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你失望么!暴雪宣布《泰坦》已取消研发
如果你依然对暴雪的&泰坦&项目感到十分期待的话,那么今天的这个消息将会令你失望至极。国外媒体报道称,暴雪公司正式取消了&泰坦&项目,原因是这款游戏极其无趣。
暴雪在对这款游戏开发了7年的时间之后,终于公布了这一决定。从去年开始就有消息显示,暴雪开始从最基础的层面对这款游戏进行重新评估。
面对国外媒体的采访,暴雪公司总裁迈克&莫哈米再次重申,暴雪公司从严格意义上讲从未正式公布过&泰坦&项目,尽管在过去的4年里,他们曾经在公开场合上也有谈到这款游戏。
迈克&莫哈米还说:&我们曾经开发了《魔兽世界》,并且我们感到非常自信,因为我们知道如何制作网游。所以我们着手开发你所能想像到的规模最为宏大的游戏。但是它并没有达到预期的效果。&
&我们没有感受到好玩,我们更没找寻到激情。通过一段时期的重新评估,我们探讨了究竟该如何开发,但事实上,我们所重新评估的是,这款游戏是否真正是我们想要去做的?而***是否定的。&
暴雪资深副总裁克里斯&梅森称取消&泰坦&项目可以说是一个&极其痛苦&的决定。对此,莫哈米也表示赞同:&其实真的很难去做这种决定。当年取消《魔族王子》(Warcraft Adventures)的开发就是一个很艰难的决定,而取消《:幽灵》同样也很艰难。不过,这也使我们做出了质量更好的产品。&
克里斯&梅森接着说:&很重要的一点是,要有远见清楚什么时候该退出。在我们感到迷失,无法找到前进方向的时候,我们有必要选择后退,并且重新考虑我们做这款游戏的初衷是什么。&
暴雪除了曾表示过《泰坦》中拥有许多酷炫的内容之外,并没有对这款游戏进行过任何细节上的介绍。而就目前的情况来看,在《泰坦》取消之后,暴雪目前手头上便没有了任何可开发的网游项目。不过,暴雪也曾在前一段时间表示,未来也许有开发《魔兽世界2》的可能。
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星际争霸2图片欣赏
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武汉竞技游网络科技有限公司版权所有复盘《星际争霸:幽灵》 暴雪到底做错了什么?|界面新闻o游戏图片来源:网络在2002年的东京游戏展上,Robert Huebner也曾处于世界的巅峰。大约两年之前,暴雪授权Huebner和他在Nihilistic Software的队伍开发一款新游戏。
这次交易从很多方面来看,其实更多的像一次试验。在与Nihilistic的合作中,暴雪给了他们很大的权力,在这样重要的系列大作上对一家外部游戏工作室如此放权,对暴雪来说也是绝无仅有的事情。
暴雪想要在日益成长的主机市场中分一杯羹,而Nihilistic给了他们这样一个机会。此时最早的Xbox发行还不到一年,PS2在主机市场仍然占据着举足轻重的地位。Nihilistic想要抓住那些更喜欢在电脑前打发时间的人群对主机游戏的注意。这是一次不得不为的大胆之举。
1998年,暴雪发型了《星际争霸》,这款即时战略游戏迅速占领了PC销售排行榜首位,在业内留下了浓墨重彩的一笔,成为了专业游戏圈中的一块奠基石。Nihilistic接手了这个系列,试图让玩家们以游戏里的人气角色的角度,获得对游戏世界的一种全新的体验。
当所有这一切集合在一起的时候,《星际争霸:幽灵》(Star Craft: Ghost)就诞生了。
两年后,Huebner和他的团队享受着他们努力工作的成果。所有成员&&当时大约有12人&&都参加了东京游戏展,他们作品的试玩版本正在那里参展。此时《星际争霸》仍是炙手可热的竞技游戏,《魔兽争霸3》在几个月前刚刚面市,而《魔兽世界》的开发还需要好几年。此时出现的这样一款为玩家们展现已知游戏世界全新一面的主机游戏,恰到好处地维持了暴雪发展的势头。
&东京游戏展是我们的最高潮。&Huebner说。
在游戏开发的数年过程中,《星际争霸:幽灵》提出和舍弃了许多想法,证明了它是开发工作最为艰难的游戏之一。随着更多新想法的出现,开发团队越来越缺少时间去回顾之前的点子。
不到两年之后,表面下隐藏的种种问题最终爆发。2004年的E3上,在距离急切地试玩新关卡的人群只有数英尺之遥的会议室里,暴雪与Huebner的一次谈话,宣告了Nihilistic工作的终结。
