CPU影响手机的电脑能上网不能玩网游速度吗?比如说玩手机网游是否CP…

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2015年60%移动游戏CP恐消亡?中小CP常见5种死法
  现阶段说中国移动游戏行业过火爆或许大家已经不敏感,毕竟这个话题从2013年说到了2015年,依旧不可否认移动游戏的火爆。但在火爆的同时,我们观察到,2015年可以说是移动游戏行业中小CP的&炮灰年&,为何这么说?请看下文分析:
  1、2015年年底会收缩到2000家游戏企业的规模
  日前GMGC2015大会上,中投中财游戏产业基金的董事总经理姜祖望(前360高管)发表了《2015手游资本论》的主题演讲,根据中国移动游戏市场最新数据,2015年Q1季度手游市场总销售额达到了120亿元,有超过1.2万个游戏开发商+发行商的规模。手游已经过了爆炸发展的时段了,后面整个CP行业要收缩,会融合并购,整个市场到2015年底会收缩到2000家的规模,2016年收缩到1000家的规模,姜祖望还表示手游发展到成熟期的时候,市场上只有1~2百家CP的规模。
  2、真的会从过万家CP骤减到2000家CP吗?
  针对姜祖望先生观点,笔者持有部分相悖的观点,但不是在结果层面相悖,而是国内现阶段CP总量过万家这个观点笔者表示怀疑,有媒体曾做过国内CP的数量及分布的统计,统计方法是根据各地区文化部的数据与各个区域资深游戏人的预估得出的结论了。国内游戏CP大概在5000家左右(游戏壳公司没有纳入统计范围),因此大家可以理解为国内的CP团队有5000家左右.假定到2015年年底国内CP存量是2000家的话,那便会有60%的CP将在今年消失或转型,特别是中小CP,存活的概率很低。如果这个观点与预测是成立的,那么这些CP将会如何消失?
  3、中小CP常见的几种死法,请对号入座
  1)最常见:游戏立项就以&模仿山寨&为主导
  按游戏数量及类型层面来分析,立项问题是导致产品死亡最常见的原因,简单的例子,《我叫MT》成功之后,市场上不低于两百个团队在抄袭这个产品,只有极个别是手游取得了小成功,超过90%以上的山寨产品失败了。《刀塔传奇》成功之后,国内也超过一百个CP在模仿这个二代卡牌游戏代表作,结果也差不多, 极个别产品成功了,大部分产品都是昙花一现。分析一下模仿成能取得小成就的产品,主要是在研发时间的速度与游戏品质坚守上做得不错。
  2)最可惜:时间节奏太慢,导致产品&被死亡&
  不可否认市场上有很多CP是很用心在做产品的,该类CP会坚持游戏品质,但或许是因为团队规模或资本实力的原因,产品研发速度太慢,导致的自己用心雕琢的游戏产品上市的时候已经有同类型的高品质精品了,用户被洗了几轮之后,市场上的剩余蛋糕太小。其对手往往是游戏巨头,比如说2015年的MMORPG和回合制网游,就很难在市场上找到存量价值,即使你的产品还不错。
  3)最可怜:研发团队不健康,老板越位
  在游戏项目开始之前,选择合适的搭档和制作人尤为关键,如同打地基一般,所有事必须在一个应有的框架里去遵循而不是在项目组搭建完毕后再去做,否则在游戏开发过程中会出现不可避免的信任危机,老板插手制作,从而代行制作人、项目经理甚至策划的职责,既是裁判员,又是运动员的做法导致了中层管理者的无所适从,最终我们看到的就是一个团队所有人都很忙、所有人都有自己的观点,但是所有人都负不了责任!老板只需要指明方向,制作人定好框架,剩下的交给做事的人去吧!
  4)最可恨:投资人的不靠谱
  相信只要有过融资经历的团队都知道,绝大部分的CP创业团队第一批资本都是走天使投资或者小规模投资机构的,而且资金到位程度大部分是分期的,因此市场上就有不少CP在拿资本层面一波三折,项目已经开始、每天都在烧钱,假如没有一定的资本给予安全感,敢问创业团队如何能全身心地把精力投入到游戏研发里面?因此在资本到位与是否专心做产品层面是有一定悖论的,这里的问题不在于CP团队现阶段的钱够不够用,而是CP团队有没有安全感的问题。当然市场上也有不少投资项目是在项目研发到一半觉得产品不够好直接撤资的事件。话说这两年国内游戏市场上出现过不少这种情况,但基于某些原因,笔者就不做举例。
  5)最心塞:团队经验、实力不足
  中小CP团队大多是几个有经验的核心人带领一批经验相对欠缺的从业者,因此在团队综合实力与团队默契读层面经常会出现问题,也是导致项目研发时间拉长,产品品质降低的直接原因。另外在产品完成度较高进行上线测试的时候,遇到的游戏BUG、优化问题很难解决。这些往往是由于产品功能中前期开发的细节缺失,漏洞不断。表现出来的是为了解决一个问题的方法引出了更多的问题,各部门加班加点为失误买单,从而恶性循环,以至于成为反用户体验或严重BUG之门。
  移动游戏CP市场今年很残酷,明年依旧很残酷。市场从来不会和你开玩笑,所以我们要去了解、适应、把控市场,而不是被市场随波逐流!
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做“手机页游”,必须了解的渠道与引擎优劣势
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手机页游现在有哪些渠道?它们有什么区别?用什么引擎开发比较好?如果你是一个想要进入手机页游行业,但是有抱有以上疑问的话,可以参考以下手机页游先驱者们的经验。
整理/游戏陀螺 案山子
为什么做原创手机页游?
手机页游现在有哪些渠道?它们有什么区别?
用什么引擎开发比较好?
如果你是一个想要进入手机页游行业,但是有抱有以上疑问的话,可以参考以下手机页游先驱者们的经验。
(手机页游:这是今年8月份举行的2015iWeb峰会上所提出的说法。陈昊芝提到,之所以叫手机页游,是因为不再以手机下载的方式而进入游戏。)
9月23日,由触控科技主办的“Cocos 2015秋季峰会?手机页游崛起”在厦门举行。在圆桌论坛上,国内具有代表性的手机页游开发商齐聚一堂,对这个领域展开了讨论。参与嘉宾有:大连泛游CEO郭峰、北京山水地CEO李巍、佛山闪吧CEO沈卫、上海木七七CEO陆家贤、厦门比悦CEO陈陈。
为什么做原创手机页游?
