任天堂ds游戏下载的游戏画面效果好不?

中文名称:
任天堂株式会社
Nintendo Co., Ltd.
上市市场:
上市代码:
组织形式:
创建时间:
创建地点:
法人代表:
总部所在地:
日本府京都市南区上鸟羽?立町11-1
官方网站:
所属行业:
产品服务:
家用游戏机制造和贩卖
16725亿日圆(2009年3月,单体营收)
15247亿日圆(2009年,单体)
13530亿日圆(2009年,单体)
员工人数:
1,638名(2009年12月,单体)
现任董事长:
平台的领导者
经营范围:
TV游戏软硬件开发与发行
主要软件系列:
简介/任天堂
任天堂株式会社日本总部任天堂是最有影响和有名的游戏生产商,是便携式游戏机平台的领导者。任天堂株式会社总部位于日本京都市。任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如(Mario),(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《》(The Legend of Zelda),《》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的Game Boy系列。北美任天堂公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。一直维持着20%以上的利润率,在日本的大企业中绝无仅有的。作为销售额超一兆日元的超大型,雇员仅有5000人左右,所以每位雇员平均创造的销售额也很高(约为丰田的5倍)。另外,其作为如此大规模的企业而不进行任何财界活动,可谓是特立独行。任天堂位居2009全球最佳企业40强排行榜榜首。在过去的5年中,任天堂营收年增长幅度达到36%,价值增长平均为38%。尽管在去年遭遇了困难时期,但任天堂坚持强调创新的理念帮助公司开发出了DS掌上游戏机和视频游戏机Wii。日,任天堂的在单天交易量突破了47600亿日元(约为450亿美元),打破了日本的纪录。
企业文化/任天堂
任天堂在全球游戏业中始终坚持反对和***,并以开发优秀的全年龄游戏为已任,在全球游戏市场庸俗和不良产品泛滥的今天,Nintendo仍保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守。
历任社长/任天堂
首任社长():第二任社长():第三任社长():第四任社长():第五任社长(2015-- ):
研发阵营/任天堂
研发部门《动物之森》1.任天堂情报开发本部(EAD、情开本部,英译:娱乐分析与开发部)1.1.制作部(英译:京都软件开发部)1.1.1.京都制作部(下略)第一组(简称EAD1,下略):马里奥赛车和任天狗系列。1.1.2.第二组:动物之森、星际火狐和Wii系列。1.1.3.第三组:塞尔达传说系列。1.1.4.第四组:新超级马里奥兄弟,皮克敏和大脑学院系列。1.1.5.第五组:WiiFit和钢铁机师(潜艇)系列。1.1.6.声音组:创作音乐和声效之类。1.1.7.综合开发组:不一定负责特定的内容。1.2.东京制作部(英译:东京软件开发部):1.2.1.第一组(简称EAD东京1):超级银河系列和塞尔达传说的重置。1.2.2.第二组:便携笔记(动画笔记)和超级马里奥3D系列、奇诺比奥队长。1.3.技术制作部(英译:技术开发部):1.3.1.技术设计组:为内部开发人员提供软件开发工具包(SDK's)。1.3.2.开发环境组:游戏引擎制作。1.3.3.技术支持组:对整个本部提供技术支持。1.4.情报开发管理部(SRD,英译:系统研究与开发部):为整个本部编写。2.任天堂开发栋2.1.任天堂企画开发本部(SPD,英译:软件计划与开发部),位于京都,但与EAD京都部不是一个地点:2.1.1.企画开发部(英译:软件计划与开发部):2.1.1.1.第一制作组(简称SPD1,下略):瓦里奥制造、节奏天国、朋友聚会和银河战士系列。2.1.1.2.第二制作组:火焰纹章、永恒蔚蓝和女生风格系列。2.1.1.3.第三制作组:银河战士prime、大金刚国度、马里奥对大金刚、纸片马里奥、马里奥足球、军团、越野(激情)和流体(流质)系列。《马里奥聚会》2.1.1.4.第四制作组:大金刚、马里奥聚会和WiiParty系列。2.1.2.环境制作部(英译:软件开发与设计部)。2.1.2.1.软件开发组:脑锻炼和大合奏系列,以及直感一笔的附加内容。2.1.2.2.UI开发组:N3DS、NDS/NDSI以及Wii的。2.1.2.3.声音组:创作音乐和声效之类。2.1.2.4.角色设计组:设计角色。2.1.3.智能系统部:纸片马里奥、火焰纹章、高级战争、马里奥制造和推拉方块系列。2.2.硬件开发本部(IRD,英译:集成研究与开发部):2.2.1.集成研究与开发部:下属一到五共五个分组,开发家用机及周边。2.2.2.研究与工程开发部:下属规划设计、技术设计、工程设计,工业设计共四个分组,开发掌机及周边设备。2.3.系统开发本部(SDD):2.3.1.网络开发与运营部:eshop、Miiverse和其它的一些任天堂服务。2.3.2.环境开发部:为内部开发人员提供软件开发工具包(SDK's),以及提供其它的一些实验技术。2.4.情报开发部。2.5.QOL(健康生活)事业部。分支公司1.任天堂软件技术(NST),位于美国华盛顿:战士prime猎人、马里奥对大金刚和Wii街道U系列,还有一些其它的游戏和应用。2.任天堂技术开发(NTD),位于美国华盛顿:硬件开发和软件技术。3.任天堂欧洲研发(NERD),位于法国巴黎:各种软件技术,比如视频压缩和中间件。4.任天堂网络服务数据库(NSD),位于日本京都:任天网络服务的维护。《星之卡比》软件开发(全资子公司,准第二方)1.HAL研究所,日本东京:星之卡比、冒险(妈妈)和任天堂大乱斗系列。2.Creatures,日本东京:口袋妖怪守护者、口袋公园、地球冒险系列。3.Retro工作室,美国德克萨斯,银河战士Prime、大金刚国度系列。