《星际争霸:幽灵》复杂的开发历程跨越了两家工作室,一次暴雪收购,并且在完全没有人为这个项目工作的情况下,被宣称它在技术上从未被取消过。Polygon近期与九名曾牵涉其中的开发人员一起回顾了这段往事。
&《星际争霸:幽灵》在错误的时间出现在了错误的地方。&James Goddard,一名为《星际争霸:幽灵》工作数年的资深格斗游戏开发者说道。
&这款游戏的定位始终模糊不清。&他说。
在《星际争霸》之前,《星球大战》也有着鼎鼎大名。
在上世纪90年代,为LucasArts工作是许多游戏开发者的梦想。但对于Robert Huebner来说,梦想成真反而让他很快感到了厌倦。
为这家公司工作数年后,Huebner接手了作为在1995年大获成功的射击游戏《星球大战:黑暗力量》(Star Wars: Dark Forces)续作的《绝地武士:黑暗力量2》(Jedi Knight: Dark Forces 2)的一个扩展包的预备工作。然而这与他心中的设想完全不同。
&我跳槽了。&Huebner如是说。&那里(指LucasArts)是一个非常适合新人开始的地方。我们曾叫它卢卡斯大学(Lucas University),因为那里虽然薪水不高,但是确实是一个相当完美的起航处。&
Huebner有丰富的经验。他的过往历史包括在Parallex Software(如今的Volition,以《黑道圣徒》系列游戏闻名)开发《天旋地转》(Descent),这款1994年的射击游戏以当时独特的&六向移动&(注:指上下、左右、前后六个方向)闻名。但是在LucasArts工作两年后,他觉得自己已经准备好了迎接一场改变。
正在此时,暴雪正在增加自身的资源储备。此时《星际争霸》尚未发行,但暴雪已经因为《魔兽争霸2》与《暗黑破坏神》的成功而知名起来。彼时的它尚未成为游戏业的巨头,但发展已经处在突飞猛进之中了。
Huebner最终在这里再次安顿下来。原本受雇参与开发一款新的角色扮演游戏的他,最终在《星际争霸》于1998年发行前,参与到了它的开发工作之中。
然而在1997年时,他接到一些朋友的来电,其中包括曾领衔开发绝地武士系列的Ray Gresko,以及曾在Rogue Entertainment参与《雷神之锤》(Quake)扩展内容开发的Steve Tietze。这两人试图说服他自己办一个游戏工作室。
尽管Huebner都惊异于自己将要如此快地离开暴雪,但他还是选择了冒险开启一段新的事业:Nihilistic工作室。这次分道扬镳的经历最终促成了《星际争霸:幽灵》的开发。
Nihilistic的第一份作品,角色扮演游戏《吸血鬼:化装舞会》(Vampire: The Masquerade)造成了一次不大不小的轰动。Chris Millar,这名现在领导着《胖公主》(Fat Princess)系列游戏开发商Fun Bits的开发者,在上世纪90年代曾是暴雪《星际争霸》与《暗黑破坏神》系列开发小组的核心成员;他说,当时这款游戏给暴雪留下了十分深刻的印象。
&Nihilistic在《吸血鬼:化装舞会》上展现了他们业界顶尖的水准。&Millar说。
Chris McGee,Huebner挖到Nihilistic的另一名前LucasArts员工,认为这个小工作室是他工作过的最棒的团队之一。
&他们的员工都是最为才华横溢的顶尖人才(大多来自LucasArts)。&McGee说。
随着《吸血鬼:化装舞会》的大获成功,这支团队开始更加积极地计划他们的下一步行动。Huebner想要对游戏业再带来一次冲击,而他们与暴雪的组合给了他们站在巨人的肩膀上行动的机会。
我们访谈的这些人中没有人记得最初是谁提出了《星际争霸:幽灵》的设想,但Huebner承认他们受到了当时潜入类游戏崛起的很大影响。
&《合金装备》当时正大行其道,《细胞分裂》同样在紧锣密鼓地开发中。所以我们觉得,潜入类游戏是个不错的点子。&他说。
Huebner和他的团队,包括工作室的共同创立者,时任创意总监的Ray Gresko&&他最终在2004年离开了Nihilistic并加入了暴雪公司&&将他们的想法展示给了暴雪,表示Nihilistic可以成为他们进军主机市场的敲门砖。
Nihilistic提出他们的计划时,Millar就在现场。
