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你可能喜欢《仁王》(试玩版)的游戏感受如何?
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作为血缘白黑魂白的玩家,α测的时候直接打到鱼村就删除了,因为我觉得地图太恶心了,全程黑暗森林屋顶陷阱光线混暗地图太小,狂奔跑闪避就要喘气!!!!前期不能无双。血缘黑魂前期虽然怪强但是你的武器也很强而且是固定装备,基本上拉3个怪他们杀你就3刀但是你掌握后杀他们也就3刀。而且是同时杀3个怪那种。。但是仁王前期武器很差,怪砍你300多血。你砍他只有100多的血。并不能同时3杀。打一打的武器碎了,然后氪金磨刀石。或者从新爆装备,刷刷刷。小怪追到死。游戏进程慢,节奏感慢基本上和小怪玩的是回合制。因为不敢拉几个怪一起杀。一个地图玩了两三个小时。太打击信心了。这次β测试。我有了入购的信心。我打到了第二个图地图虽然不是黑暗森林不迷路了但是战斗空间还是太他妈小了吧悬崖边。取消了耐久度,我觉得很赞。武器虽然攻击力不高但是不至于破了不能用。α刷武器为了生存。β只有极品武器还是需要刷刷刷。其实也还行了,刷极品也是一种乐趣,好的武器太容易入手多没成就感。血缘我也喜欢刷宝石。战技系统很复杂,最好要点出被动。再去选一把喜欢的武器考虑战技。不然很容易你学了什么战技是什么段位的技能怎么操作都搞忘了很容易造成浪费技能点。多数战技只适合单挑。。吐槽一句长***的战技感觉就和真三国无双4的马超一模一样。什么回旋踢,什么连环突刺。。我觉得可以加一个跳起△飞行的技能。残心系统很有特色。残心用好了能加buff。消除debuff。但是难上手难精通。昨天练了一天,同时能加两个buff。熟练后打起来很炫酷但是你也并不能一套带走一个精英怪。食尸鬼可以享受到鬼泣的打击感。一言不合100连击那种。。牛角妖灵必扛着霸体打你。但是多数怪有霸体。我起手一套。转换两个段位攻击的攻击。虽然还有精力。但是在残心的气候很容易被攻击。有时候你在攻击后残心。敌人没什么硬直,或者扛着霸体就一刀。不能和血缘有攻击回血和***反处决回血设定所以血很值钱少一点就是一点。仙药太少。获得方法和黑魂一样固定的。但是其他方法获得就是刷刷刷。要么直接刷出来要么刷装备奉献。。导致我打女鬼的时候都要先刷一波。。感觉怪仇恨低了,原来追你十条街,现在最多追你5条街。具体我不清楚。还有一个是自己感觉有点搞忘α的了。精力条改了,现在也会喘但是闪避到没精力不会自己就开始喘。被怪打到没精力才会喘。攻击完没精力也不会喘只会无法攻击但是可以移动(原来直接开始喘)。这时候怪攻击你格挡扣你精力,类似破防。如果被怪打倒在地上。爬起来后还是会喘。设定还是可以理解的有难度才好玩。现在有能玩的余地了。原来跑路都得喘。地图东西藏的很深,没有血缘黑魂的猎人留言。有通占符和鲨鱼开荒真利器。不过还是没留言好用。宝物和蝙蝠他好像不显示地方。关于刷刷刷。药刷牛角妖灵,戴帽穿甲的人。装备刷坟头!!我觉得坟头这个设定有点怪。不知道是不是只有试玩版才有。。如果正式版也有坟头。。我觉以后大家全民极品紫都不是问题。没装备不用找boss。不用跑地图。看见紫装坟头直接挖出来。。如果正式版改成看不见死人是什么装备应该很有意思想要装备自己选择赌不赌,然后每次挖坟就看脸。紫装就开心。白黄蓝就破口大骂。妈的穷鬼,死就死嘛。死得那么显眼。浪费我仙药。。总体来说,前期难。刷刷刷后可以无双。装备类似纸。体刚武点起来装备还行。个人感觉水桶号无敌。专精加点不行。特典好就买买买。估计咸鱼很多人会出。