4.MonolithSoft,日本东京:异度之刃、霸天开拓史2、天灾、灵光守护者。5.NdCube,日本东京:WiiParty和马里奥聚会系列。6.1-UP工作室(原BrownieBrown工作室),日本:魔法假日、魔法学院、地球冒险3和奇诺比奥队长。合作伙伴伪第二方阵营(多由老任控股,实际为第三方)1.AlphaDream:马里奥&路易基RPG系列。2.Ambrella:口袋妖怪冲刺等口袋妖怪衍生作品。3.GameFreak:口袋妖怪系列、节奏骑士、螺旋粉碎机和马里奥&瓦里奥。4.Ganbarion:之塔。5.GeniusSonority:电波人间系列、口袋妖怪战斗革命等口袋妖怪衍生作品。6.Good-Feel:瓦里奥大陆:摇摆和星之卡比:毛线传说7.Grezzo:塞尔达传说:时之笛3D、四支剑周年纪念版和姆吉拉的假面3D。8.indieszero:千年家族、电子浮游生物、私人教练:烹饪。9.Jupiter:绘图方块和口袋妖怪弹珠台系列。10.MonsterGames:越野(激情)系列、飞行和大金刚国度回归3D。组合机器人系列11.Noise:组合机器人系列。12.Paon:大金刚:喷射木桶和丛林攀越,摇摆大金刚:赫拉克勒斯的荣耀。13.Skip:小小机器人和绘心教室系列,彩虹队长和积雪公园。14.Suzak:瓦里奥:伪装大师、零式赛车:顶点和零式赛车:GP传说。15.Vanpool:摇滚西部和汀格尔系列、纸片马里奥:贴纸之星。16.Vitei:钢铁机师(钢铁潜艇)和摇滚攀登者。第三方阵营1.Arika:永恒蔚蓝和3DS的经典游戏3D重置系列。2.Arzest:新耀西岛。3.Asobism:绘图生活(奇形怪状)系列。4.Atlus:真女神转生X纹章。5.万代南梦宫:任天堂大乱斗3DS和WiiU版,马里奥棒球和马里奥赛车街机GP系列。6.CamelotSoftwarePlanning:黄金太阳、马里奥网球和马里奥高尔夫系列。7.CurveStudios:流体(流质)系列。8.DigitalScape:与EAD合作开发了一些游戏。9.Eighting:滚滚棒系列和幻影大师。10.iNiS:压忍!战斗!应援团!系列和节拍特工。11.CatalisS.E.:绘心教室和军团大战系列。12.Level-5:雷顿教授和工会系列。13.Mistwalker:远古封印之炎和最后的故事。14.NextLevelGames:马里奥足球系列、拳无虚发、路易鬼屋2:暗月。15.白金工作室:猎天使魔女2和神奇101。16.RedEntertainmentCorporation:我们是学家(化石挖掘者)系列和黑客计划。17.Sandlot:斩击的女武神和超操纵机器人MG。18.世嘉:马里奥和索尼克在奥运会系列、索尼克色彩、索尼克失落的世界。19.SE:最终幻想水晶编年史、马里奥大运动会和富豪街系列,马里奥RPG:七星传说和马里奥篮球3对3。20.synSophia:女生风格系列。21.光荣特库摩:零系列(月蚀的假面之后)、口袋妖怪:征服、银河战士:另一个M。22.Tose:传说的斯塔菲和G&W博物馆系列、超级碧琪公主。23.Treasure:瓦里奥大陆和罪与罚系列。六.任天堂研究与开发伙伴1.Hatena:Miiverse、便携笔记(笔记)系列。2.Vidyo:WiiUChat。
任天堂中国/任天堂
超级马里奥1990年代中期,任天堂的Game&Boy系列,由香港万信代理,在内地发售。行货GB使用中文封面,内含中文说明书,以及一张印有郭富城照片的年历卡。万信邀请代言,拍摄电视广告,在电视台播放。
任天堂于2003年10月中旬开始发售中国专用的家庭用游戏机“”,任天堂成为首家正规进军中国大陆游戏产业的游戏厂商。
岩田社长表示:“中国是很有希望的市场,不过环境迥异。市场的开拓还必须要解决很多问题。”(中国市场)拥有庞大的人口,市场的潜在成长性很值得期待,但因为游戏软件的违法盗版横行,所以没有充足的准备下不能贸然进入。这次开发了全新的主机、调整了(软件的)流通方式,因而才决定正式进入。
2004年6月,神游推出小神游GBA,四个月后,以688元的价格推出小神游SP。年底,配合小神游SP的上市,神游推出专为中国市场设计的“中国龙”限定版小神游SP,发起“小神游SP设计大赛”、“iQue情侣秀”等活动。2005年,神游拟定一份小神游汉化游戏名单,三十多款游戏,不乏第一方及第三方大作。2005年,小神游销量逾20万台,公司营业额首次破亿。小神游GBA系列的总销量在50万台以上,七成左右经水货渠道售出。小神游成功后,NDS的引进很快被提上议程。&2004年年底,NDS日本首发前夕,任天堂社长、任天堂综合开发部部长竹田玄洋、宝可梦董事长石原恒和等人造访神游。七个月后,神游DS以“双屏多媒体互动系统”的名称在国内上市。神游DS系列的销量超30万台,销售额逾4亿元。
2003年的神游机、2004年的小神游GBA、2005年的神游DS、2006年的神游DSL,神游以每年至少一款新品的速度将游戏机引入中国,而且实现了“全球同步”的承诺。
2006年12月,Wii首发后不久,神游便开始为引进作准备。2007年12月,Wii以“神游影音互动播放器”的名称获中国3C认证,为配合发售,神游汉化十款左右的中文版Wii游戏。
2016年年2月,任天堂香港开通微信。 一周后,任天堂公布3DS游戏《精灵宝可梦:太阳/月亮》,将发行简体中文版和繁体中文版。《:太阳/月亮》简体中文汉化由神游负责。
NintendoPower/任天堂
