在魔兽争霸3魔法书中爆出的魔法书怎样去拿

南方网:魔兽争霸3测试版试玩感受
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魔兽争霸3测试版试玩感受
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??今年再也没有什么游戏比魔兽争霸3更值得让人期待和关注了,暴雪公司的总裁如果知道自己的游戏产品这样让千万的游戏爱好者痴迷,恐怕做梦都要笑得合不拢嘴。
   提起魔兽争霸3不能不说说魔兽争霸2这个RTS游戏的老前辈,这个在多年前暴雪用来跟WESTWOOD的C&C竞争的游戏,在当时并没有激起足够多的玩家的重视,尽管这个游戏无论在画面上还是操作性上都已经相当不错,无奈当时C&C系列的风头正足,尽管当时在DOS模式下实现了640*480这样的高分辨率并支持4v4多人对战的让人耳目一新的游戏,也无法让人们的目光从C&C上移开。尽管这样,这款游戏还是带给了当时的还在念书的我许多对战的快乐,憨态可掬的双头怪兽,令人颤栗威力惊人的"暴雪"魔法都让人难以忘怀。   也许正是这或有或无的给人留下的淡淡却又清晰的印象的魔兽争霸2,以及自从DIABLO和STAR CRAFT给暴雪带来的赫赫威名,才让玩家们对魔兽争霸3如此的期待吧。   我很有幸能够拿到网上流传的这个250M的魔兽争霸3测试版,由于不知道的原因始终无法连上战网,只好模拟了一下单机模式,借此感受一下这款受众人关注的大作。事先声明,鄙人既不属于那种暴雪的崇拜者么,也不属于那种敌视暴雪的人,只想以一个老玩家的眼光说说测试版给我的感受。
   游戏的界面做的中规中居,以美工上来说还是可圈可点的,因为是测试版的缘故,很多选项都不能使用。相信大家都关心魔兽3的配置要求,我仔细看了看OPTIONE的选项,魔兽争霸3从最低的640*480*16位色到位色都支持,如果你觉得你的显卡够HIGH,CPU够power当然也可以使用最高的分辨率高色素下玩,否则只好屈居在较低的分辨率。笔者的机器是PIII 733 +512M内存+16M TNT2PRO显卡,在800*600*32位色下可以非常流畅的运行,但是上到位色都会有些许的停顿感,由于这是一款纯3D的游戏,我感觉如果大家手里面有Geforce MX200以上的显卡的话,应该上到应该不会有什么问题,至于色素,因为不是看电影,我觉得16位色和32位色并看不出太大的区别,所以尽量使用较低的16位色保证机器的流畅比较好。另外在音效方面,魔兽3支持最常见的EAX2 A3D Dobbly等流行的3D API,如果你有一块不错的3D声卡尽可以在魔兽3中得到充分的发挥。   进入游戏的第一感觉是:这是魔兽2的3D版,无论是选择人族还是兽族,你都可以看到似曾相识的兵种和建筑,甚至包括快捷键,如果你是魔兽2的老玩家,应该可以很快上后,3D画面的兵种和建筑多少有点让人难受,除了漂亮的魔法和建造时的光影效果,看着象木头片拼成的兵种和建筑,而且说老实话,魔手采用的这个接近顶视角的视角,有点让人难受,让人想起了另一步失败的3D RTS作品 《横扫千军之王国》,且不能旋转视角。  虽然早就知道在3D下做不出多好看的图形来,但是现在才是真正的被证实了,心底多少有点失望的感觉,难道这就是我们期待的魔兽3。就我个人的感觉,不算上魔法等光影效果的话,单纯从3D的单位和建筑的画面的效果上看甚至比不上前不久刚出的魔域帝国和去年的沙丘—— 君王之战,但是要好于地球帝国和猪兔大战的画面。
  但是我们清楚的知道一部游戏的优秀与否包括很多的方面,而不仅仅的图像方面,暴雪最大的特长莫过于抓住玩家的一个兴奋点大作文章,从而创造出一部又一部大作。相信这一点也是大家做公认。那就让我们细细品味吧。  人族和兽族的兵种和建筑基本上在魔兽2的基础上稍加改动而来,值得指出的是在魔法系中颇有争议的“暴雪”魔法似乎在魔兽3中消失了,不知道是否是出于平衡性的考虑呢?另外人族出现了一种可以装载4名士兵的类似坦克和装甲运兵车的单位,而兽族的箭塔不在和人族的箭楼对应是升级似的设计,而是改成了类似于星际中人族的地堡的设计。
??值得一提的是除了人和兽以外,新增的两个兵种亡灵和精灵族,这是魔兽2中所没有的,如果说人族和兽族是完全旗鼓相当的两个种族(包括兵种、建造方式等),那么这两个种族完全是充满了诡异的色彩,这两个种族的特性应该是取自于星际的虫族和神族,先说说亡灵,这个种族都是一个相当恶心的家伙,与Z类似,它的所有建筑物都必须建造在一种叫blight(字典上是瘟疫、疫病的意思)的灰土上,当然这种东西也会随着亡灵的建筑物而向周边扩张。而他们建造建筑的方式又与神族相似,是一种开放召唤之门的方式,即农民点好了以后,就不用管了。