虽然在手机页游市场里进行原创的难度比原生游戏更难,但是依然有人选择了这条道路。而究其原因,推出了《小鸟情人》游戏的北京山水地CEO李巍回答原因主要有2个。
1、原创生存几率更大。第一个比较现实的原因,因为当时做H5游戏比较早,在年的时候整个行业也没有企业可以组织这样的大会,有这么多的同行过来一起交流和学习。那个时候我们就是自己埋头做,发现当时整个H5行业可以给我们提供的收入是非常少的,在当时的情况下想做出一些能够养活我们自己团队的游戏,就一定要考虑你做出来的游戏不只是说在手机页游这一块可以获得收入,我们还是寄托于其他的市场,比如PC页游、手机端游上,多方面可以多渠道多种形式获得持续的流水,这些流水可能都不大,但是综合起来可以给我们足够的回报。但是你要想在多个渠道上,做比较简单、创新度比较小的游戏,对我们当时比较小的团队来说生存几率是比较小的。所以原创来讲,是一个选择。
2、原创可以带来更多忠实用户。正是因为原创,所以获得了这么多的忠实用户,吸量能力也非常好,因为确实没有跟它一模一样的玩法。
手机页游两类渠道:独立渠道、平台渠道
根据厦门比悦CEO陈陈介绍,目前手机页游有两大类渠道:
1、QQ玩吧和QQ浏览器这些是属于相对非常优质的独立渠道。
2、H5的公众号或者H5的游戏平台,这些是属于偏游戏平台的属性,就是本身存在的价值就是用户上来玩游戏,所以这个渠道的用户属性特别好,就是从留存和付费上来说都特别好。还有一些是属于原本这些用户是没有即有的游戏习惯,这个情况下是需要培养的。
渠道接入类型:单个深耕、多个撒网
每个渠道的用户属性和他自身所带来的好友关系,包括一些背景属性差别都很大。对于接入的渠道,有的CP选择深挖一个渠道,而有的则选择广泛接入。
①深耕单个渠道,立项前需迎合渠道方向
如佛山闪吧CEO沈卫旗下多为时尚系列的产品,时尚宠物、时尚服饰、交易,还有一款《时尚都市2》,沈卫的战略主要集中在QQ空间玩吧上,对于这个平台也有了自己的一些看法。
闪吧公司产品在空间玩吧里我们占了很多,他提到,由于很想了解那些种子用户怎么来,怎么流失,怎么走的,所以一直在分析,最后得到的结果是空间玩吧的画像非常小,游戏有IP不一定好,有乐趣也不一定好。但是闪吧的游戏还算幸运,因为是女生,又是玩时尚的,又是服饰,可能过去有一些积累,刚上来的时候每个月有十几万的新注册用户进来。不过沈卫发现其他人的游戏没有这样。为什么?说明这个游戏还是吸量,吸量非常的重要。重度游戏轻游戏化非常的重要,要努力做到迎合渠道的方向,让渠道的玩家尽量的成为你这个游戏的用户,这个是我觉得非常非常立项前非常重要的事。
②广撒网,多渠道接入
相对于闪吧的深耕单个渠道,厦门比悦则选择了广撒网的方式。陈陈提到,旗下游戏接了一百多个渠道,包括QQ空间玩吧、QQ浏览器、H5的公众号等各式各样的平台。从游戏收入上来说,2015年6月份的整个公司的流水大概也就十七八万,每个月是至少有50%的增长。增长非常的快,截止到8月份的话,可能公司的整个流水三五百万还是有的。所以单从手里的流水增长速度可以看的出来整个行业的增速还是非常恐怖的。在保证20%增长速度的前提下,到2016年可以达到七八个亿的流水规模,所以陈陈认为现在这个时间点非常适合进入手机页游领域。
他们都在使用什么引擎开发?有哪些优势和注意点?
引擎也是很多人所关注的一个点,但是如果完全没有接触这方面的人可能不知道有哪些引擎,各个引擎有哪些特点,在圆桌上,大连泛游CEO郭峰、北京山水地CEO李巍根据自己的开发经验,对引擎的优点和开发时需要注意的地方进行了介绍。
郭峰提到,用Runtime开发的H5游戏和原生游戏基本上是一样的,要说成本最大的很可能是SDK的联调和测试,毕竟腾讯的用户群比较大,测试这一块花的时间比较多一点。如果是新游戏的话用Runtime来做,因为当时Runtime渠道接的比较多,虽然有很多的渠道还没有划出来,但是接下来这个增长会比较快一点。如果是腾讯上,游戏会多花时间。
开发Runtime的游戏的整体思路还是按照“STT”来走的。用户进来的话,我们有一个列表,我们会看一下怎么能让用户邀请更多的用户。另外,由于用户的属性不太一样,H5是被动导入进来的,留存率就不高。此外在开发上面需要注意的点有:
1、剧情的处理要很好,争取把这个剧情写的像电视小说一样,一般的用户来讲的话,尽量把这个眼球留在这个游戏里多看一下。
2、美术要做的好一点,美术可能会想到压缩页面。所以我们尽量是打包体小一点,整个游戏加在一起应该是一百多兆。所以说做卡牌的游戏最大的问题是流失问题。
和郭峰不同,李巍则使用过各种方式来开发,比如说完全使用自己的开发体系,使用Cocos,但是不使用Runtime。
1、使用自己的体系开发
李巍提到,当时最早使用自己体系开发游戏的时候,感觉到很多困难,比如性能上,包括你要自己去尝试很多“坑”,包括跟渠道甚至不同的手机做不同的适配,牵扯非常多的经历,那个时候觉得开发一个游戏自己要做一套引擎很累。
2、使用Cocos开发
后来使用了Cocos的开发引擎来做游戏,那个时候应该是在2013年,可能是已经比较早了,使用引擎之后,我觉得首先最大的感受就是整个开发效率提升的非常多,因为引擎把很多的功能,很多的接口都已经封装好了。此外,李巍认为特别重要的一点是,当时每次遇到问题,或者是在应用引擎方面的问题,Cocos都能给到强有力的实时沟通,问题直接提交后能得到专门的解决方案。
3、使用Runtime
对于当时为什么不使用Runtime,李巍提到,当时在选择上是有一些原因在的,因为当时觉得Runtime一块在很多引擎和渠道上并没有得到大范围的应用,而CP最关心的是有没有更多的渠道可以给量。而在2014年用Runtime开发游戏,很多渠道还没有接入Runtime,很多量没有办法得到保证。不过现在已经发生很的变化,首先使用Runtime开发出来的产品,跟原生的游戏从性能上没有差异。其实在今天用引擎或者是自己去开发非Runtime的游戏,在H5这个领域里还是有很大的瓶颈,比如发热、加载的总量、性能是一个一直存在的“天花板”。但是用Runtime可以解决这些问题。说实话,我们不用Runtime,优化占据了整个开发周期50%的时间。用了Runtime的话,这些东西都已经不是开发的重点了。
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  主持嘉宾:当乐网 CEO 肖永泉   嘉宾:   空中网运营总监 高嵩  数字顽石 CEO 吴刚   美峰数码 CEO 李杰  摩卡世界 CEO 宋啸飞   DENA:中国区总裁 高风奎   幻方朗睿 总经理 吴春雷  戈壁投资 副总裁 唐周屹  掌上明珠 总裁 武春雷   摩卡世界 CEO 宋啸飞
  肖永泉:大家好,我们接下来就几个问题跟大家交流,希望我们台下各位来到会场的人员也都提一些问题,做一些互动的交流。首先请各位做一个简单的自我介绍,介绍你们是做什么的,公司是什么情况,你自己感受到2008年手机网游市场是怎么样的,每个人有2分钟的时间。