《瓦里奥大陆》游戏画面1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员,以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物,1990年时已拥有600万读者。任天堂首创的“辅导员制度”通过***对顾客时行单独辅导,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味,大大提高了的忠诚感。《Nintendo Power》与“辅导员制度”是结合消费者与任天堂公司的两大粘和剂,也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料,全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的***中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好。这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时,许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪。实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息。正是辅导员们最早发现任天堂不止吸引儿童,也吸引家长。他们发现有许多***是家长打来的,从而发现了成年人市场的巨大潜力。任天堂从此不止在玩具专卖店出售产品,而且在百货公司、折扣商店、电子专卖店广设专卖店以吸引成年人购买。任天堂产品自此成为随处可以买到的商品,而专门针对成年人特别要求而研制的“游戏小子”也取得了非凡的成功。软硬兼施。 任天堂在推出新机型时必定配合以优秀的游戏软件。fc机与“超级马里奥兄弟”、“GameBoy”与“”、 sfc机与“超级马里奥世界”,无不如此。许多人为“俄罗斯方块”而购买“GameBoy”,买了“GameBoy”后为使资源作最有效利用往往就去买更多的其他游戏卡。结果,双方互相促进大大拓展了销售。联合品牌。 1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百事可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合“全家人一起娱乐”的宣传,任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动,成绩斐然。活动促销。 1989年1月在世界电子产品大展上,任天堂黑色布景名为“死星”的展台占地4万平方英尺,引起轰动。1989年为促销“俄罗斯方块”,举行了“俄罗斯方块”大赛,优胜者奖励赴前苏联旅游,在全美掀起了“俄罗斯方块”的热浪。1990年任天堂举办地跨三大都市,历时八个月的全美电子游戏大赛,再掀电子游戏狂潮。商展和大赛等大型促销活动对树立企业形象,扩大企业影响,提高企业知名度无疑起了重要作用。不做游戏机广告。 任天堂广告主要宣传游戏,因为顾客买游戏机的目的在于玩游戏,所以游戏好坏才是取胜的关键。证明,这种广告策略使任天堂的广告费使用更为有效,并成为任天堂成功的重要因素之一。
历史沿革/任天堂
会社诞生任天堂前身是京都东山区的一家名为“任天堂骨牌”的花札和扑克牌工场,关于“任天堂”社名的来源,社长山内溥本人曾经在1989年的一次电视采访中坦率表示自己并不了解其真正含义,或许所谓“任天”的诠释仅仅是出自一些御用文人捉刀的手笔,然而和该社素来的行事处世方针却完全吻合,时至今日也没有 什么人会费心思去考证其真实含义。1949年(昭和24年),山内溥从祖父山内积良手中接管任天堂骨牌的时候,这家小工场已经濒临倒闭,他大胆采取了改革措施,强令家族成员和一些工龄 20年以上的员工退休,引进全新的技术改进产品制造工艺,结果取得了立竿见影的效果,仅仅六年就击败了A扑克成为了业界的龙头老大。山内溥认为建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要,首先把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,又联络一些玩 具业问屋(批发商)组建了一套复盖整个日本的销售网络,这个名为“钻石会”的组织就是初心会的前身,以后为任天堂顺利进军游戏产业起到了极大推进作用,至今依然是该社在日本本土根基巩固的重要基石。1962年任天堂以扑克牌制造商的身份在大坂证券市场二板上市,其优秀的财务报表使股价一路飙升到900日圆 左右,野心勃勃的山内溥并不满足仅限于领导区区的扑克牌制造行业,他一心希望把任天堂的事业进一步拓展,此后曾经接连尝试开拓出租汽车公司、旅馆和速 食面的新事业均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主业上。制造玩具1965年,任天堂开始高薪招聘理工科毕业的大学生。任天堂开始着手初级电子玩具产品的研发。横井军平的一个不成熟的发明引起了山内溥的注意,工休的时候横井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐,那是个用机械控制弹簧伸缩的简易装置,失灵 的几率远大于成功的时候。横井拿着那 个被自己命名为“超级怪手” 的弹簧装置去向社长展示,山内博命令横井军平和今西弘史两人组建一个新的产品开发部并确定“超级怪手”将成为当年的圣诞 主打商品。在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂在 整个60年代后半期中最耀眼的亮点。此后横井又接连发明了“超级棒球”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子产品行业渐露峥嵘。横井军平成为了当 时唯一的技术开发部负责人,在他大力游说下,当年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以后出身名门望族的竹田玄洋也自荐上门,到了1970年前后,任天堂已 经初步形成了以横井、上村、竹田这硬件三杰为代表的技术开发核心。产品品牌任天堂任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的 sfc机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优越,至今在日本仍有相当高的地位,甚至可与采用了更先进的32位芯片的次世代机。