  初次接触亡灵,会让人有摸不作头脑的感觉,因为谁都知道魔兽中最重要的两种资源是金矿和木头,而亡灵一族的农民居然无法伐木!!不过不要着急,仔细研究,我们发现在亡灵族充当伐木工的工人居然是亡灵的一种从兵营里面出来的战士,这种战士的价格高达130金 并且要占两个人口(一般农民都是90 金 1人口),没关系,作为补偿,这种战士一次可以伐更多的木头。亡灵族造出来的也跟Z族一样,让人吃不下饭(夸张了一点,不过的确是很恶心就是了)。它的采金矿方式也不一样,必须先在金矿在构筑一个祭坛,然后农民围上去念念有词的祈祷就可以收获黄金,作为不用往返基地的补偿,它必须付出额外的450金的金矿祭坛费用和不算短的建造时间。  精灵族整体上感觉比较接近星际中的神族,属于精神至上的高贵种族,所以农民和兵种都比较贵而且也占人口,它的农民比较贵,需要120金,并且占两个人口,最一般的兵种都需要3个人口,作为补偿它的农民采金和伐木都采取直接围上去采集不用回基地(类似亡灵的采金,但是不用建造任何建筑),速度比较快。它的农民可谓是超级厉害,居然还能研究给自己的单位补血的科技,另外可以牺牲自己来接触相当范围内军队的一切异常状态,但是另外的特性又使它类似虫族,首先它的兵种都是可以自恢复的,其次建造方式是采取牺牲农民的同化方式。精灵族甚至有类似于星际中神族的充电池,不过改成补充魔法的魔法池。  总体上来说,人族和兽族基本上保持了在魔兽2中的原貌,而亡灵和精灵的特性设计比较新颖,关于英雄的出现,一直是争论的焦点,但使我们高兴的看到英雄在整个游戏中的地位既没有处于于鸡肋和无用的地位,也有没有达到喧宾夺主的效果,包打一切。作为所谓RPS中RPG的成分,英雄可以雇佣中立势力兵种(当然也要算人口的哦),可以收集宝物,应该还可以使用一定的魔法(可能是测试版的缘故吧。目前的版本中看不到),也具有不俗的实力,同时能够根据作战经验不断升级自己,但是如果敌众我寡的时候还是很容易牺牲的。英雄不但总数有限(3个),而且雇佣的数量跟基地的等级有关,每一次升级才能获得新的英雄,这样不至于出现战争中出现大量的英雄的局面。
  游戏的细节也同样十分重要。除了以上所说的魔兽3应该说模仿了很多游戏的RTS游戏的闪光点,这其中包括帝国时代2、呼啸战神等。比如兵营出兵点的右键设置,看起来可能是很小的细节,但是在操作上,的确方便了不少,另外出兵点也可以直接点到金矿或木头上,这样做的优点,无非是减少了对农民的控制和操作,而在英雄的作用方面,无疑是向呼啸战神学习。另外在细节方面的处理还有很多,比如说编队中子分类的概念(即在编选不同兵种为同一编队时,可以使用TAB和SHIHT-TAB来选择该编队中某一类的所有兵种),还有就是农民建造建筑物的时候,不会再出现被本族的单位挡住而无法建造的情况(单位会自动的让开出空地),这些设定表面上看都只不过是一些细节,但是这些设定都确确实实给玩家带来了方便,让人不得不佩服暴雪的程序和策划人员的煞费苦心。另外在魔兽3中是有白天黑夜的概念的,夜晚的大多数的扼守宝藏的野兽都是沉睡的,只要你不去主动攻击它,它也不会对你睁一眼闭一眼。游戏的音效同样非常出色,在前面提到的3D音效的作用下,拂晓时你甚至可以听到来自远处的公鸡的叫声,非常逼真。游戏的音乐也非常的好,每个种族的配乐都跟本种族的特色配合的恰到好处。
  值得一提的是,魔兽3中把人口上限定在了90人,我觉得这个最好改成类似帝国2中战役模式固定,对战模式可以自选,因为魔兽3中的兵种几乎都要占两个以上的人口,而且英雄和高级兵种就更多了,还有象精灵族这样的种族,农民就要占两个人口,一般兵种都起码要3个,这样如果以20个农民计算再加上一两个英雄,只能造出1队多不到2队的兵,这样一来对很多喜欢兵海的玩家来说无疑失去了很多乐趣。   总体而言魔兽3给我的感觉是有喜有忧,我相信如果用2D的技术甚至是类似DIABLO 2那样半3D技术(人物用2D描绘,魔法等光影效果用3D表现),对机器的配置要求也会低很多,(当然美工的工作量就会成倍的增加,呵呵),魔兽3应该是一款完美之作,但即便是在现在3D的差强人意的画面效果下,秉承暴雪一贯的注意游戏的操作感、平衡性和体贴玩家的细节设计,魔兽3 仍然会成为今年游戏界一道亮丽的风景线。
(编辑:一怒拔剑)
作者: 新闻来源:亚联
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本帖最后由 qvbing 于
11:10 编辑
魔法书除了可以制作一些技能外,也可以隐藏技能,因此它可以用来隐藏任何被动技能,帮你节省按钮栏位。另一好处是你可以在运行时添加和删除魔法书中的技能。方法是把想添加的技能放进另一本魔法书内添加给单位,然后将第二本魔法书禁用。只要两本魔法书的命令ID相同,后一本魔法书中的技能就会显示到前一本里。给每一个技能准备一本魔法书就能实现动态添加了。该技能还有一个优点是,里面的技能可以通过英雄的学习界面来升级。唯一的缺点是它们一开始就是1级而非0级。不过你可以在英雄学会第1级以后再添加魔法书给他。
第一个:隐藏被动技能
1:先设置好技能(在物品技能那里找到魔法书,设置成单位技能;找出要隐藏的被动技能,改为单位技能;将魔法书的最大法术列表和最小法术列表改成最高值11(改成12的话会有BUG,如果没有禁用魔法书就会出现打开魔法书却不能切换到英雄技能,很烦的))
2:将所设置的被动技能全部添加进魔法书(这个就不说了= =一般人都会弄)
