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魔兽6.0法师:新手三重门 求生之路指引
作者:icefire5468
发布时间: 16:06:13
关键词>>法师
不管背后有着怎样的故事,我们选择了WOW选择了法师。希望此帖能进一步解决部分PVE新手的困难,并能让各位初登魔法之旅的年轻法师在PVE道路上走的更远。
PVE是Player VS Environment的缩写,也即玩家vs环境。
PVE和PVP(玩家与玩家对战,比如我们常说的PK、战场、攻城战等)相对,指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的npc怪物和boss,PVE有时候又被称作PVC(Player Vs Computer),在魔兽世界中具体表现有两种:一种是做PVE任务,一种是参与副本。
&&&&&& 副本:Instance,全称为副本区域——Instance Zones
队伍1进入了地下城XX。他们进入的是地下城XX的拷贝A。队伍2同样进入地下城XX,他们将不会进入拷贝A,而是进入拷贝B。而A和B是不会相互干扰的。这时,A和B都叫做地下城XX的“副本”。
更多的队伍可以在任何时候来并进入属于自己的地下城拷贝(例如:D,E,F),而不会对其它队伍有任何负面影响。这样每个人都可以在地下城中探索,从中受益,而不用为了杀同一个怪物而排队。
暴雪在2003年公布WoW时提出 Instance(副本)概念,在两个月之后,EQ公布的资料片就已经完成了暴雪还在概念阶段的'副本'实体。 &&&&&&&
法师:MAGE,是魔兽世界最初就存在的常规职业。
定位为远程(0-40码)魔法伤害输出职业。特点是爆发高,伤害大,AOE能力强,控制好,防御差,自保和战斗中恢复能力低下。
法师的护甲限制是布甲,主要属性为智力,天赋分冰系、火系、奥系。使用魔杖、法杖、匕首、单手剑、副手等武器。
介绍过WOW中法师和副本的基本定义之后,我们来聊一聊作为一个法师在PVE环境中的生存之道。
经过经典旧世、燃烧的远征、巫妖王之怒、大地的裂变、熊猫人之谜乃至德拉诺之王等几个大版本和无数个小补丁的进化,我们现在手中的WOW早已不再是当初的WOW。如今的WOW跟着广大玩家一起慢慢地沧海桑田般变化,而法师作为最初就存在的职业,也跟着不断变化着、成长着。每个版本的更迭都有海量的更新,而法师哪怕在一个小补丁之后都会发生输出循环上翻天覆地的变化,本帖力图以授人以渔的心态帮助诸位刚刚踏入魔法之旅的法师在前进道路上少走些弯路。
首先,我们把PVE环境分级:
一级PVE环境,最低级的PVE代表的是野外的生存能力,1级PVEer可以在对应等级的野外环境下生存,掌握本职业核心技能的使用,并完成对应等级的简单个人任务,以获取最基础的任务奖励。
二级PVE环境,在2级PVE环境中,玩家将要面对更强大的敌对怪物,也就是精英怪物,该类敌人血量更厚,攻击更高,并大多有特殊攻击,且开始出现集群现象。同时这类区域出现的任务也开始出现组队完成的特点,这类任务的奖励更丰富,但是要求玩家能够熟练使用本职业的核心技能。
三级PVE环境,这一级包含内容有野外BOSS,稀有精英,5人副本,3人场景战役等几种PVE环境。在这一级中,怪物的特殊攻击开始成为主流,应对怪物的高伤害,玩家需要开始利用控制技能,战斗中回复技能,减伤技能等,坦克职业和治疗职业的分工也初见雏形,组队也开始成为常规。因此,玩家需要掌握核心技能的循环,控制技能和减、免伤的使用。在这一级中获得的奖励也开始以精良物品为主。
四级PVE环境,4级PVE环境包含,5人英雄副本,团队随即副本。在应对统一级别的以上三种情况时,组队成为必要手段,各职业的分工进一步明确,专职的坦克和治疗开始必不可少。玩家面对的PVE环境也开始变得复杂,坦克职业开始有“带位”“朝向”“开技能”“换坦”等概念,治疗职业也开始出现“减伤”“驱散”“回蓝”“范围治疗”等概念。而伤害输出职业也被要求能熟练并准确的使用核心技能以形成基础循环并达到伤害标准,并需要在输出伤害的同时做到“规避伤害”“开启减免、伤”“开启团队辅助”的要求。团队的概念初步形成,个人意志开始淡薄,团队意志开始走向主导。
五级PVE环境,该级别包含在WOD版本中的“普通模式”(MOP及之前的‘弹性模式’)“英雄模式”(MOP及之前的‘普通模式’)。在这级中,玩家将面对各种怪物的大部分技能,团队作战成为必要手段,治疗职业被要求应对直接伤害,持续伤害(DOT),减益状态(DEBUFF),范围伤害采取正确的对应手段。坦克职业也被要求在“带位”“朝向”“换坦”等问题的处理中更准确快速,并能使用主动减伤技能应对怪物的特殊攻击。而伤害输出职业也被要求在“走位”“落位”“集火”“转火”等工作中做的更加准确快速,输出职业的爆发循环和平稳循环的的区别也开始决定副本的进程。对于整个团队来说,战斗出现了“时间轴”和“站位”的概念,战斗时的战术的重要性更加重要。
六级PVE环境,也是顶级PVE战斗。难度目前只有 “20人史诗模式”(MOP及之前的‘英雄模式’)。这也是WOW中最高难度的PVE体验,副本难度某种程度上讲已经开始虐心,在战斗中玩家将会面对怪物的全部技能以及形态。这一级对各职业的要求极尽苛刻,对团队所有成员的表现要求完美。不仅BOSS血量更高,伤害更大,也出现奇怪的阶段和强大的不容小觑的小怪中怪大怪。对坦克职业来说,对位置距离的掌控要求丝毫不差,减伤技能要求完美覆盖,在某些战斗中更需要其他职业的辅助减伤度过难关。治疗职业在原有基础上更要求对蓝的控制,“泄蓝循环”,“省蓝循环”的要求也接近变态,同时要合理利用好每个CD的减伤技能。要求掌握爆发性抬血的技巧,大技能伤害预判,安全血线的控制,特殊目标的保护。伤害输出职业也被要求极限自己的操作,需要深刻的理解自己的职业,高效的爆发,快速的转火,准确的走位,迅速完成单体和多目标姿态的切换,并利用各职业的特殊技能应对BOSS战中各种特殊技能。对于团队来说,每个人的意志被削弱至最低,每个人对团队的影响提高到最高。要求团队每个成员都能准确,高效,快速的完成本职,并在此基础上完美的规避伤害,熟练的使用团队减伤,团队抬血等技能。战术的制定对BOSS战的作用上升至决定性作用,时间轴的掌控成为重中之重,部分BOSS对团队职业配置也有更高要求。
作为法师,一个纯的伤害输出职业,在应对各个等级的PVE环境中都需要做到什么程度呢?你希望达到哪一个程度呢?你想要挑战更高的难度么?你想挑战最高的难度么?
