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当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告
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你可能喜欢 在近期一系列事件中,电子游戏公司的雇员经常遭受骚扰,经历网络霸凌,外媒Polygon联络了25家游戏公司和贸易组织一起来讨论这个问题。
我们问他们一个很简单的问题:
“您是否能与我们分享一下[贵公司]将计划如何应对其雇员遭受网络霸凌,被骇客恶意收集个人及私人资讯,并将这些资讯在违反个人意愿的情况下公开,以及收到威胁信息等任何情况时,您的解决方案。另外,请让我们知道您当前正在解决这个问题时都经历了哪些步骤。”
在选出的25家公司和Polygon联系的贸易组织中,只有6家准备发表自己的想法和做法。他们是CCP、电子艺界(Electronic Arts),Gearbox,任天堂,微软和IGDA,他们都代表游戏开发商。每一家公司所发表的声明都将稍后出现在这篇报道中。
以下公司拒绝成为本文中的题材:
2K Games
贝塞斯达(Bethesda)
史诗(Epic)
柯纳米(Konami)
世嘉(Sega)
育碧(Ubisoft)
华纳兄弟互动(Warner Bros。 Interactive)
接下来这几家则是没有回复我们询问的公司:
动视暴雪(Activision Blizzard)
卡普空(Capcom)
迪斯尼互动(Disney Interactive)
GameStop
万代南梦宫(Namco Bandai)
暴动(Riot)
索尼(Sony)
史克威尔(Square Enix)
Telltale
维尔福软件公司(Valve)
同样,我们也没有收到来自娱乐软件协会的回复,它是一家行业协会,代表了游戏公司的利益,并负责举办一年一度的E3活动。
这种不情愿谈论的现状可能是一种恐惧的表现。公司可能是害怕被仇恨团体组织抓到,受到网络霸凌,例如沸沸扬扬的“玩家门”(GamerGate,2014年发生的一场关于性别、文化和新闻伦理的论战))事件。但公司为这样的恶性事件做好准备了吗?
显然,企业可以自由地保持其内部政策,并拒绝会为其带来巨大压力的采访话题。但通常有完善计划的雇主也会让员工受益,并且他们也乐意与媒体讨论这些问题,就算只是最笼统的概述也好。
一位公司的发言人最初说,他们的消费者是“超级棒的”,也从不搞网络霸凌,但后来在正式的回应时却撤回了这样的说法,并拒绝提供声明。
那些给我们的问题作出回应的组织通常也是比较宽泛的谴责网络欺凌。只有一个例外,他们在实际的支持机制方面几乎没有给出任何信息。
实现欺凌的通道
社交媒体已经向游戏公司提供了一条直达消费者的通路——它是一个有用的营销渠道,通过该渠道社交媒体的专业人士可以创建数字化的精准关系,并出售产品。有时候,公司会利用公共面孔——无论是营销人员或高层领导——让他们打头阵。
但是,社交媒体的作用是双向的。当一些消费者感到不满,他们的反应很激动,并会为这些抛头露面的人士发送过激的消息宣泄不满。或者,他们想方设法找到公司某个人,然后直接将其作为攻击目标。
有时,这种愤怒的宣泄仅仅是因为个人对公司所作的一个决定或是发展方向有些许分歧造成。如果在非线上场合,这种攻击显然会对受害者造成伤害。通常情况下,这种攻击活动由在线论坛或具有煽动性的社交媒体所发起和鼓励。
在游戏产业存在的很长一段时间,玩家们尤其喜欢针对自己消费的产品发表见解。但仅仅在最近几年里,许多表达被扭曲为恶意的仇恨运动,其中往往包括暴力信息,甚至是死亡威胁。
