龙之谷辅助器问题

用数据说明龙之谷输出职业各属性问题
作者:网络 来源:网络 发布时间: 15:13:10
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  在《龙之谷》中,角色按照其职业基本性质,首先要有足够的血、双防、基础攻击力,这3项是角色的基础。(个别辅助职业也许对于基础攻击力没有较严格的要求)而对于一个输出职业而言,除了基础攻击以外,致命一击、属性攻、最终伤害和致命一击伤害,这4个属性对输出的影响是很大的。那么怎样堆,才可以最大化输出呢?很简单,面板堆足够高、致命一击满、最终伤害满、致命一击伤害满、属性攻堆到足够高就行了。当然,这是不可能的,因为各个属性的提升空间是有限的,并且互相之间有影响。
  按照现行的装备(后缀和能FM的道具准备淘汰)进行判断,不计宠物提升值:
  1)能够提升角色基础攻击力空间的有:武器、武器强化等级、首饰、装备和首饰的套装属性、纹章、护符、时装部分所有道具及套装属性、技能BUFF。
  2)能够提升角色属性攻击空间的有:龙玉、首饰、时装首饰、纹身、技能BUFF。
  3)能够提升角色致命一击的基础属性为敏捷,其他提升空间有:武器、龙玉、首饰、装备和首饰的套装属性、纹章、护符、时装部分所有道具、技能BUFF。
  4)能够提升角色最终伤害空间的有:纹章、护符、装备和首饰的套装属性、时装部分所有道具、提升智力或力量的技能BUFF。
  5)能够提升角色致命一击伤害的基础属性为力量和智力,其他提升空间有:纹章、护符、技能BUFF。
  下面,我们以各自属性的固有提升空间来分析《龙之谷》中各职业各属性提升时的取舍。
  一、属性攻职业基础攻击力和属性攻的取舍
  在属性攻和基础攻击方面的取舍是较难分配的,因为能提升两者的最大空间都在双武器和两个戒指上的攻击类龙玉,那么最大的取舍空间也就只有在这4块龙玉上了。
  分析方法1:分类法
  分析:
  假设不带任何攻击龙玉,任意一个属性攻击技能,释放后的输出为:
  E=基础攻击×技能百分比+尾数
  下面我们把不同分配龙玉的方法代入计算(高级魔力/破坏的强化龙玉的最优属性,以下简称面板龙玉。附加的基础数值提升经计算其误差小于1%,故忽略不计,详细计算见分析方法2)
  分析方法2:函数法(误差η&1%时忽略不计)
  敝人在以前的一个专题里做过函数法的分析,而由于前不久《龙之谷》道具的更新和部分关键技能的调整,所以思路不变并按照现行的最新数据重新做一次分析,并进一步完善。
  分析:
  总输出=(基础攻击×技能百分比+技能尾数)×(1+属性攻值)
  展开上式,并提取基础攻击×(1+属性攻)这一部分,令其为f(x)。设构基础攻击为m,属性攻击提升后为n,使用属性攻龙玉数量为x。(选取70A高级龙玉的最优属性数据为参考如图所示)
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华南三4X雨梦思
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Lv.9, 积分 20692, 距离下一级还需 14308 积分
UID帖子威望5 多玩草340 草
& && & 首先,平时当辅助当惯了,突然要你去输出,多少都有有点不适应。第二,装备问题,这点非常重要。现在版本很多辅助职业都是A装或者S装。然而成为输出之后,再用A装很难混队。而一些有心做L装的人也会很纠结,赤龙L现版本金团做不起,但是黑龙L寿命已经没那么长了。还有就是最终的问题,很多人习惯了抱大腿模式,突然要自己输出,有多少愿意砸钱堆最终的。第三,大改后DN最后的辅助就剩奶和T了,T一般也就龙本有点用。因此,必然会有大批不想花钱的人转行玩奶,但是一个队伍一般只需要一个奶,奶职数量过多,竞争激烈。
&eye:下个版本我们将推出吸血龙玉,跟最终挂钩,恩恩~&
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轻轻地,悄悄地,让老板打个包
Lv.9, 积分 23825, 距离下一级还需 11175 积分
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奶多……感觉好想笑
游戏不错??`
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60秒加30%小本能吃药还带个卵子
我叫怨大叔
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我的皮卡丘???
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。。。好有道理
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你看,平衡了也不行。
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圣徒还是辅助
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巢穴难度应该是A装就能打。不然玩个**
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平时的辅助没装备
一区锤子服
魔羽 老虎别摸了
机械 露比女王
雷神 远古列王守卫
冰灵 冷酷的冰雹
鹦鹉 小女子比那少妇如何
重炮 小心点★
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60年代一身A+8+9能打台风 70年代一身A+10能混守卫 80火山输出标配L12
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现在大部分都是团体和工会打,野队都不多了,转那么多奶有毛线用。
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A装输出如果不够那干脆不用玩了。
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A装输出如果不够那干脆不用玩了。
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Angel Beats!
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你是在水经验吗 发表于
60年代一身A+8+9能打台风 70年代一身A+10能混守卫 80火山输出标配L12
90是不是要L15了23333
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卧槽 真是大实话
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于是,SS装和SL装粗线了
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>> 职业问题如同供应问题 辅助技能的垄断
职业问题如同供应问题 辅助技能的垄断
10:59:53||来源:多玩龙之谷论坛 作者:sakuya0159||
  补血的供应不应由个别职业独占,我并不是说每个职业的可以学习补血技能,而是补血应该有更多的形式,能够互相取代。
  当有了竞争,个别职业不再独占补血的供应,其他职业不需要再依赖个别职业。
  其中一个形式就是修改商店中售卖的药水,例如改成补血15%,CD30秒,限制携带的数量,使其回血更有效率,而且开放为各巢穴也能使用。
  这个方法不会使到补血职业失去地位,因为其他职业在进入副本前会考虑到更多的因素,
  当带上补血职业时,通关时间增加,但能省下一笔药水钱,相反,想快速通关就必须花一笔小钱和考虑药水是否足够。
  减低进入巢穴的障碍:
  巢穴可以像普通副本般分成不同的难度,不同的难度的巢穴中,掉落的物品是一样的,但是机会率不同,难度愈高,掉落的机会愈高。这样可以使到玩家去决定进入巢穴的门槛,使玩家能独立作出游戏的策略,带奶不带奶,决定权全在你手上。
  总结,增加其他的补血形式和游戏方式并不能完全解决职业的不平衡,但至少可以减少不平衡的现象。
  原因是玩家内资讯不完全,虽然玩家能够在论坛看到不同职业的资讯,但由于没玩过该职业,对于职业上的实际差异还是存在许多不一致的认识,在选择职业组队的时候会有非理性的感觉成分,他们对角色资讯很可能一知半解或是不在乎,这种不平衡游戏开发商是解决不了的。
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