为什么斗罗大陆网游做不出像样点的网游

国内游戏工作室为什么达不到国外一流开发商的水准?
来源:游戏陀螺
  从国内网游到《刺客信条》《最后的幸存者》这类游戏,国内游戏工作室离国外的一流开发商还有多大的差距?差距是怎样拉开的?以下是业内部分人的回答。
  回答者:炎之琅
  1.生存条件提高,我是不知道还有多少人为了房子在做着划水的事情。但是我知道国外的制作人员起码都有一个窝,以及不会为了没有好吃的食物发愁。(今晚葡萄酒+牛排吧!)
  2.即便是拥有好的策划人,不过确定真的有好的策划人么?这个是实力问题。
  3.你说的这两个都是单机,国外的产权保护制度可以让他们盈利,避免了大规模盗版。可是我知道在国内,仙剑还是可以非常轻松玩盗版的。
  回答者:阿正
  我挨个给你分析:
  首先,缺钱不是主要原因,给国产游戏公司100亿也做不出《刺客信条》《最后的幸存者》。研发时间同理。
  其次,国人不缺想象力,去策划论坛看看就知道,各种天马行空的想法一大把。
  工作经验也不是理由,把全中国游戏研发资历最高的100个人凑到一起,一样做不出世界顶级大作。
  究其根源,国内缺的就是综合技术能力,高度明确的分工模式产出一大批偏门的研发人员。虽然中国游戏程序水平高、美术水平高、策划想法多。可你见几个即会画画又会编程自己能完整设计一款游戏的?而在美国几乎所有从业者都能做到。能力全面的好处是:只要脑子里冒出一个想法,就马上可以动手做出demo来验证是否可行(要求严格的甚至会强迫自己每周做一个demo)。而中国人为了验证一个想法,要找一个团队来帮他做&&&
  所以 “策划” 这种只提供想法没有制作能力的岗位,也算是中国特色了,没听说哪款国外经典游戏有这么一个职务(比如暗黑2团队由三个小组构成:程序组、角色美工组、背景美工组)。当然,现在暴雪也分化出一部分人只做 “设计”,但我相信人家肯定不是因为干不了程序美术被迫转做设计的。中国策划自己不能独立制作游戏,自己的想法验证不了,所以设计经验和水平必然差,更比提什么国产游戏的创新和品质了。
  回答者:Miller
  首先,并不是因为生存所以才不能做好游戏,这个一定要驳斥一下。
  从根上讲,国内不做3A大作,是因为没人投资。
  为什么没人投资,是因为国内不需要3A级别,收益就已经很好很好了,做3A效费比太低。换句话说,就是因为太容易生存,所以才没有人能随自己的心愿做文化艺术性更高的3A。
  然后从开发能力上,技术上国外已经一把一把的次世代引擎了,国内真的能驾驭次世代引擎设计的没几个。
  我公司在做的自研引擎,画面上在国内自研领域算顶尖了,但是和国外比,依然是渣,处处短板。
  第一个,程序不行。不是他不懂代码,是他不懂美术,到了次时代领域,真的就不是引擎程序员懂码代码就能写好引擎了。
  他不懂美术,那他再强,能做的也只有照抄国外最新的设计,无法从本质上从美术需求出发去提升引擎,那就慢了一步。
  那么顺着说下来,也是因为美术不行,美术不懂程序,根本就无法给程序提出合理的需求,对引擎对表现进行升级。还有不少摸不清定位,觉得美术就只管自己美美的就好了,其他都是程序的事。
  所以国产无论美术还是技术都和国外掌握核心能力的大工作室差的远。
  唯一比别人强的是策划层面,当然也是因为钻了行业不健全的空子,一时在某些方面牛逼。
  因为大家能力都点歪了,都向着生存去了,没什么艺术素养,也没有什么太高的追求,赚钱就行。
  如果电影行业都和游戏一样,只点消费者喜欢的点,那一定是越来越***低俗下三滥。
  而保护青少年的内容审核机制,阴差阳错的救了电影行业,可惜游戏行业没有相应的机制。
  因为举国上下笑贫不笑娼的风气,对文化发展的缺失并不在意,这也是必然的结果。
  至于那些说国内外包了很多外国大作美术,就说美术没什么问题的,其实都没想明白。
  台积电给高通,苹果代工了这么多年CPU,你看他自己能造出什么牛逼的自主品牌手机么?退一万步,别说手机,就是单说CPU他又能有多少自研的能力呢?