&Ray Gresko成功地让在场所有人认识到,这里没有人比他更了解《星际争霸》了。&Millar说。
随着时间流逝,Nihilistic的成员说他们进行了大量的修订,以至于有时候他们会觉得自己在做无用功。
游戏的基础前提很简单,让玩家们操控《星际争霸》里最强的单位之一&&但不再是以上帝视角,而是扮演一名幽灵(注:Ghost,《星际争霸》中人族的一种高级步兵单位),身临其境地进入战场,以前所未有的视角去观察这个世界。
Bill Roper,业内资深工作者,1994年加入暴雪并最终成为迪士尼互动(Disney Interactive)的创意总监,认为Nihilistic将一个已知的角色提升到了一个新的地位。
&我们第一个想到的问题毫无疑问是&如果你正身处在一场星际争霸的战役里会如何?&,你真正的作为战斗的一员参与其中,简直想想都会令人肾上腺素飙升。&
&事实上,游戏最初建造的几个值得纪念的版本中,有一幕是角色藏身在灌木丛中,头顶上数只跳虫(注:Zergling,《星际争霸》中虫族的初级地面单位,俗称小狗)接连跃过&&给人感觉好像是真的处在游戏的世界之中。&
从当时的在场人员那里,我们可以得知这段演示展示了令人印象深刻的技术,像是一些《星际争霸》中固定单位如攻城坦克(注:Siege Tank,《星际争霸》中人族的一种高级地面单位)的战场视角,还有一次猛烈的空袭。
这段演示,还有Nihilistic对项目的热情,再加上恰到好处的时间点&&此时暴雪正忙于一系列维持公司发展势头的项目,让这一切可谓是正中暴雪下怀。
&当你拥有一个庞大的团队时,有一个好处就是你绝对不会缺少各种各样的点子。&Millar说。然而当时暴雪的资源却是意外的有限,尤其是在20世纪初的时候。大部分工作室正忙于《暗黑破坏神2》的开发工作。
Roper说Nihilistic很敬慕暴雪所创造的世界。
&这也是我们想要与暴雪合作的一个原因。&Roper说,&我们尊重并着迷于他们设计上的敏感程度。我现在还能记起当时的一些会议,他们对于项目的热情实在是太有感染力了。&
双方达成了一个开发协议,由Nihilistic对游戏主体进行开发,而暴雪则通过持续的反馈来引导开发的大方向,并负责动画的制作。
据Huebner所说,协议条款相当宽松,甚至没有设定具体的截止日期,他们只要持续的开发直到认为游戏足够好位置。简直好得不像是真的一样,他说。
&(暴雪)知道这样的组合会导致反复的工作,所以整个计划的成功需要他们耐心的等待,&Huebner说,&就好像是&&&我们负责按月付钱,你负责们给出我们所要求的成果。&&
&我们觉得这真是再好不过了。&Huebner说,&它保证了我们团队工作的稳定性,也给了我们充足的时间去搜集资源。但坏处就是,如果事情一直这样持续下去的话&&很有可能演变成长时间在某件事上努力,却始终看不到像样的成果。&
伴着这样的想法,双方达成了协议,建立了合作关系,Huebner与他的团队在旧金山的工作室里开始了开发工作。
是时候干活了。
在与暴雪的合同签订后,整支Nihilistic都迫不及待地想要开始开发《星际争霸:幽灵》。而当事人的许多记述都表明了,早期开发工作是一件相当有乐趣的事。
Huebner说他们花了很大功夫去制作角色,以至于能够让玩家感觉到好像真的就在控制一名幽灵一样。诸如隐身与迅速移动等的技能则给予玩家如同战斗老手一样的体验&&而源自《星际争霸》的,呼叫核打击的能力,则会令玩家有一种战场终结者的感觉油然而生。
尽管负责故事编写的数名小组成员总会因为出现重复而没能成功地组织起一个完整的剧情,但是大家一致认可,游戏主体内容将会让玩家扮演主角诺娃(Nova),并在征途中对抗来自《星际争霸》中所有三个派系的各种各样的敌人。
&我们的目标是让角色的移动方式变的十分有趣,以至于人们在做任何事情之前,都会先去练习熟悉如何移动。&McGee说,&操控诺娃四处移动十分有意思。当我尝试操纵她的时候,大家总会取笑我。我操纵她四处漫游、翻滚,并呼叫瓦尔基里(注:《星际争霸》中人族的一种高级空中单位)对巨大的虫族怪物发动袭击&&感觉真是棒极了。&
&我们很确定游戏会有一个很好的销售额。&McGee说。
据McGee说,Huebner对组内合作的重要性的一再强调,是让Nihilistic成为一个理想的工作场所的重要原因。
&他真心地希望所有人都能参与到决策之中,&McGee说,&在意到了一种我在其他地方从来没有见到过的程度。&