  吴刚:大家好,我们公司叫数字顽石,也是做手机游戏的,08年我们没有怎么做这方面的工作,但是对于09年有一点期待,我们觉得09年,包括1月份刚开始流量费就下降,对于手机网游的厂商来讲应该算是一个比较好的利好。我们公司做了一款手机网游,我们想的很简单,因为没有想立刻捞钱,这个难度也比较大。因为是做游戏的,有一个根深蒂固的想法,老想创新,所以我们也希望能够通过这样一个产品多做一些创新,也能够为咱们这个行业做一些示范效应,如果是死大家就别来了,如果有钱赚大家就来。
  肖永泉:吴刚是在01年就开始进入到手机游戏的行业,甚至可能更早。
  宋啸飞:我们储备各种引擎,08年9月份开始正式公测,另外还有一些其他的网游是和Tom和其他的公司进行合作运营,我们公司定位非常简单,就是一家以自己研发为主,服务好各种客户为目标的定位。
  李杰:大家好,我是美峰数码的李杰,美峰数码的延伸大家对原来公司有所了解的话就是摩帆数码,我们是04年成立的,当时这家公司成立的时候,是专注于做手机联网游戏,当时我记得有一个比较深的感受,04年的时候移动的GPRS网络非常滥,在机场上网的话,10个人一上网马上就下线了,但是那个时候我们觉得互动的游戏,交互式的游戏一定是基于手机上非常好的应用,其实我们也是懵懵懂懂的只是感觉到有这样一个方向。所以在座很多人我觉得都是我们的前辈,从04年开始做,今天我觉得很多原来的老朋友,也有更多的新的同学,我觉得更多的新同学都在做这个行业,我们的行业有希望。前面嘉宾说过,该死的死了,该活的活下来了,美峰数码走到今天还没有死,我们还在活下去,还在发展,我们公司有自己的产品,早期的二人世界,我们是非常不成熟,我们自己的理念,对手机这个产品的认识可能都不是非常的准确,我本身自己不玩游戏,我是做手机出身的。随着我们后来逐渐团队的打造,各方面的磨合,我们逐渐摸到一点点感觉,我们现在和一些比较大的合作商在合作一些产品,还有我们一些新的产品,包括君王,在这些方面都有一定的积累。在我们和各种媒体的渠道推广上也有自己的一套积累,包括我们的***和运营开发上,现在我们可以自豪的说,美峰数码有非常成熟的开发运营的团队,我们有非常好的经验,我们现在活得非常好,手上有足够多的现金,所以我想今天有这样一个机会,有当乐网搭建的这个机会和大家认识。看到今天得奖的宣传页上很有感受,在座都是北京的,我们美峰数码是在上海,感觉到我们的压力很大。但是我很想通过这样一个平台,通过这样一个机会认识更多的新朋友和新同学,我们大家一起来交通,大家说了很多2008年我们看到了一点希望,看到了一些曙光,09年我们把手机网游这个大的蛋糕做大,不要在乎我们大家有竞争,不要在乎有200多款游戏,我们一起把这个蛋糕做大,把这个平台做好,我还是有信心,手机网游是我们中国人做得最好的,谢谢大家。
  肖永泉:下面是我们行业里面的新人物。
  吴春雷:大家好,我叫吴春雷,我们公司是一家技术公司,所以这次很高兴有机会参加这个活动,我也在下面看到了我们在上面发表演讲的这些CEO这些老大们,在游戏领域里面都有我们的老师,我们公司主要在游戏开发的领域,公司已经成立一年多了,主要为SP服务,开发一些平台,后面我们逐渐发现,手机游戏这个平台,特别是手机网络这个平台,实际上是非常复杂的平台,要做好不容易,所以我们公司转型进行股份改造,变成了专注于希望能够为大家开发一个更好的技术平台的这样一个公司,所以希望大家以后把我们公司的名字记住,也希望陪同大家一起往前走。08年手机网络游戏的感觉,我是从手机电视的领域来的,然后到手机网游这个领域,我观察之后得出了这样一个感觉就是难,难的原因很复杂,我想各位都有自己的体会,我们以后有机会可以更多的交流,谢谢。
  武春雷:我来自掌上明珠,我们是纯属探测这个市场的一款产品,但是得到了很多玩家的认可,因此我们在这个行业上坚持走下来的信心就坚定了一些,在06年的时候,我们第二款产品叫做幻想I时代,也上了中国移动的平台,也跟腾讯一起,在07年年底的时候,我们又有升级的产品,就是今天获奖的这款产品,同时我们在08年的前期也默默的发布了一款游戏,包括综合性的平台。08年对掌上明珠来说是具有非常意义的一年,因为这一年走下来以后,使得我们更坚定了走手机网络游戏这条路的信息,另外我们掌上明珠从一开始是单纯的一个技术团队,走向手机网络游戏,然后有策划、有美术,到08年的时候,我们又从手机的单纯的CP走向了开发商和运营商,其实我们最主要的目标还是要把产品做好,但是在整个中国的大环境,我们现在还没有找到一个更好的能够合作起来的角色,08年证明了我们这个角色还是选择的是很对的。
  高嵩:大家好,我是空中网的,我们也经历了很长的时间,从最早的三国到现在的天杰,我们在手机网游上也做了很多的工作和领域,能做到现在还算不错的结果,仰仗于很多的媒体朋友和很多的渠道对于我们的支持,在这方面我们做出了一些成绩也是归功于大家的,在08年我们觉得整个市场的情况来讲要比07年好很多,从我们自己的情况来看,08年的市场比07年还是好一些的,整体来说我们对08年的结果还是比较满意的。
  高风奎:大家好,我是DENA中国区的负责人,我叫高风奎,DENA在日本是一家上市公司,具有和其他网站不可竞争的优势,包括社区、拍卖等等其他的一些手机网站,另外我们还运营了一些PC网站。我们现在手机网站在美国已经开了分公司,陆续可能会在欧洲还有包括亚洲都要开一些分公司,中国公司是在06年建立的,我们主要的业务是做社区这一块,可能跟大家有一些出入,我们日本这方面主要做社区加游戏的方式,所以今天来也是沾了这么一点光,否则的话可能不会邀请我。在中国的运营我们也有几款小的游戏,但是我们最初07年设立方向的时候我们发现中国市场可能像刚才讨论问题当中,有很多山寨版也好,盗版也好影响我们的情绪,所以我们临时调整了方向。从刚才大家谈论和今天出席这次大会更多人的谈话,我感觉08年好像我们软件游戏市场有一个很大的发展,说不定我们会在09年重新调回我们原来的方向,也希望得到大家的一些支持,谢谢。
  唐周屹:我们今天也是在从事手机网络游戏领域,从公司的发展来讲,不一定有收入,公司不一定处于盈利的状态,应该来说我刚才也讲到了,我花了不少的时间在这个领域里面,我们认为手机网络游戏这样一个领域是比较符合早期投资人的兴趣的。但是返过来讲,我们也看到,早期的投资说明还是需要时间去发展。当然现在也看到有些公司每个月也有不错的收入,我们认为这样的公司还有一定的潜力,相对于未来做大的话,现在应该说还是起步的阶段,我们也有兴趣在未来的时间里面继续的关注这个领域,寻找合适的投资机会。
  肖永泉:第一轮我们讲了每个人的情况和各自在08年的感受。下面进入第一个话题,我们知道,作为手机网游的运营在过去几年出现了一些刚才讲的几种合作的模式,有些厂商可能用自己开发自己运营的模式,有些可能是自己开发,找专业的厂商去运营,我们知道现在整个市场上的游戏,可能包括我们的手机网游,包括我们的今年很火的Web game还有传统PC的网游,这几个开发商和运营商,包括渠道的模式可能都不尽相同,我们看到在PC网游里面慢慢演化到开发到运营这样的模式,在Web game里面我们看到的是一个开发商可能会找很多的渠道运营,或者有一些开发商有些渠道会有很多的产品这样的模式。我想问一下掌上明珠的代表,包括空中的代表,还有美峰的代表,你们是怎么看未来的手机网游的看法运营的关系的?更像Web Game还是更像手机PC网游这样的走向?
