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第三方登录:炉石每日一黑第二十五期:诅咒教派领袖
作者:www999jx来源:兔玩网炉石传说评论(0人参与)
  各位好,前段时间的&每日一黑&貌似黑了不少职业牌的样子,那么接下来就多黑一些中立随从好了。今天要黑的这一张是&诅咒教派领袖&,如果你看到长得像这家伙的人出现在麦当劳里问你要***号码的话,请务必小心。
  注意:别听炉石官微和官网页面胡说,诅咒教派领袖是男的!
  人们经常拿这一张卡跟另一张同样有抓牌效果的中立随从卡&&苦痛侍僧进行比较,至于比较后的结果嘛,我们看了现在的主流套牌就会发现,苦痛侍僧的话,某些职业例如法师或战士的一线套牌中还会加入,而诅咒教派领袖,呵呵,基本绝迹。为何会出现这样的情况呢?我们不妨先分析一下诅咒教派领袖的能力,其他随从死了可以抓牌,那么如果这个随从是不耗费牌的或者是低费的,这样看的话,最适合加入这个随从的职业应该有三个&&小随从多的术士,以及能够自己不耗费牌造随从的圣骑士和萨满,基本上就是那些会在自己的快攻套牌中加入飞刀杂耍者的职业。
  那么这些职业能否最大限度发挥这张牌的能力呢?首先我们来看术士&&当然是动物园术士,诅咒教派领袖的价值在于抓牌,但术士本身的英雄能力就是抓牌,除非连续上末日守卫几乎不可能出现手牌匮乏的情况。虽说作为一个四费随从,诅咒教派领袖对术士来说是一个四费曲线的填补手段,而动物园术士中众多的低费嘲讽也可以给其以保护。然而术士玩家在第四回合使用随从多半会重视数量多于质量,为的是多次触发飞刀杂耍者的能力,此外,如果在套牌中加入了地狱烈焰来进行必要时候的清场的话,就更没有加入诅咒教派领袖的理由了。
  下面是圣骑士,虽说两费造个小人出张牌听起来非常的值,圣骑士也可以给诅咒教派领袖套圣盾甚至是套王者祝福。但只需要一个词就足以解释这张牌无法进入圣骑士套牌的原因:中指曲线。在竞技场这种无法决定开出来的卡牌质量的模式中,你的圣骑士套牌的四费曲线尚且一柱擎天,更不用说是构筑了。大宝剑、愤怒之锤、奉献加上中立的雪人和塔子丁狗,哪一张牌都完爆同为四费的诅咒教派领袖,实在是没有必要为了不一定能触发的抓牌效果而把这些优质的四费牌挤出套牌去。
  诅咒教派领袖在萨满套牌中倒是没有面临与圣骑士类似的状况,萨满的石爪图腾和狼看起来似乎也很适合用来保护他,但是新状况却出现了&&过载!一般来说,萨满玩家的第三个回合如果不无奈地出图腾或是解场的话,一般有三种选择&&麦田傀儡、无羁元素和狼。用狼的话,下回合就别想任何四费牌了,老老实实出图腾吧;用无羁元素的话,下个回合必然是要尽可能去用过载牌,来把无羁元素吹大;目测只有用完麦田傀儡之后合适,但是一旦对面场上有个麻风侏儒之类的家伙,而你又没有石爪图腾的话,诅咒教派领袖就只能卡在手里等着后期再用了。不过相对而言,萨满已经是最有可能会利用这张牌的职业了。
  终上所述,我们可以看出诅咒教派领袖这张牌最大的短板在什么地方&&没错,就是身材。试想如果你铺满了一堆小随从,然后上了诅咒教派领袖满心欢喜地等着爆手牌的时候,一个奉献/闪电风暴/暴风雪/神圣新星就让你前功尽弃,这是多么痛的领悟。而另一个短板就在于,诅咒教派领袖的能力是很难主动触发的,能制造或上场大量低血小随从的职业,往往缺乏这种自残的手段。而相比之下,苦痛侍僧的能力仅限于他自己,这样某些职业(法师和战士)就可以非常随意地主动触发他的效果了(当然还是会被科多兽一脚踩死就是了)。这也成为了这两个能力类似的随从待遇完全不同的理由。
  诅咒教派教徒的原画来自于WOWTCG中纳克萨玛斯副本宝藏包中的英雄诅咒的安达留斯,画师为Raymond Swanland。
  在纳克萨玛斯副本包的宝藏包中,此前版本中的十个英雄得到了重印(联盟部落各五个,每个职业一个),并且换上了全新的原画。在这些新画中,这些英雄都穿上了新装备(之前他们穿的大多是T6或竞技场装,如今都换上了WLK版本的新装),看起来威武霸气了很多,背景也大多换成了纳克萨玛斯的内部。这是WOWTCG中第一次对英雄的重画(总共只有两次,第二次已经到了最后两个版本)。诅咒的安达留斯这位英雄的最初版本就来自于WOWTCG的第8版,画师为Glenn
Rane。纳克萨玛斯版的画师Raymond是享誉TCG界的原画大师,在WOWTCG和万智牌中都有很多他出色的画作,其中就包括后来成为了很多炉石卡牌的原画。在他的这个版本中,这位亡灵术士摘下了头盔露出了大光头,回首间尽显霸气。
  当然了,更换的只是原画和下面的小字,英雄的能力是没有发生任何变化的。安达留斯是一位亡灵痛苦术士,其能力可以回手一个自己操控的结附物&&一般就是痛苦术士的众多贴脸技能,包括各种诅咒。这个能力可以在对手想要清除掉你的贴脸技能时使用,比如上面的这个痛苦天赋专用的痛苦无常,就是一个非常不错的贴脸技能。虽说被消灭时,这个技能也可以使对手的英雄受到4点伤害,但对于痛苦术士来说,如果能够把技能回收并继续给对面贴上去,让对手在折磨中慢慢死去,应该是最满足的事情了。
  其实,安达留斯身为亡灵这一点本身就已经是巨大的优势了,因为他可以在套牌中加入恶毒的迪斯维(来自第9版,画师为Chippy)&&WOWTCG中最强的种族专用盟军。这个盟军有着如炉石中雪人一般无耻的身材,&亡灵意志&这样一个无视所有直杀的关键字以及能够帮其他人吸收伤害的群体保护能力,称作做强无可厚非。当然了,任何亡灵英雄都可以用迪斯维,但术士本身大量的去除和手牌控制能力使其在各个职业中脱颖而出,再加上迪斯维本身也是一个术士,可以用来免费使用上面右边的这个虚空训谕(来自第11版,画师为Puddnhead)。不过,这个荣誉并不属于安达留斯,他的英雄翻面能力和天赋使得他只能选择加入各种结附技能的套牌,这样就降低了去除和对手牌控制的能力,因此这个英雄一直被排除在亡灵术士英雄的选择之外,也就不奇怪了。
下一页 & &第二十四期:剑刃乱舞
  昨晚萧敬腾降临帝都,在正规的求雨仪式过后,帝都电闪雷鸣,普降大雨。拜雨神所赐,这两天炎热的天气多有缓和,还好雨神没有发力过猛,让大雨变成风暴。不过在今天的&每日一黑&里,我们要来一场刀尖上的风暴&&当然不是战士那个,那个炉石还没出呢,我说的是盗贼的&剑刃乱舞&。
  剑刃风暴是盗贼真正意义上最有效率的AOE技能&&呃,等一下,这句话我以前是不是说过了?没错,就是在说术士暗影烈焰的时候。因为从能力上来看,这两张牌非常类似,只不过一个消灭的是武器,一个消灭的是随从,由于武器牌要比随从牌少的多(虽然盗贼可以自己造武器)而且只有一个武器位置,因此剑刃风暴的费用要比暗影烈焰少一半这一点似乎也是可以理解的。
  如同WOW线上游戏中的盗贼一样,炉石中的盗贼也一直是一个单打强劲,AOE疲软的职业。不同的是,WOW中的盗贼在获得刀扇这个AOE技能之后立刻在AOE能力这方面跃居各职业之首,随后才开始逐渐削弱;而炉石中的刀扇则一开始就是一个比较尴尬的技能,三费扫一点抓张牌,有人将其简单地看做是法师的奥爆加上一费抓张牌,其实并不能完全这么看,因为两费和三费是完全不同的概念。在三费的时候,对手场上能够只剩一点血被你扫死的随从屈指可数,刀扇只有在对付像T7猎人这样充满了一血冲锋随从的套牌时才会有点作用,但在这个时候,这些随从已经多半打过你的脸了(甚至可能打过两次),因此实际上你并没有赚到多少。此外,这个三费的费用也不利于在前期触发连击效果(后期的随从你就更杀不死了),因此大多数盗贼玩家都会做出以下两种选择:要么完全舍弃AOE,单纯采用刺骨、军情七处特工等点杀的方法来解场;要么寄希望于费用更低效率也可能会更高的剑刃乱舞。
  那么现在我们来看剑刃乱舞这张牌,是否真的值得一用呢?要做出这样的判断,我们需要先来看看这张牌可能的数学模型:消灭盗贼自带武器,两费扫一,等同于法师奥爆,效率与刀扇基本没有区别;消灭盗贼自带武器加毒药,两费扫三,代价是两张牌,但可以先用自带武器攻击一次,基本可以扫死四费以前的几乎所有盟军;消灭刺客之刃,两费扫三,代价是两张牌,同样是两费扫三,但如果刺客之刃还有比较多的耐久度的话就会很可惜;消灭刺客之刃加毒药,两费扫五,代价是三张牌,效果应该是目前所有AOE里最高的,包括雪人在内的诸多随从都会被扫死,但达成较难。
  通过对所有可能性进行列举和比较,我们可以发现剑刃乱舞的价值到底有多高,结论是这是一个可用且效率不错的AOE技能,但其效果高低依赖于你的套牌构筑和手牌情况。如果有较多的过牌手段(奇迹贼),或者走法伤路线(蓝龙贼)的话,剑刃乱舞绝对是值得一放的AOE技能,在清理对面嘲讽随从的时候尤其有用。但如果是以随从为主的盗贼套牌的话,剑刃乱舞的地位就下降到了可放可不放,把牌位让给更好的随从和单解技能,随从贼多半都不会在套牌中加入刺客之刃,这进一步降低了剑刃乱舞的价值,一般来说只放一张是最好的选择,因为剑刃乱舞本身毕竟是一个低费技能,单纯用来触发连击也并不亏多少。
  另外关于这张牌,还有两点值得一提的地方。首先,前面所说的毒药给武器加攻效果,通过被激怒的恶毒的铁匠同样可以实现,而事实上通过这种方法加攻要比毒药好的多,因为并没有用掉一张牌,而恶毒的铁匠本身的五费4/6身材也更容易存活,只是相对较慢,同时更适合随从贼。其次就是不要忘了,这个技能是同时也会对英雄造成伤害的,必要的时候是可以用来低费补刀的,盗贼自带匕首+毒药+剑刃乱舞也是五费打六点的输出,绝对不容忽视。
  剑刃乱舞的原画来自于WOWTCG英文第6版中文第3版中的一把盗贼萨满可用的匕首侍从之刃,画师为Hideaki Takamura。
  前边的某一期中,我们介绍了WOWTCG里的声望要素,在那一期中我们还介绍了奥尔多声望中的一张牌&&守备官的烙印,被战士和圣骑士普遍用来对付装备或技能。而与守备官的烙印相对应的,占星者声望也有一把武器,就是这把侍从之刃,同样也是两个职业可用,效果也比较类似。守备官的烙印被消灭时可以消灭技能或装备,侍从之刃被消灭时则可以消灭盟军,此外,毁灭之刃本身的数据也颇为不错,两费两点攻击力,只需要一点的挥动费用。
  费用低,消灭的又是作为大部分套牌基础的盟军,这些牌看起来似乎比隔壁奥尔多的那把刀好的不是一点半点。但分析一张牌的优劣和重要性,要看能够用这张牌的职业。盗贼并不缺乏盟军去除,比如上面左边的弱肉强食(来自第2版,画师为Adam
