3dmax2010中文版下载人物衣服怎么做

3DSMAX8.0中利用cloth修改器做角色衣服教程
| 10年12月31日|15209关注
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3DSMAX8.0中利用cloth修改器做角色衣服教程
这个修改器的功能竟然如此的强大,小弟终于领教了呵呵,要好好研究研究CLOTH了(18岁以下的孩子就别看了,有点露骨哈哈)
给 这线加一个 Garment Maker 修改器 入图~~~~
最.....后 效.............果 ,似乎太单薄些,等下稍做修正。
1、先找个身体模型
2 在侧试图中 把他旋转90度 让他躺着
(注重 图里有个错误 就是那个身体模型上除了光滑外还有个CLOTH的修改器是我上次做了忘了删除了)
3现在做衣服~ 先画出线条来
我做的方法是 画一个矩形 转为 可编辑曲线 然后通过加点 来调节成这个样子
然后镜像复制一个 放好位置 再ATTACH
5再次以X轴为方向镜像复制一次 然后放好位置 用来做背面(这里我实验过 一定要镜像出来的 要反面的 假如单纯的用上档那种复制的 到后面做接缝的时候可能会有错误)
6把2组线条再ATTACH到一起
7进入 点的子层级 再选中所有的点 按break
8然后 把模型转90度 转回来
进入Garment Maker 下的 planes级 选如图的第1个面 红色勾出来的部分是用来摆放位置的
(英文就不打了)
大概是这样理解的吧~~~~~~
继续 我把4个面标了号码
用他们去对起到身体
方法是 选者一个面后 (一定要在planes级下) 按一下想对应的位置
这里不一一抓图
我写个顺序
1号面 选种后 按 front right
2号面 ............ fornt left
3号面 ............ back left
4号面 .............. back right
按完后 位置不一定准确 ,可以使用移动工具来移动这些面 到你模型向对应的位置去 顺便观察其他3个试图 如图
然后进seams子级 先练习一下 选中图上的那个边 可以用ctrl键配合鼠标左键来选择
选择好后 按下 “create seam”
此时 这里就产生了一个接缝
(假如 你产生的接逢是交叉的 请按一下“reverse seam”
假如连不上 请检查你是不是多选了几条边
另外 我刚才说背面的那块布 假如是前面复制出来的话 这样去对位 他可能从方向上就反了 也不能产生接缝
小弟我实验中做错N次后简单的先总结这3点连不上的原因 ~~~~~~~~~汗!!)
继续来 如图
继续来 如图
把所有要缝的地方都缝起来后 给他加上 cloth的修改器 并取消 use sewing springs的勾选
如图 按顺序来操作 把当前这个画的衣服指定为布料来模拟!
操作完成后 先来模拟一次 按红色钩选那个地方开始模拟(停止需要再按一次 或按ESC键) 慢慢的 他开始变形 不过 和模型穿插了 错误的效果!!
接下来 我们需要让布料和身体发生碰撞!如图的步骤
说一下 2和3 那里 按 2 添加按钮 把身体模型加进去 加进去后 再选择3(身体模型)
完了 按 OK!!
按下“reset state”重设一次
按下 sinulate local 开始模拟 慢慢看效果吧 布料和身体碰撞后 做成了一件贴身的背心~~
还可以加一个 shell 增加点厚度 再来个光滑~~~~
方法交流给大家 各位尝试做一下自己设计的衣服吧
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请教一下,我做的模型和布料密度度不低,为什么模拟时总是有穿插呢
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作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:10-09 08:53:54
本3DMAX教程讲述一个3D时装女郎海报的打造过程,其中使用了3DMAX、Zbursh、Photoshop等多个软件,最终效果也是十分逼真的,适合有一定基础的朋友参考。
  3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版时装女郎更加不简单,本教程由铁民所写,讲述了使用多种软件打造
本3DMAX教程讲述一个3D时装女郎海报的打造过程,其中使用了3DMAX、Zbursh、Photoshop等多个软件,最终效果也是十分逼真的,适合有一定基础的朋友参考。
  3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版时装女郎更加不简单,本教程由铁民所写,讲述了使用多种软件打造时装女郎的过程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的应用,适合有一定基础的朋友参考。先来看看最终成品效果:
  我觉得好的素材和创意可以增进制作的情趣,图片是用谷歌搜索出来的,刚开始找的几乎都是穿了很少衣服的,后来勉强找到一张感觉不错图片,整个制作过程用了两个工作日。(见图)
  我的创作思路是:建立角色--摆放姿势--穿衣服--环境--渲染--后期。这里面有两点让我很模糊,一是:姿势的摆放是在zbrush里面进行还是在max里面进行;二是:衣服怎样能服帖于人体。把这两点弄明白了才能使工作更明确,使自己在制作的时候少走点弯路,这样也不会让作品半路夭折。由于zb有个插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。
  建模方面,我看过很多这方面的视频和教学,最终我找到了适合自己的方法,我喜欢从大局着手,在细节,再大局,再细节...就像画画一样。
  我这个角色有点夸张,看见我在图上做的头标是大致9个,我考虑也许这个角色会有别的站立姿势,但是我喜欢夸张!(见图)
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