当来自顾客的反馈暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“游戏小子”(Gameboy)。“游戏小子”一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。当时索尼公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼开发出来的,你们说,为什么会让任天堂抢了先?”许多工程师事后被调职,甚至有人引咎辞职。因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到软件的决定性地位。要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂取得今天的地位起了关键作用。签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡,则委托生产的费用约为3000日元,扣掉成本1600日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销。除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销。任天堂的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,保证了这个新兴行业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元,其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达 l亿美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利美公司1986年与任天堂签约,1989年开发出忍者神龟电子游戏软件,到1990就售出400万套,净赚1.25亿美元,到1991年赢利3亿美元,成为第八大软件公司,并成为几大玩具公司之一。畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更促进了游戏软件的畅销。如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。以“超级马里奥”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、茶杯、麦片粥,拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。有些深受欢迎的儿童节目,如《辛普森家族》、《唐老鸭》、《忍者龟》,到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代。美国国家广播公司的周六清晨节目《超级马里奥的世界》由于收视率一直居高不下,一连播出了好几年。数不清的企业休浴着任天堂的阳光,大发财源,茁壮成长。任天堂因此赚了不少专利费,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一项专门针对超级马里奥所做的调查中显示,99%受访的美国人听过超级马里奥的名号,83%的受访者喜欢他。在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占鳌头的太空飞鼠,而是任天堂的马里奥。红白机诞生但独具慧眼的山内溥却从市场的暂时衰退中看到了家庭游戏机的发展前景。其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC游戏机的唯一功能就是玩游戏。去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日本人,另一个远在前。超级马里奥诞生日本青年宫本茂,画家出身,最钟情的玩物是卡通片电影,在电脑技术方面只是个“半瓢水”。他在任天堂呆了3年一事无成,被山内溥打发到工程部去帮助设计游戏。宫本茂设计的第一个童话游戏叫做“大金刚”(Donkey Kong),主人公是长着大鼻子傻头傻脑的木匠。第二个游戏使宫本茂的人生大放异彩,当他写完游戏的脚本时,自己也不曾想到,主人公“马里奥”(Mario)后来竟名扬四海, 闯入千家万户。“马里奥”以“超级马里奥兄弟”为软件的正式名称,跟随FC游戏机出征,当即成为有史以来最受欢迎的电视游戏。因为马里奥的诞生,从1985年到1991年间一共推出了8代,销售数量高达7000万套。“马里奥”后来还成为许多美国电影、电视和漫画书的中心人物,使美国儿童花在任天堂游戏机上的时间比看电视还要多。从上面的数据看来,马里奥受到了许多人的欢迎。“超级马里奥”及随后跟进的100多种任天堂电视游戏节目卡,硬是把美国娱乐界搅得天翻地复,一些人连连惊呼:任天堂带来了日本的“文化侵略”。俄罗斯方块俄罗斯方块当任天堂把“超级马里奥”之火烧向全世界时,前苏联有位青年也迷上了电脑游戏。帕契诺夫偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成为正方形,以此考验被试者的几何思维能力。几何图形的排列何止成千上万种,帕契诺夫认为最好由电脑来帮助实现。经过反复琢磨,他设计了一种使用电脑的拼图玩法:四种不同形状的图块随机依次从屏幕上方下落,游戏者必须趁其落到底部之前用它填满空隙。这游戏看似非常简单,在技术方面几乎没有什么创新,但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的“”命名为“Tetris”,在希腊文里代表着“四”----这就是日后席卷全球,号称每五人中有四人玩过的“”游戏的雏形。解体前的苏联人没有太多的商品意识,不经意间,帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国,并传出了国界。