根据抽样调查,在魔兽世界中为了休闲放松的玩家有47.89%,而为了挑战而参与RAID的玩家有23.94%,而最终在进一步削弱副本或者强化玩家之前打通最高级别副本的玩家只有不到0.5%。
每个人从游戏中得到不同的东西,但是游戏给玩家的刺激却是简单粗暴:奖励和战斗难度对等,收获和辛苦程度对等。每个人一步一步的挑战更高级副本的动机都不尽相同,或许是为了一身好装备带来的满足感,或许是为了BOSS倒地一瞬间的征服感,或许是为了带领大家披荆斩棘挥斥方遒的成就感。无论是为了满足自己小小的虚荣心征服欲还是官瘾,这23.94%的RAID玩家在WOW中都能找到自己的位置。
针对这样一款电子游戏,优秀的玩家的特质是不尽相同的,无外乎两个字:“完美”,而普通玩家之所以平凡也是由于各种缺憾。在经过了漫长前戏之后,我们终于要开始正文了。接下来我们来分析一个PVE高手所需具备的各种素质,以期各位年轻法师能通过对比找到自己身上的不足。
通常各个团队对自己的团员会有以下几点要求:出席稳定,手法过关,意识到位,态度端正。
出勤会涉及很多客观因素,在此不议。从主观的角度来说PVE法师前进路上大门三重:
一重手法,二重意识,三重心态。
一重门 手法
说到手法,我们不妨从这个词本身出发:我们的手接触的是鼠标和键盘,那么“手”可以理解为我们的操作。而“法”可以理解为技巧。这一条明显是针对我们自身素质的要求。那么优秀的法师,哦,我们说手法好的法师是怎样的呢?
第一、深刻理解自己的职业
魔兽世界11个职业,每个职业三系专精,各有特点,各有长短。
法师作为一个纯伤害输出职业,冰火奥三系各有优势,不足也很明显。扬长避短,利用针对性的优势天赋应对副本中遇到的不同情况是法师最基本的自我理解。
暴雪设计出三系看似迥异的天赋和各种核心技能辅助技能,看似彼此独立却有着特殊的联系。看透设计者的意图,摸清本职业的核心机制是深刻理解的前提。
把天赋和基础技能相结合,就是发现输出循环的过程,三系法师的套路其实很简单。都是保持或穿插A DOT/技能,填充B技能,触发很牛逼C技能。其实很多职业都差不多的,有些DOT多些,比如痛苦术、暗牧、火法,有些DOT少些,比如奥法。有些触发少些,比如火法触发炎爆术,奥法触发飞弹,有些触发多些,比如冰法触发寒冰指和冰冷智慧。但是大体思路是一致的,既然是程序,排除不确定因素,就一定有最优的顺序,这个最优的出牌顺序就是我们的输出循环。
第二、锲而不舍的钻研
钻研的人都是可怕的,WOW作为一个电子游戏,毕竟是由亿万个程序组成的,而程序是死的,人是活的。有效的钻研是深入理解的第二个层次。
把玩游戏分为几个阶段或者层次,那么我们认识魔兽世界的程度可以分为以下几个层次:
一、接收第一手信息。表面信息的接受和采集是所有工作顺利进行的前提,对于魔兽来说,打开游戏,第一时间需要接收的信息是哪些呢?这是个什么职业,有几种专精,各有什么技能,每个技能是怎么描述的,技能之间有什么联系,使用的主要资源或者辅助资源都是什么。用什么输出、用什么治疗、用什么保命、用什么位移、装备都有哪些属性、各有什么功能......掌握这一切才能开始,搞懂这些才能了解职业的机制,才能开心的走上WOW之旅。
二、通过分析所掌握的信息揣摩设计者意图。已经说过了,WOW是程序,而程序也是人编写的,那么这个程序的编撰者在设计时的初衷是什么呢?根据技能说明,和技能之间的关系发掘设计者在最初是怎样的意图是至关重要的。设计者为了游戏平衡和游戏性不打折扣在设计时便确定了所有的基础循环,通过找到基础循环以了解设计者的想法可以充分理解职业的机制,这是WOW的进阶之路。
三、在充分了解设计者意图之后开始思考。我们现在已经了解了手里职业的全部技能和机制,属性的作用机制和技能之间的关联已然明确,那么我们把这些技能组合换一个顺序会不会有奇怪的事情发生?现在手里的职业有太多技能,而有一些技能在特定场合下有妙用,合理的利用技能机制,可以达成很多奇怪的目的。合理的利用一些技能的特点可以将循环优化以便更好的应对各种情况,有时还会产生一些比较奇怪的新姿势。比如火法双圈机制、比如5.1的灼烧法阵流奥法、比如5.4版本的双刀流火法精通流冰法、比如ICC时期灼烧流火法......而这些大家看起来很酷用起来很爽的东西在初期的时候往往都被视为奇葩,怪胎,异想天开什么什么的。但是事实证明适当的走出设计者的思维圈,我们通过探索开辟出的蹊径却越走越宽敞。而这些先行者,这些探索者不得不承认是伟大的,也正是他们的不懈钻研让WOW充满了乐趣。
尽量知道每个技能的法术公式也是方便理解技能或计算最优循环/天赋的有效手段:[WOD法师伤害法术法伤公式一览表]。
第三、足够的练习
其实做任何技巧性的事情都是需要足够联系才可以办好。对于WOW,更深入的了解和更到位的练习代表着实战中更加出色的表现。
有时我们普通玩家在准备副本攻略的时候会去看些大公会的击杀视频,常常会被大神们凶悍的爆发稳定的续航精准的走位高效的团补等等折服。大神们何故如此吊?无它,唯手熟尔。