团队同时也保持着与暴雪方面的持续沟通,后者为此专门委任了一名公司内部员工作为制作人,Chris Millar就曾一度担任这个角色。&
&我与他们(Nihilistic)保持着良好的关系。&Millar说,&我每个月去看他们两次,每次我都会看到他们在工作上有多么投入。就好像一个大家庭。&
&想象一下一支(很小的)队伍和暴雪这样大规模的公司合作的样子吧。&
David Ryan Paul,美术工作者,在开发最终阶段加入团队的一名前LucasArts员工。他说,尽管《星际争霸:幽灵》的制作并不是时刻都处在紧张状态,但这支小组依然十分认真地对待着工作。
&我们并不是一群吵吵闹闹的家伙,&他说,&但是我还是很兴奋&&毕竟那可是暴雪啊:&我们要在暴雪旗下推出一款游戏啦!&&
McGee回忆着那种难以抑制的兴奋。
&我们觉得我们正在制作一款超级牛逼的游戏。就是那种感觉。&他说。
&它看起来真是酷毙了,&Ryan Paul说,&我算不上是潜入类游戏的粉丝,但它玩起来实在太棒了,哪怕是从未接触过这类游戏的人,也会很快就为之着迷。&
Ryan Paul在这里甚至已经认定了如果游戏真正发行会是什么样子,然而,直到2004年,游戏的绝大部分内容仍未完成。尽管队伍里很多人说,开发这种规模的游戏,这算是正常现象,但此时开发过程已经不可否认地出现了空白。根据这些来自Nihilistic与暴雪的团队成员所说,《星际争霸:幽灵》无限制的开发时间导致了冗长的争论与大量的重复,这些都很大程度上拖延了游戏制作的进度。
在我们的访谈中,没有人能够确切地指出他们是什么时候觉察到《星际争霸:幽灵》的发行开始逐渐变得遥遥无期。Huebner和其他开发者认为,当暴雪方面在常规的会议中不再是完善一个已有的想法,而是不断提出希望加入新的特性或是进行新的尝试时,他们就感受到要有麻烦了。
尽管暴雪对这种做法已经习以为常&&他们用这种方法放弃了许多他们认为不需要继续开发的游戏&&但是对Nihilistic来说,这种工作方式是前所未见的。
&我曾经进行过那种只是不断地试着将时下火热的东西组合起来的项目,而现在我似乎在做类似的事情。&Huebner说,&完全没有目标可言。&
&我们即兴提出各种想法,但过一会儿,事情就会变成这样:似乎只要当时出现了什么新游戏,他们就会想要把那些游戏里的新特性加入进来。&Huebner说。
随着《细胞分裂》在2002年上市,Huebner注意到,暴雪的一些反馈中似乎又能看到这款新游戏中特性的影子。
&就好像是&在《细胞分裂》里你可以用双腿把自己挂在墙上;我敢说他们会要我们把这一条也加入进去。&&他说。
另一个问题则是不连续的反馈。Huebner,McGee, Roper和Millar都认为制作人的数次更换拖累了《星际争霸:幽灵》的工作进度,因为这意味着暴雪方面没有一个固定人选从头到尾的对整个项目负责。这也让Nihilistic的开发人员觉得暴雪并没有给予《星际争霸:幽灵》足够的重视。
&在对Nihilistic的回馈之间可能有很长的间隔。&Millar说。Huebner认为对Nihilistic来说,他是在这个项目上最为积极,最有创造力的制作人。
&当你不能每天都在场时,你可能要一周后才能去检查某些成果,然而此时这只10到15人的队伍早已结束了这些事情,然后又有一大堆的改动和需要反馈的请求。&Millar说。
随着像合金装备和细胞分裂等游戏的流行,Nihilistic团队的成员开始越来越多的听到把它们的特色加入游戏的要求,这使他们觉得困惑,觉得游戏在被迫同时向几个不同的方向发展。
&我觉得一切就是从那时开始脱离轨道了。&他说。
Millar也回复了关于Huebner对于暴雪从未给过他们一个明确的开发方向的批评。
&一开始,这是个潜入游戏,我们非常喜欢他们所做的关卡,诸如摸进敌人后方,用激光引导一次核弹打击什么的。&他说。
&但随着我们试玩了演示,有一大部分的人认为应该加入更多动作成分&&甚至有一部分人认为干脆做一个动作游戏会更酷。&
&暴雪想要更多动作成分。&Millar说。
&他们想要一些不同的改变。我记得有一个场景是诺娃悄无声息地从一群陆战队员(注:Marine,《星际争霸》中人族的一种初级地面单位,俗称机***兵)头顶跃过。他们觉得她可以进行一系列的肉搏战,所以他们升级了她的步***。&