3:在触发器那里新建一个触发(事件-地图初始化 条件-空 动作-玩家-禁用(魔法书的名字)对XX玩家(如果是给某个玩家做的话,如果不是就弄本地玩家))
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第二个:N个技能叠加
1:先设置技能(在物品技能那里找到魔法书,设置成单位技能;接着将要叠加的技能都弄好,应为WE里面自动填写数据也就能到100级,100级之后就要手输入了,所以将你要弄得技能等级(英雄技能的等级= =又的图技能等级5000....)给他分成N个单位技能,如50个100级得单位技能;接着在魔法书的基础上在复制几个魔法书,然后再第一个魔法书那里添加上10个单位技能,最后一个添加第二个魔法书,依此类推,一直到最后一个技能添加上去)
2:禁用魔法书(在触发器那里新建一个触发(事件-地图初始化 条件-空 动作-玩家-禁用(魔法书的名字,这里只要第一个魔法书就可以了)对XX玩家(如果是给某个玩家做的话,如果不是就弄本地玩家)))
3:然后添加个触发,任意单位学习技能时设置其魔法书(第一个)的技能等级为XX,就可以了
就不发图了,直接上附件吧
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我承认,我做的简陋了,不过各位大大作图的时候要注意点啊
第三个:商店购买技能(简单版)
1:在触发器里面按打开变量编辑器。
新建一个变量,名字为XX(自己定),类型为【整数】
2:新建一个物品(最好是加属性的书为样本,不然不好弄),将该物品名字修改为你要设置的技能名字 ,设置好各种……(每次购买的间隔,购买要的金钱等)
3:我以尖刺飞刀技能为演示,
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PS:每个技能要设置一个触发器,复杂版的不用
第四个:商店购买技能(复杂版)
这个我都还没弄懂,直接给你们地址吧= =http://wow8.org/bbs/thread-.html
第五个,暂时木有想到,正在探索中。。



很好 移到教程区
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魔兽争霸3:纪念那些曾经闪光的魔兽RPG
文 章摘 要
魔兽争霸3:纪念那些曾经闪光的魔兽RPG
  继续失眠,写点东西吧。
  就像说起桌游,大家第一反应肯定是三国杀,那么说到魔兽RPG的第一反应肯定是DOTA。但是桌游就只有三国杀吗?经典好玩的魔兽RPG只有DOTA一个吗?
  当然不是,从魔兽争霸3诞生到现在,涌现了数不胜数的优秀RPG。从接触到魔兽争霸3这款游戏,玩对战可能只占整个游戏生涯里的很小一段时间,而绝大部分都是在RPG里度过的,可以说我是一个狂热魔兽RPG爱好者,也汉化了不少国外优秀的RPG地图。
  不过在2011年开始,我就已经很少很少再见到优秀的RPG出现,而原来那些优秀的,曾经让我们感受到游戏乐趣的魔兽RPG,也即将埋没在历史的长河里。所以我决定写一个终结贴,把所有所有的好玩的RPG收集起来,顺便再评价一下。希望很多年以后,看到这些截图,虽然电脑里肯定已经没有了魔兽争霸3,不过记忆还能留在这里。
  PS:评价是否能够写入里面的魔兽RPG的标准完全是我个人评价的,像忍者村大战,真三国无双,一些经典火爆的游戏我没有写进去有两个可能,第一,我对好地图有自己的判断标准,比如忍村这样的RPG,我就一个评价,渣渣。
  第二,这个地图和我已经写入的地图有了冲突,比如真三,DOTA我一定会介绍,但是再介绍真三未免又有些累赘,所以我会在DOTA里提到真三,但不会把它单独列出来讲
  PS2:图片将就看就行了,如果需要游戏截图的话我抽空补上。
  混沌时代
  我是从03年开始接触到魔兽争霸3这款游戏的,混乱之治时期的RPG就像这个版本的游戏名一样,各个作者都处于摸索时期,那时还没有地精研究院,也没有蕾妮姐姐这样的神明级人物。RPG地图又少又糙,但是在这个时代,依然出现了一些可以载入史册的地图。
  Warchasers
  魔兽RPG的根源
  在混乱之治时期大概玩了半年的对战,有一次建图的时候,发现了在maps文件夹里海有着一个叫做Scenario的子文件夹,里面有一张地图和别的图都不一样,它叫做warchasers。
  这张地图的意义非同小可,可以说是所以魔兽RPG的鼻祖,我相信这张连介绍图片都没有的暴雪官方RPG,为很多人打开了一扇门,让大家知道了,原来魔兽争霸3还能这么玩。
  这张RPG把英雄的概念突显化,你不需要再指挥一个编队的杂兵,也不再需要控制农民去砍树采金。你的鼠标只需要做一件事,控制你的英雄。为了突出这一特点,作者更是锁定了游戏的视角,让你全心全意的操作一个英雄去打打杀杀。游戏的创意也有很多,最后驾驶坦克更是让第一次玩的我惊叹不已。
  守护雅典娜
  国产防守RPG始祖