  武春雷:Web Game其实我们研究的还不算多,但是从手机网游的特点上来看,我的感觉是这样的,Web Game实际上是PC Game的一个补充,但是手机网络游戏是PC网络游戏的一个替代,所以从这两个概念上来看,我的感觉手机网络游戏应该可能更朝着PC网络游戏运营和研发的模式上走,因为是一个正常的路。
  肖永泉:我们知道今年下半年的时候,可能部分选择原有的运营,但是也会跟腾讯这样的渠道合作运营的模式,你们自己是怎么考虑的?
  武春雷:实际上掌上明珠很愿意找一家公司跟我们一起走,就是专门做手机网络游戏运营的公司,我们单纯的去做研发,这样我们可以更尽心尽力的做好自己的事情,但是实际上就像刚才我也提到了,在现在这个环境下,产业链没有很好的去形成,在这种环境下,我们都很难找到这么一个大家能够很容易做到共赢的一个模式,尤其是在08年以前,实际上手机网络游戏是不挣钱的,在这种环境下,大家一块来亏钱是很难的,但是往09年或者更往后看的时候,当时网络游戏挣钱开始挣的比较多了,有利润的时候,我想找到共同往前闯的这么一个模式应该还是比较自然的。
  肖永泉:谢谢,你的意思就是我先趟路,等到赚钱的时候可能有更多的人进来,那个时候产业的分工和格局会更清晰一些。这个问题也问一下高嵩,你们自己是怎么看这个事情?
  高嵩:从我的角度来看,我们比较倾向于开发和运营这种模式,可能从中有一些分析,我的看法是,手机网游的运营和开发和PC网游运营开发都不一样,也没有办法拿同样的模式来做衡量,首先来讲,手机网游客户端的开发比PC网游要复杂得多,设备机型这种类型,如果开发商和运营商之间这种矛盾或者说在这方面进行交流摩擦会耽误很多的时间,所以说我们比较倾向于一起共同运营这种模式。我们和Web Game的区别也是像刚才吴总说的一样,它是一个PC网络游戏,但是我觉得手机网络可能暂时还是无法代替PC网络游戏的,在很长时间是无法代替的。我们更倾向于自己来运营和开发这款游戏,和所有更多的渠道去共同运营,在运营渠道方面,比如说我愿意分享收入,或者说我去购买我们用户的多种方式来进行渠道开发的方式。
  肖永泉:谢谢空中网的高嵩提出可能会创造一种渠道运营的模式,可能这也是09年可能的趋势,希望大家到明年这个时候再回过头来回顾。同样的问题,我还想问一下美峰的李总,我们知道李总做手机出身,可能也在尝试MTK或者其他的模式。
  李杰:我觉得肖总的问题很大,回答起来很难,因为高总是空中网,他肯定想自己运营,他不运营谁运营?所以他站着说话不腰疼,我觉得武总肯定跟我们美峰有点类似,我们没有看到手机网络游戏在全世界包括韩国、日本有结合中国特色的文化产生的比较深厚比较好的网络游戏,所以我们当时立足开发。开发以后就变成运营,开发过程中,前面圆桌会议说过,其次这个开发投入是非常大的,包括单机游戏,包括网络游戏开发,我想做过的人都知道,不是简单找一个客户端,制图编一个故事就可以做的,这个手机网络的投入相当大。在这个过程来面,美峰每年在这上来都是大概四五百万的投入,而且我们现在实话实说在这方面并没有盈利。所以这一点来说,可能随着这个产业逐渐的成熟和发展,我们也希望在这个过程里面,通过我们的探索能够在开发和运营商逐渐摸索出来,我自己的感觉有点希望,见到有点曙光的市场里面能够找出一些有特色的专注于开发的,专注于运营的一些方向,比较大的行业或者领头的企业出来,所以我觉得可能要说手机网络游戏替代PC网络游戏这个不现实,这两个群体客户消费的观念完全不一样,所以我觉得不是谁替代谁,也不是具体说要自己涵盖运营和开发,或者只专注于开发,美峰数码走过这4年多的时间,也感觉到我们现在也有自己的开发,也有自己的运营,我们的渠道非常多,有自己合作的渠道,有自己独立运营的渠道,我们都在做一些尝试。刚才肖总又提了MTK,现在山寨很热,什么都是山寨,全世界山寨,连春晚都是山寨,其实我们也在关注这一块比较特殊的庞大市场,MTK或者展讯或者说其他的一些平台商,他们其实也很小。我们也一直在关注,也在看,我一直在跟我们公司的开发或者策划的人讲,不要去照搬PC,不要去照搬互联网,我不希望我的策划和创意人跟我谈,李总我们做了什么样的游戏,我说你首先要看这个手机是什么样的东西,有什么样的特点,不是说现在没有专家关注我们,是我们做手机的人很滥,我们没有做出一款真正符合玩家心态的手机游戏,而是我们抱着有些目的,去融资,去忽悠,去当CHO,我为了自己的目的做一个什么东西出来,这样做出来的东西大家可想而知,也是会出现刚才我们单机大佬们说的所谓的山寨,我们有这样一些东西出来,所以我觉得责任在我们这里。
  肖永泉:李总说我们现金很充足,后面又说我们大家要务实一点,不要去忽悠这边的VC。刚才各个厂商可能站在不同的位置,有不同的资源不同的看法。接下来也是非常热烈的问题,可能大家非常关注,运营商移动手机网游的新平台,09年会是怎么样的,大家是怎么看的,希望吴总给我们讲一下。
  吴春雷:这个问题让我来讲还是比较紧张的,因为有中国移动,我们研究这个平台有一段时间,度中国移动新平台的功能,还有它现在发展的一些思路有一些了解,公平讲,我觉得这个平台和思路是不错的,想法确实听却了很多手机网游的运营者,开发商还有李总、武总的意见,虽然这个平台已经出现了,有一些功能已经具备了,但是在市场上的号召力还没有达到跟中国移动地位比较匹配的程度,我觉得这个问题中国移动要真把手机网这个市场做大,靠的还是心态的调整,还是新规则的制定,是不是有利于鼓励那种开发商,鼓励渠道商,我认为中国移动有很多的优势,我想更加开放一点,这个才是真正的变成一个为各位手机网游开拓更好的收入来源,更大的国内市场的一个解决办法,这是我的观点。
  肖永泉:谢谢吴总,这个问题刚才吴总讲到了,也涉及到整个运营的思路,也涉及到整个从业者或者行业里面公司的支撑,我想问一下我们的吴刚,行业的老大,摩卡的你们的情况怎么样。
  宋啸飞:我个人的观点是这样,其实我们公司定位特明确,我们的目的就是给客户提供更好的服务,其实我个人并不认为,对于网游来说,计费点的时间,经过我们大概有一年半时间的摸索,我们感觉网游计费点的依赖度是有的,但是可能不像单位单机这边讨论的那么痛苦或者那么复杂,因为网游和单机有一个比较大的区别,我们的数据表明,网游的用户基本上消费有,但是比例没有那么大,因为九州的也讲过了,现在10%的付费率,我们可能高一点,但是现在总体来看的话,用户是实打实自己找着法子去充钱的,所以说我们认为手机网游平台对于我们来说绝对是个利好消息,我认为现在09年一来以后,所有的消息对手机网游都是利好消息,尤其是资费下降,包括终端机型越来越好了,Iphone这种平台游戏感越来越好了,包括我们从游戏的体验感和网络速度来说,3G牌照一发,网络速度的问题也解决了,现在我们并不认为09年网络游戏平台有多大的瓶颈,我们认为09年对于我们是提供了非常好的解决方式,而且给了网游一个正名的机会,因为这是属于中国移动给你一个官方的计费点,而且我们现在产品也是和Tom公司合作,正在申报。所以我们认为这件事情是中国移动给各个网游公司等于开了一个绿灯,最后任何一个平台在上升的过程当中肯定有各种各样的问题,比如说结算周期,因为还有很多东西我们也不清楚,中国移动也不清楚里面还会有什么问题,所以在这个过程当中也需要大家一起来摸索,但是我们总体感觉,就是移动这个方向绝对是很好的大方向。