此时,任天堂正好推出了掌上型GB电脑游戏机------“游戏小子”(GameBoy),“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往莫斯科,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权。“俄罗斯方块”陪伴着任天堂再次出征,不仅是美国和日本,就连中国电脑游戏机市场的大门也被敲开。从此后,任天堂公司称霸于全球电视游戏行业达10余年。任天堂业务转型之后研制出影响巨大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。划时代产物Wii妈妈和游戏机向来都是水火不容的两个名词。但是当游戏公司任天堂 (Nintendo)的游戏机Wii在2006年登陆美国的时候,它却把橄榄枝首先伸向了那些长久以来的宿敌。如果你不能打败这些妈妈,那干脆还是拉她们入伙吧。在讲述如何与妈妈们化干戈为玉帛的故事前,让我们先体验一下Wii的。知道如何在游戏中射箭吗?你需要做的,就是把那两只遥控器一样的手柄在空气里拉开,做出射箭的姿势,瞄准屏幕上的靶子,按下发射钮。不只是砍砍杀杀,这两只手柄还可以在虚拟世界里变成摇滚乐队的鼓槌、交响乐团的指挥棒、网球拍、切菜做饭的烹具……真实与虚幻,只剩下两只手柄的距离。从“Wii”这个名字中,我们可以找到任天堂开发这款游戏机的创意之源。2006年5月,任天堂公司对外正式公布了这个名字。在当时的公告中,任天堂公司解读道:“Wii和单词‘we’(我们)的发音相近,这强调了它是为每个人所设计的。”名字中的i象征着Wii独一无二的遥控手柄,而把两个i放在一起,则代表了任天堂把亲朋好友聚拢到游戏机周围的意图。和过去那些让孩子们孤僻地躲在卧室里不吃不喝的游戏机相比, Wii简直是在向家庭主妇们投怀送抱。“超妈”影响力2006年秋季,Wii即将进入美国市场,任天堂决定向在病毒营销 (Viral marketing)方面颇有建树的特百惠 (Tupperware)学习一番。特百惠公司的业务以销售塑料碗和食物储藏盒一类的厨房用品为主。产品听起来平淡无奇,但是营销方式却很特别:特百惠的销售顾问会帮助各地的家庭主妇组织聚会,邀请亲朋好友出席,在提供免费美食的同时,让用户试用整个产品线,进而在各个小圈子里形成传播。在洛杉矶,任天堂公司请到了几位热爱交际同时精通科技的家庭主妇,让她们邀请那些生活乏味的全职妈妈们体验 Wii的魅力。任天堂公司将这第一批口碑制造者称为“超妈”(Super Mom)----在美国,这个说法的流行始于2006年的同名系列喜剧,专指那些受过优秀教育、拥有日理万机的本事、热衷科技产品并经常上网分享经验的母亲。这些“超妈”们每人邀请了35个主妇朋友前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),进行第一手的Wii游戏体验。进而再将同样的派对模式复制到美国的各个区域----波士顿、芝加哥、丹佛、迈阿密、、堪萨斯、德克萨斯----而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市,还将深入二线城市进行推广。“这么做的出发点就是:只要我们能够让人有机会把Wii的遥控手柄抓在手中,她们就再也离不开这个玩意儿了。” 用任天堂美国公司高级副总裁乔治?哈里森(George Harrison)曾经如此解释为Wii进行口碑营销的思路,“而且在游戏机市场上,口碑是个非常强大的驱动力。这就像汽车、高档酒和美食市场那样,你必须让人们不断谈论自己的产品。我们找的都是些对电子游戏不怎么感冒的人群,甚至在潜意识里对游戏抱排斥态度。但他们却是最有影响力的群体。”引爆口碑任天堂公司专门聘请了顾问,在每个城市中准确找出三种最容易引起口碑传播的人群:一是铁杆游戏玩家,他们会不停地为游戏机唱赞歌,并影响身边的其他玩家;其次是那些数代同堂的家庭,因为每个家庭成员从孙子到爷爷都可以参与其中;最重要的就是“超妈”,她们会在家长会上、足球场看台上、街坊四邻之间帮助推广。选择妈妈们作为口碑营销的第一站很快在美国游戏行业内引起了质疑:绝大多数母亲都是很反对电子游戏的,即便是热衷科技的“超妈”们也会不停劝说孩子们“珍爱视力、远离游戏”,任天堂不该把锁定在这群人身上。任天堂对此做出的解释是:应该首先搞清楚谁才是家庭电器购置清单的决定者。谁会在圣诞节为孩子们买上一台 Wii?圣诞老人?当然是那些恨透了游戏机的老妈们。如果这个强大的保守势力都被任天堂打动了,那么她们不但会为孩子们掏腰包----这是逃不掉的----而且还会主动替Wii做宣传,并且进一步购置游戏光盘,在任天堂的利润报表里添上几个零。Wii的“妈妈攻坚战”刚刚结束,2006年的圣诞节就来临了。交到顾客手中的200万台Wii让任天堂成为2006年圣诞节笑得最灿烂的家庭娱乐品牌,而索尼的PS3游戏机甚至没能完成先前定下的100万目标。令人始料不及的是,在大量美国家庭拥有Wii之后,由于玩家们过度投入,致使许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视。美国媒体在圣诞假期对这些游戏事故进行了大量报道,美联社在电讯的第一句中写道:“Wii是一台危险的机器。”但正是这些看似负面的消息引发了消费者的极大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播。Wii仍是北美拍卖网站eBay上最受欢迎的游戏机,成交价因为供不应求而居高不下。10月5日电美国周刊委由顾问公司科尔尼(A.T. Kearney)进行的2009年全球最佳企业排名出炉。日本电子大厂任天堂因过去5年销售年成长36%,市值平均增长38%的优异表现,在此次排名中夺魁。2013年任天堂官网上挂出了生产终了的字样,这标志着Wii正式跟大家说再见了。Wii于2006年12月初上市开卖,至今已有7年多的时间。