&但一切进入了某种循环。这是个潜入游戏,所以他们觉得动作环节太多了。反过来,他们又需要更多的隐匿行动。还有多人游戏又该怎么办?一切变得十分棘手。Nihilistic的工作简直要了他们的命。&
绝大多数的困惑来自于被暴雪称作&突击队&的小组:在这里,来自整个组织的人&&包括那些和该项目无关的&&聚集起来给出他们的反馈。
《星际争霸:幽灵》&忠实地&对所有人展现了它的每一面,但是在&突击队&提交的报告中,两种风格之间激烈的冲突与争执从未停止过。
&先是要你搞出一个《合金装备》,然后又变成了《光环》。&Roper说。他说,Nihilistic只是单纯地对于当时暴雪的反馈中对游戏路线的期望进行回应。
同时他说,有一部分问题,也是因为Nihilistic总是有能力给出足够好的演示,让暴雪总是有信心要求他们在相对较短的时间内在已有的主意上进行各种小的改进。
Roper回想起在一个版本中,在一片巨大的星际争霸风格的战场上,玩家们将被要求穿过灌木丛,呼叫一次核打击;而另一个&更有细胞分裂风格&的版本则让玩家们潜行穿过一条走廊,并解决落单的敌人。
&有一段时候我们甚至加入了飞行摩托。这只是我们试图找出怎样的机械能够更好地讲述一个幽灵的故事的过程中的一次尝试,但这些尝试又进一步地拖慢了我们的开发进程。&Roper说。
Huebner说,暴雪始终没能确定一个具体的方向,令他们也十分困扰。每次他们的团队飞去暴雪总部去呈现新的版本的时候,他们都会开玩笑地讨论下一个会被当做灵感来源的游戏是什么。
Huebner也对暴雪总会在一些在暴雪看来十分重要,但在他们看来无关紧要的小细节上反复进行讨论的行为感到厌烦。
&我记得光为了陆战队员的一只靴子,他们就和我们争论了很久。&Huebner说。
据Huebner所说,暴雪选择招入一名外部制作人,资深格斗游戏开发者James Goddard的举动,标志着他们与暴雪在开发过程中开始产生了致命的裂痕。
&我们可绝对算不上什么朋友。&他说。
Goddard在一项刚刚结束的项目中担任顾问。他对暴雪创意总监Rob Pardo提到了这一点,并展示了他在人物格斗设计方面的丰富知识。Pardo起初任命Goddard为顾问,而随着项目的进展,他更多地担任了一个制作人的角色。
由于Goddard开发格斗游戏的背景,Huebner觉得他太过于强调他的动作风格美学了。
&暴雪开始更多的只是拿我作为传话的工具&&有些时候这可能会导致一些紧张的局面。&他说,&确实出现了一些紧张气氛。&
Goddard对于《星际争霸:幽灵》的看法是他并不打算改变游戏的风格,但是游戏仍然需要更多的动作元素以激励玩家继续下去。
&这是个认识问题。&Goddard说。
&我最终的想法是这仍然会是一款潜入类游戏,但不是严格的硬核潜入游戏。我认为人们玩这种游戏的时候真的很艰难。&
Goddard说,在动作与潜入之间的冲突持续了游戏的整个开发过程。
在所有其他决定中,对Goddard的任用,进一步地加深了Nihilistic日渐积累的,认为暴雪内部其实没有人真正重视这个项目的看法。尽管在Goddard上任之前,大家都认为Rob Pardo提供了他们最需要的指导与具体的反馈,但这种感觉马上就烟消云散了。
&当Rob Pardo在项目上出力时,他确实能帮到很多;但是一旦他离开,项目就又会马上陷入大麻烦。&一名要求匿名的Nihilistic高级成员如是说。
随着开发的进展,Huebner说暴雪开始施加压力,要求他们加入一些完全无足轻重或是一些在他看来以Nihilistic稀少的资源完全无法做到的特性。
&在东京游戏展上,我们推出了一些成功的关卡,让我们觉得游戏正走在正确的轨道上。回来之后,我们开始着手多人模式。&Huebner说,&然后画风都变了。我们不得不去做完全没有包含在原计划中的多人团队合作模式。&
无论是因为有太多的人在对项目指手画脚,还是因为双方都没有足够的资源,总而言之,游戏完成度始终没能达到一个让暴雪认为可以发售的程度。
另一名要求匿名的高级员工透露,剧情的数次重写,同样使得原本就十分缓慢的开发速度进一步恶化了。
Chris Millar说,他们大量的工作只是因为&从来无法从&突击队&那里得到持续的一致意见。&
到了2003年末和2004年的时候,这种紧张气氛似乎终于要结束了。游戏的开发工作已经进行了很久,但却一直没有什么新的进展。预料到和暴雪的合同可能会破裂,Huebner甚至已经为Nihilistic签下了另一份工作。