  肖永泉:谢谢,他在无线里面已经有八九面的时间,他已经秘密嵌入了。
  宋啸飞:我们很低调。
  吴刚:我想还是那句话,我们都不太容易,说平台开了我们就投资,说平台不开了,我们就不做游戏,我觉得也不能这么简单的做归类。游戏这个东西,就2008年这一年,其实我也在看,到底是08年怎么样的一个念头,其实我觉得,大家找到很多挣钱的方法,可能MTK是一种,或者说网络游戏里面代收费是一种,有很多,但是我把这些方法一个个拿出来看,可以持续盈利的方法是哪种?我发现好像都不是特别稳定,会发现中国移动一抓上来以后,很多的MTK都会完蛋。如果短信这个事情移动认为是非法的事情你就会完蛋,如果一家想做成规模的公司,想在这个行业里面有定位的时候,要追求长期可发展的模式,而不要追求移动今天这样了,或者利好又是那样了,如果过度依赖的话一定不是良好的心态。对于我们这些CP来讲,我们最重要的工作还是把自己的软件做好,因为移动唯一不能解决的就是产品,移动不可能自己开发一种手机网游,手机网游好与坏,直接关系到这个平台的可发展,如果很多山寨产品在上面经营的话,我相信这个平台解决的问题再多,也没有很好的办法向用户进行推广。所以我觉得大家还是要把精力不要放在移动身上,而是应该把精力放在一个自己的产品身上,如果你的产品真正受用户欢迎,如果用户真正愿意付费的话,我觉得移动给我们提供了一个叫做渠道,一个管道,我们水到渠成都可以了,但是如果说我们产品不好,依赖一种更便捷的付费方式,可以用所谓的付费方式收更多的钱的话,我相信这个平台一年半年之后也会完蛋,移动也好,或者我们开发公司也好,不光要花大量的精力放在平台本身,还应该花很大的力气然后把产品抓好。因为有一些都是非常好的游戏平台,但是光搭起平台没有用的,必须在平台之上有大量的连接,这些连接的内容直接关系到你的产品能否成功,如果没有一些产品,你就会发现很多形式化的产品照样还是做不高,所以产品还是直接的驱动力,所以希望大家把重点的精力全部放在产品上。
  肖永泉:其实对于网游的新平台我自己也有一点看法,我们包括跟业内的朋友,包括跟移动的朋友交流的时候,大家非常担心一个事情,就是重演几年前的百宝箱,开了是一个收钱的工具,又是一个方便计费的工具,所以很多人就冲进去,最后半年一年把用户伤害了,最后又不行了,我们又重新再进入。所以也希望大家能够把这件事情有一个好的心态,能够做得更好。
  下面的话题是怎么解决手机网游生命周期的问题,这个问题为什么会这样问,我们也看到掌上明珠还有其他的一些厂商也其实在做休闲社区的产品,我们看到在日本,刚才高总讲的DENA最早也是从免费的游戏,Flash这种单机的游戏,休闲的网游发展起来免费的门户之后,再向社区转,可能上市之后再做更多的扩展这样的模式。我不知道你们在怎么延长生命周期方面的做法。
  高风奎:关于生命周期我没有什么太多的想法,我只是说我们做的社区跟手机游戏是相辅相成的关系,目前从中国的用户群,刚才调查的数据也明显看到,我们现在目前手机用户处于一种年龄层偏低的程度,包括我们在日本公司的网站,年龄在20岁以下的达到40%,原因是因为年龄大的用户群可能在上网的频度,上网的人群在扩大。这说明什么问题呢?用户群可能原来倾向性不是那么大了,各种人群都有,人的趣味,人的兴趣可能跟年龄层有相对比较密切的关系,包括我在内,像我这个年龄,对游戏本身并不是有什么太大的兴趣,可能年龄层稍微低一点的人,他可能兴趣稍微高一点。我在这方面可能是班门弄斧了,各位对游戏都研究比较深。我说的意思是,这个游戏周期实际上是以我们的经验来看,跟我们的人群有关,比如说人群稍微高一点的,我们感觉短一点的周期可能是好的东西,对于那些年龄层稍微低一点的,周期长一点的可能有好处,这只是我个人的一点经验,并没有什么特别的调查或者是调研,只是根据日本一些市场的经验,包括我们在中国做的一些经验简单说这些。
  肖永泉:谢谢高总,为什么问到这个问题,我们当乐也发表了一个调查,大家可以看到,可能很大比例的用户是进入一个游戏,然后进入一个手机的网游,可能玩三个月五个月半年,当然我们也知道,PC网游里面可能会玩9个月,12个月,如果玩得时间越长,我们的利润就会越多,投入推广的成本就会摊下来,就会越少,所以就是我们大家怎么样把游戏用户的生命周期再拉长一些,也希望我们整个在09年大家有些创新的做法出来。
  李杰:关于手机生命周期的问题,我们美峰数码的几款产品在运营过程当中我体会很深,从我们自己的开发来说,前期的投入很大,尤其是在初期的投入,大家只要做过手机网的就知道,整个的架构包括工艺的开发都需要专门的人去做,提高你的开发效率,这个时间投入是很大的。随着你的产品逐渐开始内测公测,再持续进入运营期,还需要一个团队持续维护。同时现在我们自己也做了推广,渠道也需要合作,现在用点击,用各种各样的方式做一些推广,整个都是要投入的,这么大的投入我们都是想把这个生命周期拉长,不光是拉长生命周期,实际上是提高单位的up值,就是你怎么样给用户一个很好的体验,用户都是非常聪明的,他们也是非常老实的,在我们美峰的数码里面有一个非常感人的故事,我们在测试的时候,因为手机大家知道,每个移动的网关都不一样,经常出现就是死活连不上去,我们在一款网游测试的时候,一个广东的网民一天冲了四次凉,我们有一个信息,他又反馈问题,我们又给他发过去,一直搞到下半夜的两三点,我非常的感动,我说如果我们做不出好的产品,我们对不起真正的玩家,我们怎么样拉升生命周期?我们美峰很同意刚才吴总和肖总说的,我们一定要把产品做好,任何的平台,任何的渠道可能是初期者所依赖的,真正到后来是你的产品,你怎么样把产品的感受传递给玩家,这是每个公司一定要练的内功,这不是一句两句,做三个月或者半年就能体会的。我想明年我们有机会,如果肖总再搭个平台我们总结的时候,很多东西不经历是不会知道的,不是简单的一个过程。所以我们一方面拉长生命周期,同时针对不同的渠道,我们跟一些合作商合作的时候,他就讲的很明白,我就三个月把你这个游戏的价值榨干,很简单,目的很明确。但是对于我们来说,我如果跟他合作这一款产品的话,三个月对我来说能够收多少,我的投入产出比是怎样的,大家是做公司,不是做慈善机构,你要核算。但是他的目的很明确,三个月,因为他有其他的一些产品,面临这个问题的时候你怎么选择?所以这些东西都是我们现在做手机的人,做网络游戏的人,做运营开发面临的非常痛苦的一点,所以我自己觉得我还是在摸索过程当中。