Denton),常用的大部分盟军都在其射程内,而右边与术士共用的背叛者的遗产(来自第20版,画师为James
Ryman)则是一杀杀全家,而且是彻底移除,简直吊炸天。其他直杀和伤害形式的盟军去除更是数不胜数,相比之下侍从之刃显得并没那么有必要。而且盗贼的很多套牌都是完全没有武器的,这样的套牌就算加入了侍从之刃也没有办法将其消灭(除非傻乎乎地自己耗掉一张解装备的牌)。这样的话,能够利用侍从之刃的盗贼套路就只有武器贼和毒药贼了,对这两个套路来说,靠侍从之刃来解掉对手的护卫非常重要,但它们都不属于盗贼的主流战术。
  而对于另一个可用的职业萨满来说,虽然基本没有什么对盟军进行直杀的去除(这是萨满的最大短板),但也存在着同一个问题&&主流萨满战术大多靠武器不靠盟军。如果希望靠侍从之刃来为萨满提供盟军去除的话,就不得不加入一些其他武器并同时改变战术以迎合这张牌了。而在上面的这张灾难之攫(前面也提到过的,来自NAXX副本宝藏包,画师为Derk
Venneman)出现后,萨满便主要依靠这个爪子来作为盟军去除手段了(图腾算盟军所带来的最大获益)。侍从之刃也逐渐变得不再是盗贼和萨满选择占星者声望的理由。
下一页 & &第二十三期:牛头人战士
  雷霆崖上喜多村,英梨村长赛凯恩。血蹄踏遍花开处,男女皆是牛头人。念过四句定场诗,开始我们今天的&每日一黑&,不,今天要黑的不是老牛,还没轮到他,而是这一张&&牛头人战士。
  在炉石中,能够对激怒这个关键字加以利用的,说起来也就只有法师和战士两个职业。法师靠的是自身便捷好用的英雄能力来触发激怒,战士靠的则是严酷的监工、旋风斩等一众自残手段,目的都是靠激怒来造成瞬间伤害的最大化。而在这两个利用激怒的职业套牌中,我们都看不到牛头人战士的身影。在这里,我们只需要将这个随从和另一个经常被使用的三费激怒随从暴怒的狼人相对比就可以知晓原因了。
  首先从身材上来看,牛头人战士的三费2/3是低于三费随从的一般水平的,这个有所亏欠的身材加上嘲讽和激怒后+3攻击力的能力(激怒后每回合输出5点伤害),与暴怒的狼人正常的三费3/3身材加上激怒后+1攻击力并获得风怒的能力(激怒后每回合输出8点伤害)相比,在伤害输出方面差的不是一点半点,而这个差距是小小的嘲讽能力所无法弥补的。更何况,这是一个低血量的嘲讽随从,能够轻易地死在愤怒、寒冰箭等法术以及精灵龙、血沼迅猛龙和法师学徒等两费3/2随从的攻击下。事实上,只要牛头人战士的血量增加1点,变为一个三费2/4的嘲讽就会比较有用。而以其现在的身材,作为一个在进攻端无法造成足够的伤害输出(最起码明显有个输出量高出很多的同费用竞争对手在),防守端又难以阻挡对手进攻的嘲讽随从,实在是没有加入套牌的意义。
  牛头人战士的原画来自于WOWTCG第17版中的部落牛头人撼地者索尔迪,画师为Paul Warzecha。
  看到这张牌的牌名,很多人可能第一反应是Dota中的撼地神牛。没错,这张牌的英文名中也有Earthshaker,应该就是撼地神牛的梗,不过其能力却完全是辅助型的,跟Dota中身为一个控制型力量英雄的撼地神牛有所不同(Dota2就不了解了)。不过这张盟军牌下面的小字倒是表明了这个牛头人也是个喜欢跺地板的主。
  要分析撼地者索尔迪的能力的话,首先要从他所属的第17版&苍穹之冠&说起。在这一版中加入了一个新的能力关键字&&协调,也就是&你使用印制费用为4或更高的盟军时少支付1。&协调是一个可以让你在三回合就可以使用四费甚至五费盟军,或是在后期可以一回合同时上多个高费盟军的能力,由此诞生了很多很有意思的组合技套牌,前期使用大量低费且自保能力强的协调盟军(例如上面的这个守护者沙若斯,同样来自第17版,画师为Zoltan
Boros),然后在某个回合突然爆发,登场大量高费盟军并一举击溃对手(这样的一个回合通常要持续十分钟左右)。因此相应地,在第17版中也出现了很多四费及以上的盟军,有些自身还带有协调能力,比如右边的这个雷姆洛斯,塞纳留斯之子(画师为SiaKim)。
  撼地者索尔迪既不是协调盟军,也不属于四费及以上的盟军,但他的能力则是可以对协调战术有所帮助的,等于是为所有的高费盟军提供了一个+2/+2外加护卫能力的光环,这样那些高费盟军自身变得更强,更可以保护相对薄弱的索尔迪。在17版刚发售后的核心环境中,确实有一部分部落套牌尝试在新组的协调套牌中利用这张盟军牌,但很快人们就发现这张牌在构筑赛中的表现远不如限制赛,原因就在于他那三费3/3的单薄身材(这一点和身为牛头人的现实非常不符)。在构筑赛中,各个职业并不缺乏打三点的去除能力,同时优质的两费3/2盟军也比较多,可以将索尔迪轻松地解掉(听起来与炉石中牛头人战士的境遇比较类似),但在限制赛中就不一样了,人们大多依靠攻击互换来作为去除手段,索尔迪生存下来并发挥作用的机会就大了很多。
下一页 & &第二十二期:暗影狂乱
  炎炎夏日,连日的酷暑高温,是不是让诸位已经开始变得抓狂了呢?再加上世界杯这样一个催化剂,诸位是不是已经开始疯狂地熬夜、喝啤酒吃炸鸡了呢?如果这样还不够疯的话,就让&每日一黑&来在火上浇把油吧,来一起看看牧师专用的蓝卡&暗影狂乱&。
  这是一张时至今日依然在不停地为牧师这个职业增加仇恨值的牌,牧师之所以被认为是对对手造成最差游戏体验的职业之一(或者没有之一),就是因为这个职业有太多去利用对手卡牌的技能:心灵视界、思维窃取、控心术、精神控制,还有这个暗影狂乱&&很多时候真的是足以对手陷入了狂乱。而关于这张牌的争议也很多,不过解释起来也很容易。首先是人们不理解既然牌面上没有写,为什么抢过去的随从是带冲锋的&&牌面上没有写的东西多了,很多能力不写清楚(比如随机)基本已经快要成为暴雪的惯用伎俩了,反正你被坑了也只能发帖抱怨一下而已。然后就是抢过来之后的亡语效果,最常见的就是战利品贮藏者和麦田傀儡这两个,在拉过来撞死之后亡语触发所抓的牌和放出的小傀儡都是由牧师一方获得的,这也令很多玩家不解,但其实这个更好解释,因为&操控&和&拥有&是两个完全不同的概念,而且炉石中的&拥有&这个概念已经淡化地不能再淡了,大部分时候都是&操控&即&拥有&,被心控走的随从,就算吃了你的闷棍或是冰霜陷阱,依然是回到其操控者而非你这个拥有者的手中,那么亡语效果就更不消说了,触发时谁操控谁获益,天经地义,不会因为下个回合要归还而有任何改变。
  应该说,暗影狂乱这个技能算的上是牧师除神圣新星这个AOE之外效率最高的去除技能了,因为它的最大效果是可以用四费解掉对手两张牌。当然了,效率越高,限制也就越高,你不可能用暗影狂乱去控走对手的大个子来直接打脸,大部分时候,只能用来抢小个子随从对撞,但对方场上必须保证有两个对撞了就肯定都会死的随从,同时还必须没有嘲讽随从来搅局,这样才能发挥最大的效果,限制不可谓不苛刻。好在目前环境中以动物园术士为代表的小随从快攻盛行,暗影狂乱很多时候是可以达到以一解二的效果的&&前提是对手的年轻的女祭司没有把其他随从的血量加到无法对付的程度。但如果对手是长城德或奇迹贼等,暗影狂乱便几乎无用,尤其是对牧师仇恨达到极点的四攻大军出现时,基本毫无办法。因此牧师在很多时候更加依赖其他去除手段和奥金尼加治疗之环的AOE,而仅仅将暗影狂乱作为一张备牌以供对快攻时使用。
  暗影狂乱的原画来自于WOWTCG英文第5版(中文未出)中的牧师技能黑暗,画师为Mark Gibbons。
  关于黑暗这张牌,从它简单而又直接的能力说明上,就能看出没有太多可说的东西。与前面我们介绍过的其他很多牌一样,这是一张暗影天赋牧师专用的牌,而这张牌的能力也符合暗牧的特点&&弃牌。在WOWTCG中可以使对手弃牌的职业主要有术士、盗贼和牧师这三个,而唯有牧师的弃牌效率最差。术士的弃牌效果可以在对手弃牌的时候自己抓牌,盗贼的弃牌效果则可以看着对手的手牌有选择地去弃掉,而牧师的弃牌就仅仅是弃牌而已,没有任何额外的东西,无法对对手进行精确的削弱,自己也没有得到任何好处,这也就是以弃牌为主要战力的暗牧在WOWTCG中一直无法抬头的原因。这样我们再来看黑暗这张牌的时候,就能明白这张牌的作用到底有多大,七费的高昂费用,能够换来弃掉对手所有手牌的结果,看起来似乎很厉害,但只要仔细一想就会发现,在七费的时候,对手的手中还能剩下几张牌?在炉石这样资源自动增加与牌无关的游戏中,七回合尚且手中只能剩下两三张牌(奇迹贼喜欢攒牌的打法除外),更不用说每回合都要拿手中的牌作为资源的WOWTCG了。事实上,牧师有效率的弃牌技能只有一个,那张牌我们以后会介绍到。
  下面来看看WOWTCG中有没有与炉石中的暗影狂乱能力类似的牌。这样的牌当然是有的,只不过不是牧师的牌,而是盗贼,也就是上面最左边的这张强取豪夺(来自第18版,画师为Alex
Orlandelli)。这张牌的能力描述非常清楚(这也是实体TCG的一大特点,如果能力描述如炉石般模糊的话,在实际游戏中会带来非常大的麻烦),抢过来的盟军具有狂暴(同炉石冲锋)与潜行(无视护卫)但只能攻击英雄,也就是说,你无法利用这个技能来达到双解的效果。但这个技能依然有可利用之处,也就是在抢过来并且攻击过之后将其牺牲掉,如同炉石里面暗影狂乱抢战利品贮藏者或者麦田傀儡一般,最大化利用对手的盟军。例如上面中间的这张影牙城堡地域(来自影牙城堡副本宝藏包,画师为Richard
Wright)就是最常用来主动牺牲盟军的一张牌,而右边的这张墓育骑士迪达克(来自第18版,画师为Phroilan
Gardner)则因为其被消灭时强大的吸血能力成为当时环境中几乎所有部落套牌的必备盟军。这个盟军加上其他常用的被消灭时有效果的盟军(比如前面我们介绍过的那个死后重生的巨魔萨满玛祖坎恩),使得当时的盗贼依靠强取豪夺抢人加影牙城堡牺牲的战术一跃进入了一线套牌,并迫使其他套牌也开始加入影牙城堡来响应对手的抢人率先自我牺牲。强取豪夺这张牌可以说是因当时的环境而风行,靠自己一张牌撑起了一整套战术,这一点无疑是炉石中限制多多的暗影狂乱所做不到的。
下一页 & &第二十一期:提里奥&弗丁
  世界杯的小组赛阶段昨天刚刚结束,到了淘汰赛每天就不会有那么多的比赛可看了,不过上天台的机会是只会多不会少的。不过在看球和爬楼之前,不妨先看一期&每日一黑&放松下心情,长点姿势。今天带来的又是橙卡,而且是圣骑专用橙卡&&提里奥&弗丁。