法系输出最讲究的就是GCD的无缝衔接,说白了就是不能闲着,所以我们接下来要做的事在吟唱法术的0.7-2秒内就要做好决定。人的反应速度通常是0.4秒,所以思考时间是0.3-1.6秒。可能有的人反应时间再长一些,大脑运算再慢一些,机器再给点卡顿,网速再来点延迟,那妥了,等想好该按什么基本菜也凉了。
所以我们用大量的练习来完善实战循环。70年代把木桩添加进游戏的决定有人说明智有人很反对,不得不说,这是个双刃剑。但是输出循环的系统化,技能的增加,以及对极致的追求是魔兽世界自我进化的结果。法师也从最初的只按寒冰箭进化为现在的输出模式,而现在的输出循环中又包含各种特殊情况的处理饰品触发的应对,单目标多目标的切换,爆发和稳定输出的转换等等。如何极限爆发,如何处理各种血量、数量的ADD,如何应对各种距离的位移,如何无缝连接技能,如何无损切换目标等等等等。如果没有提前的多次练习那凭借人脑在零点几秒的反应时间中做出的判断基本就什么都凉了。
为什么练习?为了把我们在输出时遇到的各种情况提前多次演练,以达到出现情况便马上知道怎么处理以及对特殊情况的预判迅速、准确。
奥法要换位置,位移加使用浮冰加移动中在落位地点释放法阵加浮冰加落位之前便已经将输出连接。选择方向,闪现,浮冰,法阵,浮冰,奥冲/飞弹。如果不是多加练习我相信大多数法师对浮冰的运用都不可能马上严丝合缝,而这个技能本身就是为了紧密输出而存在的,如果手生在技能衔接时耽误时间那么还不如不用。我接触的很多新手法师不愿意使用浮冰,就是因为没有切身尝到浮冰的甜头,的确在没有熟练应用的时候这技能好像不太趁手,但是稍加练习就能让整个输出行云流水。 5.4火法爆发,炎爆出手暴击,灼烧/火球加炼狱冲击达成双圈,火球读完瞬间按下爆发宏出手同时带出炎爆,双双暴击得到一个热力迸发和第一个炎爆,暴击得到第二个炎爆,出手暴击后形成热力迸发,气定炎爆出手暴击得到第四个炎爆出手,操控时间点回,而且要数以不能在第四个炎爆命中之前返回,继续打第一个炎爆第二个 炎爆第三个炎爆第四个炎爆,至此9+1爆发达成。光是描述一下就这么长,可想操作起来需要注意和判断的点又有多少,有人要说火法爆发不是连蹦带跳无脑炎爆么,你要是真这么想那我也没办法,但凡稍微懂点的都知道这几个炎爆各自都不相同,什么时候出手对点燃的影响天上地下。我相信***法的法师也一定都在木桩前面把刚刚描述的场景一遍又一遍的重复,来反复练习这几秒爽快的爆发。如果没有足够的练习,如果没有遇到各种可能发生的情况,那么操控时间提前返回会怎样,中间几号炎爆没有暴击该怎样,如何利用好饰品,到第几发炎爆点燃到峰值,有没有嗜血对后几发炎爆影响如何,这些就都会不知道,而不知道这些,就没办法再实战中处变不惊。
现在我们做好这些准备工作后已经深刻的理解了自己职业的机制以及各个属性之间的作用关系,并通过练习熟练掌握了基础循环。现在已经能在木桩上打出一流的伤害了,那么可以出徒开始征战四方了么?
还早的很。
现实中经常遇到这样的疑问:为什么俩人装备差不多,伤害天差地别呢?为什么俩人打出同样数量的技能,总伤害却差这么多呢?为什么俩人饰品装备都差不多,这几个关键技能的平均伤害却差异这么明显呢?为什么同样的战斗时间,两个人打出的技能数量都不同?等等等等诸如此类的疑问会困扰很多新手法师。那么这些问题的症结在哪呢?如何解决呢?
接下来我们看第二点。
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二重门 意识
意识,是人的头脑对于客观物质世界的反映,是感觉,感知或五感感知、思维等各种心理过程的总和。而魔兽世界中对于意识的具体反映表现在实战能力中,实战能力又以下几个方面表现出来:
首先是对副本的深刻理解,其次是对时间极致的把握,而后是正确的团队定位,最后是特殊任务的执行能力。
对副本的深刻理解
地下城是魔兽世界极其重要的一部分,也是PVE的主要组成部分,知道自己将要面对的是什么样的敌人可以达到知己知彼百战不殆的效果。
在副本里我们会遇到什么奇怪玩意呢?副本的机制大同小异,其实打了这么久副本,基本就是躲火、躲水、躲线、躲冰、躲雾、躲圈、躲音波、躲落石、躲吐息、躲顺劈、躲践踏、躲连线、躲地刺、躲飞弹......或者站水里、站冰上、站圈里、站台上......或者火BUFF消冰或者冰BUFF消火、或者连线靠近、或者连线远离、或者集合吃BUFF、或者集合吃伤害、或者分散躲伤害、或者分散避免互相影响/传染......
我要说的肯定不只是这些,既然有这么多技能需要应对,那么有些人在实战中无法发挥木桩伤害好像也能理解。其实最后一看,比人家少打了好多个奥冲/寒冰箭/火球术什么的,其实就是少了很多的站桩时间,绝大多数法系天赋或多或少都要求站定吟唱法术,站桩时间的长短直接影响伤害,尤其是奥法。而很多无谓的走位分神打不到BOSS之类的现象基本是因为对副本了解不够。
而对于法系来说最终奥义就是化一切情况为木桩!