整个游戏给我一种鬼武者的内核 然后强行调数值 然后在套个魂的外壳 他的很多最初设计感觉不是作为一个模仿魂系列的游戏做的意思是做了一个东西做了一半又去跟风做另外一个东西
精尽仁王…
我喜欢这个。再说一遍,我超喜欢这个。这游戏的设计,其实挺动脑子的,第一波敌人是单独的武士,手中是和玩家一样的武士刀,足以让初心者感受小兵如boss的感觉了,如果你爱探索,还可以在海边找到另一个敌人,并且尝试溺死的感觉。然后一路直走,会看到两个敌人,这场一对二对很多玩家来说就挺难了,但是当你千辛万苦过了这里,你会发现----你被耍了。这里根本不是正确的路。在左转干掉一个幸运E之后,你会来到一个对于新手简直是噩梦的地方:向左,是个一对二,向右会遭遇突袭,迎来近乎绝望的一对三局面。这其实是个潜入类游戏----你要寻找最合适的路径前进,创造落地杀,弓箭狙击,一对一的机会,而不是无脑推推推。游戏在最一开始就在反复传达这个观点:这不是一个无双。这不是一个清版。这是一场需要你足够小心,调动全部注意力,用出所有智慧和技术的厮杀加几句。这边用的是斧头上段。有了那个跳起后力劈华山的技能,配合R1重整姿态,一面boss不开九十九武器五套连死。简单吧?其实资源真不缺,游戏也并没让人抓狂到不行,只要入了门,就一定不会让人失望。这是模仿魂系列的游戏。这不只是一个模仿魂系列的游戏。
作为魂系列玩家,成功的被某些简介误导,就当另一个魂系列游戏玩,结果死的那是一个惨,各种被追着爆菊,而且我成功的忽略了技能加点,直到我卡在第一章boss后才发现,居然还有这玩意!第二点被误导的是格挡的重要性,当我发现格挡能挡一切伤害,而且boss的重攻击都能全挡,全挡,全挡…………之后就没什么压力了,打完第一章之后,我感觉我死的都比我魂3一周目通关还多了……累感不爱重要的事情要说三遍!千万不要当作魂系列游戏去玩!千万不要当作魂系列游戏去玩!千万不要当作魂系列游戏去玩!
谈一下自己的感受。没怎么玩过魂系列,对仁王的兴趣完全是来自于它和风动作游戏的皮,不过对其高难度倒是提前打好了预防针。也许正是因为没有对既定规则的执着,以及对难度的心理准备,因此在整个游戏过程中,反而没有非常憋屈郁闷的感觉。死的次数也多,但当成理所当然的高难度代价也就接受了。画面、气氛基本满意。当然这画面水平搁现在确实比较勉强,但好在营造出的这种和风的妖魔肆虐的气氛还算合格。对于这种气氛,也算比较熟悉亲切的了,多年前的信长之野望ol的很多副本就是这个调调,虽然没玩过讨鬼传,但我估计这游戏的美术风格可能与讨鬼传也比较类似。不过主角搞一个欧米鬼畜大叔实在又有点胀情绪,不过也罢,“鬼(仁王项目的曾用名)”就是这么个设定。人物的动作还不错,毕竟对于脱光来讲,有太多素材可用。就是在非攻击状态下,主角持刀的手大把握着剑柄,在那别着看起来实在别扭,要是可以调整得再美观一些就好了。地图设计得不错,这游戏说白了就是从一个存档点挨到另一个存档点的过程,这中间还会有一些大小捷径可以被打开,大捷径的闸口的打开其实也可以看作一个存档点。就这两关来看,随着对路线的熟悉以及大小捷径的打通,两个存档点之间的必需遭遇战其实比想象中要少。不少敌人并不是主线必须招惹的,把他附近的道具拿到手以后就可以绕着走了。虽然主角一死敌人刷新经验掉光,但是经验可以捡回来,敌人也不是非要清光不可,因此在我看来,至少这两关里,反复死掉赶路的感觉不是那么难以容忍。动作系统。。。实际上在我过了两关后上网一查才发现还有R1回气一说,太惭愧了。。。我基本就是趁敌人攻击的硬直下手,出于体力的限制不要贪刀就是了。