  肖永泉:谢谢,非常精彩的肺腑之言。
  吴刚:其实说网游生命周期,我没有运营过,但是也大概研究过,我觉得想提高生命周期大概有两种方法,一种是增加内容,各家网游公司都是不停的增加关卡,增加任务,增加整个游戏的时间,还有一种方法就是靠运营手段,今天搞活动,明天搞活动,我们如果拿PC网游跟手机网游进行对比的时候,我们会发现手机里的游戏内容是非常少的,所以这导致生命周期不够长,因为没有那么多内容供玩家去玩。运营内容会发现,PC网游里面运营的方法和手段相当丰富,但是在我们的手机网游里面运营手段和方法是非常单调的,因为我经常会看到公司推出的一些假日,如果把标题或者产品名字换一个字的时候,你会发现各家的网游手段都是相似的,没有什么新鲜的。其实这个最终来讲,会聚焦在一个点上,就是说手机网游能承载的是什么,或者能承载到底多大的空间。我发现掌上明珠在这方面做了一些工作,其实很有意思。他们有一个明珠乐园,可能宣传的也不多,所以受的关注也不多,但是它里面有一个很好的技术亮点,是把一些脚本化的东西,用一个服务器端的东西体现出来,也就是说当你去想增加一些游戏内容的时候,不用对手机本身的客户端做很大的改造就可以能够实现。比如说你的运营人员和开发人员说,明天我想像征途一样,也搞一个自行车比赛,这个程序人家就会疯掉了,因为他以前没有做过这样一个架构,在里面安排好。另外一个,如果让他去做,他说不是不能做,他说我可以做,我做问之后,你能不能把这个包全部更新一遍?你能不能承担得了40%或者50%的用户全部丢掉,所以这个就使得在手机网游运营过程当中,问题是非常致命的。
  我想如果给我们一个很好的平台,如果给我们一个很好的技术解决方案的时候,我们每一个策划,每一个运营的人员都应该知道如何运营,但是如果没有一个很好的完善的技术平台,如果一定要去实现类PC那么长时间的网游体验的话,我觉得难度还是相当大的。所以我想大家有空的时候,或者说可以多关注一些技术,看看咱们大家一起怎么样通过一些技术手段,然后能够把手机网游承载的能力提高上来。
  武春雷:谢谢吴刚,实际上掌上明珠很羡慕吴刚的公司,他做的这个网游第一个版本下来告诉我们说,一运行程序需要更新,我下载了更新,更新重新进游戏,一个版本提升就搞定了,但是在Java方面,由于安全的问题,从一开始是禁止的,它是一个杀手模式。从我们第一天做网游的时候该在讨论一个问题,最简单的问题其实大家都知道,一些脚本都是一样的。再后来的时候,我们从运营的角度来看,每次更新新的包都流掉至少20%的用户,所以掌上明珠就开始在这方面研究,实际上如果注意掌上明珠的玩家可能会发现,掌上明珠的运营已经很长时间了,我们最早的现在可运行的帐包应该是一年多以前了,现在还能够运行,而且可以运行现在所有的系统,而在这一年多之中,我们进行了无数次更新,其实每天我们都在丰富游戏的内容,就是刚才肖总提的这个主题,我们在牵引着玩家,给玩家更多的东西,让玩家能够玩多更多一些。我们最早的帐包到现在大概还有多个上线的,所以这一点我们尝到了甜头,我们觉得也是我们的方向。刚才吴刚提到的明珠乐园实际上是我们花很大的精力做的脚本系统,我们502其实有很多的版本,我们在做这个产品的时候,实际上我们的技术人员,在我们的会议室也喊过一句口号,我不更新。
  肖永泉:非常精彩,我觉得确实我们这个行业,大家都有很多创新,也需要这种创新,可能都是PC或者Web Game从来不会出现的问题,在做手机上网游的时候,就需要这么去做,而且我们也在国外的市场上也看见过,就像诺基亚朋友说的,也是中国市场上我们第一个看到目前的局面。
  下一个问题想问一下来自投资界的朋友,大家也知道,08年下半年整个的资本市场,全球的金融环境,这个问题就是,现在是投资的时间吗?
  唐周屹:我觉得这个问题从不是问题角度来看,如果是投资手机网络行业时候的时候,在座可能这边全部都是投资人,我前一段时间参加Web Game一个会议,大家都想认识一些做游戏的公司,知道他们每个月有500万300万的收入,大家找这个公司,这个公司很矜持,投多少,投多少多少我们就不用谈了,所以从这个角度来讲,这个肯定不是时候。但是从另外一个角度来讲,我认为可能不是一个人,可能有一个“我们”在,这个“我们”是什么?很多人都在问,都在讨论,包括我们做投资人也在考虑,这个影响范围是多大,什么时候是头,另外在这种环境下要不要做投资,做投资是什么策略?我觉得这些东西都是很简单的问题,因为经济的危机不是今天才发生,也发生了很多次,从以往的经历里面已经都有***了,我觉得现在是适合投资的阶段,投什么?也有很多人讲过,首先是投一些,相对来说未来有比较大的发展前景的行业,最好是已经是星星之火已经有了,但是未来一段时间里面可以有成长。行业里面也是投一些相对比较早的公司,我刚才讲的问题,其实我也看到,有很多的人现在跟我们讨论,我们也碰到很多的朋友,大家觉得现在是时候,去找一些钱或者拿自己其他的钱投一些早期的公司,所以从这个角度来谈,我觉得现在其实是一个很好的投资机会,而且对于手机网络游戏来讲,我觉得符合目前这样一个特征。
  在08年的时候,我当时考虑,因为我们隔壁是作为一个早期投资的公司,我们认为如果一个市场载重汽,三到五年左右的时间可能就适合我们去投了。到今天为止也不会因为时间而改变,也还是一样,我们觉得对于一些早期的投资来讲,我觉得这是很好的时间窗口,到这个领域去投。返过来讲,并不一定意味着在这个领域里面每一个公司所获得的机会都是同样的,这个其实不是很一样。你是不是看到这个趋势的时候,一定有一个正确的判断。当然我的判断不一定对,有可能是行业里面公司的判断是更对的。当然如果说最后事实发生的情况可能是中期的市场,但是你不能预期在一到两年之内,你希望在两年之内完成若干轮的融资,这样的话,一方面自己会很累,同时在相对比较早期的时候,即便你很累,花了很多钱,做到很好的位置,也不能保证未来有真金白银的市场份额在。所以我想在这个领域里面很多的公司是机会,也有很多人会去关心。
  肖永泉:谢谢非常专业的回答,我们掌声感谢。其实周屹是我们台上一位投资人,我们台下也有很多投资界的朋友,也有是从全国各地来北京参与会议的。在座还有没有来自投资界的,想和各位嘉宾交流的?