  在炉石中,每个职业专属的橙卡基本上是没有逗比牌的,哪怕是公认最弱的萨满橙卡奥拉基尔,看起来也比法力风暴周卓等靠谱的多。此外,职业橙卡的人物很多都跟英雄不但职业相同,而且在剧情上是有所联系的(除了瓦蕾拉&范爷、雷克萨&魔暴龙、古尔丹&大王、萨尔&奥拉基尔&&好像也没几个了),比如弗丁就是乌瑟尔的同事,首批四位圣骑士(弗丁、乌瑟尔、图拉杨、达索汉)中的两个,也就是说他实际上是比阿尔萨斯大一辈的,只不过连师父都干不过已成为死亡骑士的洛丹伦王子,他要想干过已加冕为王的阿尔萨斯就更困难了,哪怕手里拿着灰烬使者。
  让我们回到牌本身,圣骑士的英雄能力使得其很适合铺场套路,而其专用的大量带回血效果的卡牌(大宝剑、圣光术、列王守卫等)又使得这个职业同样适合控制套路。而这张圣骑士专用的橙卡,其能力明显是更支持后者的。但是圣骑士并没有像战士那样明确地分裂为两个流派:开不起包的人果断打脸,开得起包有吼爹的人果断土豪。主要原因就在于弗丁对于控制流的圣骑士来说并非是必须的,所以才会有很多圣骑士的中速或控制套牌舍弃弗丁而选择了其他橙卡,甚至干脆就不用橙卡。
  仔细分析弗丁的能力并与其他牌对比就会发现,弗丁实际上是一个加强版的烈日行者,或者说是在烈日行者的能力基础上加了一个制胜手段&&一把5/3的灰烬使者。弗丁无法提供像格罗玛什&地狱咆哮或者安东尼达斯那样的破坏力,因为他只是个6/6;更无法提供像塞纳留斯那样的群体Buff效果;同时弗丁也和其他大多数职业橙卡一样害怕沉默、变羊和心控(自己还会被黑骑士生吃)。总而言之,弗丁充其量只是一个能够承受多次伤害的嘲讽随从,场面优势时自然可以起到如虎添翼的效果,场面劣势时却无法依靠他保命甚至绝地反击,因而在很多圣骑士套牌中处于一个比较鸡肋的位置,食之无味弃之可惜。乌瑟尔恐怕不会想到,昔日同事能够帮助他的竟是如此有限。而就目前披露的NAXX冒险模式卡牌来看,虽然弗丁有一个亡语能力,但能够配合的也不多,瑞文戴尔带来的两次亡语会让第二把灰烬使者覆盖第一把,而圣骑士自己的职业牌更是扯淡。唯一可能有点用的是克尔苏加德(如果泄露信息为真),死后复生的弗丁确实能带来更强的控制力(和一把刀),只是这两个都是橙卡还都是八费,势必会造成高费段随从的拥堵情况。
  提里奥&弗丁的原画来自于WOWTCG第11版中的主宰英雄大领主提里奥&弗丁,画师为Brom。
  首先要介绍一下主宰英雄这个比较特殊的牌种类,主宰英雄牌应该是WOWTCG中所特有的一种牌的种类,在使用主宰英雄后,你的英雄将&变身&为这个主宰英雄,原本的英雄将被移出游戏。也就是说,你就不再是你自己了,而是你变成的这个主宰英雄,与你英雄的职业、种族等原本有互动的牌也都不再有相应的效果。例如如果你的英雄是下面左边的德莱尼萨满普罗梅萨(来自英文第10中文第6版,画师为Raymond
Swanland),而在你的套牌中有一张下面右边的这个带有&增效:萨满&能力的矮人萨满盟军(来自第16版,画师为Jonboy
Meyers)。在未变身之前,任何时候你让这个矮人登场,其增效能力都是会触发的;而在变身弗丁之后,由于你的英雄已经变身为了一个人类圣骑士,这个时候你再让这个矮人萨满登场的话,除非你场上还有一个萨满盟军,不然他的增效能力便不会触发。
  在WOWTCG的历史上,一开始很长的一段时间都只有伊利丹一位主宰英雄,而且还是背叛英雄专用。后来到了以WLK内容为主的&天灾之战&系列,总共出了三位主宰英雄:猎人、法师、盗贼、术士、战士可用的克尔苏加德,德鲁伊、圣骑士、牧师、萨满可用的弗丁以及死亡骑士和天灾英雄可用的巫妖王。而在后来的版本中,出现了主宰英雄井喷的状况,基本每一版都会有一个主宰英雄,而且还都是全职业可用的主宰英雄,不过这些主宰英雄的强度也是有差别的,其中的很多我们在以后的&每日一黑&栏目中都会提到。
  让我们回到弗丁这张牌,这张牌的效果很明显是跟&唯一&这个标签进行互动的。唯一这个标签基本都出现在WOWTCG中牌的右边中部位置,这个位置也称作唯一性标签位置。很多牌都有唯一性属性,不限于盟军,包括各种宠物、萨满的图腾、德鲁伊的形态、圣骑士的光环以及大部分的装备等等,这些牌的唯一性都是以&XX(1)&的形式出现在这里的,意味着同类的牌你在场上只能拥有这一个(当然也有两个的,比如戒指和饰品)。此外就是&唯一&和&无限&这两个,印有&唯一&的绝大多数都是盟军牌,且都是WOW游戏中能够找得到的人物,比如上面左边的卡特拉娜&普瑞斯托女士;&唯一&意味着此牌你只能在场上操控一张(套牌里最多还是放四张,与其他牌无异);而&无限&则与在场数量无关,而与牌组中的数量有关,比如上面右边的铁炉堡卫兵。
  弗丁的能力明显适合那种几乎全部盟军均为唯一盟军的套牌,因为他可以给唯一盟军以很好的保护&&这些唯一盟军在任何区域都不能被对手指定,几乎可以逃过一切去除手段,就算他们遭到攻击而死,弗丁也可以每回合通过横置自己来将他们复活拉进场。弗丁的两点攻击力在主宰英雄中算是比较低的,但他攻击的时候并不多,大部分的时候都用来发动横置能力复活唯一盟军了。而在以唯一盟军为主的套牌中,最强的并非是圣骑士,而是萨满。前面我们在黑炉石里的先祖之魂这张牌时,介绍了恢复萨满专用的一张技能牌&&先祖复苏,能够在牌库中寻找一张盟军并让其直接进场,这张牌成为了奶萨唯一套的核心,而弗丁则是制胜手段之一。事实上,奶萨唯一套是WOWTCG经典环境中唯一能用上主宰英雄弗丁的主流套牌。但在第13版之后,由于设计方的更换,WOWTCG的很多规则和风格都进行了修改,从13版开始,原本应当作为唯一盟军的牌都改成了&XX(1)&的模式。比如说上面的这三张同为加尔鲁什&地狱咆哮的牌,第一张(来自英文第10中文第6版,画师为Michael
Komarck)带有&唯一&标签,这一张是可以被弗丁的能力影响,也能够被弗丁复活进场的;后面两张(第二张来自第15版,画师为Greg
Capullo,第三张来自第19版,画师为Nimmarn
Tonglim)都带有&加尔鲁什(1)&的标签,这两张牌不能在同一方的场上共存,但他们各自都可以与第一张共存,同时不能被弗丁的能力影响。
  关于弗丁说了不少,再来说说跟弗丁有关的牌吧,首先是上面的这两张。这两张是WOWTCG中名为提里奥&弗丁的其他牌,都来自于前面的文章中提到过的ICC副本包以及宝藏包,在这两张牌中,弗爵爷已经脱下了T6,该穿上了一身T10来进攻。第一张是副本包中用来挑战巫妖王的弗丁英雄牌,从其带有金边可以看出这张牌不能用于副本以外的构筑,前面说过,弗丁在副本挑战中扮演者奶妈和一部分控制者的角色,这一点从弗丁英雄自带的医疗能力就可以看出来,而在翻面找出灰烬使者之后,弗爵爷也可以开始进行伤害输出。第二张是宝藏包中的&提里奥,灰烬使者&盟军(注意这里已经是&提里奥(1)&了),是可以在构筑中使用的,但这张牌用的很少,虽然是一个六费6/6的护卫,但他的能力只对神圣伤害的盟军有效果,而这类盟军好用的极少,再加上天灾套牌几乎没有,因此第三条能力用处也不大,才造成了少人问津的情况。
  而接下来的这三张就是与弗丁手中的灰烬使者有关的了。第一张是正牌灰烬使者(画师为Thomas
Tenery,这张牌就是炉石中灰烬使者的原画),同样来自ICC副本包,同样带有金边,所以就别想着在构筑里用了&&一把四费六点攻击力免费挥动还不可能被拆掉的武器,不管用哪个身体部位想都不可能让你去用的。不过第二张&堕落的灰烬使者&(来自第21版,画师为James
Ryman)你就可以用了,同样是四费六点攻击力免费挥动的武器,但伴有一个非常高昂的代价&&每次挥动它,你都要消灭掉一些东西,你可以将其看做是为了祛除堕落而必须做出的牺牲,在堕落全部被祛除之后,这张牌就将变作没堕落的灰烬使者了。最后,我们也不要忘了灰烬使者的原持有者&&亚历山德罗斯&莫格莱尼(来自血色修道院副本宝藏包,画师为Steve
Prescott),老莫格莱尼与炉石中的弗丁能力基本相同,护卫加上死后带来一把灰烬使者(同样也是没堕落的),但七费7/7的身材要比炉石里的弗丁好得多,带来的灰烬使者也要强得多。看过了这么多牌,不得不感叹人类果然是魔兽里故事最多的种族,怪不得有这样一句话&那些令人感动的故事,大多都发生在瘟疫之地。&
下一页 & &第二十期:生而平等
  世界杯这些天,我们接连送走了西班牙、英格兰和意大利等诸多强队,也目送着我们的很多小伙伴们走上了天台。可见在***这件事情上,大家应该是平等的,都没赢就是了。那么今天的&每日一黑&我们就来看这一张圣骑士的职业蓝牌&生而平等&。
  一说到这张牌,所有人最先想到的就是它跟其他一串牌就形成的Combo&&生而平等加奉献,生而平等加狂野炎术士,生而平等加复仇之怒&&如果猎人能用生而平等的话,我相信绝对会有生而平等加放狗的战术存在。总的来说,这是一张只为了和其他牌配合而诞生的牌,仔细分析一下牌本身就能知道,这个效果只会减少随从的血量上限而对攻击力毫无影响,也不能通过改血量的方法把对面的随从弄死。倘若对方有很多随从而己方没有的话,单用这张牌并不能缓解对手的攻势,该挨多少打还挨多少打;倘若双方随从数量相近的情况下单用这张牌的话,由于你的随从也都变成了一血,对换的话一样得死,除非你只有满场的1/1报告兵,否则并不能占到多少便宜。
  好在炉石是一个牌库里只有三十张牌的卡牌游戏,远小于实体TCG的牌库容量,这就意味着在炉石当中,Combo要容易达成的很多,否则就不会有当初的一波流猎人,和现在的奇迹贼了。生而平等自身作用有限却得到广泛使用的原因就是在于Combo效果的强大和达成的效率之高,不管对手筑起多高的墙,有多少土豪牌,圣骑士都有信心将它们全部拆掉&&只要手里有牌,便不愁解不掉场。这些Combo的存在也促成了圣骑士的另一张蓝牌&&神恩术使用率的提高,毕竟在对付喜欢攒手牌的职业时,神恩术能够帮助你更早更快地拿到想要的Combo组件。这些Combo恐怕是圣骑士在这个妖孽丛生的大环境中艰难生存的唯一理由吧。放心,过两天等NAXX冒险模式出来之后,你们的生存状况&&会更艰难的。
  生而平等的原画来自于WOWTCG第14版中的清算之光,画师为Michal Ivan。