  我相信较早接触魔兽RPG的玩家一定对这张小地图不会陌生,我查了很久,也没搞清楚这张地图的作者到底是谁,不过这张地图,依然为后来无数的国产防守RPG打下了没法消去的烙印。几至十几个英雄,一个药水商店,一个装备商店,一个升级商店,3-5个路口。从这时候起直到现在,很大部分的国产防守RPG也始终无法逃离这个既定的套路。
  同时期出现的生存大挑战,虽然在英雄技能上制作的比较有新意,虽然在当时也非常流行,但大致还是与守护雅典娜一个套路,故在此略过不提。
  X hero siege
  接近10年的经典
  在03年下半年,网吧里开始出现了一个叫做Xhero的防守类RPG,一听到这个名字就知道,这应该是一个国外的RPG,。而这个其实全名叫做X
hero siege的防守地图,在国内流行了很长一段时间。
hero这张地图的最大特色就如同自己的地图名一样,大量各具特色技能的英雄一下就吸引住了玩腻弱智RPG的玩家,而且这张地图还不止是防守,当你的英雄足够强到打爆4条路的召兵建筑时,中间的大门会开启,你还能去挑战不可能的大魔王,怎么样,很厉害吧!而且后面不断的更新,各种比如双英雄模式的增加,也延长了它的寿命。
  启蒙时代
  03年7月,冰封王座发布,WE编辑器全面升级,这也意味着,更多,更优秀的魔兽RPG即将孵化。不过优秀地图的出现,还是更多集中在04年下半年以及05年内。这时的RPG已经褪去原来的青稚,开始向更深入的层次迈进。
  3C系列
  在这个众多优秀的地图制作者们还在学习阶段时,一个从星际争霸RPG时代就沿用下来的经典对抗地图模式开始大量出现在各个网吧。那就是3C,5V5对抗,3条路线,定时刷兵。这是3C模式不能改变的基本,那么我们来看看在这个启蒙的时期,有哪些优秀的3C地图呢。
  劲爆糖果大作战
  暴雪抛出的橄榄枝
  2004年万圣节前夕,暴雪悄悄发布了一张他们自己制作的3C地图,地图的素质非常的高,在里面还加入了很多魔兽世界的因素。而这张地图足以进入史册的原因在于这张地图并没有加密,为大家对WE更深入的研究奠定了强大的基础。可以这么说,在这张RPG出现之后,魔兽RPG整体的质量出现了一个较大的提升。
  3C+ORC+AI
  踏实的成就者
  在冰封王座发布后不久出现的一张3C图,渐渐的在无数3C地图中获得越来越高的知名度,成为了04-05年最火爆的两张3C地图之一,这张地图最大的特点,就是不变态。英雄血量和技能数值都尽量的靠近对战模式数值,整个游戏也比较平衡,竞技性较高。所以赢得了很多从对战玩家转型为RPG玩家的青睐。
  澄海3C
  玩家追求的就是爽快的战斗
  与3CORC相比较晚出现,但是一出现就捕获大量3C玩家,迅速成为了这个时期最火爆的3C地图,即便在后来3CORC的人气日渐甚微,澄海3C依然不倒,就算在现在也有大量忠实死忠。为什么?为澄海3C在那海量的3C地图中脱颖而出的法宝,就是作者对英雄技能不考虑后果的设计。一次招2个水元素?呵呵,我一次招20个。你英雄最高等级15级?我就60级。但是在这看似不理智的设计里,作者又尽量兼顾平衡性,让大家可以在各种变态技能中打的有来有回,这也算是一个成功的设计思路。
  LostTemple3C
  这图流行起来的原因是什么啊?
  虽然我也不知道为什么要叫3C,但是它也算是基本符合了3C地图的几大特点,虽然兵是双方各一名玩家自己造的,所以经常会出现1楼和6楼没人玩的情况发生,也经常会有1楼和6楼被人喷的体无完肤的情况发生,因为这张图玩的比较少(因为我觉得真的很渣啊。。所以后来是不是把造兵的那一势力改为AI控制也就不太清楚了。
  暴雪官方RPG系列
  在冰封王座发布之后,除了之前提到的那张万圣节3C,暴雪自己也闲着没事制作了很多精良的RPG出来。
  WORMWAR
  游戏非常的简单,但是放在war3里就是创意十足,简单的说就是贪吃蛇的多人竞技版,很有意思吧?
  AzerothGrandPrix
  暴雪员工在马车里得到的灵感,于是做了一款艾泽拉斯赛车游戏,你肯定想不到一个RTS模式的竞技赛车游戏是什么样的吧,但是他们就是做出来了,而且还很好玩!
  空袭指挥官
  把他们炸成渣!
  简单的说就是,建炮塔,造飞机,炸海对面的渣渣,炮塔种类很多种,还有各种子弹可供选择,暴雪官方RPG早期的一贯特点,小而精致。
  我是要成为海贼王的男人!
  这本来是一张国外制作的RPG地图,辗转来到中国后迅速开始火起来,远远超过同时期国外制作的类似地图坦克大战。地图最大的特点是你不需要去操行攻击的问题,一切攻击都是在进入射程后自动的进行的,你需要操心的是,买什么船,买什么炮,然后怎么追着对面打就行了。虽然很快原作者便停止了更新,但中国的一名地图制作者也是这张地图的狂热爱好者,接过停止更新的海战地图,继续为喜爱这张地图的玩家们加入更多新鲜元素。
  达尔文进化岛
  前面有只小鹿,快吃了它!
  休闲游戏中的佼佼者,3C玩累了?来把达尔文吧,你永远不知道吃了这头野猪之后会变成什么。游戏最精彩的地方自然是大家都是Lv4级左右的时候,大家互相牵制,合纵连横什么的。只是当有人Lv8,9之后,你就要做好被虐待的准备了。作者也考虑到升到10级不容易,准备了7,8种结局还是挺有意思的。
  元素TD
  水!火!木!光!暗!地!