好多人说PVE要比PVP简单很多,很重要一个原因是,PVE我们是在跟电脑玩,是在跟程序玩,程序是死的,什么时候发生什么,每次都是一样的,这也是为什么存在DBM。既然在死去活来之后已经知道什么时候发生什么事了,就要利用这一点,就好比我们在即将开始的一场战斗中就像一个先知,可以预知未来,既然能预知未来知道在什么地方站的时间短什么地方站的时间长,那么不找个好地方站是不是太蠢了?
另一方面,我们的大数字伤害基本来自于爆发阶段,.三系都有至少20秒的爆发阶段,在这段时间里我们凭借饰品,药水,奥术强化和冰冷血脉可以搞出一些很牛的事情,以一个爆发周期来算,火法奥法最高可以打到一个爆发周期多达40%的伤害,却只用了几十秒。所以一个高效的爆发对总体伤害的影响是至关重要的,我们要根据BOSS的时间轴把这几十秒安排在一个低干扰的时间段里。
惜时如金
既然选择了法师,那么就做好严格把握时间的准备。
你所接触的技能或天赋中,大多数都会有些时间上的限定。诸如开启A状态持续XX秒CDXX秒,对目标释放一个周期性伤害,每隔XX秒造成XX点伤害,持续XX秒,对目标照成一次法术伤害,施法时间XX秒等等这类技能基本涵盖了我们手中大部分伤害技能。而与此之外还有一个公共CD的概念,
公共CD(GCD)也就是公共冷却,常规技能的GCD为1.5秒,会受到急速影响。
现在我们把战斗中能用到的各种技能统一分为三种:一种是有公共CD的,一种是没有公共CD的,一种是特定公共CD的。
常规的战斗技能基本都是有GCD的,也有比较特殊的技能的GCD不会受急速的影响,比如火法的活动炸弹,战士的狂蜂打击等。有一些状态类的或者BUFF类的技能没有GCD,比如奥术强化,冰冷血脉,气定神闲,浮冰,种族天赋等,也有一些防御类的技能是没有GCD的,比如当年的时光护盾,现在的操控时间等。
在战斗中,我们在做基础循环的同时会面临众多情况,比如多目标输出,比如副目标出现,比如位移,比如使用道具等等。利用好GCD对于提高战斗效率很重要。
正确的团队定位
法师三系都是伤害输出天赋,输出伤害是我们的天职。但是你怎么定位你的角色?
只有一个目标的时候就使劲抽,有一堆目标的时候就使劲A这好像是人的本能。但是你的团队真正需要你怎么利用你手里的各种技能呢?
模型:5.4英雄围攻奥格瑞玛2号堕落的守护者(三目标,分别按照血量转阶段,A目标武僧转阶段三个大怪共享血量;B目标暗牧转阶段全场AOE出现大量小怪,共享血量;C目标盗贼转阶段出现一个大怪随机点名一个目标叠DEBUFF近战攻击,伤害递增。)5.4奥法的本体优秀,多线能力强悍,精通影响炸弹和AOE技能。在这个版本表现优异,尤其是在有小怪的BOSS战斗中表现抢眼。那么请问H2怎么打?伤害高的打法是所有目标保持虚空风暴,暗牧转阶段开A,空档期飞弹。但是团队需要什么?如果这是一只刚刚开荒H2的队伍,盗贼强化后的化身如果长时间未击杀会传遍全团的盗贼法师猎人然后最后造成减员,这里缺的是单目标的伤害,是集火还是继续挂虚空风暴?
模型:5.4英雄围攻奥格瑞玛3号诺鲁什(主目标免疫玩家攻击50%,DPS进场处理一个大怪和1-4个之后出场BUFF清零,对主目标伤害恢复至100%,同时在内场击杀的大小怪出现在外场。小怪自动法术攻击,大怪有仇恨死后产生一个黑球全程AOE。)出场之后本体还是小怪?如果团队AOE职业,多线职业少,小怪处理慢,那么叠BUFF外加满地乱射,这时候如果不把炸弹都给小怪并且把触发的飞弹都给小怪是不是不地道?
模型:5.4英雄围攻奥格瑞玛4号***傲之煞(BOSS技能按照固定时间释放,分别为禁锢四名目标,召唤小怪,点名进入内场,召唤大怪,全场AOE等)出小怪之后,想总伤害很高的话,就应该切换到AOE姿态上,上活动炸弹,铺烈焰风暴吹风奥爆暴风雪招呼,但是如果这是开荒,本体如果多A出一次就可能全团面临没有减伤和大抬血技能而减员,而小怪凭借高复仇T的AOE和溅射伤害,以及SS献祭火雨不仅能为术士提供更多灰烬也足够处理掉小怪,那么这时候,是不是该放下数据安心坐自己该做的事情?
模型:5.4英雄围攻奥格瑞玛5号迦拉卡斯(第一阶段按照固定时间召唤不同搭配的小怪群,主要目标SM会回血,碎骨者会随机点名NPC释放专注打击)一出一群小怪,但是各司其职,4-5目标怎么A谁都知道,但是在开荒时期DPS吃紧的情况下是不是应该先把萨满和碎骨者干掉再说?