  曹威:我是代表日本一家风险投资机构,今天我更想从一个玩家或者用户的角度上问一问在座嘉宾的一些问题,其实我自己也一直玩网络游戏,也一直关注手机网络游戏行业的发展,其实我的问题比较简单,其实在座的创业者也好,还是VC的投资公司也好,大家对于游戏产业本身是处于什么样的角度做这件事情?你希望这件事情未来会做到什么样的程度?这是很简单的问题。
  肖永泉:这个问题不简单,其实很多投资人都会问。
  宋啸飞:我感觉现在整个投资肯定很冷,这不用说,为什么说Web Game那么火?因为它有现金,有利润。现在什么样的公司会吸引投资人?是他能挣钱的公司,其实前一阵子也有人问我,你感觉手机网游什么时候一年的利润能做到两千万人民币?这个时候时间到了以后,那肯定会疯着投,我现在感觉这个问题带来另外一个问题,你对于手机网游今年或者明年前景的看法。其实我刚才已经讲了一下我的观点,首先第一点,我本人是从做无线开始到现在,其实一直是在做与游戏相关的产业,而且是与无线游戏相关的,我最早在Tom的时候也是做短信游戏,现在做手机网络。其实从整个过程来看,我一直认为在无线上的网络游戏或者无线的游戏前景要非常好,而且毕竟中国有3亿多的盘子在放着,而且有一个很奇怪的现象,因为我们投资方也是日本公司,包括DENA那个,其实DENA是日本非常大的公司了,我们非常仰慕。在这样的市场情况下,为什么他们能上市?我觉得这个说明整个中国或者是整个亚洲的无线游戏或者是无线娱乐市场肯定是非常看好的,而且因为有这么大的盘子,现在没有太多的公司找到爆发点,不是没有爆发定,因为市场在那里放着,不可能没有钱,现在需要有一个点证明怎么样挣到钱,到09年底的时候,一个月2千万,一个月4千万,就是说等这个时间点到的时候,我非常相信,我们不用再来讨论这个问题了,我们要讨论的一个问题就是说,我们要拿一次的钱。现在Web Game一个月500万的收入,我们认为它就已经是到了要收VC的时候了,那手机游戏或者手机网游一个月一千万、两千万的收入,我认为时间点,因为3G牌照也发了,流量也降下来了,手机终端也非常好,我们认为手机网游所有的瓶颈和门槛都已经快消失了,在这样的情况下,这个时候就需要VC自己来判断一下自己的眼光了。就是说要不要进来,怎么进,选谁,我觉得这件事情我感觉是VC要问自己的问题。今天这个话题主要也是落在手机网游能不能正亲,我们认为09年底会有若干家也会挣钱,而且收入规模我们个人判断至少在几百万人民币。
  肖永泉:超过500万人民币。
  宋啸飞:有可能,应该比Web Game要多,所以到时候VC就开始说要谁的钱,可能是这样一个结果,当然这只是我感人的看法。
  肖永泉:我们希望如此,我们也希望产业,包括投资商在这个行业里面都能够抓住属于自己的机会,找到自己的时机。
  问:我想接着李总的话来说,作为一个新同学的发问,可能今天来参加当乐这个游戏论坛的人都是对手机游戏行业非常看好的人,都是持乐观的态度,不然大家今天也不会过来。随着上网用户逐渐的普及化,手机终端智能化,3G牌照的发放,移动也开放了一个新的游戏平台,大家对手机游戏行业越来越看好,而且越来越多的游戏开发者或者是爱好者,或者说临近行业的人想投身在行业里面来,但是他们的定位很模糊,因为我们看各位老总他们的发展经历也是磨石问路,没有一个具体的模式,大家很想知道一下手机游戏在整个无线互联网的定位,或者说无线互联网在整个通信行业的定位是一样的,大家不知道刚进这个行业的时候是从哪里切入,或者说从哪里开始做准备,做积累,我很想问一下台上的各位CEO,大家正好是在不同的领域,有CP,有开发商,有平台,有投资机构,我想问一下你们,在手机游戏领域,你们有没有对想进入这个行业的新同学有一点好的建议,或者说你们自己创业的过程当中发展到现在,你们对于08回顾或者展望的时候有没有一些好的宝贵的意见给我们?
  肖永泉:我们看看哪位可以分享一下,是自己的经验。
  吴刚:还是要做好心理准备,我觉得很多事情都是这样,你期望值越高,失望值越过。前年开会的时候就说看不看好,很多人都说看好,到去年也没看到好到哪儿去,去年我们说看好今年,我觉得也不要太着急,我觉得还是看好,看好了再去做一点也不晚。我们看PC网游,最早做PC网游的那批厂商,你说他们抢了多大的先机吗?没有,当时什么石器时代还有什么,最后被谁抢了?被盛大抢了,但是盛大之后呢,你说它把市场份额占到了很大吗?没有,后来还有完美时空,还有史玉柱他们做了第二拨,后来还有第三拨,我觉得这个产业并不是垄断的东西,我在这里站了一个位置之后,别的人都进不来,因为还是一个内部的东西,并不完全是平台化的东西,我觉得还是多研究研究,多观察观察可能更有好处。
  另外一点我觉得,其实大家说网络游戏说的比较多,最近我也在看一些网络游戏的东西,网络游戏确实有它的好处,我认为它并不是一个PC大型网络游戏的填补品,它其实创造了另外一批新的客户出来,而且网络游戏有它的好处,因为原来PC网游有很大的渠道成本,但是分发这些***包,几个G的分装包,但是在网络游戏里面这个问题不存在了,你可以架一个服务器,只要有用户量就可以完成这样一个运营的工作,其实非常值得我们想做网络游戏的厂商关注。我最近在关注,诺基亚也好,还有iPod也好,Iphone也好,他们现在已经把浏览器做成是全版本浏览器了,已经不再是简简单单的Web浏览器了,以后这种全版本的浏览器装机量达到一定量之后会产生什么呢?以前我们经常说PC网游且进不来,因为PC网游转向手机网游要做非常大的改动,不可能多作相对档的,但是你会发现,网络游戏想往手机网游插足是非常容易的,他可以把很多的游戏体验解决进去。而且我觉得,这种方式实际上来讲,是把互联网和无线互联网打通的,这个是非常值得关注的,我们在说展望的时候,2009年或者2010年的时候,无线互联网和传统互联网两者之间的结合是一定的,是必需的。这种必需游戏也会随之产生非常大的变化,我们手机厂商千万不能想这块地方是PC游戏厂商不会看中的,或者对于这一块,因为开发和很多兼容性的问题你们是进不来的,要看以什么样的渠道和切入点切入,所以我建议可以重点去关注一下互联网和互联网结合的部分,这是我最近也比较关心的。我们就拿Iphone来说,它其实在商务模式上并没有太大的创新,但是在技术模式上还是有创新的,比如说Webapp方面,只需要***上就可以用,而且浏览器无论在PC类型的浏览器可以用,也可以在Iphone的浏览器可以用,其实都达到了一种同样的效果和目的,只要是游戏一定会有人玩,不管是网页的还是客户端的,我觉得游戏的体验是一致的就可以。