任天堂此举的意图也非常简单,那就是全力去推新一代游戏机Wii U。1980年Donkey Kong 的工匠角色开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,使它进入了一个新阶段。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线***,例如“之火”和 “史立夫”。不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏,这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的超级马里奥。同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格依然合理。1983年推出的FC游戏机1982年任天堂推出了Donkey Kong的续集----Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。1983年7月,任天堂推出FC游戏机(内地港台通常称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。’为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别:第一开发部(R&D 1)、第二开发部(R&D 2)和第三开发部(R&D 3)。R&D 1由横井军平领导,R&D 2由上村雅之领导,而R&D 3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。帝国时代任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥这款FC游戏亦在日本市场推出,获得空前巨大的。任天堂于日,在纽约区推出NES来测试市场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了猎人和超级马里奥2。1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级马里奥大陆亦于后来发售,全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代----超级任天堂的一年。超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)在日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。控制器亦经过改良,有着数颗新按钮。1992年,任天堂的研究及开发小组(R&D 1)开始计划一部虚拟现实的平台,称为Virtual Boy。社长山内溥亦于该年购入水手队的股份。1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏----杀手挽歌,以及赛车游戏----Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为早已有Konami这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级马里奥64。1995年,任天堂购入Rareware部分资产。九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元平台的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的劣势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的市场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。N64时代日,任天堂64(Nintendo 64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。任天堂跟着推出比Game Boy体积还要细小的Game Boy Pocket。在推出数月后,由于Virtual Boy的失败,最终于短短一年的时间,停止了Virtual Boy所有的开发计划,这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。在任天堂付出了30年时间,曾经设计Game Boy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后,横井军平利用了设计Game Boy时的经验,参与了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。1997年,口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的权威,令任天堂重新展示了游戏界的地位。其后,任天堂刚于4个月前宣布,停止开放16位元游戏机的开发后,便推出SNES的简化版本(SFC Jr),使到许多玩家感到惊讶!当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。12月1日,在多次发布时间延迟后,推出任天堂64DD。稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏市场的生产权利。NGC/GBA时代1999年,任天堂公布了代号名为“(Project Dolphin)”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的Game Boy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动***联络,登录互联网,并承诺此机将与Game Boy,以及Game Boy Color游戏软件向下相容。