5.4这个版本的火法小怪处理能力真的很低下,偏偏12号又是A地雷战术。我也用火法打过H12,本体第一没有悬念,但是小怪的伤害真的可怜,托SS电萨的福,最初没遇到问题。但是后来电萨请假,SS来的少,地雷处理的就慢了很多,虽然我控制好爆发节奏争取能传染几个地雷,但是杯水车薪,真的不够,我索性放弃本体烈焰风暴暴风雪A地雷,但是火法的AOE就是这样了,最后切了个奥法,A了近三千万,BOSS过了。电萨SS的火力足的时候法师贪点本体无关痛痒,但是在团队需要你的时候,真的得果断站出来。
一个好法师可能伤害不高,但是会提高团队过掉BOSS的成功率,一个没有节操的法师确实是伤害爆棚,但是大量的无用伤害终究会害了团队。摸清楚自己团队哪里需要你才是你被团队认可的根本原因。说起来很简单,但是好多人做不到,我们往往并不是把最好的一面展现在团队面前,而是团队最需要的一面。
特殊任务的执行能力
法师由于特殊的职业机制和狂霸酷拽叼的技能经常会被安排处理一些奇怪的事物。
85级的时候暮光堡垒一号,闪现打断BOSS读条。火焰之地奥利瑟拉佐尔,利用法师当时的点燃机制憋出逆天点燃释放超级燃烧秒杀BOSS,减少BOSS回合。拉格纳罗斯,利用闪现处理火圈。巨龙之魂中利用冰箱单吃暮光审判,用假死撞高层数球。
90级H3用传染兼顾本体和腿的伤害,H4利用易伤通过传染用BOSS的超级易伤秒杀小怪,武器控制一个羊一个自己控制两个小怪。H双子,冰环霜环宝宝冰死控小怪之后集中在减伤覆盖下处理,让整个治疗压力降低。雷霆王座H3利用传染多线输出,H4燃烧传染小乌龟,灼烧踢乌龟。H7燃烧传传染冰墙,H10迅速处理残血麒麟。围攻奥格瑞玛H6闪现无伤踩地雷。
举例不够详细但是窥一斑可见全豹,法师由于强大的减伤免伤以及控制技能在副本中可以担任各种突击兵特种部队的工作。每一个版本都会有些BOSS由于法师的突出表现而降低难度。诚然在这些BOSS中,我们由于干了些脏活累活没办法好好输出,但是由于我们的付出,队友们可以舒服的打出更高的伤害,成功的背后,法师功不可没。
实战经验
我们前面那么那么多的准备都是为了实战,我们研读攻略,我们反复翻看视频,我们木桩前不断练习,我们对身上的附魔宝石反复推敲,我们费尽力气搞装备,说到底都是为了开荒中为团队提供更多,而在WOW的RAID中,实战是你个人能力的唯一评价标准。
实战,无外乎就是把我们已经练习的滚熟滚熟的循环,在我们已经了解的BOSS技能中尽可能多尽可能好的打出来。而在实战中至关重要的几个因素:一是伤害规避,二是时间轴的掌握,三是化一切为木桩模型,四是团队贡献,。在老法师口中这几点也可以这么说:活下来,打的高,有节操。
活下来
活下来就是指RAID时的各种伤害规避。这里就是“深刻理解副本”的应用,要提前知道会有什么技能,什么时间释放,什么机制,怎么应对。BOSS的伤害技能总结来看从效果上分为直接伤害和DOT,在机制上分为AOE型,锁定目标型(点名),溅射型和DEBUFF型。在针对不同技能时要合理利用自己的减免伤技能,以达到初级不死,中级少影响输出,高级少影响输出同时为治疗考虑。
技能应对:法师可选的减伤免伤技能繁多且强大,其中时光盾和寒冰护体作为常规减伤技能经常使用,强化隐身术和冰箱作为硬减伤可以生吃一些大额伤害以达到能不动就不动的目的。在版本初期的开荒中治疗的蓝量捉襟见肘,为治疗考虑就是为团队做贡献了。
技能躲避:对于常规伤害的规避还包括躲避,法师是一个法系职业,持续不间断的吟唱法术是最大化DPS的根本,但是副本中伤害技能的躲避又不可避免。
如何躲避技能又减少位移产生的损失,这里有几种情况。
短距离规避,5码左右躲避。利用释放瞬发法术的GCD来移动,常规GCD有1.5秒(随急速减少),在释放法术的同时接下来的1.5秒内无法释放其它大多数攻击法术,这样,我们可以利用释放瞬发法术的一瞬间到GCD转完的一秒左右时间做出短程位移达到躲避的目的。
中距离规避,10码左右躲避。首选浮冰,另外利用释放瞬发法术填充,比如奥法在短距离移动时可以补炸弹,扔弹幕,多目标情况下可以打魔爆术等技能在需要移动一到两个GCD的时候技能不间断而且不影响基础循环。冰法在预知位移的情况下可以预留寒冰指在移动时打碎冰冰***。
长距离规避,20码以上位移躲避。利用特殊技能尽可能减少移动损失。闪现,可以瞬间完成20-28码的移动。浮冰,可以移动中施法总共三层。炽热急速,可以快速跑位,提前落位继续输出。
&&& 打得高
作为纯伤害性职业,打得高是天职,如何在面对BOSS的伤害技能的情况下尽量发挥伤害上面已经提高,接下来说如何在实战中尽量打的高。
这部分包含对副本理解和对职业理解两块。身边经常遇到这样的人,打木桩的时候很出彩,输出循环很合理,饰品利用率也不错,爆发做的有模有样,但是一到实战就差了一大截。其实实战中就是想尽办法多创造打木桩的机会,技能的规避属于特殊事件,大家在大部分事件内都是站住了打,而对DPS影响最大的两块一个就是爆发时机的选择,一个就是移动的影响。
每一场BOSS战都有着独特的时间轴,而有些BOSS在达到不同血量会释放不同的技能,典型代表奥格2、3、4、7、14号,有些则按照固定时间进入不同阶段,比如奥格5、6、8、9.当然还有特殊BOSS,会根据一些奇怪的方式转换阶段,比如1号死了算一个轮回,重生再死,10号杀死一定数量的小怪以达成一个大阶段,而通过开箱子决定小阶段,11号根绝大团血量来决定阶段持续时间。无论是什么样的机制,每个BOSS都有着自己独特的时间轴,在打过几次之后,什么时间在打,打了多久,什么时间要跑输出环境不理想都应该迅速掌握。
按照血量转阶段的BOSS会有一个动态的时间轴,这个时间轴与团队伤害有很大关系,你要知道自己的团队在什么情况下能打出什么样的伤害以推断BOSS时间轴,而且随着团队尝试次数的增加,DPS熟练度的提高,伤害也会越来越高,时间轴也会发生细微的变化。