随着时间流逝,Nihilistic与暴雪的许多人都觉得他们双方的交流出了问题。
&预料到《星际争霸:幽灵》的开发会结束,或者是找其他人来接手,我们已经准备好了和EA开始一份新的工作。&Huebner说,&一切迫在眉睫。&
&我们觉得如果我们不能拼尽全力在某个具体日期前完工的话,那么(整个开发将会被终止)&&我不清楚我们是否有明确地表示这一点,但是我想双方都心知肚明。&Huebner说。
&它并不是一个暴雪标准的,高质量的可发行游戏,但是其中确实有一些有趣的闪光点。&Huebner说,&已经有了几个可玩的关卡。一个很不错的潜入关卡,一个虫族(注:《星际争霸》中的三大种族之一,《星际争霸2》中译为异虫)关卡,一个强调潜入的在神族(注:《星际争霸》三大种族之一,《星际争霸2》中译为星灵)舰船上进行的神族关卡。它们玩起来简直像是不同的游戏。&
&一切迫在眉睫。&
会议上人不多,只有Huebner,几名Nihilistic的工作人员和暴雪代表。Huebner说他能感受到这个项目的问题已经是非解决不可了。
那是2004年,游戏的开发已经进行了三年多。急切地试玩《星际争霸:幽灵》的玩家们就在数英尺外。但在附近的这间会议室里,Huebner正在与暴雪方面会面,讨论游戏的开发进度。
&我们大多数谈及的都与游戏什么时候能够发行有关&&游戏有多少内容被认为&仍处于alpha版本&和在游戏完成之前还有多少事情要做。&Huebner说。
Huebner说,会议进行的并不顺利。尽管双方都没有明确表明开发工作即将终结,但是从所说的内容,可以很明显地感到,双方都觉得是时候为它画下句点了。
在《星际争霸:幽灵》长达数年的开发过程后,双方都被缺乏进展的现状困扰不已,暴雪只得会见Nihilistic,宣布合同必须被中止了。
&我们当时想着,&该为下一项工作做准备了&。&Huebner说。
Goddard记得有这么一场会议,但是他说他并没有出席。
&必须要如此了,但是这是这样的令人心碎。&Goddard说。
Huebner说,整支团队都被开发工作弄得疲劳不堪。他们工作了三年多,却连一份成品都没能看到。
&我不(觉得暴雪)知道他们到底想要什么。&Huebner说。
对David Ryan Paul来说,这只是普通的一天,直到Huebner召集了成员们,告诉他们,他们将不再开发这款游戏。
&这一刻让人铭记于心。但相比我而言,对那些在这个项目上花费了三年多时间的人,这件事(的分量)要远重要的多。那实在是令人震惊和失望。&Ryan Paul说。
&这一切令人心碎。尤其是对美术工作者们。他们无数的作品将永远不会被展示出来。&Huebner说,&那可真是短暂的一天。&
Huebner说他很高兴见到没有人被裁员或是克扣工钱,但是很多人还是很难接受这个事实。&我记得一个家伙哭着回了家,&他说,&对一些人来说,这是很深的创伤。&
游戏设计师Kevin Manthei说他完全没有想到会发生这种事情。
&我接收到的回馈反应良好。&他说,&大家都很开心。然后我接到一通***感谢我付出的一切,我就知道这个项目已经完了。&
&你得试着忘记它,继续前进。我现在都还留着一件当时E3上的《星际争霸:幽灵》衬衫呢。&Manthei说。
虽然Nihilistic可以利用开发《星际争霸:幽灵》的技术去研究一个新游戏,但是Huebner说,这些资源并不能弥补这样一款他们为之努力了三年的游戏未能发行的遗憾。
&我还是想看到最早那种合金装备、分裂细胞式的游戏。那看上去最符合《星际争霸:幽灵》的美学,也是我最喜欢的部分。&Huebner说。
Huebner以为他再也见不到《星际争霸:幽灵》了。
大错特错。
Swingin' Ape Studios工作室进入暴雪的视野有一阵子了。它在2003年的处女作,《金属兵器》(Metal Arms: Glitch in the System),一款第三人称动作冒险游戏收获了不少好评&&就像是当年Nihilistic的《吸血鬼:化装舞会》一样。
所以当Nihilistic停止开发《星际争霸:幽灵》时,Goddard说暴雪内部似乎觉得《星际争霸:幽灵》已经状态良好,可以交给下一家工作室了。
&Swingin'Ape看上去很合适。&他说,&我们进行了讨论,而(暴雪)想要重启它。&