从BioWare于2012年发售的《质量效应3》结局引起的争议,直到网上最近对《博德之门:围攻龙刃堡》中加入一名变性人角色不满的围攻。此类仇恨活动越来越集中于煽动玩家保护自己的“正确权力”,并试图影响公司产品发布的决策。
这样的宣传活动在本质上往往不愿进步,他们反对任何改变现状的决策。当企业通过像女权主义和种族问题等,采取一个渐进的路径时,这种情况就越发的明显和严峻,在许多情况下,女性被强烈针对,他们用严重的性诋毁和图像来侮辱女性。
索尼在线和Bungie的游戏高管已经被骇客盗取个人信息,并公布于众,造成严重的法律后果。一些游戏行业高管和从业人士则已经失去了工作,或者已经决定辞职,这都是在社交媒体霸凌压力下造成的局面。其他人则不敢涉足社交媒体,因为他们将面临着对家庭成员的威胁。这些实例仅仅包括那些在大公司工作的人。独立游戏开发商和小公司往往也是被攻击的目标。
因此,面临这样的困难,公司将如何武装自己?同样具有揭示性的是,最愿意谈这些问题的公司,也是那些员工们面临的辱骂最恶毒的公司。
ELECTRONIC ARTS
在过去几年中多次被评选为在美国本土“最痛恨的公司”。EA的员工长期面临骚扰和欺凌。《龙腾世纪2》的作家珍妮弗·赫普勒曾经因为分享了一些游戏设计观点,而面临激烈的言辞侮辱。BioWare公司也因为其故事叙述的决定而遭遇歇斯底里的反应。其公司高层彼得·摩尔经常成为攻击目标,包括对他家人的威胁。EA最近还聘请了前育碧游戏制作人Jade Raymond,她的职业生涯一直遭受着激烈的骚扰。
“我们肯定都经历过,也对此有些经验,”EA企业通讯的副总裁John Reseburg说。“不幸的是,我们已经有一些开发主管和其他的员工在某种程度上经历过社交媒体的威胁和骚扰,各种不同的形式,这样的做法真的太肮脏了,也太不幸了,甚至有时侯非常个人化。
“所以这是我们所熟悉的事情,这也是为什么我们会教育自己的员工关于网上会发生的一切可能性事件(如果发生了,如何报告)的双重方法,当真正的威胁或危险的问题发生时,我们也将尽我们所能帮助员工度过难关。
“这是我们所面临的问题,并且我们也将持续高度关注,这是一个真正的烫手山芋,我们会继续做我们力所能及的事情来帮助我们的员工。”
Reseburg还针对此事提供了一个官方应对岗位:
“EA对那些虐待,威胁或骚扰我们员工人,不会有任何怜悯之心。我们对发生的每一个实例都以非常认真的态度去面对,根据个人情况评估每一个问题,帮助我们的员工度过任何一个合法的威胁或危险的情况。当情况允许时,EA将与国内和国际的执法部门合作,确保我们的员工生活中一个安全的环境中。我们还努力确保我们的员工明白,在社会和网络中工作就是涉足了全球对话,不幸的是,也时有发生这些不好的情况。当坏事发生的时候,我们将尽全力帮助我们的员工。
任天堂
任天堂是一个受大众欢迎的公司,不厌其烦的对外保持亲切开放的态度,也不用太过殷勤,在外面所展示的就是自己精心准备的演讲和产品发布会。
最近,该公司的一名女雇员因压力而被开除,因其被指促欧美版任天堂游戏的和谐而遭到玩家的声讨和骚扰。尽管任天堂官方回应辞去拉普***的原因是“由于她参与了与公司企业文化有冲突的兼职工作,违反了公司内部政策。”
任天堂一般对其内部事务一直保持守口如瓶的态度。尽管如此,发言人还是给Polygon发送了下述声明:
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面对网络霸凌 游戏公司如何保护它的员工?面对网络霸凌 游戏公司如何保护它的员工?(2)
Corporation, All Rights Reserved工具类服务