位移的影响在这再多说两句,上文提过的几种躲避技能方式已然能应对大多数情况,但是有的时候了解机制的情况下可以不躲或少躲,能不动尽量不动是极限伤害的第一要素。绝大多数团队的战术安排也是围绕这一原则。
H9亚煞级之息如果是P2T单吃的团队,完全可以利用好强化隐身术和冰箱在亚煞级AOE的时候开技能硬吃马上继续输出。
H地狱咆哮,P4恶意点一个人,出现紫圈,然后再14秒的时间内BOSS要AOE7次,也就是每2秒一次。每次AOE要选中紫圈内离BOSS最近的5个目标(25人),这样分摊恶意的时候在紫圈最后方,只有在近战全部被点名之后才会点远程,而且近战走位及时精确的话,很有可能整个恶意阶段不被点名。
&&& 有节操
这部分包含理解副本机制和职业机制内容,部分内容和正确的团队定位重复。经常听一些RL跟我抱怨,XXX法师,伤害挺高,但是开荒不好用,总做无用功。还有一种,团队装等不低,大家P2伤害也很不错,可就是H小吼P3的伤害始终压不下去。
在熟练操作自己职业,深刻理解BOSS技能之后大家都会打出很理想的伤害了,而且在摸清时间轴之后什么时候爆发什么时候AOE也都了然于胸了,怎么打伤害最大化现在已经达成。但是有的时候并不是总体伤害越高副本贡献越大。
H13号起手一般是处理逆血,在这里交爆发没什么争议。而在处理至尊时三分钟技能好,在处理虫群的时候1号饰品第三次触发,这样如果配合1号饰品打爆发好像应该留给虫群,但是团队如果处理至尊的时候出现瑕疵,比如暴食提前被琥珀包裹,那么理应把爆发交给至尊。另一种情况,毒心无疑是威胁最大的BOSS,如果多出一次变异那无论对于T还是对于治疗都是极大的压力,那么如果团队在毒心的压力比较大,那么把爆发延后到毒心才更可取。
H13是多目标同时在场,但是死了一个剩下两个目标会满血,这是其一;逆血,毒心,操纵,掠风如果处理的慢那么全团承受的压力会成倍增长,所以归根接地这是个单目标BOSS,排除上DOT骗触发增加本体伤害,那么选择单目标的天赋和打法才是有节操的好法师。所以剑刃乱舞啊,横扫啊,虚空风暴啊,多重射击啊,硫磺烈火啊,都收了神通吧。
再举例:上文提到的H地狱咆哮,如果在开荒阶段,应该是2梦境,哪怕是开荒时就打一梦境,也会经常遇到一个问题,P3的PDS出现空缺,会多AOE一次,这样无论是抬血技能还是减伤技能都用完了,无论治疗还是风筝坦的压力都极大。这时,如果更多的人在P3留一个大爆发那么这个问题应该不会出现。
对于节操还是那句:怎么打的高谁都会,关键是怎么打才对。
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三重门 心态
之所以把这个问题放在最后来说,一是觉得,态度问题不好阐述,这条确实耗费了我不少的脑细胞,二是这一点的确非常非常重要。某种意义上来讲,态度问题甚至是最重要的一个问题。
我们玩游戏无论是有什么诉求,核心目的一定是图个开心。但是好多人却玩着玩着越来越不开心,越来越郁郁寡欢,越来越累,这是为什么呢?
为什么有些人屡屡打出惊世骇俗的伤害却得不到团队的重视大家的认可?为什么有些人数次更换团队却一直没能心满意足?为什么有些人会因为一两件装备反目成仇不欢而散?为什么有些进度不错的团队到最后无疾而终?为什么?
Things what you never have done!
10年前,多少人被这句话召唤争相涌入艾泽拉斯大陆。如今10年过去了,10年的点点滴滴,一幕幕感动,一幕幕欣喜仿佛就在昨日。你还记得当初的激动么?你还记得当初的感动么?
就像谈恋爱,很少有第一眼就喜欢上的姑娘,也很少有一建号就觉得很爽的职业。大多数的法师应该是奔着“亲儿子”的头衔来的,就像我自己。
大家可能先是通过V大等神级玩家了解了法师,进而着迷于法师飘逸的走位,绚丽的法术,又被亡灵大开大合的帅气施法迷住。。。。哇靠!就这个了!就法师了!帅呆了!当然也有像我一样,被人带进来,在老玩家的介绍下开始了法师之旅。虽然后者有些许的机会主义的嫌疑,但是到最后大家都不约而同的爱上了法师。
有人问我,如果最开始法师屎一样,你还会玩法师么?老实说,我不会。但是,事实是所有的事情都已经发生了,我就在这个时候开始玩魔兽了,而且这个时候的法师还不错,那么这也许就是缘分。好比那个下午,阳光正好,你穿了一件我喜欢的衬衫。我们都不是圣人,也许大俗就是大雅。
喜欢谁有时候没什么为什么,喜欢法师,就做法师就好了。你赢我陪你君临天下,你输我陪你东山再起。这毕竟是个游戏,游戏就是程序,一代补丁一代神,也做过法爷,也当过法孙,我尊敬法师弱的时候咬牙默默坚持的人,也不会对放弃法师的人说什么。无论什么职业,相生相克的怪圈是逃不掉的,昨天有4.3战士骑士被我一路放到死,今天有5.05天神下凡战士追着我砍成酱,哦,前天还有70级12345被骑士打出翔。放平心态人就很享受生活。王权没有永恒,我的孩子。就是这样,我虽然一朝落寞难当大任,但我一定会倾尽全力发挥出近乎100%的威力。
从最开始形单影只,到后来认识了MT革格、牧尸妹纸、傻缺劣人、逗比盗贼......我们从孤独的苦苦挣扎变成了和小伙伴们并肩战斗。身边的战友们或犀利或呆萌或奸诈或傻缺或高大上或小清新,我们一起开荒,一起跑尸体,一起围着篝火吃面包,一起钓鱼,一起练级,一起做成就刷坐骑。也不知道为什么我们选择了同一个服务器,也不晓得怎么回事我们走进了同一个副本里。在无数个夜晚,你在我身前撑起圣盾,他在我背后默念愈合祷言。在并肩战斗中,我们从队友变成了朋友,从朋友变成了战友。慢慢的,我开始担心你明天是不是有课要上,渐渐的,你开始注意我今天是否要加班。我们的心里逐渐被伙伴充满,我们的意念也开始融为一体。后来,开出了盾牌我也高兴,因为我们的MT又要强力了,开出了匕首我也开心,因为我们的盗贼会更牛逼......