  这是一张在有限的环境中会非常好用的牌,具体到WOWTCG中,指的就是限制赛以及第13-15版的Block
5环境(只在国外有过的比赛环境)。单从这张牌的能力上来看,似乎只是一个暂时增加英雄攻击力的能力,而且还不是一个回合,只是一次战斗,从&在防御时&还可以看出,这张技能实际上只能在对手的回合使用。
  但其实我们可以将这个技能看做是一个一费打3点的盟军去除,只不过有一些限制:被去除的盟军必须正在攻击你的英雄。WOWTCG中的法师有一个数学模型相同的去除技能,就是上面左边的焰叉(来自第17版,画师为Patrick
Stone),同样是瞬发的一费打3点,焰叉没有清算之光的限制,任何可以被指定为目标的盟军都在焰叉的击杀范围之内&&那么不能被指定为目标的盟军就成为了焰叉无能为力但清算之光有可能能干掉的了,正如同炉石里法师和牧师常常对精灵龙无可奈何,但对于战士来说就是小菜一碟。比如说上面右边的这个四费盟军加洛德&影歌(来自第19版,画师为Luke
Mancini)拥有着六点的高攻击力和隐遁以及法术护盾(此盟军不能被对手指定为目标)两大自保能力,这样的盟军焰叉是打不死的,而用清算之光就可以轻松干掉,当然同时你的英雄还是要挨上一下,但总比一直挨打好。总的来说,清算之光虽然可以做到焰叉这类点杀技能做不到的一些事情,但总体限制较大,这也就是为什么前者只能在Block
5这样的小环境内出现,后者则可以在几乎所有可用环境的法师套牌中成为常备力量(至少也是备牌)的原因。
下一页 & &第十九期:暴风雪
  下过几场雨之后,帝都的天气又开始变得炎热起来了,既然这样的就来点清热降暑的东西好了,我们今天&每日一黑&的内容,就是一张让你感到透心凉的牌,法师的暴风雪。
  说到了暴风雪,就不得不提暴雪对这张牌以及其他与冻结机制有关的法师技能所砍下的重重一刀。按说作为一张与暴雪大爹本身同名的卡牌,又是亲儿子法师所独有。即便是强到IMBA也是可以理解的,但暴雪还是毫不留情地砍下了这一刀,也让当时盛极一时的控制冰法几乎绝迹。真是让人不得不感叹:欲达平衡,必先自宫。
  让我们先从五费时期的暴风雪说起,作为一个五费的AOE技能,这张牌经常被拿来与牧师的神圣新星作对比,这两个都是五费扫两点,外加一个附加效果。两张牌的区别就在于神圣新星的附加效果是对自己的,除了配合北郡牧师等牌之外,效果非常有限,大部分时候,仅仅是给英雄治疗了两点而已;而暴风雪的冻结效果是对对手的随从的,这就意味着哪怕你的暴风雪无法杀死所有的敌方随从,也可以将未死的随从冻住一个回合,减缓他们的进攻,这样在多出来的这一个回合中,法师或许就能够找到办法应对,甚至直接秒杀对手(在那个&打得不错&只需要八费的年代),孰优孰劣一目了然。可以说,法师的暴风雪是效率仅次于圣骑士的AOE技能(虽然按照数学模型来算,法师自己的烈焰风暴也很优秀,但AOE技能也是要考虑费用高低的),而法师这个职业更是以三个AOE技能冠绝群雄。
  而在被砍成六费之后,一切就变得不一样了,暴风雪(以及其他造成冻结效果的技能)的效率下降了不止一个级别。首先六费扫两点的数学模型是极其糟糕的,到第六个回合,除了某些快攻套牌外,对手场上的随从多半血量远大于两点,与其这样不如忍一个回合去用烈焰风暴。其次冻结效果的价值也随着费用的增加大打折扣,与之前相比就是多挨了一个回合的打,对于法师这种缺乏防护和自愈能力的职业来说简直是要命。
  因此,在那次大砍之后,人们开始如海战跳船般纷纷放弃冰法,法师这个职业也开始进入了相当长一段时间的低谷。在主流中存在的,只有依靠奥秘和安东尼达斯的奥秘法,以及以优质随从为主力的控打法师。直到最近,由于环境中的快攻倾向愈演愈烈,法师毕竟还是控制和解场能力最为强大的职业,冰法也开始再度抬头,但冰法的成绩怎样,几乎全决定于对手的性质,抓不到大法师,保不住水元素,无法保持时刻控制,就是兵败如山倒的节奏。属于法师的时代,还未再度来临。
  暴风雪的原画来自于WOWTCG突袭冰冠城塞副本包中的吉安娜专属异画版霜至,就是下面左边的这张,画师为Chris
Seaman。霜至最初的版本是在WOWTCG的第12版,就是下面右边的这张,画师为同一人。
  在这里我们不妨先介绍一下WOWTCG里的副本包,以及突袭冰冠城塞,通常被称作ICC的这个副本。WOWTCG中也是PVE的形式的,就是副本包。炉石的冒险模式在炉石本身面世后近一年的现在都还没有确定具体上线的日期,而WOWTCG在其第一版发售的两个月后就推出了第一个PVE模式的副本包&&奥妮克希亚的巢穴。与线上游戏和炉石中不同的,WOWTCG的副本在早期其实也还是PVP的模式,啊不,应该是PPPVP,因为其运作模式是由一位玩家扮演Boss,持有独有的(不能在任何比赛中使用的)Boss卡牌,按照独有的Boss机制来游戏,其他三位玩家则作为挑战者/脚男,用自己的套牌与Boss开战。一般来说Boss的技能和盟军都设计地极为强大变态,而且很贴近WOW线上游戏中的Boss机制(这一点做得最好的当属NAXX副本包),挑战者无法单靠人数上的优势就能取得胜利,必须有计划地针对副本进行构筑。WOWTCG中的副本包也出现了无需Boss玩家的全自动模式,但相应地,副本的整体难度和乐趣都有所下降。
  (炉石传说在台湾的活动,这个扮演希尔瓦娜斯的Coser手中拿的却是WOWTCG中ICC副本包的希尔瓦娜斯英雄牌)
  而ICC副本包则是一个处于承上启下地位的比较特殊的副本包,这个副本包的最大特点就是玩家除了副本包本身以外不需要购买其他任何牌就可以进行游戏,因为副本包自带一套英雄为巫妖王的Boss套牌和三套英雄分别为吉安娜、希尔瓦娜斯&风行者和提里奥&弗丁的挑战者套牌。这个设定使得该副本包非常适合于新手上路,同时为之后的全自动副本机制打下了基础,当然如果你不想用这三套牌的话,也是可以自己构筑套牌来挑战巫妖王的。这三套挑战者套牌的强度偏低,大部分为以前出过的构筑可用的牌,每副套牌中只有一张金边的,也就是不能在正规构筑赛中使用的装备牌和金边的英雄牌。巫妖王的套牌当然全都是金边,而且异常强大,打到第十一个回合时基本巫妖王必胜无疑,但三位挑战者如果分工明确(弗丁负责奶,吉安娜负责控制,希女王负责输出),操作得当的话,是完全可以将其击败的&&某些比赛用的构筑套牌反而很难做到这一点。此外,三套挑战者套牌中的很多牌都进行了重画,以这三个任务作为画面上的主角,这更使得ICC副本包成为了最具收藏价值的一个副本包,目前即便是WOWTCG停止了更新,ICC副本包依然是市价最贵的副本包。
  好了,我们回到霜至这张牌,不过在介绍这张牌之前,我觉得我们应该先来看看WOWTCG中的暴风雪,这张牌来自英文第8版,中文第4版,画师为Dave
  WOWTCG中的暴风雪对于法师而言是一张至关重要的牌,可以说一定程度上,法师这个职业的基调基本上都被这张牌所决定了。在能够使用这张牌的环境中,所有法师套牌中都会加入这张牌,就连快攻法师也不例外。
  从能力上来看,我们可以把暴风雪这张牌不可或缺的原因归纳为三点:第一,费用低,法师每回合都需要留出大量的费用来在对手回合使用打断类技能(快攻法师则要留出费用来尽可能地使用更多的盟军),因此控制类技能的低费非常重要;第二,AOE效果,两费扫一的AOE并不优质,但两费每回合扫一的效果就很可怕了;第三,控场效果,在扫一点的同时将对手的攻击牢牢锁住,为法师赢得充足的时间和手牌来应对对手的场上的盟军,在对付快攻时尤其有效,对手的盟军越多,遇到暴风雪时所蒙受的损失也就越大。
  有了这么多的优异之处,自然也就需要一些负面效果来加以折冲。一旦有牌离开手中即消灭暴风雪的这个负面效果,不但与WOW线上游戏中法师必须要引导才能施放暴风雪的设定相符,而且也意味着不管怎样,法师也无法一直处于下暴风雪的状态干耗着,因为七张手牌上限的存在,手牌超了上限肯定是要弃牌的,弃了牌暴风雪也就不存在了。同时,使用任何牌或者将任何牌作为资源置入资源栏中都算作是有牌离开手牌,法师若想保持住暴风雪的效果,便不能在对手的回合使用打断类技能或是在自己的回合增加资源数(这样就会在资源上落后于对手)。因此,大部分情况下暴风雪都只会持续一到两个回合,因为这张牌足够强,所以它起到一个暂时的控场效果就已足够,法师是不会缺乏解场和补充手牌的手段的,一两个回合对法师来说已经足够收拾局面了。另外值得一提的是,如果对手想要不受暴风雪的控制,也是可以做到的,只要防止这一点冰霜伤害就可以了,能够防止的办法有很多,包括护甲、技能和一些特殊能力,比如下面的这张狼人盟军,其拥有的&畸变&能力就可以让他免受一切非战斗的伤害,在暴风雪的冲刷下也可以尽情地发动攻击。这与炉石中的冻结是有很大区别的,炉石中的水元素在对面的英雄有重重护甲的情况下依然可以将其冻住,事实上水元素并未造成伤害,不符合冻结的触发机制,这是一个非常不合理的现象,说明暴雪在实际游戏中在某些关键字的设定上并没有完全忠实于其字面能力。
  那么我们回头来看霜至这张牌,霜至可以看做是一个扩大版的暴风雪,六费的高昂费用使得它不会有暴风雪的负面效果,能够造成更多的AOE伤害(三点,但是是一次性的),以及相对较弱的控制效果&&对手依然可以攻击,只不过要支付额外的费用(这个效果对&畸变&这样的能力依然有效),这种能力在对付快攻套牌时效果比较明显,在对付场面上盟军并不多的控制或中速套牌则用处较小。由于暴风雪的存在,霜至成为了一个彻底被人遗忘的控制技能。直到两年后,WOWTCG的冠军包将其重印(同样是以吉安娜异画版的形式,因为吉安娜是冠军包的英雄之一),才使其重回主流的核心环境,成为了那个环境中法师最好的AOE兼控制技能(没有之一),成为了大部分控制型法师的标配。然而当时核心环境中的主流是快攻,霜至作为一个高费技能对快攻的遏制有限,同时控制法师自身又缺乏足够的制胜手段,使得这张牌在大赛中的出镜率也是比较一般的水平罢了。
下一页 & &第十八期:疯狂投弹者
  每天都不会缺席的&每日一黑&又来了,笔者因为家中网络不稳定的缘故上不了炉石只好看看视频,刚刚看了最新一期的炉石悲剧傻缺集锦(个人觉得比看什么&XX带你冲传说&有意思的多),突然想到了某位悲剧傻缺的常客&&疯狂投弹者,也就是人们常说的&二五仔&,今天就来黑一下他吧。
  这张牌还需要分析吗?各位难道被他坑的还不够吗?