日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。日,Howard Lincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。日,任天堂推出了Game Boy Advance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出市场。任天堂亦在日,于日本推出电视游戏机 GameCube,这部游戏机稍后于北美(日)和欧洲(日)地区发售。但是GameCube并没有获得预想的成功,截止2003年,任天堂的市场份额下滑到16%,而Sony和Microsoft的市场份额分别为55%和22%。2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。2003年,任天堂发布Game Boy Advance改进机型Game Boy Advance SP,并于2月14日这天在日本市场销售。Wii/NDS时代NDS2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏幕),并于日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。发售四个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂掌机事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实。尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里,NDS还是保持着绝对的优势,领先PSP销售110万台的差距,仿佛有某种奇特的力量支撑着这款梦幻主机,直到五一期间,出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(Media Create统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)诚如日本业界某位资深人士中肯的分析:许多人购买PSP的目的往往出于对前景的期待,购买NDS的人则几乎都是为了某些已经现存的游戏。社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:GBM任天堂科技本部任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商店于美国,并于、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此,任天堂还发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一次的赞美,不过GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话,其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸为 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比现有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相较之下显的更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原本NDS重量约80%,根据官方消息, Nintendo DS Lite于日于日本当地发售。日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。NDSi日Wii正式在美国发售,售价250美元。日Wii正式在日本发售,售价25000日币。日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 发售 售价:18900日元(人民币1230元 ) 任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS平台改良机型NDSi。在画面变得更大,体积更加轻薄的同时,配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用记录日常生活的“DSi照相机”、可以触摸音乐享乐的音乐播放器“DSi音响”等众多全新机能。主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外,今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件 ,玩家将通过下载进行体验. 日本EnterBrain的调查数据显示,NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台,具体总数为17万799台。也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日该国内销量已经累计达到了台(日至日,EnterBrain统计)。日,Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。在2009年3月,神游(ique)公司成立,成为任天堂的中国代理商,任天堂掌机从此有了大陆的行货。此外任天堂日正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL。名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各种电子产品都追求更小更轻的时候,任天堂却反其道而行之,通过增大体积来提高操作舒适性。