2004年7月,暴雪雇用了&Swingin' Ape来开发《星际争霸:幽灵》,几乎就在Nihilistic停止了他们的工作之后。这条消息很快就传开了。此时的Nihilistic已经开始与EA合作制作下一作《美国漫画英雄:复仇女神》(Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects),Huebner惊异于开发的再度开始。
&那可真奇怪。&他说。
&我不记得我们是具体怎么发现这事的了。在我们和暴雪找到(Swingin'Ape)之间有一个短暂的空窗期。&Huebner说。
&我并没有仔细去了解这件事或是暴雪如何找到了他们。&他说,&这事看起来有些赌博性质,就好像这些开发者正好在附近,而暴雪也能够轻松地买下他们什么的?也许大概就这么一回事儿吧。&
有消息来源说,Swingin'Ape一开始工作,就有了很大的改变。开发工作不再压力重重。反馈也变得更有规律,更为稳定。在Swingin'Ape开发进行几个月后,暴雪在2005年5月对它进行了收购。
数个消息来源都指出,多人模式是暴雪将引领这个游戏的责任交给Swingin'Ape的主要原因。尽管Nihilistic加入了一些多人元素,但是,据Huebner与Goddard说,有很大的阻力,因为Nihilistic的团队成员认为游戏距离最初的版本差距太大了。通过把这个游戏交给Swinging'Ape,Goddard说,暴雪就可以集中精力开发一个更合适的多人模式系统。
&Swingin'Ape做的相当不错,让游戏真的取得了一定进展,令人印象深刻。&Goddard说,&游戏体验很棒,射击手感也很好。&
&当他们运行(多人模式)时,你操纵着多功能控制器,在加速器上跳来跳去&&那可真是,感觉太TM爽了。&Goddard说。
Matthew Bell在Swingin'Ape开始开发《星际争霸:幽灵》前就加入了团队。&我现在还有着在那里工作,看到那些被设计成《魔兽世界》里的农场的一堆CPU的美好回忆。&他说。
一开始,Swingin'Ape在他们自己的地方,与暴雪主体员工分离开进行工作,但Bell说公司让他感受到了欢迎的气氛。不像Nihilistic,Bell说他认为暴雪正在优先开发《星际争霸:幽灵》。
&那是一段非常积极的时期。&他说,&他们真的让我们觉得我们是他们大家庭的一员。&
Swingin&Ape版本的游戏不断地取得进展,暴雪的很多人也很乐于看到他们创造的流畅的游戏体验。
&他们资金是如此雄厚,他们会把我们带去总部以亲手交上反馈。他们不仅仅是付钱让我们去开发它。他们买下了整支队伍以使它归入暴雪旗下并给予我们一切所需要的援助。&
就像Nihilistic在2002年东京游戏展上达到顶点一样,Bell说2005年的暴雪嘉年华则是Swingin'Ape的顶峰。
&那是我对游戏最为积极的时候。&他说。
暴雪在2005年的暴雪嘉年华上放出了一段视频,确认了《星际争霸:幽灵》仍在开发中。此时游戏开发周期已经超过了四年,然而仍然没有一个确切的发售日期。但在那时,Bell说那是团队最为积极的时候。
&它在核心粉丝中反响不错,参会的人们也很享受多人模式。它真的非常有趣。&他说。
然而一些Nihilistic开发者的反应则截然不同。在努力那么久去制作一款潜入游戏后,看到这样一款侧重多人模式的动作导向游戏令他们难以置信。
&我记得我看到一个可操纵的喷火兵(注:Firebat,《星际争霸》中人族的一种初级地面单位),然后又是一场多人死亡竞赛&&我完全没搞懂我看到了什么。&Chris McGee说。
&那真是令人费解。不过整个行业都正在探索。&他说。
Chris Millar在游戏被移交给Swingin'Ape前离开了暴雪&&但当他看到这些片段时,他也着实吃了一惊。
&我为它的前后差距之大所震惊了。&他说。
乐观情绪在2005年的Swingin'Ape 团队成员中蔓延着,尤其是在当年的暴雪嘉年华之后。但是,同样的那些开发者们如今认为,将他们的才华限制在暴雪员工之间,意味着他们的项目也很难摆脱来自公司其他部分的压力。
而在2005年,暴雪正遭受着一连串的重压。
随着魔兽世界在2004年发行,所有人手都在为它修复错误,努力工作,以保证它能够顺利运行。要维持这样的发展势头需要大量的关注。在2005年上旬,WOW已经拥有了超过一百万名注册玩家,而且这个数字还在持续增长。