  好吧,多少还是得分析一下,这张牌我感觉最好还是先从竞技场这方面来说。在竞技场里,二五仔在白卡中的选位还是很高的,不为别的,就为他的身材。两费3/2的随从(除了二五仔之外还有小软、精灵龙甚至白板的血沼迅猛龙)在竞技场中极其重要,由于一费优质随从的缺乏,大部分人在竞技场第一回合都无事可做,而仅有的优质职业随从如法力龙、北郡和蓝胖子都在两费3/2的击杀范围之内。可以说除非对手率先上了一个类似狼人渗透者或是麻风侏儒的一费2/1随从,两费上3/2基本是没有问题的。而二五仔相对于其他两费3/2随从好的一点在于,如果对手一费上了2/1而你不是法师、德鲁伊和盗贼这种可以将其稳杀的职业的话,你还可以寄希望于二五仔的登场将其炸死&&当然也有可能适得其反,但还是值得一试。倘若对方没有上任何随从,两费上二五仔,运气好了可以抢点血,运气不好损失也不是很大。所以除非是跟雪人塔子丁狗这样明显高强度的大哥们同时出现,二五仔还是值得一选的。
  然后我们就回到构筑,构筑玩家对这个地精可谓是又爱又恨。顺利的时候,他的三颗炸弹不但能够帮你干掉你想要去除的那个随从,还可以顺手激活你的狼人的激怒能力;不顺的时候,他在你急需靠他翻盘时却反过来把你炸死。二五仔可以说是暴雪一直津津乐道的随机机制的完美体现,依靠他的&不靠谱&给游戏带来了不少变数和娱乐性&&尽管这种变数已经大到可以让人们在组牌和出牌时的深思熟虑付之东流的程度,但暴雪依然乐此不疲。抱怨归抱怨,该用还得用,于是二五仔就成为了非常喜欢利用激怒能力和受伤效果的法师和战士这两个职业的最爱,尤其是战士,砸中对手能去除,砸中自己加攻击,何乐而不为?此外,有的牧师套牌也开始使用二五仔,主要原因在于其与古拉巴什狂暴者以及牧师自己的治疗能力有不错的配合。但总的来说,在比赛获胜的套牌中很少看到二五仔的出现,毕竟稳健才是帮助一套牌在比赛中获胜的基础。
  疯狂投弹者的原画来自于WOWTCG第20版的部落地精盟军地精工兵,画师为Mike Sass。
  WOWTCG的最后两个版本相对于与WOW的关系,反倒是与魔兽争霸系列的关系更近一些(20版主要是WAR1和WAR2,21版主要是WAR3)。看到地精工兵这张牌,大家想到的首先应该是WAR3中从中立商店里买出来的地精自爆兵了,但各位要注意了,WAR3里中立商店是所有种族都可以去拜访的,但WAR2里面也是有地精自爆兵的,而且是部落专属兵种。从能力上来看,这个盟军的能力也跟War2里的自爆兵非常的契合,你可以在他攻击并对英雄造成战斗伤害时(注意必须要造成战斗伤害,被防止了就没戏了)选择将他爆掉,从而将对手的一个资源同时也爆掉(对应地精自爆兵拿来炸建筑比炸人更有效率),这看起来似乎要比二五仔靠谱多了。
  不过明眼人一眼就能看出来这张牌是不堪大用的。首先他的身材实在是亏得有点离谱,三费1/1的身材,几乎可以被大部分的两费盟军白换掉,对面为了他用一个去除技能都显得浪费,一点攻击力更是很难保证其效果百分之百可以触发&&对方只要一个一点防御力的护甲就可以让他完全变为摆设,这样的身材到了后期更是几乎无用。其次就是哪怕他的能力触发了,能够达成的效果也对对方的场面没有任何影响,仅仅是让对方在节奏上稍微放缓了而已。因此这个盟军无论在构筑赛还是限制赛中都是无人问津的角色。身材数值决定了太多东西,从地精工兵和二五仔在各自游戏中待遇我们便可见一斑。
  在刚刚开始预览的万智即将新出的M15系列中,倒是有一张牌的效果和二五仔颇为类似,就是上面的这个轰隆鬼怪。两费1/2的身材在万智中还是比较不错的,而他在你的每个回合开始时都可以造出一颗地雷&&与二五仔不同,这个地雷是可以操控的,能够主动支付费用来对对手正在攻击的生物炸上两点,而这张牌的随机性就在于这颗地雷有可能反过来炸死埋地雷的人,而且是在埋地雷的时候就炸死,如果你掷硬币的运气不够好的话。这张牌也是属于那种娱乐性大于实用性的牌,虽说其好处就在于能够持续提供去除能力,而且去除是可控制的,不过因为这个坑爹的随机效果,恐怕以后万智的红套牌也不太可能会用这家伙吧。
下一页 & &第十七期:恐怖海盗
  今天的&每日一黑&我们来换个口味,来看看炉石里面跟野兽、恶魔、鱼人一样有种族标签却远没有那三个用的人多的海盗随从,黑谁好呢,就恐怖海盗好了。
  &&你好,请问你玩炉石吗?
  &&玩啊,天天都玩,我天梯都十级了。
  &&那么请问你有玩过海盗套吗?
  &&什么叫海盗套,炉石里面有海盗?
  相信这个对话已经足够说明问题了,海盗这个标签在炉石中完全就属于一个可有可无的地位。究其原因的话,多半还是因为海盗跟恶魔、野兽还有鱼人都有一个很大的不同,就是基本没有与其特别形成互动的牌&&只有船长的鹦鹉,要知道之前在绿皮队长的能力还是逆天的强的时候,不少人攒海盗牌的原因只有一个,就是为了能拿到鹦鹉,然后用鹦鹉的能力来找绿皮。而在绿皮惨遭暴雪一刀之后,就连这个战术也再没有什么人用过。海盗中出镜率最高的反倒变成了血帆袭击者,但也只是在盗贼和战士套牌中。
  各种海盗之间没有互动,但至少还有一些共同点,那就是或多或少地都跟武器有点关系,血帆袭击者正是因为本身身材合格,没有武器的话也是一个两费2/3的鳄鱼身材,再加上从武器中获益较大,因而得到这两个带武器职业的利用。但恐怖海盗就不同了,如果没有武器的话,四费3/3的身材是绝亏无疑的&&哪怕他是个嘲讽随从。虽然配圣骑士的真银圣剑的话,四回合一把剑加一个免费3/3嘲讽听起来非常的美好,但这样做成功的几率和相应的回报实在令人不忍直视。这也使得恐怖海盗这张牌成为带武器职业(猎人除外)在竞技场中可以考虑选择的一张牌,当然要在你确保有足够多的好武器,以及同时出现的是小精灵或幼龙鹰这种弱渣的前提下。
  恐怖海盗的原画来自于WOWTCG英文第2版(中文未出)中的战士技能复仇,画师为Trent Kaniuga。
  怎么把一张技能牌变成一张风马牛不相及的随从牌?PS可矣。扣边裁下来,自动忽略掉旁边本来是主角的那个侏儒,然后把亮度调高点,向右转30度,背景调模糊,偷天换日就此完成。实际上,图里的海盗就是个普通怪而已,用出复仇这个技能的应该是左边那个侏儒战士。而这张牌的能力也与WOW线上游戏中战士的复仇有些类似。要说清楚这张牌,我们需要先说清楚WOWTCG中的攻击。
  在WOWTCG中,攻击可不是像炉石里那样选中一个随从然后拖到对面脸上这么简单。攻击本身分为若干个阶段,首先需要宣布攻击者和防御者,然后防御一方决定是否用带护卫能力的盟军去代替原本的防御者成为新的防御者,然后才开始结算伤害,而在这几个阶段中,所有牌手都有机会来使用瞬发技能或发动各种能力。这张牌能力中的第一句&你不能在战斗中使用复仇&意味着你不能在对手宣布攻击者后&&也就是说复仇可以直杀掉的那个合法目标出现了之后&&就立刻将这个攻击者杀死。你需要等到这次攻击彻底完成,但是这个攻击者还没有造成任何伤害的情况下才能使用这张牌将其杀死。要做到这一点有两种可能,一是这个攻击者的攻击力为0,之前的&每日一黑&栏目中提到过,WOWTCG中英雄和盟军即使攻击力为0也可以攻击,但除了为了某些特殊的目的之外,没人会干这种蠢事;第二种可能就是这次攻击造成的伤害被防止了,对战士来说,就是各种护甲。
  没错,这就带来另外一个问题了,利用护甲防止伤害只是将这些装备横置,每回合开始时也是要重置的(而不是像炉石一样是消耗的),明知要被防止还去攻击有何意义?有的时候人们还是会这么做的,在你有多个攻击点的时候,其中一两个被防掉无所谓,只要总的来看能造成伤害就可以了。而对于战士来说,可以通过有选择地防止伤害来把复仇用在你需要的盟军身上&&但这依然不是很稳定,喜欢铺场的快攻套牌是不会在乎一两个盟军的得失的,另外一方面,当时的环境中,战士的优质护甲也十分有限,这也就成为了这张牌不被战士们所广泛利用的原因。虽然一费的瞬发直杀技能看上去很酷炫,但人们所追求的永远都是更加稳妥、奉献更小的去除方式,比如说上面的这张穿刺,描述简单而直接,仅仅增加了两费,从瞬发变为非瞬发,就足以让战士们安心很多,有这样的去除技能,战士们便不会再做他想。
下一页 & &第十六期:爆炸射击
  看我瞬间爆裂,完成三杀!好吧,你其实没有走错版块,这里也不是跑了题在讲解LOL。今天的&每日一黑&,黑的正是一张可以瞬间爆裂完成三杀的牌&&猎人的蓝卡爆炸射击。
  对战现在的猎人,有哪些事情是你要牢记在心的?我能想到的就有四条:第一,不要在场上铺太多的随从,否则对面秃鹫+放狗,不但自己手牌抓到爆,更极有可能能够达成一回合秒杀,分分钟教你做人;第二,尽量不要出现自己场上只有两个随从的情况,即便出现了,也要保证这两个的血量足够高,否则会被多重射击清场;第三,场上什么都没有的时候就不要裸上大螺丝红龙这种大货了,就算你场上还有别人对手也肯定是要用致命射击赌一赌的;最后就是,永远不要出现高血量随从两边站两个低血量随从的情况,比如说雪人两边站俩飞刀,这无异于在跟对方要爆炸射击一般。
  从爆炸射击这张牌的数学模型来看,五费对随从打5点只能算是中规中矩,加上对两侧随从各2点的附加效果才对的上其蓝卡的品质。因此在对面只有一个随从的时候,猎人不应该使用爆炸射击来进行去除(除非你必须干掉那东西而且没有其他的去除手段),而更多地去考虑用随从换掉,其他技能解掉或是干脆放置Play。只有在爆炸射击确保对至少两个随从造成了伤害,而且这伤害(可能需要加上自己随从的攻击)是可以将这两个随从解掉的前提下,才算是赚到了,事实上爆炸射击打两个的情况是最常发生的,毕竟有很多5点血的烦人家伙(雪人和塔子丁狗,我说的就是你俩)多重射击和爆炸陷阱等是无能为力的,同时对手也会注意到爆炸射击的存在而不会傻缺地摆出个2-5-2的阵型给你打。不过如果真的被你打成了2-5-2,那感觉简直不是爽爆二字可以形容的。