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浅析对待电子游戏的态度及对策
随着电子技术的高速发展,游戏已经成为大众娱乐而不可获缺的组成部分。然而,对待电子游戏这一娱乐形,不同的群体亦是众说纷纭。面对这势不可挡的游戏“风”,我们该何去何从已成为当今社会必须面对的问题。我们必须采取正确的态度去分析,了解,并且采取不同方面的措施。正视游戏的“分量”,这样的解决将会是明智的决策。
作者单位:
临沂大学文学院,山东临沂,276000
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你可能喜欢面对网络霸凌 游戏公司如何保护它的员工?|界面新闻o游戏图片来源:网络在近期一系列事件中,电子游戏公司的雇员经常遭受骚扰,经历网络霸凌,Polygon联络了25家游戏公司和贸易组织一起来讨论这个问题。
我们问他们一个很简单的问题:
&您是否能与我们分享一下[贵公司]将计划如何应对其雇员遭受网络霸凌,被骇客恶意收集个人及私人资讯,并将这些资讯在违反个人意愿的情况下公开,以及收到威胁信息等任何情况时,您的解决方案。另外,请让我们知道您当前正在解决这个问题时都经历了哪些步骤。&
在选出的25家公司和Polygon联系的贸易组织中,只有6家准备发表自己的想法和做法。他们是CCP、电子艺界(Electronic Arts),Gearbox,任天堂,微软和IGDA,他们都代表游戏开发商。每一家公司所发表的声明都将稍后出现在这篇报道中。
以下公司拒绝成为本文中的题材:
贝塞斯达(Bethesda)
史诗(Epic)
柯纳米(Konami)
世嘉(Sega)
育碧(Ubisoft)
华纳兄弟互动(Warner Bros. Interactive)
接下来这几家则是没有回复我们询问的公司:
动视暴雪(Activision Blizzard)
卡普空(Capcom)
迪斯尼互动(Disney Interactive)
万代南梦宫(Namco Bandai)
暴动(Riot)
索尼(Sony)
史克威尔(Square Enix)
维尔福软件公司(Valve)
同样,我们也没有收到来自娱乐软件协会的回复,它是一家行业协会,代表了游戏公司的利益,并负责举办一年一度的E3活动。
这种不情愿谈论的现状可能是一种恐惧的表现。公司可能是害怕被仇恨团体组织抓到,受到网络霸凌,例如沸沸扬扬的&玩家门&(GamerGate,2014年发生的一场关于性别、文化和新闻伦理的论战))事件。但公司为这样的恶性事件做好准备了吗?
显然,企业可以自由地保持其内部政策,并拒绝会为其带来巨大压力的采访话题。但通常有完善计划的雇主也会让员工受益,并且他们也乐意与媒体讨论这些问题,就算只是最笼统的概述也好。
一位公司的发言人最初说,他们的消费者是&超级棒的&,也从不搞网络霸凌,但后来在正式的回应时却撤回了这样的说法,并拒绝提供声明。
那些给我们的问题作出回应的组织通常也是比较宽泛的谴责网络欺凌。只有一个例外,他们在实际的支持机制方面几乎没有给出任何信息。
实现欺凌的通道
社交媒体已经向游戏公司提供了一条直达消费者的通路&&它是一个有用的营销渠道,通过该渠道社交媒体的专业人士可以创建数字化的精准关系,并出售产品。有时候,公司会利用公共面孔&&无论是营销人员或高层领导&&让他们打头阵。
但是,社交媒体的作用是双向的。当一些消费者感到不满,他们的反应很激动,并会为这些抛头露面的人士发送过激的消息宣泄不满。或者,他们想方设法找到公司某个人,然后直接将其作为攻击目标。
有时,这种愤怒的宣泄仅仅是因为个人对公司所作的一个决定或是发展方向有些许分歧造成。如果在非线上场合,这种攻击显然会对受害者造成伤害。通常情况下,这种攻击活动由在线论坛或具有煽动性的社交媒体所发起和鼓励。