团队成员们讲,伴随着WOW吸引了如此多的注意力,其他的项目与游戏自然就会失去一些关注度,而其中就包括了《星际争霸:幽灵》。
&说WOW是全方位打乱了计划都显得轻了。&Roper说,&我们要让WOW做的尽可能的大,所以当时一定程度上放缓了《星际争霸:幽灵》的开发也是理所当然的。&
还有另外一个问题。
&游戏业正在转移重心。&Matthew Bell说。
《星际争霸:幽灵》用了整整一代家用机的时间去开发。一款为PS2和初版Xbox设计的游戏,被安排在2005年发售&&Xbox 360都已经上市了。
暴雪面临着一个问题。公司可以让《星际争霸:幽灵》进入一个新的开发阶段,意味着为游戏提供更多资源以使其能够登上新一代的主机平台;或是把它先搁置下来,晚点再回来开发它。
James Goddard说,选择是显而易见的。
在这么多年的起起伏伏之后,暴雪最终叫停了《星际争霸:幽灵》的开发工作,转而将重心转向其他项目。
&它的发展轨道是个大问题。&在暴雪做出最终决定的半年前离开了的Goddard说,&以人们的标准来说,它仍然是个好游戏,但是它的技术过时了。&
&如果你这样看问题的话,那么决定就变得很明显了。这令人心痛,但确实别无选择。&
Bell说他并没有参加过什么特别的会议宣布决定停止开发《星际争霸:幽灵》,但是WOW的旋风与其他的项目逐渐夺取了重要的位置。而且在他看来,《星际争霸:幽灵》始终立足于上一代主机平台,使它慢慢失去了影响力。此外,他还认为,随着暴雪在PC平台上的巨大成功,打入主机市场似乎也不再是一个必要的命题了。
一个与项目高级决策人员熟识的匿名消息来源谈到了一名主要零售商在一次会议上告诉暴雪方面,只要《星际争霸:幽灵》仍在上一代主机平台上运行,那么它将不可能占据一片白金销售区域。
暴雪并没有对有关这次会议,或是这段故事的问题作出回应。而Goddard也说他从未听说过此事,但是他也赞同《星际争霸:幽灵》&在错误的时间出现在了错误的地点&,而且暴雪也看到了主机的更新换代对游戏产生了多么致命的影响。
&我觉得WOW改变了暴雪的文化,而那时所有的焦点都集中在了它身上。&他说。
Bell相信如果当时《星际争霸:幽灵》 的开发者决定将它的开发平台换成Xbox 360的话,暴雪的执行官一定会支持他们的团队。他这样描述暴雪决策制定者给出的选择:
&执行团队慷慨大方地说&你们做你们认为最好的就是了。&&
但Bell说公司里有这么多资源都在为了争取人才而努力,包括《星际争霸2》的开发与新版本的《暗黑破坏神》,《星际争霸:幽灵》的开发小组很难把事情做好。
&我们没有去竞争人才。所以他们就拆散了我们的队伍。&Bell说。
开发者们都去做公司内其他项目的工作了。在五年多的开发之后,暴雪最终选择了搁置《星际争霸:幽灵》。
对于曾从事开发《星际争霸:幽灵》的一些工作人员来说,一个被取消的游戏只是工作的一部分罢了。但是即使对于他们中的很多人来说,《星际争霸:幽灵》也是特别的。
Goddard说曾有两三款他开发的游戏的取消给他带来的苦恼要远远超过其他的取消。
&《星际争霸:幽灵》正是其中之一。&他说,&我认为如果它真的发行,那一定酷毙了。绝对精彩至极&&如果他们想在现在的系统上再来做一次,如果他们能够克服它的定位问题&&我绝对十分乐意看到这种事情发生。&Goddard说。
对McGee来说,花在游戏开发上的时间物有所值。
&发行游戏并不是游戏设计者最高的快乐&&为玩家带来好的游戏体验才是&&这对我来说比游戏发行要重要的多&&你可以发行一大堆东西,但这并不意味着它们很出色。&McGee说。
回首过去,Huebner说,这个项目一开始就有它自身的问题。而他对暴雪之所以停止项目的原因也没有恶感。
&暴雪不只是一家游戏发行公司。&他说,&他们有自己的文化,但他们也需要在某种程度上冲破自己的文化障碍。&
&我可不是喜欢和外部开发者打交道的人!&Huebner说。
Roper说在项目上努力工作后却看到它被取消显而易见地令人失望&&但两支队伍在其中吸取的教训和获得的经验不会因为游戏没能发行就消失
&我希望人们能意识到,对于开发团队与公司来讲,取消一款游戏远比粉丝们所道听途说的要艰难许多。&他说。
&这是一件极其困难的事情。这整个开发过程&&就如同艺术与科学的美妙结晶。&
翻译:金伟
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