  不过,虽然这是一个不错的去除,但并不是所有的猎人都会将其带在身边的。对于之前的T7快攻猎人来说,一张五费的牌本身就和T7的目标格格不入,自然不会加入。后来随着对手越来越针对,再加上放狗又惨遭一刀,猎人的速度开始渐渐放慢,这下无论是动物园猎人还是中速控制猎人都需要有效率的去除,爆炸射击无疑是满足这个需求的。因此猎人的对手们,请别忘了我前面说的那四条。
  爆炸射击的原画来自于WOWTCG第12版中的同名技能,画师为Tom Baxa。
  在原画上,猎人的这一发可以说已经不是隔山打牛了,而是隔山杀牛。打爆一个憎恶的同时还干翻俩食尸鬼,所以在炉石和WOWTCG中才都被描述为打多个目标的效果。这种效果反倒是跟WOW里面的爆炸射击不太契合,更像是LOL里面小炮的爆炸射击了。
  至于WOWTCG里面的爆炸射击这张牌,其优质程度应当不亚于炉石中同名牌的水平。一个直杀效果,外带还能对英雄造成伤害,打死的怪费用越大,打脸就打得越痕。但这些都不是其优质所在,其之所以优质的主要原因在于瞬发,在当时的环境中还是有很多恼人的大怪的,比如上面的这位帕比&铁疫,不但本身是一个大屁股的护卫盟军,更能在登场后的那个回合末就拆掉对手的一张持续技能或装备。爆炸射击简直就是为了帕比而设计的,只要在对手回合留出四费,就能在这个烦人的矮子出场后不久一***把他毙掉,避免他回合末拆掉自己手里的武器,同时对对手的英雄狠狠地打上7点。这样优质的牌自然也有限制&&生存天赋限定,也就是说猎人选了爆炸射击肯定就得告别射击或兽王天赋了,但没有了优质的宝宝以及对远程武器的加成,换来一张瞬发直杀还是值得的,尤其对于中速和控制套路的猎人而言,要知道猎人的控制手段并不很多,能够比爆炸射击还好的,恐怕就只有这个瞬发直杀还可以不要费用的爆炸陷阱了。
  但不幸的是,虽然是一张优质的牌,但爆炸射击在WOWTCG中的价格一直都没有高到哪里去,也没有多少人去用。原因有两方面:第一是爆炸射击出现在第12版,而在第14版后不久,WOWTCG的环境就发生了变化,在第16版时,第12版的牌就退出了主流的核心环境;也就是说爆炸射击仅仅存活了一年多;第二就是猎人的整体颓势,前面在荆棘谷猛虎那一期的时候已经提到过了,猎人直到第13版得到了野性化身(也就是荆棘谷猛虎的原画)之后才算是咸鱼翻了一点身(彻底翻身要在半年之后),那也是爆炸射击唯一有人用的时候。后来虽然这张牌得到了复刻(也就是重新进入主流的核心环境),但由于当时的射击天赋技能过于强大(后来兽王也来掺一脚),再加上主流控制不如快攻,致使其再度饮恨。虽是好牌,但生不逢时,令人叹息。
下一页 & &第十五期:哈里森&琼斯
  突然发现,我们的&每日一黑&到今天也已经做了有十几期了,这十几期中貌似白蓝紫牌我们都有黑过了,唯独没有黑过橙卡。这样的话,我们今天就来黑一张,一张名叫&哈里森&琼斯&的橙卡。
  想必大家都应该知道这个人物的梗,电影史上的著名角色印第安纳&琼斯和其扮演者哈里森&福特合二为一的产物(不过对笔者来说福特老爷印象最深刻的角色是星战系列里的汉&索罗)。这家伙在WOW里最早出现在祖阿曼,跟着你一起敲锣开门。大家都以为他被阿曼尼巨魔的长矛给杀死了,但实际上他没有;紧接着又出现在了诺森德,在那里还专门有一个他和电影里一样怕蛇的彩蛋(另外还有名为&蛇,为什么是蛇?&的成就,只不过和WOW中的他无关);紧接着在CTM版本中,他又跑到了诺森德开始研究起托维尔人来;最后他终于消停了,回到暴风城教他的考古学,同时还非常不消停地跟女学生眉来眼去(同样也是电影的梗),真乃人参赢家。
  好了,该回头说说这张牌了。哈里森&琼斯这张橙卡是我自己的炉石小号(没花钱的号)开出来的第一张橙卡,这张橙卡只在我的牌本里停留了不到三十秒就立刻被***了,因为当时我那个号里还没有阿古斯防御者,还没有目标诺森德,这张橙卡对我来说就是能够解我燃眉之急的那400个奥术之尘。那么,这张橙卡的强度可见一斑。
  我们先来看这位探险家的身材如何,5/4的数值对于五费随从来说虽然看起来是明显亏着的,但仔细研究一下,你会发现很多五费随从的身材都很类似,比如沼泽爬行者,再比如藏宝海湾保镖。所以我们要看的就是这家伙的能力是否能够弥补他身材上的缺陷,很明显,***是&&不太能。哈里森&琼斯的能力部分与酸性软泥怪相同,因此也有人把他叫&大软&(相应地,血帆海盗被称作&微软&),大软比小软好的一点在于可以在消灭武器的同时补手牌,但考虑到常用的武器大多是两点耐久,在你用出他的时候耐久度多半只剩1了,那么这样的话,哈里森&琼斯就相当于是拆了个武器外加抓张牌,听起来还不错。但是如果碰到没武器的职业咋办呢?小软还能勉强当个两费3/2的白板,大软的五费5/4白板可是亏到姥姥家去了。总而言之,不管是大软还是小软,都是标准的备牌。有人说了,如果拆的是大王的武器或是毁灭之锤,那么抓牌岂不是爽到爆?醒醒吧,这样的事情一个月能出现一回不错了。身为备牌就要认命,目前炉石的赛制还比较混乱,碰到可以换备牌的赛制,还可以换进来碰碰运气,不让换备牌的话&&您还是找地儿考古去吧。
  哈里森&琼斯的原画来自于WOWTCG第18版中的同名卡牌。画师为Matt Dixon。
  炉石中橙卡的原画基本上都是本尊(当然也有不是的,暴雪玩乌龙不是一天两天的事情了,至于谁不是,以后会提到),哈里森&琼斯所在的第18版的主题是奥丹姆,作为在奥丹姆一个人拉起了一条任务线的主要角色,哈里森的出现当然必不可少。不过,跟他一起出现在奥丹姆的那个矮人,他的师父,铜须三兄弟里面最小的那一个,布莱恩&铜须并没有出现在这一版中。事实上,布莱恩这个人物完全没有出现在任何版本的WOWTCG的卡牌中。而他的两个哥哥各自在WOWTCG中都至少有两个版本,这或许是因为WOWTCG中没有奥杜亚副本的缘故吧。
  WOWTCG中哈里森&琼斯的能力也和装备有关&&呃,实际上也不是那么有关,他同样也是四费,但是一个2/9的身材,这样身材虽然是超标了,但作为一个没有护卫能力的大屁股盟军,他基本上什么都干不了。再来看看他的能力,他的能力基本上就是用来娱乐的,每个回合开始时都你都得拿自己操控的一张持续技能或装备跟对手相同类型的牌交换。这个回合你用自己的烂牌换来了对手一张好牌,下个回合就得还回来,除非你有很多这样的烂技能或是烂装备(那你为啥要组这套牌呢?)。这张娱乐牌,在多人对战中或许还可以拿来玩玩欢乐欢乐(因为可以选择不同的对手),正经打的话就还是算了吧,跟炉石里的您自己一块考古去吧。
下一页 & &第十四期:持盾卫士
  大家好,昨晚是不是钱包被墨西哥发挥出色的&六指门将&给坑惨了呢?那么今天的&每日一黑&我们就介绍一位嘲讽随从来守住钱包好了,就是这个费用最低的中立嘲讽随从持盾卫士。(这张画的原画也是WOWTCG中的,英文8版/中文4版中的战士技能盾墙。)
  单从数学模型上来看,持盾卫士的身材绝对是爆表的,要知道一费的中立嘲讽随从除了他之外就只有闪金镇步兵了,而闪金镇步兵的攻血之和是3,他是4,明显要高出一截。但很明显,暴雪的设计师是很少会干这种先设计一个随从,再去设计一个同样费用但在各方面都将完爆上一个随从这种蠢事的(至少在这两个随从身上他们没有干出来),为了获得更高的血量,持盾卫士牺牲掉的是他的攻击力以及攻击的机会,要知道炉石里面攻击力为0的随从是无法发动攻击的,哪怕是自己寻死也不行,只能被动挨打。不过话说回来,数值上的优势毕竟还是实打实的,因此持盾卫士虽然不能说是完爆了闪金镇步兵,但至少还是要略好一点。但如果与术士的一费蓝胖子对比的话,相同的攻血总值,但蓝胖子是有攻击力的,因而不论闪金镇步兵还是持盾卫士都只有被完爆的份,毕竟人家是职业专用牌。
  一直以来,人们对于如何利用持盾卫士的理解都是只要使他获得攻击力,就可以利用他高血量去换掉超过一个对手的随从,达到至少一换二的超值效果。但后来人们逐渐发现,一味地追求给持盾卫士以攻击力,反而搞乱了自己的节奏,尤其是在破碎残阳祭司、黑铁矮人和阿古斯防御者相继被削弱之后,亏节奏亏地越来越多,单纯为了Buff而在套牌中加入持盾卫士显得越发不靠谱。直到动物园术士各种变种的出现,人们才恍然大悟:没有攻击力的持盾卫士,其本质不过是一面墙而已。就好像在踢足球时,防守任意球用的人墙,作为球队的主教练或是场上队长,你所考虑的不应该是指望这堵墙把对面踢过来的球反弹回对面的球门里,而是尽可能挑选又高又壮的球员组***墙,好把对手的任意球挡下来,确保不会被破门再谋求反击。对于持盾卫士来说也是同样的道理,既然攻击不是他的长项,我们为何一再去强求呢?为何不选择Buff他的生命来让他更好地发挥一道墙的作用呢?于是在动物园术士套牌中,后手第一回合硬币+持盾卫士+年轻的女祭司成为了与硬币+蓝胖子+年轻的女祭司同样令对手恶心的开局。四血的持盾卫士,其本身就超出了几乎所有低费伤害型去除能力的射程,更不用说旁边还有个年轻的女祭司在为他不停地增加血量上限,把直杀用在他身上有舍不得,对手只有靠尽快增加场面上的攻击力才能有所突破。不过除了术士之外,恐怕也只会有牧师会去考虑加入持盾卫士了,毕竟持盾卫士的高血量使牧师获得了更多奶的机会,可能依靠北郡获得更多的手牌。
  持盾卫士的原画来自于WOWTCG英文第5版的一位德莱尼战士盟军Vindicator Agran(中文未出)画师为Carl Critchlow。
  不得不吐槽的是,明明是叫持盾卫士,但原画里的盾大部分都让暴雪截掉了,只留了个边,但留了个边我们也能看出这是个小盾,不是那种基本毫无攻击能力的中世纪大盾兵手里的巨盾,也就是说,这个德莱尼战士的另一只手必然是拿着一把武器的,而这把武器就被暴雪无情地裁掉了,难道就是为了说他是0攻么?不用武器就拿个盾,你以为你是美国队长么?