DSi LL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,同时新机的液晶面板可视角度更大,方便玩家和朋友共享显示内容。整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的92mm增加到96mm。同时,DSi LL还会附赠一支完全仿实物笔设计手感,无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面,DSi LL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致。不过,增大的体积和重量带来了电池容量的提升,最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度下可续航13至17小时,完全充电时间也从2.5小时延长到3小时。而在软件方面,在日本上市的DSi LL会新增三款预装软件,分别是《***脑力锻炼 文科》、《***脑力锻炼 理科》以及《明镜国语 乐引辞典》,显示了任天堂在传统掌机游戏之外,发展更广阔市场的决心。官方售价20000日元,折合人民币1500元左右。2010年全球品牌价值500强120名,2011年由之前120名滑落至262名任天堂新掌机3DSWiiU/3DS时代任天堂在日公布的游戏机“Nintendo 3DS”新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称:任天堂三维立体双屏便携式多媒体掌上娱乐互动系统E3 2010上,之前谣传已久的任天堂新掌机3DS正式跟玩家见面了任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日3DS于日在日本发售Wii U主机Wii U游戏手柄日~1月10日举办了N3DS体验会“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首发阵容,包含任天狗+猫、战国无双、实感赛车等等。数日后在欧美个有一场发表会,公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和价格。日N3DS正式在日本发售,售价为?25,000日圆(含税)。日在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机Wii U,其主机特色依旧是游戏手柄:Wii U的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中。日任天堂社长岩田聪宣布N3DS从日开始,为了更进一步拓展N3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略,售价将从?25,000日圆(含税)降到?15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持。但N3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆,此举也引发众多玩家们的不满。日任天堂举办了“Nintendo 3DS Conference 2011”,发表3DS将在日推出主打女性市场的颜色版本“迷蒙粉红(ミスティピンク,Misty Pink)”,其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奥系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等,众多第三方和本家丰富阵容引起了玩家们的热烈讨论。其中又以日本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性。任天堂日,任天堂今天推出了Wii U GamePad,是一台手持式的游戏机控制器(即手柄),Wii U采用6.2英寸854×480的屏幕,立体声扬声器,麦克风,前置摄像头,并配有NFC读卡器和电视机遥控器功能,至此Wii已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪,能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使不接触游戏机也可轻松控制游戏。该机支持在线社交网络,允许玩家创建Mii头像,并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔,可以发送简单的文本以及手写信息。Wii U GamePad包含黑白两色。任天堂于日举办的“Nintendo Direct ”网络发表会上公布了3DS的大尺寸版本机型“任天堂3DS LL”(日本以外地区称为“3DS XL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53 ?/3.02?,加大为4.88 ?/4.18?、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异。任天堂3DS LL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本。该机型日于日本和欧洲推出、北美地区则在日推出,日于推出。日,任天堂宣布推出全新游戏掌机Nintendo 2DS,这款掌机计划于日在北美地区上市,售价129.99美元。日,任天堂与DeNA联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股,任天堂将持有DeNA10%的股份。双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用,并且推出全新一体的会员服务。岩田聪于会上确认正在开发新的主机,代号为NX。
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