  宋啸飞:其实刚才吴刚在说Web Game,其实Flash Game更恐怖,因为在日本的话,现在几乎看不到Java了,3G来了好说,诺基亚现在应该Flash浏览器全都支持了,所以以后手机上的游戏到底长什么样,现在不好说,但是方向性的东西我们有一定可以肯定,网游肯定是在中国这个市场上生根发芽的,因为在其他的国家,包括在日本,包括在欧美,其实在PC网游上的量和中国市场还是这种情况,所以中国市场很奇怪,包括Flash,包括Web Game,吴刚有点给我们压力,这一块影响很大的。还是大家都把自己的产品做好,因为就算是Web Game想进浏览器屏幕太小,其实很多做Web Game的公司他们也想在手机上做,他们也想吃在线上以外的线下的部分,那是他们想做的,但是这件事情不是那么简单的,有难度,有门槛,手机屏幕像诺基亚新出的5800,那个手机也就是一个细长的屏幕,在那个手机上想实现像Web Game那么复杂的点击式操作,包括那么大的信息量是有问题的,但是从一个方向上来看,我感觉肯定PC上的一些东西会影响手机,但是把自己内部的东西做好了,其实Wap的游戏一样很有意思,虽然说那个东西大家感觉很简单,但是我们认为游戏很挣钱。
  肖永泉:大家可能刚才讲的Wap游戏很赚钱,对我自己来讲是个问号,因为我看到很多不赚钱。我觉得有一点是很清楚的,随着3G牌照的发放,我能够感觉到就是传统的这些互联网的事例,包括游戏的事例现在对这一块的动力真正的出来的,可能是我们以前的游戏圈里面所没有遭遇过新局面,而且随着手机的浏览及手机操作系统的变化,在未来几年里面可能整个的形势会非常的复杂。
  最后回到手机网游赚不赚钱,只有赚钱了才有人投资,最后大家才能够真正过好日子,GPRS价位也下来了,3G牌照也发了,我们没有别的借口了,我们需要干活,今年的手机网游大家认为做得多少好?到明年我们坐在这儿的时候,你觉得200万后面会乘几,你只需要告诉我几就行了,我希望每个人做一个预测,当然这个预测不一定准,我们仅仅就是安慰一下自己,现在是200万的基数。
  高嵩:我刚才说从2008年对比2007年,我们的数字翻了三倍,所以说从这个角度来看,那个时候还没有这么多的利好消息,今年在这些利好消息的冲击下,一个是资费下降,一个是3G上线的话,我们自己也做了预估,我们预估也是3倍到4倍之间。我的看法是这样,如果说一款游戏做到这个规模的话,相对来说还是很难的,因为手机游戏上面,刚才吴刚所说的承载量是有限的,所以用户在单机游戏时间里可能相对来说短一些,这个时候我们需要多款游戏。
  肖永泉:就是几个游戏加起来,三到四倍。
  高风奎:我就饱受点,2.5倍。
  肖永泉:那就是500万。
  李杰:我自己觉得,我觉得3G从我对运营商的来讲,他们自己的政策,我知道中国移动,因为我是做手机的,我知道很多手机在看中国移动的方向TD,中国移动是什么态度我们大家心知肚明,中国联通自己的目标,今年年底系统才能够建起来,中国电信一个新小伙子冲进来什么都不懂,我跟他们的头聊过,我觉得3G对于我们来说真的是一个噱头,可能不如你们VC,我觉得最有意义的就是我们元旦发布的3倍资费的下降,这个是实实在在的,我们做手机网游的人可以把握住的,可以看到的。我明确的感觉,我们的同学同事里面基本上每天都把手机挂到网上,可以把自己的Word、Excel下载下来,这样就没有负担了,可以把Google map全部发过来,基于这样一个观点,我觉得从今年我谈不上什么估计,我只是觉得今年09年,我们08年有这么好的基础了,大家能看到有这么多的路子已经趟出来了,大家也做了很好的总结。09年我觉得一定比08年会有一个很大幅度的增长,这个渠道大家知道,手机游戏的发展一定取决于运营商的政策,有一天移动咳嗽一声那真的歇菜了,真的是这样的。我觉得翻倍肯定是没有问题的,只要是移动的政策要保持很大的变化,我觉得两倍三倍是完全可以实现的,我真的说不出一个准确的数字,我觉得没有意义,大家在座的都比我理性,都比我聪明。
  肖永泉:你希望移动高抬贵手。
  宋啸飞:其实我觉得还有一块是在终端厂商,我现在了解的情况,单机游戏这一块还是比较开放的,我们希望终端厂商对诺基亚网游开放,这是我们非常期待的一个点。无论是MIDC还是终端内置,包括诺基亚的开放,其实我们认为用户对手机网络是有需求的,这一块我希望是有一个期待。我感觉运营商这块,至少现在3G,我觉得虽然是今年年底可能看不见果子,但是至少能看见运营商的压力,这次其实运营商有压力了,其实我们并不是说这个利好消息会非常迅速能够来到什么样,但是至少利好消息我认为还会有,所以现在来说,三倍四倍我觉得应该都不是问题,但是现在看,终端厂商这块如果再加把劲五倍有可能。
  肖永泉:三到五倍。
  吴刚:我们2008年是零,所以零乘任何数还是零,所以我们不好估计这个倍数,反正对自己有一个大概其的预期,我觉得这个产品能够让我们自己有一点收支平衡就不错了。因为我们开发成本也很高,我们开始开发两年了,所以我也没指望一两年把所有的钱都收回来,能收支平衡,能维持我们这个团队稳定正常的发展就可以。
  肖永泉:超过亚俊5倍的数字。
  唐周屹:刚才各位说到VC的问题,我首先说一下,其实VC也不是所有的都那么好忽悠的,我们努力的要成为一个不太好被忽悠的VC。我稍微做一点补充,因为在座的各位都是业内人士,我是业外人士,对站着说话不腰疼的那部分。我们认为是三到五年的市场,从整体来讲,09年比08年整体上收入的规模能涨一倍,我觉得从我来讲已经蛮好了。另外一个问题,其实刚才讲的500万的话题刚才也引出来了,其实这个500万在09年,我相信可以有厂商把一款手机做到,这个是完全有可能的,但是要跟Web Game去比的话,人家500万的成本是多少,你的成本是多少?如果返过来讲的话,你一款游戏200万一个月的收入,包括研发的原因,还有早期市场成本比较高的原因,可能200万还打不住,还要赔一些。到09年200万能够净赚一百万,这样的公司欢迎大家随时找我。如果明年找到400万,还有200万已经很开心了。可能收入还不是最关键的问题,就是有一个适度的收入,有一个比较健康的盈利,这个不是VC认可,用户才能真正认可这个东西。如果你明天赚钱,每一份也要拿去有新的用户回来,用户还没有达到这个程度,刚才讲的我非常认同,我觉得产品才是最关键的东西。
  高风奎:关于游戏我很有发言权,因为作为我们网站来讲,我们游戏这块是完全免费的,可以说对于我们来讲,可能09年的收入还是零,我只能是预期这样。
  肖永泉:我建议你09年1%的业务开始收费。
  高风奎:因为我做游戏这一块是面向社区的,游戏是给大家休闲的概念。
  肖永泉:我们这个论坛到这里就要告一段落了,再一次感谢台上各位嘉宾的精彩发言,让我们以掌声感谢他们。
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