在游戏产业存在的很长一段时间,玩家们尤其喜欢针对自己消费的产品发表见解。但仅仅在最近几年里,许多表达被扭曲为恶意的仇恨运动,其中往往包括暴力信息,甚至是死亡威胁。
从BioWare于2012年发售的《质量效应3》结局引起的争议,直到网上最近对《博德之门:围攻龙刃堡》中加入一名变性人角色不满的围攻。此类仇恨活动越来越集中于煽动玩家保护自己的&正确权力&,并试图影响公司产品发布的决策。
这样的宣传活动在本质上往往不愿进步,他们反对任何改变现状的决策。当企业通过像女权主义和种族问题等,采取一个渐进的路径时,这种情况就越发的明显和严峻,在许多情况下,女性被强烈针对,他们用严重的性诋毁和图像来侮辱女性。
索尼在线和Bungie的游戏高管已经被骇客盗取个人信息,并公布于众,造成严重的法律后果。一些游戏行业高管和从业人士则已经失去了工作,或者已经决定辞职,这都是在社交媒体霸凌压力下造成的局面。其他人则不敢涉足社交媒体,因为他们将面临着对家庭成员的威胁。这些实例仅仅包括那些在大公司工作的人。独立游戏开发商和小公司往往也是被攻击的目标。
因此,面临这样的困难,公司将如何武装自己?同样具有揭示性的是,最愿意谈这些问题的公司,也是那些员工们面临的辱骂最恶毒的公司。
ELECTRONIC ARTS
在过去几年中多次被评选为在美国本土&最痛恨的公司&。EA的员工长期面临骚扰和欺凌。《龙腾世纪2》的作家珍妮弗&赫普勒曾经因为分享了一些游戏设计观点,而面临激烈的言辞侮辱。BioWare公司也因为其故事叙述的决定而遭遇歇斯底里的反应。其公司高层彼得&摩尔经常成为攻击目标,包括对他家人的威胁。EA最近还聘请了前育碧游戏制作人Jade Raymond,她的职业生涯一直遭受着激烈的骚扰。
&我们肯定都经历过,也对此有些经验,&EA企业通讯的副总裁John Reseburg说。&不幸的是,我们已经有一些开发主管和其他的员工在某种程度上经历过社交媒体的威胁和骚扰,各种不同的形式,这样的做法真的太肮脏了,也太不幸了,甚至有时侯非常个人化。
&所以这是我们所熟悉的事情,这也是为什么我们会教育自己的员工关于网上会发生的一切可能性事件(如果发生了,如何报告)的双重方法,当真正的威胁或危险的问题发生时,我们也将尽我们所能帮助员工度过难关。
&这是我们所面临的问题,并且我们也将持续高度关注,这是一个真正的烫手山芋,我们会继续做我们力所能及的事情来帮助我们的员工。&
Reseburg还针对此事提供了一个官方应对岗位:
&EA对那些虐待,威胁或骚扰我们员工人,不会有任何怜悯之心。我们对发生的每一个实例都以非常认真的态度去面对,根据个人情况评估每一个问题,帮助我们的员工度过任何一个合法的威胁或危险的情况。当情况允许时,EA将与国内和国际的执法部门合作,确保我们的员工生活中一个安全的环境中。我们还努力确保我们的员工明白,在社会和网络中工作就是涉足了全球对话,不幸的是,也时有发生这些不好的情况。当坏事发生的时候,我们将尽全力帮助我们的员工。
任天堂是一个受大众欢迎的公司,不厌其烦的对外保持亲切开放的态度,也不用太过殷勤,在外面所展示的就是自己精心准备的演讲和产品发布会。
最近,该公司的一名女雇员因压力而被开除,因其被指促欧美版任天堂游戏的和谐而遭到玩家的声讨和骚扰。尽管任天堂官方回应辞去拉普***的原因是&由于她参与了与公司企业文化有冲突的兼职工作,违反了公司内部政策。&
任天堂一般对其内部事务一直保持守口如瓶的态度。尽管如此,发言人还是给Polygon发送了下述声明:
任天堂坚决反对以任何形式对任何人的骚扰,包括通过社交媒体或在线游戏,基于该领域的最佳实践政策,我们将持续采取保护和支持措施,当网上骚扰愈演愈烈的时候,我们也将不断完善我们的保护计划,保障我们的员工免受这样的伤害。
通过限制我们的消费者接触到负面的通信和在线互动,我们也在寻求最大限度的让消费者享受我们的游戏,并且有最佳的游戏体验。
但是,想要保护我们的员工不受网络霸凌和骚扰,仅凭一家公司的力量是远远不够的。任天堂致力于继续在这个行业内的奋斗,并且也会拓展到更广泛的社区,以确保人民群众既可以工作,又不用担心会收到骇客或充满仇恨的人的攻击。
作为世界上最大的雇主之一,微软几乎拥有关于一切的政策,从性骚扰到的电子邮件主题行正确格式的制定。
近年来,一些Xbox部门的决定已经引起了争议。2013年,当该公司游戏总监亚当&奥思和评论家参与了一场社交媒体口水战之后,他彻底的被谩骂,霸凌等行为所吞没,最终离开了公司。
微软发言人发送了以下声明:
我们不容忍任何形式的骚扰。在微软,我们相信每个人都有创造,玩耍,并分享他们对游戏的意见的权利,而不用担心自己会成为暴力,骚扰,威胁的目标。
没有哪家公司可以幸免于难,这就是为什么我们与行业伙伴合作,针对这一问题寻求新的方式,从而采取强硬立场。我们致力于创造一个安全和健康的工作环境,这其中就包括采取适当措施来确保我们的员工得到保护。我们的成功依赖于我们的员工,而他们的健康幸福将永远是排在首位。
面对霸凌,冰岛CCP公司似乎是这一行业中给员工提供了最完善政策的企业。
作为网络游戏《星战前夜》的开发者和运营者,CCP团队和他们的忠实客户保持亲密的关系,他们对该公司的游戏非常的热情,并且他们也很关心公司做出的每一个决定。到目前为止,似乎还没有出现个人被网络霸凌的情况。但该公司确实这个问题上有出台一系列对策,这些对策是他们长期通过社会媒体渠道,和玩家们接触,然后积累经验制定出来的。
发言人给Polygon发送了关于这个问题的内部文档,其中包括如何用实用工具处理它所谓的&开发商霸凌& 。这些措施包括报告机制,确保罪犯被识别并且收到惩罚,以及在应对个人信息方面,如何用最好的办法处理这些问题,如&离开网络一会,冷静几分钟,也不要回复具有攻击性的评论。 &
对于较严重的霸凌,该对策要求更多的高级管理人员参与。&我们会与来找我们并很担心这个问题的工作人员坐下来谈谈,仔细分析问题的细节,并努力想出一个能够让受害人满意的决策。&陈述对策&。然后,我们将共同决定是否有必要涉及到其他部门或外部机构&。
CCP的发言人着重强调了以下段落,作为公司整体策略的示范:
我们对这种情况非常、极其的重视。尽管开发者骚扰的情况往往是寥寥可数,但是CPP绝不会容忍骚扰,伤害,威胁,或直接对我们的工作人员进行霸凌,同时CPP的员工也不应该容忍这种行为。
如果这种情况发生,社区团队会为您提供帮助和支持,并给您建议[员工],我们也可以帮助您解决这样的情况。如果你觉得你受到了开发商的骚扰,一定不要犹豫,尽快与我们联系,我们会通力合作,并确保你得到所有需要的帮助和支持,从CCP内部的相关部门来解决的问题。
Gearbox是Polygon接触公司中规模最小的,雇员仅有数百人。该公司的首席执行官Randy Pitchford行事高调,经常会招来仇恨言论。最特别的一次是关于公司开发的《异形:殖民陆战队》的发布会上, Pitchford发表了讲话,他用&性虐待狂&来形容批评他们公司的人。
Gearbox发言人发送了以下声明:
在Gearbox,我们没有&对策&,但我们有一个理念。我们的理念是,我为人人,人人为我。任何一个在这个工作室工作的人都知道,如果他们受到任何形式的网上骚扰,变成了受害者,他们都有整个工作室的在背后为其撑腰,支持他们。