  元素TD,作为魔兽早期的TD代表作可谓名至实归。TD类型的RPG在星际争霸时期就得以发展,但是也就是千篇一律的造塔升级防守。元素TD的模式引入了六大元素的概念,而塔的变化则根据这6种元素的不同组合来产生,并且元素的相生相克也在塔与小兵之间得以体现。可以说是一款构思精妙的佳作,现在这张RPG地图已经制作在sc2上并且依然不断更新,可见地图作者的持之以恒。
  真三国无双
  在魔兽争霸里这就不是割草游戏啦
  大致来说,魔兽RPG的制作有几大重要的地区,欧美作为最大地图出产区自然不必说,除了中国,韩国的地图制作水平也非常不错之前也有提到。再然后就是我大湾湾地区,而当时的巴哈姆特作为最大的台湾游戏网站之一自然承接了魔兽争霸3这种划时代游戏的讨论集中地。而真三国无双是当时的一大热门RPG,在05年下半年传入内地之后并没有引起太大反响,一直到后来的3。6版本,人气才开始越来越高越来越高,并在一定时间内与DOTA并驾齐驱哟。
  元素魔法之战
  合魔法,打BOSS
  吃掉光光光居然得了个攻击魔法?这太不科学了,元素魔法之战是国产RPG地图里比较有新意的一张了,技能搭配完全由你吃了哪三种元素来组合,不过最早的版本根本就没有把组合列表放在F9里,于是…我怎么知道我吃出来的是什么技能啊??游戏在多年之后(2010)再次发布全新版本,原来大量被人诟病的地方都经过修正完善,算是一张国内少有质量较高的正统打怪类RPG,只是由于难度较高,所以受众面不是太广。
  金字塔大逃亡
  小游戏小游戏小游戏。。。。×20
  到底小游戏能够做到什么地步,一张地图一个小游戏?划个冰,踢个球,扔个盘子就结束了?太小儿科了。小游戏的地图,至少也得有20个小游戏才行,于是金字塔大逃亡出现了,里面数不清的小游戏,每次投票选择其中的几个来玩,每一次小游戏都有积分,最后决出胜利者。有对抗就会有持久力,于是金字塔大逃亡成为了魔兽小游戏RPG的典型,而其他的各种小游戏RPG虽然好玩,但在这里就暂且不提。
  Dark Deeds
  魔兽RPG就一定要控制英雄吗?
  当然也可以控制农民,而游戏模式借鉴了超火爆桌游——《狼人》的精髓,白天装村民,晚上变坏人,要么坏蛋吃光好人,要么好人打败坏蛋。但是坏人一个大魔王的确就够了,好人不能1,2个村民就FARM掉大魔王吧?于是,地图在这基础上,又加入了运营的内容,种种地养养鸡鸭,有钱了雇佣点士兵组成个军队再来喝魔王一战。于是这个独特的游戏模式变成为了以后什么巨魔与精灵什么僵尸岛的好榜样。
  荒野求生
  先得合打火石才能生火啊,常识懂吗?
  好冷啊,刚出生就看到自己的魔法一直在掉,不过那不是魔法,是你的体力值。咦,地上有块石头能捡起来,这棵树好像可以砍掉也。于是木头+木头+石头,你制造了一个简易帐篷,睡上一觉,你会惊喜的发现魔法回满了。这就是生存游戏,独立于其他RPG之外的一类奇特玩法,大家要相互配合,你挖矿我打猎,最后坚持半个小时逃出生天。游戏类型非常另类,而考验团队的地图也比较不招人喜欢,于是玩过的人也不算太多啦。
  黑暗天堂
  韩系ORPG的起源
  为什么最后说这张地图,也许知道这个地图的人不多,但是我和这张图有很深的渊源。05年的时候,很机缘巧合的接触到了这张地图,那时候我还不知道什么是ORPG,而且这张地图根本就没有汉化,整个就是棒子文,棒子文就算了,因为游戏内码的问题(那时候魔兽3还没有什么万国码补丁),所以棒子文都看不到,能看到的只有英文简写和一串数字,但就算是这样,游戏的内容还是深深吸引住了我。我第一次见到一个更换装备还能再游戏实际显示的,也就是后面被用烂了的纸娃娃系统,而且游戏的素质很高,深得韩国泡菜网游精髓,那时候玩的一发不可收拾,最后还因此认识了现在还在联系的几个好基友,并参与了后来的地图汉化工作,也算是我汉化的第一张地图。
  回到地图身上,纸娃娃系统,初始种族自由发展职业,没有最终的BOSS,无尽的练级刷装备强化武器。典型到不能再典型的韩国网游模式,但是用在魔兽RPG身上却很有意思,只是有意思归有意思,后来不断出现的不同名字同一内在的韩系ORPG却还是让我倒了胃口。泡菜吃一点没事,吃多了就不行,所以那一大批韩系ORPG,我也就不提了。
  发展时代
  2006年也可以说是魔兽RPG历史上最幸福的一年,国内魔兽RPG宣传有U9,研发有GA,再有浩方平台的全力运作,人气空前火爆,可谓是魔兽RPG发展最快的一年。这一年里有太多太多值得纪念的RPG出现,除了国内制作的RPG,国外的魔兽RPG制作在这一年也有飞速的发展,在这里不得不说的是,相比于国外优秀魔兽RPG,国产魔兽RPG在质量上的确落后一个档次。所以我在这一环节,将对国内优秀RPG与国外优秀RPG分开进行介绍。
  国产优秀魔兽RPG地图
  早期优秀防守RPG地图
  诚意尚存的良作
  守卫剑阁
  天地劫
  刀剑封魔录
  幻想曹操传
  生存与尊严
  歌之守护者
  九种兵器