从我到我们。
这或许就是最基本的热情。
攀比心理
攀比和对比的区别还是蛮大的,对比是正能量,催人向前,攀比是DEBUFF,让人盲目。
魔兽世界能用来比的东西太多了,谁的成就更高,谁的DPS更高,谁的治疗量更高,谁的坐骑多,谁的光辉多,谁的进度快,谁的装备好,甚至谁的幻化更好看......
诚然在互相比较DPS或者HPS的时候大家能够直观的找到强者弱者之间的差距,这是互相提高的好途径,但是为了追求数据而放弃了一些分内的工作硬吃些无谓的伤害就不妥了。
魔兽世界就是世界,我们能完整的找到这个世界中所有真实世界的影子,在现实中比谁家房子大谁家车子好,那么在游戏中也就习惯性的攀比起谁的坐骑更多更稀有了。
习惯了攀比就基本远离了快乐,别人有的我没有,不开心,终于有了别人有的,却发现别人有了更好的。
数量上的攀比还比较直观,技术上的攀比却往往比较跑偏。羡慕人家的T强力,嫉妒人家的奶妈汹涌,感慨人家的DPS暴力,殊不知把这些强力的队友给你的话,恐怕你会拉低大家的水平。
要对比,但是对比是为了前进,充满虚荣的攀比只会让你越发的远离幸福。当你追求的东西不是幸福而是比别人幸福的时候,快乐便自然远离。
(此段大量借鉴[血染樱花最近不开心]中内容。)
团队意识
人类是集体动物,魔兽世界是团队游戏,既然是MMORPG那么就代表,先有伙伴,才能快乐的角色扮演。
大多数人都关心我获得了XX装备,我XX装等了,我得到了XX成就,我打了XX伤害,哎呀这个XX技能怎么总点我,为什么让我去XX......
既然在一个团队,既然大家的共同目的是推倒BOSS,那么个人的得失真的很重要么?一个战壕里摸爬滚打,为什么要和自己人争个红脸白牙?
在开荒阶段,尤其是版本初期,当前版本的高级装备的价值很高,由于职业差异、个人手法意识的差异以及团队战术安排的考虑,同一件装备在不同人身上能表现出不同的提升。那么在某些特定时段或针对特定战斗某些特殊职业优先获取装备以降低开荒难度,这是大多数团队针对特殊情况以团队利益为出发点采取的特殊应对措施。
某休闲团队在筹备5.4H围攻奥格瑞玛14号BOSS地狱咆哮的时候,需要一名风筝坦。这时,RL指定一些套装和非战火敏捷散件给武僧,但是团队一名主天赋治疗的萨满强烈不满,以离队退工会相要挟。大家觉得这位SM的个人副天赋的得失和团队战术上的安排之间的冲突该怎样解决呢?
在某些BOSS战斗中,偶尔会在处理一些特殊技能的时候指派某些拥有特殊技能的职业以牺牲伤害为代价换取团队好的输出环境,这往往是副本设计师在设计团队战斗时的最初设定。
某团队由于团队配置不齐整,在开荒时采用2T战术攻略H围攻奥格瑞玛6号BOSS。然而由于有一个坦克是DKT,难以每次都迅速处理场地上的三颗小地雷。这样,就指派两名法师利用双闪现处理远程位置的地雷,却遭到一致反对,理由是这是难得的木桩BOSS,想好好打输出。那么大家觉得闪现一下损失的伤害和雷炸掉的全团AOE相比孰轻孰重呢?
好多人沉醉于自我装备的提升,沉醉于自我伤害的华丽数字,却忘了最根本最根本,这是个团队游戏。你的前面如果没有咬牙举盾的坦克,你的后面,如果没有尽心加血的治疗,你自己又能有什么作为呢?
每一个成员手里都攥着全团的生死是守关BOSS的最大特点。说白了有些事不是装备能解决的。需要25个人都能出色应对各种情况。
团队和个人是互相的,团队本身就是由一个个团员构成,而每一个团员都是团队养育的。
为什么不不受重视?
觉得自己不被重视而难受,那么其实就是没有看清自己到底多少斤两。是金子早晚会发光,我不信一个伤害出众,走位犀利,转火到位,规避猥琐,节操满满的法师不会被重视。即便是最初有些误会但是每周十几场战斗,不可能不被发现,不可能每个BOSS都是误会。
团队配不上自己?
觉得自己团队水平配不上自己,那么其实就是错误的估计了自己对于的团队价值。当然,如果你已经装备很好,水平出众因为种种原因换团队却换到了一个水平很一般的团队。这样的情况不在讨论之列,如果你和你的团队一起踏上征程,一起开荒,到某个阶段却发现,自己的能力足够超过普通标准而团队好像在拖自己后腿。那么这时候你是否想过,大家一同踏上征程,为什么有些伙伴被落在了身后?你有没有回头拉一把没赶上的朋友?你有没有发现并努力解决团队存在的问题?如果你幸运的快走了几步就用不屑的眼光看身后的战友,那么你处于后者的位置时,也一定是第一个被踢开!我们为什么成为团队,我们为什么彼此是战友,难道是为了最终一个人到终点?不是!我们携手并肩,我们克服了那么多困难,是为了手拉手一起冲线!
这件装备为什么不是我的?
觉得自己没有获得好装备而难受,没有看清装备和团队的关系。我曾经多次跟自己的团员这样说,在开荒的时候要摆正自己的位置。装备这种东西,在开荒的时候并不属于你自己,而是团队交给你,让你为团队发挥这件装备的最大效能。是属于团队的东西。而到了FARM阶段,才是个人意志苏醒的阶段。试想,你的团队如果只能打奥格前八,那么你也肯定没法毕业,如果大家群策群力早日通关,那么所有在开荒时流过汗的,绞尽脑汁献计献策的,全心全力付出的这批人,也就是最先毕业的人。如果一直觉得装备是我为团队出力的回报,那么你会一直纠结难受下去,把装备当做肩负的使命,那么你会一直充满斗志!