  同理你就知道中国自研和顶尖三A大厂有多少差距了。
  回答者:采蘑菇的老男孩
  我不喷哈,也不怪谁,因为这个东西不能怪谁,现在的社会也是一个必经的阶段,如果你要怪的话,也只能怪你出生的时候不对了,眼下药考虑的是怎么在这样的大环境下去过好你的生活。现在每天都在心里默念我们的国家很强大,我们的社会很和谐,我们的人民很团结!然后就去安心睡觉了。开个玩笑哈,下面说正事。
  我觉得,目前国内游戏的这个现状,是多重因素共同作用的结果(网络游戏)。
  一、先从政策层面去考虑,目前国内正处在一个新兴产业蓬勃发展,但是相关的政策体质远远跟不上。这就造成了一定的脱轨现象,所以好多方面就得不到应有的保护,不单单是游戏产业,好多新兴产业都是这样的情况,大家都在耍流氓,如果你中规中矩,那最后死的就是你。
  二、玩家侧,目前的生活节奏在一步一步加快,压力也越来越大,生活也越来越好,但是你可以看到一个普遍的心理,就是都想有个存在感,在游戏里面一样,所以有些时候他们仅仅是为了在游戏中找到一种存在感,成就感,有时候就忽略了一些其他的东西,所以,就算是这个游戏做的再烂也一定会有人去付费,这是一点。
  再有一点,就是目前目标玩家的特定属性,举个页游的例子,就像传奇、梦幻,大话,这些游戏的资深级玩家应该有30-40岁了,也应该有一定的竞技基础了,他们为什么到现在也依然喜欢玩,其实这往往是有一种情结在里面,所以才会有现象满大街都是传奇类页游,梦幻,大话手游更是不用说,而且这部分玩家都有一定的付费能力,这一点才是运营商看重的地方。所以活动策划就是不断的挖坑坑钱。你花钱就让你爽,就让你NB。
  三、再从社会的大环境来看,现在这个钱钱钱的社会,一切都是在向着钱看,因为大家都穷怕了,所以大家都在想着怎样快速的赚钱,在加上现在的高房价,生存的压力在压迫这多少人去为了钱去做事。这里分两点,一点是说,老板为什么要成立一个游戏公司,为了赚钱(这个没错),而且是越快越好,再加上目前的用户群体特性,就成就有了现在的现象:清一色的模式,这里页游最明显,随便在网上点一个,进去就是各种任务引导,然后最后到充值那就停下了。端游也在一点一点的变成这样。各种引导,最终的目的就俩字,付费,很多策划也不想这样,但是KPI的压力实在逼得你没办法。有多少老板是想着,我投钱进去尽量在短时间内让我看到流水。
  四、再看一下现在的从业者,有多少人是真正喜欢游戏,了解游戏才会进入到这个行业的,想想刚毕业的时候,有多少人是为了有一份好的工作才会进入这个行业的,进入国家大力支持的IT、互联网产业,即使自己学的专业根本就不是方面的,那也要不惜花费高额的培训费进入这个行业,扪心自问一下,自己真的喜欢这个行业,这份工作吗?平时做的是什么,往往更多的是想着怎么样去升值加薪,玩玩办公室政治,下了班一拍屁股走人,这样的人不在少数吧。国外的那些大作,哪个不是几年才做出来一款,如果放在国内,又有多少员工肯干,看不到希望早就跑了。
  人主动的去做一些事情和被动的做一些事情效果是不一样的。
  其实,说了这么多,归根到底还是国内一个大的环境决定了现在的现状,只有用户层发生变化,才会带动着供应层面发生转变,当80后,90后,占据消费主力的时候,估计情况或许会发生些变化吧。那个时候可能会发生大转型。
  原文链接:/98407.html
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中国人为什么做不出《纪念碑谷》这样的游戏?