  2005年年末至2006年年初,如同井喷一般,浩方平台的RPG房间里,就像一夜之间突然涌现出了一批制作精良的国产防守RPG地图,以上这些都是在当时比较有代表性的。如果去网吧通宵,你一定能看到3,5个人做成一排玩着这些地图中的其中一个。这些RPG地图都有着比较类似的一套模式,进入游戏-选择职业-打怪-还有XX分钟XX来袭-防守-做神装-打BOSS。当然并不是说地图做的不好,只是这样的一套模式虽然足够成熟可是又太模式化,虽然每一张地图作为当时的经典,一定会有自己的独特之处,不过当以后所有的地图都是这样子的时候,玩家也许就不会再乐意了。
  武侠名著系列
  以武会武
  天龙八部
  倚天屠龙记
  楚留香传奇
  慢慢的,国内地图作者们发现,做的图玩的人越来越少了,why!也就是我之前说的,玩来玩去都一个样,谁还会去玩呢。呵呵,就在这时候,一张天龙八部的地图横空出世了,之前那些都是虚构的渣渣,你看我根据畅销名著改编的RPG地图,能不火?于是乎,什么倚天屠龙呀,楚留香呀,笑傲江湖呀,反正能想到的武侠名著,都被做成了一个模子倒出来的RPG地图。一开始还比较火,后来在被广大玩家看清其本质之后,又迅速衰退下去。
  龙之舞者-黑暗之音
  首款国产ORPG
  为什么要把这张地图单独拿出来说,因为在某种意义上说这是国人的第一张ORPG地图,在国产RPG地图10张里面有10张都是防守打怪地图的大趋势下,这张地图算是比较特立独行的。虽然ORPG也脱离不了打怪升级练装备的宿命,但是作者有想让国内RPG地图多元化,这点就足够了。
  魔兽世界
  第一张魔兽世界系列RPG
  在魔兽世界公测一年后,红红火火的魔兽RPG地图怎么会同门师弟,这张魔兽世界系列共出了3个章节,虽然说实话依旧逃离不了国内RPG地图制作通病,但是也算是为国产RPG地图中的WOW系列点下了第一块试金石。
  OBH's DiabloII
  做地图做的好又能怎么样?!
  这张地图非常非常的有来头,我必须多废一些篇幅来讲一讲,并不是它的背景,而是在这张图出现之后发生的事情。我可以不用犹豫的说OBH's
DiabloII这个系列地图,是04-05年最好的地图,没有之一。而更关键的是,这是一个中国人做的地图,作者制作了ACT1与ACT2,类型是ORPG(不知道ORPG是啥的自行百度吧),内容都非常非常的好,可以说是还原了暗黑破坏神2百分之八十的精髓。但是!在出了第二幕之后,作者消失了。
  为什么呢,原来由于地图做的太优秀,引起了暴雪的注意,于是,作者很开心的跑去了美国暴雪就职去了。直到多年之后的2010年,sc2官方依据传统,出品了三张官方RPG,而其中的求死之路,就是这位OBH大神制作的。
  国外优秀魔兽RPG地图
  魔兽世界熔火之心
  在魔兽争霸里体验打副本的乐趣
  首先要介绍的这张图,和楼上联动一下,国外的WOW在当时是比国内火得多的,在大家知道了MC之后没半年,一张魔兽世界熔火之心的地图就横空出世了而地图的作者,竟然是我们的老本家暴雪。暴雪的第二张也是最后一张大型魔兽RPG地图,它的质量是觉得不需要怀疑的,没练到60级?没关系。身上勇气套没几件?没关系。来魔兽争霸体验下MC的乐趣吧。真实高还原,进门两个石头人就能灭的你哭这一点也原封不动的放进了这张RPG地图里。这张图在国内的流行也让大家发现了一个新的游戏模式,为以后的国产RPG发展方向奠定了基础。
  PS:后来有好事者更新了个TBC版本,还外带ORPG功能,我看着不错就把它给汉化了,只是玩的人实在很少呀。
  侏罗纪公园
  粑粑,那只蛇颈龙在咬我基地
  一不小心跑到了侏罗纪公园该怎么办!暴雪出品的RPG地图教了我们一个好方法,先伐木。在这2006年,就连暴雪也耐不住寂寞,看着优秀的RPG地图一个一个冒出来,他们自己也做了不少精品地图。不过我个人认为这张地图还是少许借鉴了之前介绍的Dark
Deeds与荒野求生。不过暴雪没事借鉴一下其他游戏又不是一两天的事情了。最后地图素质自然没话说,坚持到点,逃出生天。
  无尽的任务
  无尽的征程
  一张历史悠久的ORPG,也许为了是怀念离去的EQ,这款英文名叫vQuest的RPG完全沿用了网游EQ的设定,并在游戏里大量的加入DND设定,比如休息,比如一天能吟唱有限魔法,等等,反正喜欢DND又玩WAR3的朋友,一定不会错过这张不可多得的地图的。
  亡者之夜系列
  士兵,服从命令是你的天职
  亡者之夜
  亡者之夜:余波
  亡者之夜(NOTD)是一个非常庞大的魔兽RPG地图系列,大致上来说,汉化后的地图应该有NOTD,NOTD-AM(余波),NOTD-SO(特别行动)和不死突袭这4张,不过在国内比较流行的只有最初的亡者之夜以及后起之秀余波这两张RPG地图了,两张地图各自有各自的特点,初版的亡者之夜比较强调配合,游戏本身比较简单,但是难度非常之高。而余波地图则更看重单兵作战能力,经常出现需要脱离队伍的任务,而游戏性方面则比初版强很多,各种随机支线主线让你即使通关过一次也不能掉以轻心。
  经常会有NOTD爱好者讨论哪一张才是最好的地图,因为我余波的游戏次数要多一些而且我更喜欢有剧情有内涵的地图,所以相较之下我更偏向余波。
  夺她!