  好了回到WOWTCG里的这张牌,从有盾这一点我们多半可以猜出来这又是一个护卫盟军,没错,这是一个三费2/4的护卫,标准的护卫身材,理论上能够换死至少两个两费的盟军。我们前面说过了,低费高血量(或者说我们常说的&大屁股&)的护卫盟军是最受欢迎的,这个盟军的身材决定了他至少在限制赛中是三费曲线上的一个好盟军。在此之上,他还有一个鼓舞的能力,在WOWTCG中,&鼓舞:XX&的能力就是在对方的回合开始时,你可以重置一个由你操控的XX。由于炉石里面没有横置和重置的机制,所以解释起来不太容易。比如说如果是鼓舞:资源的话,就相当于炉石里面在对方回合开始时给自己的一个用掉的法术水晶充满,差不多就是这个意思。对这个盟军来说,他可以让你在对手的回合开始时重置一个你操控的护卫盟军,当然其中包括他自己,这样被鼓舞的那个护卫盟军不但在自己回合可以攻击一次,在对方回合还可以帮忙再挡下一次攻击,这无疑又增加了其在限制赛中的优秀程度。
  提到鼓舞就不得不提奥尔多声望,因为只有奥尔多声望的盟军拥有着鼓舞这个关键字。WOWTCG从英文第4版开始加入了声望的概念,WOW线上游戏中的声望从60级开始就有了(所以有&声望世界&的说法),但是直到燃烧的远征中出现了奥尔多和占星者这两个相互对立非此即彼的声望后,声望的概念才被引入TCG,因为TCG中的声望也是非此即彼的&&只要你的套牌中加入了带有&XX声望&的牌。便不能加入其它任何声望的牌,早期只有奥尔多和占星者两个声望,后来又加入了尼鲁布和银色北伐军两个声望。带有声望的盟军普遍都是中立盟军,而且要普遍强于没有声望限制的中立盟军。那么当时对于声望的取舍,很大程度上是由奥尔多的专属关键字&鼓舞&和占星者的专属关键字&破坏&孰优孰劣所决定的。&破坏:XX&的含义是此角色可以如攻击对方盟军般攻击对方的XX。一般这样一次攻击的结果都会带来某些额外的效果。比如上面的这张&先知徽记&就能赋予你的英雄&破坏:技能或装备&的能力,附带的效果是&当你的英雄破坏一张牌时,将其消灭。&那么这就意味着装上这个戒指之后,你的英雄每回合一次(也有可能多次)的攻击就会变成一个对一张持续技能或装备牌的去除。当然了,既然是攻击,还是会被护卫挡住的。不过这张牌还是成为了很多套牌,尤其是控制套牌选择占星者声望的理由。
  那么难道就没人选奥尔多了么?当然不是,不过人们选择奥尔多声望的原因不是因为鼓舞能力的原因。鼓舞和破坏这两个关键字都是比较中规中矩的,因此只有其中的少数效果突出的牌能够入牌手们的法眼,比如前面的先知徽记。相比而言,出彩的带鼓舞能力的牌就少了很多(而且由于是在对手回合开始时,经常有人忘记发动鼓舞能力,比如我)。真正驱使着人们选择奥尔多声望的,是上面这张&守备官的烙印&。这把武器的意义当然是对于能够将它加入套牌的两个职业&&战士和圣骑士而言的,这张牌弥补了这两个职业在装备和技能去除方面的不足(战士解不了技能,圣骑士解不了装备),虽然它的触发条件是&被消灭时&(类似于亡语),但它是把武器,而大部分情况下你只能装一把武器,最多两把,WOWTCG中的装备冲突不是炉石里面简单的以新代旧,而是要在两件装备中选择一个,那么在你已经装备有武器的时候,这张牌完全就变成了一个三费消灭目标装备或技能的效果(而且不能被打断技能的牌打断)。除了这个去除效果之外,这张牌本身一点的挥动费用也使其成为了一个效率颇高的伤害输出点。对战士和圣骑士这两个职业来说,单为这一张牌就决定自己的声望,一点儿也不亏。
下一页 & &第十三期:撕咬
  大家好,通宵看完球现在还精神着么?相信很多德迷已经在疯狂庆祝了吧,那么既然德国队赢了四个,今天的&每日一黑&就来一张四费的卡牌好了(有关系么),那就是小德(你看关系在这儿呢)的职业牌撕咬。
  撕咬这张牌是标准的&只要玩过TCG一眼看上去就知道数学模型不对劲&的牌,即便你没玩过TCG类游戏,在自己上手用了几次小德之后,也能够发现这张牌的问题。简单来看,这张牌的效果是小德英雄能力效果的四倍,是爪击的两倍,但英雄能力是不消耗任何手牌的,而爪击只有一费,这么算来,撕咬作为一个四费的技能,其数学模型实在是差得有点离谱了。这张牌充其量只能算作一个四费打四点的去除(有嘲讽的时候无用,去除目标的攻击力高于四点时还要搭上英雄的伤害),连战士的致死打击都不如,后者早已咸鱼翻身,而撕咬在内测阶段还可以跟野蛮之击(当时的能力是对敌方所有随从造成相当于英雄攻击力的伤害)配合打出一个七费打四在追加四点的两张牌清场Combo,但如今,可以说如果这张牌不做修改的话,其自身的缺陷恐怕会使得它永无出头之日&&当然,在竞技场中还是可以一选的,如果同时出现的蓝卡是疯狂的小鸡和报警机器人之流的话。
  撕咬的原画来自于WOWTCG第11版中的一个暗夜精灵德鲁伊盟军狂野的阿伦,画师为Tom Baxa。
  原画很血腥不是么,我觉得更让人无法接受的应该是一个变豹子的暗夜德鲁伊居然能够下得去嘴去咬憎恶身上的腐肉,不过根据魔兽的基础设定,大部分德鲁伊在变为熊或者豹子等动物形态之后,其的行为就一定程度上被这种动物的野兽本能所操纵,一头豹子并不会在意吃的是活人肉还是死人肉的。好吧,让我们回来看这张牌,三费3/3的平常身材,加上一个限定性非常大的能力。这个盟军虽然在右上角没有德鲁伊的职业标志,但其能力决定了他只能为德鲁伊所用&&只有德鲁伊才有形态牌(石像形态什么的不算形态牌),如果不是德鲁伊,这个盟军就是3/3的一个白板。
  那么对于德鲁伊来说这个盟军是否有用呢?恐怕也没有。自己全场突袭1(在自己的回合得到+1攻击力)的效果只能说是一般水平,而更重要的是,德鲁伊并没有什么特别好用的形态牌,而那些坚持着野德或者平衡德信仰的德鲁伊,他们的套牌往往都是利用大量技能的Solo套,全场突袭1
的能力基本没有任何作用。更不用说德鲁伊的形态牌有着&形态(1)&的场上数量限制,之前还有使用其他天赋的技能牌会使得现有形态被消灭的规则了(后来在第13版时被去掉了)。而在限制赛中,这个盟军效果也很有限,因为就算有德鲁伊玩家选了他,也可能是在已经确保自己手中有两张或更多形态牌的前提下才会去选的,对大多数人而言,这就是个3/3的白板盟军,毫无特别之处。
  那么,WOWTCG中有没有正牌的撕咬呢?***是&&没有,因为撕咬在WOW中根本就不是一个德鲁伊的技能!WOW中的野德只有一个叫做凶猛撕咬的终结技,而这个技能在最开始的时候还是属于猎人的&&真是一笔糊涂账。在WOWTCG中所有名字中带&撕咬&二字的牌里,只有一张牌是和德鲁伊有关系的,那就是这张通用技能嘶喊与撕咬,来自WOWTCG第17版,画师为Craig
  虽然这是个通用技能,但当我们看到这张牌上的&增效&能力的描述时,我们就会知道只有死亡骑士和德鲁伊这两个职业的套牌中有可能会将这张牌放进去。不过这能力也跟牌名差的有点多,&撕咬&一听上去就是野性天赋的,但召唤树人明明就是平衡天赋嘛,设计的多少有点风马牛不相及。三费召唤一个3/3的食尸鬼,或是召唤三个1/1的树人,如果只能触发其中之一的话,只能说是非常一般的水平,唯有确保两条能力都能触发,才能算是让这张牌留在套牌中的理由。但在当时的环境中,好的死亡骑士盟军和好的德鲁伊盟军都称得上是凤毛麟角,无法形成集团优势来确保这张牌效果的双触发,而单触发的话比起其他牌来说就差得远了,因而这张牌一直不在这两个职业玩家的考虑之中。
下一页 & &第十二期:阿拉希武器匠
  洛克塌!欢迎大家继续关注今天的&每日一黑&,今天我们应部落大酋长地狱吼的要求,介绍一位他的忠实部下&&阿拉希武器酱,啊不对是阿拉希武器匠。
  这位系着双马尾的女性萌(?)兽人如今基本成为了几乎所有战士套牌的标配,原因其实很简单&&这张牌的性价比简直是不能再高,你可以将她看作是一个两费3/3的随从加上一个两费2/2的武器(无论哪个组成部分都是超值的),更直接的拆分其能力方式是一个3/3的随从加上一个可使用两次每次造成两点伤害的去除(代价是英雄的血,而且对嘲讽保护下的随从无效)。
  在炉石***有四个职业能够自己使用武器(牧师偷来的不算),其中只有战士是最有可能把所有能用的武器都塞进套牌中的,原因就在于战士本身的加护甲能力和众多的加护甲技能,使得其用脸做为去除手段的话,相对于其他职业(主要是盗贼)来说没有那么伤,更不用说战士自己还可以故意压低血线以使用致死打击造成最大效果。
  这样的话,我们的大酋长当然是有多少武器用多少武器,而且完全不挑,上来哪把用哪把,就算是武器酱送到手上的2/2斧头也没有关系。要知道虽然这把斧头攻击力在战士的各个武器中不算高,但还是能砍死主流中常见的很多随从的,比如精灵龙、飞刀等等。对手刚刚用小软拆掉了你的三攻斧头?没事,上武器酱接着砍便是。下回合连英雄带随从总共的5点伤害,就算是雪人也不在话下。
  从这里的分析我们可以看出阿拉希武器匠对于战士在节奏上的重要性,在未来NAXX冒险模式上线后,战士将获得一个极为优质的四费4/2武器死亡之咬。这把武器会使得战士的四费曲线和圣骑士一样变得异常拥挤,但即便是这样,恐怕我们的武器酱也不会那么快离开战士的套牌。除非在未来的环境中快攻套路趋于没落,以高血量随从为主的中速或控制套路增加,才有可能会导致武器酱的离开。在此之前,武器酱作为一张性价比颇高的职业白牌,恐怕还将发光发热很长一段时间。
  阿拉希武器匠的原画是WOWTCG英文第3版(中文未出)中的一张部落兽人盟军牌Drusenna the Vigilant,画师为Samwise
  对于这张牌实在没有什么可说的,因为她的能力实在太过简单&&WOWTCG的护卫我们之前是提到过的,相当于每回合一次的嘲讽效果。而和嘲讽一样的是,我们希望我们的护卫盟军血量是越高越好,这样可以挡住更多对面的攻击者而自己保证不死。这样来看的话,这个盟军的5/5平身材价值就很有限了,更不用说她还是个六费的高费盟军,恐怕只有限制赛中会有人考虑她吧。
  不过,笔者还真找到了一张跟炉石中阿拉希武器匠有些神似的牌,这位亡灵双马尾萌妹是来自WOWTCG第18版中的盟军亡灵卫兵爱诗丽。她虽然有着四费1/7的身材,但她不是个护卫,她的主要作用体现在对装备的加成上,有她在场的时候,你使用装备的费用更低,效果也更好&&武器愈发锋利,护甲也愈发坚固,而她自己的高血量也保证了自己没那么容易被做掉。这张牌比较适合以装备为主要制胜手段的码套,不过有的码套玩家不喜欢除了钢铁以外的东西,相反有的玩家则还是愿意加入一些盟军来为自己的武器增幅的,因此她也会出现在少数的装备套牌中。
  我们再来看看武器酱送给大酋长的武器,这把斧子的原画来自于WOWTCG第2版的战士、圣骑士和猎人(那年头猎人还能用近战武器)和萨满可用的武器魔铁短斧,画师为Patrick
  一把白板斧子有啥好说的?哦它的挥动费用是零啊,那还好吧,不过两点的攻击力有点呵呵了,就相当于是一个阿拉希武器匠给了你一把武器,然后用自己的死换来了武器耐久度无限的代价&&感觉也很一般啦,这样属性的斧子除了对付快攻还能有点用以外,基本上不但浪费了一个回合,砍到对手脸上也如同挠痒痒。为什么这样的牌还要出EA(大画)版呢?难道是因为好看么?