替补也是战斗人员:
不少人在融入团队的过程中屡屡受挫,却不想想自己和团队到底是什么关系。不少人在选择团队的时候关注这个团队进度好不好,总体实力强不强,但是有没有想过一个强力的进度团队如果配置不好或者在关键位置缺人的话怎么能有现在这样好的进度呢?所以去好的团队初期不受重视的根本原因就是你并不是来雪中送炭的,锦上添花固然不错,但是个人价值也肯定大打折扣。
还有一些人久久不能成为团队主力,满口抱怨却不想想问题的根本原因。我们把团队实力和个人实力都评分,假设一个团队战斗力80分,那么主力团员的个人能力也基本在80分左右或更高,一个人的个人能力太低导致无法被委以重任也就可以理解了。试想一个战斗力不及格的团员会拉低整团的的战斗力,那么大家自然不会接纳他。
在一个团队的候补位置的话,肯定是装备和主力有一定差异,也许手法意识也有一定差距,也许还没有找到合适机会证明自己。那么这时候等待机遇才是你更好的选择,和你对应职业的主力难免有请假或遭遇网络问题。而这时也正是你展现自己的时候,好多人在FARM的时候来混装备但是开荒的时候就嫌累嫌麻烦躲的远远的,那么他注定难担大任。
首先提高自己的能力进以提高团队的平均水平很重要。
其次努力帮助短板快速成长也是必要的一环。
最后,作为一个法师,提供强大火力和完成分内任务是最基础的,但是作为一个团员,能不能第一时间发现团队的问题并努力解决?能不能在开荒的时候凭借自己的理解帮助团队完善战术?能不能多散发一些正能量,让团队更有爱,让团员们更有归属感?
每一个集体、每一个公司、每一个社团、每一群人,都像一个工会、一个团队。大家好才是真的好,大家强才是真的强。
结识新朋友
伙伴们人来人往,人聚人散,铁打的WOW,流水的WOWER,觉得离开老朋友可惜是正常的,但是带着大家的美好回忆继续向前才是正道。
每一个工会都有筋骨有血肉,要看这个工会最基本的支柱是什么,一般的工会支柱都是会长团长一类的,这种以个人为支柱的工会整体气氛会有很强的个人风格,聚集的朋友也大多是一样的性格脾气,物以类聚人以群分嘛,但是这样的工会往往会因为个人的不确定因素而产生不可抗的转变,简单的例子就是会长AFK之后感觉没有合适的人选挑起大梁。
所以一般来说,工会聚散也是很常见的现象,我也换过几个公会了,最后都是各种原因导致大家没办法继续一起玩耍了,但是想继续玩下去,换地方也是没有办法的事情。
说到换新环境的话,作为一个新人,在新集体新环境中的生存也常常步履艰难,这点在版本末期也是更突出。
通常跳槽换东家大多数发生在版本更迭的时候,而一旦确定扎根基本一打就是一个版本,所以在末期转战新公会时,身边的新战友大多已经并肩战斗过好久了。觉得难受也是很正常的,其实总结来看原因很简单。
新团员为什么有不适感:
1、圈子:老团员并肩战斗了至少一个版本,大家足够熟悉,也都是比较对脾气聊得来的朋友了,经过几个月的交流和共事,彼此的脾气秉性都比较熟悉,也渐渐淘汰了一些玩不到一起去的人,这就是所谓的亲友的感觉。这也是大家完成了队友-朋友-战友的进一步转化的结果。
2、习惯:一起战斗了很久,这个T拉怪的时候什么时候站在什么地方,愿意把BOSS面向哪个方向都很清楚了,大团什么时候会集合分散,BOSS的时间轴是怎样的,ADD谁会去转火谁不会,什么样的情况会有谁站出来去应付,都已经很清楚,这些就是所谓的默契,只有一起摸爬滚打过的人才会有。
3、领导:不同的RL带团会有很明显的差异,同样的BOSS放在不同的RL手里会有成千上万种打法,团队配置的不同也会导致战术的差异。比如7号是远近战分别跑位还是远程在后面追BOSS还是远程去上面躲墓碑,比如H脑残吼猎人SS比较多奥法站桩还是远程不够需要奥法也出去沙包,比如奥格H4一点站位还是2点站位还是4点站位。这些打法战术上的差异也是需要一定时间来熟悉的。
4、耐受:对新人的宽容程度会很低,因为开荒的宽容程度和FARM的宽容程度不可能一样,比如奥格H12,13,14这种开荒200次左右的BOSS,在开荒的时候我们会拿出来50次去给人练习传送带,会一遍一遍的推敲青龙寺每组的配置,但是FARM的时候不可能有那么多次机会,所以新人往往被施加以更高的要求标准和压力。
这些事不管去哪个新工会都会面对,所以对于新人来说,怎么尽量减少这些事的影响比较重要。
证明自己很重要,的确,给新人的机会很少,而且要求标准更高,所以把握机会很重要。
我90级5.2初期换了一个新公会,但是这时我已经AFK3个月,装备还是5.1的装等只有510多一点,而这个团队已经平均装等535以上,我第一天参加活动的时候打到雷神7号被换进副本考察,由于老爷机不给力帧数太低,网速也不理想,交了一个倒数第一名的答卷。这样我的第一印象可谓狼狈不堪,一个BOSS就被换出副本坐冷板凳。这因素是很多的,有机器的原因有网络的原因,有装备的他原因,也有不熟悉团队战术的原因。同一天,打到了最后BOSS雷神,由于有人下线人手不够正好缺一个DPS,无奈把我换进去了,而这时,我已经调整好显卡,整理好网络,并针对25人团换了天赋,所以在熟悉了一把之后马上以516的装等用火法打出了15W的伤害,DPS打进前三,进入了大家的视线,弥补了第一印象的残破不堪。
第二天开荒10人H,也是因为缺人在工会里发现了我,想起来昨天雷神打的还可以,就喊我一起开荒H2,而此时的我由于昨天的出师不利已经做好了攻略视频的准备,因此在H2的开荒中一骑绝尘,以全团最低装等贡献了全团最高的伤害,从此被大家记住。
所以证明自己,就两个步骤,第一,让大家看见你,第二,让大家记住你。
机会留给有准备的人,是金子一定会发光,是经典一定被铭记。
三重门也叫做三重幻境,是古人修建古墓时采用的一种格局。这种三重幻境的格局完全颠倒了阳世间的顺序,把地狱放在最上,而把天堂置于最下。寓示着只有经历血腥地狱,稀松人间,方能进入美好天堂。
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