  这个本来值得大书特书的经典,我反倒觉得不用讲太多,倒是可以讲一讲DOTA最早的时候是什么样子的,原来DOTA比较出名的是5.84版本,不过没人汉化,有是个对抗地图,看上去又超级复杂,玩的人几乎没有,但在月,有人在浩方的RPG房间里建了一个叫DOTA的中文地图,版本是6.12。
  那时候的DOTA,还没人会去补刀,更不要提反补了,只是觉得这里面的英雄实在是太有意思了,守望者大招复仇天使召唤的小怪也能当做英雄?
  这不科学啊,而且这英雄的大招居然可以和别的英雄交换位置,这实在是太…。cool了!于是慕名前来玩很酷的RPG的人越来越多,浩方也就顺应形势开了两个DOTA
all stars的专房,那时候里面的都是些上古的人物了。至于我跟着DOTACN的创始人去拆最初一批GL战队黑方的事情,那都是后话了。
  黄金时代
  通过06年的积淀,年正式进入魔兽RPG地图的黄金时期。WE地图编辑器在此时已经几近开放完全,精品魔兽RPG地图层出不穷。VS,浩方,QQ平台各个游戏平台也都非常重视魔兽RPG,只是由于DOTA的崛起,让其余的优秀RPG地图显得略微暗淡了一些,但这也掩盖不了这个魔兽RPG最辉煌的时代。
  仙之侠道
  最炫中国风
  把这张具有时代意义的魔兽RPG地图作为黄金时代的第一个介绍对象,大家应该不会有异议,作为2007年U9网的开年大作,在强大的推广攻势下,基本上只要在这个时候玩魔兽RPG的,就不会没听过仙之侠道这个名字。尽量使用全新的模型使整个RPG都有着浓浓的中国武侠风,使玩家的带入感更强,而比较创新的练功方式也被玩家所认可。这张地图作为U9网推广自己的一步棋,的确走的很好。
  遗失的记忆
  太监大作
  如果这张图没有太监的话,我会把它和仙之侠道的位置对调,因为在我的眼光来看,虽然遗失的记忆完成度相当的低,但是依然比仙之侠道要好。至于为什么,无论职业,关卡,BOSS我敢说每一项遗失的记忆都要高于仙之侠道。但是,最XO的就是这个但是,在版本号还是0。2X的时候就再也没有更新过。最后还有个稍微不友好的地方就是,这个地图游戏时间很长很长,可是没有S/L,也就是ORPG系统,所以要好好玩的话要么通宵要么一整天,对人参的消耗也是相当严重。
  五日传说
  低调的良作
  一个很低调的RPG,不去通过动漫,武侠,游戏改编来赚取眼球,但是其很高的游戏性还是赢得了很多忠实玩家。
  宝石TD
  双螺旋迷宫
  第一次玩就会感叹,原来塔防还能这么玩,原来的塔防都是设定好路线然后建塔打怪,而宝石TD却是自己修迷宫,怪物的路线由玩家来决定,建筑学在这里立马就派上了用处。而不同宝石的融合,随机宝石的出现,特异宝石的配方也让整个游戏增加了更多内容,总之是一款独一无二的RPG地图。
  城堡大战
  你来我回然后死机了
  刚刚说完宝石TD的独特,而现在的这张castle
fight的游戏模式更是前无古人,两边玩家建造建筑,建筑会产兵自动跑去地图另一端攻击敌人,兵种的克制在这张地图上尤为的重要。对抗类的塔防游戏应该就是以这里为起点,而在这奇妙的点子下,非常灵活的平衡性也不断延长了这张地图的生命(虽然因为太平衡打到大后期会把电脑卡爆)。
  勾肥大战
  经常出现两人互秒的情况呀
  欢乐十足的休闲RPG,由风靡中国的DOTA中屠夫英雄的技能得来的灵感,如果10个屠夫互相钩会怎么样呢,在此基础上不断构思,还加入了火焰钩,雷霆钩,链锯钩等等花样,让这张地图充满了欢笑。
  三国志
  RTS策略游戏
  在DOTA横行各个主流平台的时候,有一张国产RPG地图发布了,而至发布后立马获得了大量核心粉丝,这张地图的名字叫三国志,游戏方式非常类似光荣同名游戏。只是用了RTS的魔兽争霸来重新演绎。游戏设计的非常巧妙,在满人且大家都会玩的游戏中,玩家可以充分享受到攻陷城池的乐趣,曾经三国志网络版的梦想也在这个时候得以小小实现。
  兔羊之战
  简单,粗暴
  你打兔,我打羊,看谁能坚持到最后。众多新奇的英雄加上简单的游戏模式。在全球的游戏业开始迈向快餐化的同时,这张不太需要动脑的对抗地图自然受到了很多玩家的喜爱。
  魔兽世界竞技场
  高保真还原+65535
  魔兽世界类型的RPG地图实在有太多太多,但是能从里面找到的真正好图,却实在很少,比如这张魔兽世界竞技场,就像之前提到的魔兽世界熔火之心能够让你体验到打副本的乐趣,这张地图可以让你立刻体会到魔兽世界竞技场的乐趣,22,33,55都设计的不错,冰法火法奥法,敏锐刺杀等等,该有的一个都不少的放在了地图里,关键是所有职业所有天赋,你即刻能玩到还不用去攒韧装。到地图后期更新中更是增加了战歌,阿拉希等战场,让你可以体验到评级战场的乐趣。
  圣杯战争
  高保真还原+10086
  接下来要介绍的是两张来自韩国地图作者制作的RPG地图,Fate/Another地图取材于日本TYPE-MOON社的游戏Fate/Stay
Night,描写了圣杯战争中所有Master与其Servant为得到实现其愿望的圣杯的惨烈斗争。地图几乎完美还原了所有Servant的特点及技能宝具。更还有令咒等功能,作为竞技游戏却拥有相当高的自由度。
  犬夜叉
  目前泛滥的动漫RPG鼻祖
  同样来自韩国,同样改编自日本人气漫画犬夜叉的游戏,只是这次的游戏类型是防守。说到防守RPG地图,那就很对中国地图作者的胃口了,在这张图流行一段时间之后,大量动漫改编RPG地图如雨后春笋般冒了出来,虽然也依葫芦画瓢把模型弄得像模像样,只是质量依然差强人意。
  不可能的BOSS
  史上最难RPG
  本应是非常古老的一张地图,最早的名字叫做杀神还是什么来着,后来在一次无意中我发现了这张地图,然后惊为天人,这么好的地图,如果没能玩到那么实在是太可惜了。于是我用最快速度汉化,推广。虽然我只做了3个版本的跟进便交给了另一位爱好者汉化更新,但是对于这张地图的爱一点都没有减少,因为,这张RPG地图实在太好玩太变态了!