我们之所以没有一个官方政策是因为我们不是一个真正的&官方政策&型的公司。我们主张文化驱动,如果遇到这样的边缘案例,我们往往会采用动态的处理方法,如果一件事发生的频率之快已经不是边缘案例时,我们会倾向于研究一些最佳的处理方案,并且循环使用。
我们知道,不幸的事情,如网上骚扰,每一种案例的情况都是不同的。因此,并不会有一个包罗万象的解决方案来解决所有的事情。但有一个不变的真理是,每当我们发现自己需要帮助的时候,我们知道总是可以在团队和同事这里获得支持。
霸凌者一般针对个人,很多时候都是针对独立软件开发商或小团队中的工作人群。
现在,寻求解决情感问题,社会问题或发展广泛问题的游戏开发商正处在一个网络霸凌的风口浪尖,他们经常被极端主义的意识形态分子或持有反动思想的人群定为攻击目标。
几年前,Polygon报道了一篇有关霸凌的故事,其中的受害者谈到自己的经历。从那时起,霸凌活动加剧,像骇客恶意收集个人及私人资讯,并将这些资讯在违反个人意愿的情况下公开,和将其家庭成员作为霸凌目标等技俩。
时代已经改变。我们联系的这个故事中的每个主人公谈起霸凌,不是说他们不想在自己的生活中有一段心烦意乱的时光,就是说他们担心家人和同事的安全。
我们也要求国际游戏开发者协会在这个问题上给我们一个声明。下面是由执行董事凯特&爱德华兹发送的一个较长的发言摘录:
游戏公司有责任支持他们在社交媒体被孤立的开发技术人员,,尤其是当关注的是负面时,这样就可能既不利于个人,也不利于公司。
企业必须认真对待这种行为,当有类似的恶性事件发生时,公司应当出台保护他们员工机构的政策。资源要到位,不仅要保护了员工的身体和精神福祉,也给采取适当的行动,回应网上的反馈&&这种回应是公开声明还是深入到执法层面,进行干预的形式。
社会媒体对待游戏开发商的方式需要纳入公司更广泛的健康和安全政策。考虑到网上骚扰是真实且有影响力的,和工伤的性质差不多,就像现代工作场所数十年的保障措施已经到位,现如今的工作场合已经拓展到了网络平台,所以企业必须考虑为他们的员工也出台完整的计划,确保员工的安全。
Crash Override
Crash Override是一个由独立游戏开发者佐伊&奎因成立的组织,旨在协助网上骚扰的受害者。奎因是一位非常规游戏的开发者,长期以来一直处于网络霸凌的中心位置,并且曾经一度成为玩家门事件的中心目标。
我们问她对雇主&最低期望&是什么,以及后者应该如何保护自己的员工。以下是她回答的一部分:
至少,雇主需要意识到可能发生的事情,并且习得具体解决在线霸凌和骚扰的方法,并可以采取跟踪,抵抗诽谤活动,反侦查,黑客等形式。
公司需要采取非常严肃的态度来处理出现在行业内的霸凌现象,因为雇主和雇员之间的沟通是非常重要的。员工需要知道,他们可以无所顾虑的和雇主谈论他们的境况而不用担心被解雇,因为这样的风险确实很大,数百万美元的企业可能会担心他们的Twitter动漫头像在一旁大呼小叫。
公司比个人拥有更多的资源,并且可以离案所有处理霸凌的风险和责任,我们需要比无力的&我们认为骚扰是坏的&语句更为强有力的解决办法。总的来说,这个行业要努力改善工作环境,并且对那些真正为行业做出贡献的人才投资,而不是把他们当作可以任意使用后丢弃的员工。
他们还需要知道的是,虽然这样的事情可以发生在任何人身上,但是边缘化的人群被霸凌针对的比例不协调。任何承诺多元化的公司需要规划的不仅仅是雇佣更多的边缘人群,还要计划并准备支持他们在接下来整个公司的流程中都安全,健康。
翻译:赵雪白鸽
来源:Polygon原标题:更多精彩新闻,更多专业报道,请前往各大App应用商店搜索下载&界面新闻&,或
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