来源:游戏陀螺&&&
作者:&&&发表于
  《纪念碑谷》作为 2014
年最受好评的移动端游戏之一,成了不少圈内人关注的对象。在过去一年《纪念碑谷》从240万单个App销售中挣到了近600万美元,在国内外获得众多玩家的好评。因此,有圈内人士提出了一个问题:国人能否开发出一款像《纪念碑谷》这般的游戏?在知乎上这个问题引起了众多知友的踊跃参与,并且大多数的知友都表示“不能”。本文获得了知乎作者黄主任的授权,引用了他的回答。  国内游戏市场 “钱”不是问题  首先我们需要注意的是《纪念碑谷》600万美元销售额的背后的研发成本:原始版开发长达 55 周,开发成本高达 85.2 万美元。
扩展包“被遗忘的海岸”花了 29 周的开发时间,在薪酬和其他事务上的支出达 54.9 万美元。在急于变现的游戏界来说,这样的时间和金钱成本投入是罕见的。《纪念碑谷》下载量达240万,营收近600万美元  如今,随着国内手游市场的繁荣,尤其是端游大厂进来后,手游的研发成本也“水涨船高”。  据报道,《天龙八部3D》研发周期耗时整整一年、仅研发成本就在千万以上。另外,据不完全统计,2014年资本市场与游戏相关的大规模并购案超过了38起;前8个月的并购额也已达到196亿元。单从资金上来说,开发一款像《纪念碑谷》这样的游戏“钱”不是问题。  情怀换不来投资人的钞票  虽然中国游戏市场资金充足,但最关键的问题在于愿意在《纪念碑谷》这样的游戏项目上投资的人并不多。这也跟国内整个游戏市场环境有关。  因为现在做一个“好”的网游(无论端游页游手游)可以名利双收,而“好(zhuan)”的网游,有一套自己的模式,这个模式与“情怀”和单机玩家眼里的“品质”是不搭边的。  从用户消费习惯上来看,玩家可以投入大量金钱在道具付费的免费游戏中,也不愿意花几十元买断收费游戏。在中国假如有人想做一款像《纪念碑谷》这样的游戏,可能面临的不仅仅是一年多时间和近500万人民币的问题。前期的准备和制作人的积累是无法估计的成本。一个有情怀的制作人,在中国是很难找到人给你一笔大钱做一块收入未知的单机或者内购游戏的。  而国内实力较强的游戏开发商,更多的是选择市场上主流类型的产品,它们已经获得了市场的验证能够快速盈利,资金也一般用于研发这类产品,再通过自身技术人才等方面的实力,提升游戏画质、音效等元素,从而吸引用户,像《纪念碑谷》这类游戏并不是国内大公司关注的领域。  除了创意,还需要懂推广  在人才方面,现在国内的制作人和策划大部分都是程序出身,这些制作人或者程序一般比较注重实现,缺乏想象力,开发一个类型已存在或是可参考的游戏往往不成问题,但是想做出创意新颖,风格独特的游戏就不那么简单了。  至于独立制作人,除了游戏研发实力,商务谈判、市场推广、财务管理以及如何与投资人打交道等方面的经验欠缺也是目前国内无法开发出像《纪念碑谷》般的游戏的原因。国内不少独立游戏人很有热情,但除此之外,游戏如何推广,以及通过什么方式与玩家交流,国内独立游戏人可能很少会考虑这些问题。  与此形成鲜明对比的,是国外的独立游戏制作人,尤其是来自欧美的独立游戏人。这些国外的独立游戏同行们更注重自我营销,欧美开发者大多从游戏开始开发就会在Facebook、Tumblr等社交网站上更新整个研发过程,积极与玩家互动,还会主动出击给游戏网站编辑发邮件。希望编辑或玩家能给一些意见,或者是做一些评测,而国内独立游戏开发者大多并没有考虑过这些东西。  不完整国内的独立游戏产业链  另一个问题我们可以发现,这个世界上好的游戏制作者,都是靠一个游戏一个游戏积累经验,最后做出大作的。我们国内很多年轻的制作人,早期靠情怀和爱好做出了一个游戏,这样的游戏往往品质是一般的,这个时候国内外的差别就出来了。在国外,你可以继续做单机游戏,赚不到几个钱但是糊口问题不大,养活自己就好,然后你可以把下一款做得更好,直到做出大作。在国内,你是不能养活自己的,如果这个制作人有能力,可能很快就受不了国内网游大环境的诱惑,去做网游去了。  在历届GameJam上制作的游戏,我们还是可以看到一些创意很不错的游戏。但是一年后,这游戏仍然只是一个未完成的Demo,最后也不了了之。应该说国内独立游戏缺失的是一个能够帮助这些独立游戏制作人将那些创意付诸实践,完成游戏作品并最终推向市场的产业链环节。  不管是从市场的大环境,还是从业人员自身的情况来看,国内与国外的游戏研发环境都还有所区别。在国外,除了《纪念碑谷》,还有很多类似的公司在做类似的游戏,他们也许运气很差,无法制作出像纪念碑谷一样爆款的游戏,但是他们还有机会继续尝试,这些公司的存在也许才是真正的差别。
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参考资料

 

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