  黑暗之路
  能升200级的ORPG
  接下来是ORPG三连发,这张地图是本人第一张汉化地图,因为一直对ORPG有着特殊的感情,所以在看着这个制作非常优秀的地图后,立即开始了汉化,虽然这张地图的文本量相当的大,而且又是第一次独立完成,但最后还是坚持了下去。在最后看到地图有着非常高的下载量时,心里也的确有股成就感。
  黑暗入侵II
  奇葩又好玩的ORPG
  很另类的一张ORPG,攻击并不是直接A上去就好,而是需要按下Q(好像是Q?)键,近战则会攻击最近的单位,远程寻找射程内单位进行攻击。Q键是没有CD时间的,但是每次攻击后,你的人物头上会有一个蓄力条,如果蓄力条没满继续按Q攻击,伤害就会很低。这么奇葩的游戏系统,再加上非常奇葩的游戏视角,我第一次玩的时候的确没能坚持半个小时。但是几个月之后再尝试就发现这样的游戏方式,习惯了感觉还不错嘛。于是黑暗入侵这张地图也在国内有着小小的人气圈。
  东方王国
  5年不间断的更新
  在几乎所有国外有名魔兽RPG地图都停止更新或者转战sc2平台的时候,唯独这张地图,依然保持的不紧不慢的速度前进着。东方王国是一个内容十分复杂,游戏难度又较高的地图,在07年ORPG还没能被魔兽玩家完全接受的时候,他就已经存在了,虽然更新速度不快,但它的的确确一点一点的在完善自己,全屏装备栏,全屏天赋树,更多的职业,更往后的剧情。就在最近2个月,东方王国才发布了最新的3。21版本。
  卡牌大战
  魔兽争霸里的打牌王
  不得不说,在看过花样百出的魔兽RPG之后,卡战这种游戏类型自然也应该出现了。游戏与游戏王以及万智牌相比,与游戏王更为相似一些,也就是说还是比较容易上手,有300多张卡可以自由组合,也有完善的教学流程。可以说是一个具现化的游戏王卡牌游戏。
  密宝之穴
  纯正解密游戏
  最后介绍的这张地图,大漩涡知道应该没有几个人,我在玩了这张地图之后才真正认识到,没有做不出来的地图,只有想不到的。游戏类型:探险解密类。讲述了一位探险家在海上遇难漂流到一座小岛上探索小岛里不为人知的秘密的故事。打斗并非是游戏的主题,在这个游戏里只能通过自己的大脑解开隐藏在游戏中的迷题。
  迟暮时代
  2009-现在
  日漫RPG系列
  实在是多到不能再多了
  虽然在07-08年时也出现了不少以三大民工漫为题材的作品,不过和09年以后相比,实在不能相提并论,到目前为止,国产魔兽RPG地图几乎2/3都是这类动漫改编的防守RPG地图,我也不太想评论点什么,的确很渣。
  Warlock
  真。术士间的较量
  2009年出现的术士之战是一个很有意思的休闲对抗地图,作者运用J语言将物理冲撞完美的再现在根本没有物理引擎这东西的魔兽争霸3中。整个游戏全程紧张刺激,技能也很多样。缺点是不能长时间玩,会玩不下去的。
  团结的力量大,做地图也是呀
  由大伙一起设计的TD游戏,集思广益之后的塔类型都很有意思,而塔的装备系统和药水系统也是YOUTD最吸引人注目的地方,游戏难度说高不高,但要打通困难也要费一番精力。总的来说难度平衡的恰到好处,整个游戏系统中规中矩,但又非常耐玩,是一款优秀的TD游戏。
  军团战争
  到底是对抗呢,还是TD呢
  说是对抗图,但是两边团队却永远不会打起来,只是我雇佣NPC来帮忙打你那边的主基地,你那边也这么反过来对付我而已。游戏中要把握战斗力与运营间平衡,要向获得最多补贴就要了解每一波怪的种类和自身塔的特点,什么时候补农民什么时候继续升级塔都是一门学问。
  谁是智障
  谁?还有谁?
  叫上一群都没玩过的好基友们把这几代都通关吧,一定会把你们的肚子笑痛的,不过通关一次后可玩性瞬间降至0。
  诸神的黄昏
  的确在黄昏
  台湾作者制作的一个将人物等级与BOSS打过与否联系起来的ORPG游戏。游戏里小怪几乎没有,全是一个个身怀绝技的BOSS,不过最后都会迎接被脚男打翻在地的结局。游戏流程中等,可以后面也停止更新了。
  盖亚的复仇
  真的很好玩呐,好玩呐,玩呐,呐
  ORPG里最后一颗红宝石,流程非常的短,但是却意外的好玩,地形相当的漂亮,人物技能和关卡的设计也很不错。如果作者能好好用功做地图不要一会去玩无主一会去玩星际2的话,我会投一票“最好玩的ORPG没有之一”给它。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
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