下一页 & &第十期:命令怒吼
  世界杯开幕了,在盘算好每天赛程以安排睡眠的同时也不要忘了看我们的&每日一黑&。今天我们带来的是战士的命令怒吼。
  战士可以抽牌的技能不算少,战斗怒火、盾牌格挡还有这张命令怒吼,实际上真正能够起到抓牌效果的只有战斗怒火一张,而命令怒吼的价值明显在于前面那一句话&&这与猎人的照明弹相反,很多时候猎人放照明弹只是为了换张牌而已。首先有一点需要明确的就是,命令怒吼所谓的&生命不能低于1点&的效果并不意味着你死不掉,如果你在猜出对面法师的奥秘是一个蒸发,然后指望放完一个命令怒吼之后拿随从可以去白撞脸的话,那只能说明你脑抽了。命令怒吼的价值更多时候是在战斗中&&简单来说就是在随从对撞中体现的,只要你场上有足够的攻击力,你就可以靠这张牌来让你的随从在保证不死的前提下清干净对面场上的随从,同时还不亏手牌,至于对手是不是下回合放个奥爆来清你的场,这就不是你能考虑的问题了。
  玩过TCG的玩家们都会看出,命令怒吼如果能够在对手回合使用的话,那将是一张强牌,但炉石是一个没有瞬发机制的游戏,所以命令怒吼也就只能用来打打Combo而已。命令怒吼有一个天生的最佳搭档,那就是狂野炎术士,在很久很久以前流行过的烧烤流中,正是利用命令怒吼+狂野炎术士的Combo无限清场同时给自己的狂战士不停增加攻击力,最后靠冲锋一击打爆对手。战士曾经被认为是炉石中最适合打组合技的职业,但暴雪对OTK的不知从何而来的憎恶使得战士被一削再削。如今的战士除了靠橙卡走土豪路线外,就只剩下一回合复一回合的打脸了,无论是哪个战术,命令怒吼都再无用武之地。哪怕是NAXX冒险模式出现后,命令怒吼跟亡语能力的各种不搭也使得其无法再派上什么大用场。
  命令怒吼的原画来自于WOWTCG第二个版本的同名技能(中文未出)。画师为Wayne Reynolds。
  在WOWTCG中,战士有一批怒吼类的技能,这些怒吼大部分都是持续技能,主要就是两类:提高自己这边盟军的攻击力和/或血量的,要么就是降低对面盟军的攻击力和/或血量的。WOWTCG中的命令怒吼属于前者,这张牌可以让你的盟军血量全部增加一点,看起来有点像炉石里面被削弱之前的术士鲜血小鬼的能力,但不同的是命令怒吼是一个瞬发技能,可以响应对手的攻击或使用技能时使用,打乱对手的计划,挽救一些本来已经注定必死的盟军。
  不过Buff自身的怒吼一般用的人都比较少,原因在于WOWTCG中的战士有属于自己的特别一类套牌,这类套牌是其他TCG中都从未出现过的,我们将其称之为&码套&。所谓的码套就是把一件件的装备码到自己的身上,用足够多的护甲作为防御,用一把高攻击力的武器作为进攻手段。其实另外两个板甲职业圣骑和死亡骑士也可以组出类似的套牌,但这两个职业都没有像战士有这么多可以与装备有关的技能。码套套牌中一般都没有任何盟军,那么这种情况下,类似命令怒吼这种给自己盟军增幅的怒吼技能就没有任何意义了,反倒是对敌方盟军产生效果的怒吼更受码套战士的欢迎,例如上面的这个致聋怒吼就很受青睐。这张技能牌的费用虽然超高,但是具有着恐怖的效果,对手的低血量盟军基本无法立足,高血量盟军也会因为失去攻击力而形同虚设,这张技能对于战士来说不亚于一个AOE的效果。天堂在左,战士往右,在战士的信仰中,或许只有不停地冲锋、怒吼,然后死去,才是真正的归宿。
下一页 & &第十期:光耀之子
  让我们从黑暗走向光明吧,今天的&每日一黑&栏目,我们就来看看牧师的一张牌&&光耀之子。
  光耀之子是一张说简单也简单,说不简单也不简单的牌。它的简单体现在它只要不被沉默就永远平平的身材,但这样一个能力就同时带来了一个弊端,因为这个&攻击力等于血量&的能力覆盖了一切,因而所有增加攻击力的效果对它来说都是没有作用的,包括黑铁矮人、叫嚣的中士和恐狼前锋。不过这也使得对它的利用变得简单了很多&&只要增加血量就可以了,牧师的很多牌,比如真言术:盾、神圣之灵和圣殿执行者都可用来增强光耀之子,而英雄能力也可以保证很多小随从白白死在光耀之子的攻击下。因此在游戏的初期,光耀之子成为了很多牧师套牌中的关键随从之一,尤其是盾盾翻翻流,被一个两位数攻防的光耀之子打中,那可不是闹着玩的。
  而在另一方面,光耀之子的平身材和它的特殊能力也使得你不能简单无脑地将其打出,必须要有所计划。你所需要纳入考虑的就是对手的攻击力,因为在被攻击的情况下,光耀之子的身材会逐渐缩小,对手只要稍微考虑一下攻击的顺序,就能以最小的代价干掉这个随从。因此牧师使用光耀之子的时机多半不会在四费且对手有随从在场时,虽然它的5/5身材在四费曲线中傲视群雄,解掉雪人塔子订购什么的绰绰有余,但对手如果有随从在场,哪怕只是一个2/1的麦田的小崽子,在得到叫嚣的中士增幅后,再加上英雄技能,基本算是无伤解掉。要是打算后期再上然后一回合膨胀的话,牧师玩家又要冒着被沉默或变羊后前功尽弃的危险。因此现在的很多牧师套牌放弃光耀之子也就不足为奇了&&需要为这个随从搭配上一大堆其他牌,使用的时候又得提心吊胆,实在不值得。
  光耀之子在WOWTCG中的原画来自于第11版的牧师宠物圣卫,画师为Daarken。
  在WOWTCG中,牧师能用的宠物总共只有两个,圣卫是其中之一,这个在WOW线上游戏中从未出现过的所谓&宠物&有着超标的两费3/3身材和不凡的能力。首先,它是一个护卫,配合身材上的优势,它可以挡住快攻套牌的很多低费小盟军,减慢牧师掉血的速度;其次他造成的伤害是不能被防止的,要知道WOWTCG中所有的护甲和法术的护盾效果都是防止伤害,而不是单纯地减免伤害,圣卫可以无视这种防止伤害的效果,它的攻击可以穿透战士等重甲职业的层层护甲,也可以突破类似法师冰盾等法术效果。
  最后这个能力是针对暗影伤害而言的,这条能力使得圣卫对于术士和暗影伤害的盟军来说是非常大的限制,因为不论他们有多能打,最多也只能造成一点伤害。综合这一点和上一条能力,上面的这位兽人英雄专用的盟军卡扎蒙&铁皮或许是在圣卫面前吃瘪最多的人物了(这个盟军的&顽强&能力意即在受到伤害时防止其中的一点,这密密麻麻的二十个顽强就意味着这个盟军必须一次性受到21点伤害才会死,但这在不能被防止的伤害前毫无效果)。
  当然了,如果有哪个东西能够真正算得上是牧师的宠物的话,当然不会是上面的那个,而是暗影魔。暗影魔还未在炉石中出现过,而在WOWTCG的第三个版本就已经出现了。暗影魔能力的设计应该说是非常忠于WOW线上游戏中的设定的,召唤出来立刻开始攻击目标这一点用狂暴能力来体现;造成伤害时回蓝的能力通过重置资源来实现(如同炉石中把用掉的水晶重新充满);脆弱及持续时间短则用1点的低血量和回手能力来体现。在相当长的一段时间内,应该说只要暗影魔在环境内,它就会成为牧师套牌的必选,对快攻套牌来说是抢血手段,对控制套牌来说则是去除手段。而在第18个版本中,又出现了暗影天赋牧师专用的另一个类似宠物的东西(但实际上不是)&&暗影幻灵,这个专用盟军则是专供磨牌库套牌所使用的&&这是WOWTCG中的一种特殊套牌,靠快速消耗对手的牌库获胜,与炉石不同,WOWTCG若在抓牌时牌库无牌可抓不会受到疲劳惩罚而是直接输掉。
  回到炉石中的光耀之子的能力,如果在WOWTCG中找一些能力原理与其类似的盟军的话,应该就是上面的这一对了。联盟的玛伦达&仁红可以使所有的盟军身材都变成平胸,攻击力和生命上限均等于其费用;袭风者劳伦则会让所有盟军的攻击力和生命上限都等于其原本印制的数字。这两个盟军的能力都超越于所有对攻击力和生命上限的Buff或Debuff之上。相比而言,联盟的仁红要更适用一些,在无效化前面说到的这些效果的同时,也会让那些身材爆表的盟军恢复正常,更可以让所有代替物盟军化为乌有(代替物的费用均为0)。不过如果这两个盟军同时在场的话,则是根据进场的顺序来决定生效的顺序,前一个将盖过后一个。
下一页 & &每日一黑:暗影烈焰
  上周刚刚公布了一张NAXX的术士新牌,我们今天的&每日一黑&也来一张术士牌吧,暗影烈焰,就决定是你了!
  术士唯一好用的AOE技能,请不要跟我提地狱火,要知道虽然说自伤算是术士的特色,但地狱火那张牌未免有点伤的太狠了,术士没有办法靠法术或是其他非生物的手段把对方打死,这样少个两败俱伤对谁有好处?目前笔者见过的,恐怕只有新手套牌会放地狱火,而且很多时候也是在对面英雄快死的时候补刀用,地狱火实在不算是个好的AOE技能。
  相比之下,暗影烈焰就要好得多&&虽然它也是有所牺牲的,但这种牺牲大部分时候是值得的,只要对手场上有足够多的随从(这些随从最好血量还要比较低),那么就是两张牌换掉对手一票牌的效果。如果你消灭的这个随从是烈焰小鬼之流,之前已经充分打过脸值回票价了,那么其实就相当于是四费扫三点的超值AOE了。更不用说消灭效果是可以将各种亡语变被动为主动的,如果你消灭的是女王、血蹄之流,那么实际上你并不亏。另外,术士自己也有很多非常适合这张牌的组合,最适合与之相配合的应该就是力量的代价了,把一个随从吹得巨大无比,打一下脸,然后用暗影烈焰消灭掉,两费五张牌,换来一次高额的伤害和清场效果,这应该是术士所能追求的AOE的极致了。而新披露的NAXX术士专用牌虚空召唤者无疑也是最适合用来跟这张牌配合的,主动触发亡语四费扫三的效果已经足够炫酷,更可以从手中免费(不光是法术水晶,连负面效果也免于承受)拉进来一个恶魔,如果是末日守卫的话,简直赚到爆。
  尽管看起来很美好,这张牌还是未能出现在如今的诸多术士主流套牌中,原因很简单&&它虽然厉害,但要它发挥最大的效果所需的条件实在是有些苛刻。如果你靠的是数量而非质量,随从的攻击力都比较一般的话,在对手一众5点6点血量的长城面前,使用这个技能便毫无意义。而要想让它变得有意义,你需要力量的代价等其他牌,对主流的动物园术士来说,这无异

参考资料

 

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