除了巨怪形敌人及boss,普通敌人一般也抗不了你几刀。体力限制玩家也限制敌兵,自从我捡到第一把大斧之后,普通人型杂兵基本白给,连续的大斧中段第一击,对自己体力的消耗相对小,而对方要么挨要么防,防住了体力照样被泄掉,还是完蛋。人型武将还特喜欢空打一套耗费掉大部分体力的连续技,简直是标准反面教材,等他舞完补一斧子他就跪了。从这个角度看,大部分人型杂兵的ai相当低,并不怎么难为玩家。忍者比较灵活,攻击速度快躲闪频繁,如果没有充分的与其抗到底的准备,逃跑反而死得更惨。僵尸稍微麻烦点,主要不能让它的匍匐飞扑技能逮到,但是招式硬直仍然很大。目前只有两关,敌人能力比较弱,稍微有些耐心步步为营一个存档点一个存档点地向前移并不困难。很多人说小兵无限追踪,这个只能说大部分时候很难逃掉,但并不绝对。我经常故意把敌人引到自己比较熟悉的宽阔地段再与之对峙,发现其实有些时候他也未必能追上来。而对于巨型妖怪,可能是因为身材判定的缘故,好几次我甚至要刻意跑得慢点才能让他跟过来。有时候我会以玩潜入游戏的节奏来应对某些敌人配置,利用石头、弓箭引诱敌人或直接秒杀,让敌人追过来制造1v1的局面。其实随着等级的提升、装备的更新、道具的充实,到了第二关的时候,那种敌人摸你两下就死的紧迫感已经没有了,高难度敌人带给你的感觉也更多是麻烦一些,而非致命的恐惧了,应该说rpg养成的成分还是比较大的。目前来看装备掉落十分丰富,攻关过程中更新频率较高,很多人反映的耐久度的问题似乎并不会给我造成太大困扰。而且敌人会掉落恢复耐久的道具磨刀石和黏胶,这两样道具在我的道具栏里基本是满的,往往是满了先用掉一个再捡。有人说补血药掉得少,我觉得木灵加点掉落几率后,几个小兵反复刷几遍还是比较好攒的。总体来讲,身处战国乱世操作武士(西洋人也无所谓了反正穿着一身铠也看不出来)刀***对决、降妖除魔,以等级和装备为依托,在闪躲中寻找敌人硬直并予以重创,步步为营清兵背版,攻关推boss,仁王带给我的体验还是很不错的。等到玩正式版的时候要研究一下R1回体力了。。。另外再说个感觉,仁王气氛的渲染、美术风格、装备造型、部分属性的名称设定、自定义动作,似乎都透着信长之野望ol的影子,作为爱好者还是觉得蛮亲切的~当然我也有理由相信自家东西拿来就用这么便宜的事光荣也是有理由去做的~
仁王真心好游戏当然机制的复杂程度增加了难度 给我一种当年鬼武者的感觉说些缺点 地图强制线性和低自由度 目押r1不给提示貌似还没有给正面攻击分上下方向敌人弹反还是精力惩罚时攻击很容易倒地造成挥空刀
一句话总结:如果就现在这个鸟样发售,基本上就是死了(以及最后有彩蛋)alpha开始当天我是开着斗鱼直播玩的,于是大家全过程进行了激烈吐槽人设:妈的杰洛特来日本干屁装备:这些装备上搞这么多条随机属性,难道是个刷刷刷?被怪一刀秒:我收了一波鱼丸开了个剑?被秒:我又收了一波鱼丸升级画面:这他妈跟黑魂有毛区别加了第一个技能:哦哦哦垂直大风车好帅转角遇见爱:宫崎老贼走错片场引了一坨怪,跑酷甩不开,打又打不过:这游戏到底是无双还是潜入第一次碰见鬼:哦哦哦这个怪好帅,蛤蛤蛤又落命了落命了50余次之后,在一片欢声笑语之中我关掉了直播,然后删除了游戏出门度假了结果在度假中,我得知了气槽可以利用收刀来回复,又第一时间把游戏装上了(all hail remote play!),并且回来之后又进游戏玩了一阵子。如此核心的一个系统,在游戏中如果不极端仔细,玩家甚至无法了解,这是我的第一个不满。对比一下DMC4的油门,这是一个类似的设定(如果不用也能打,但感觉完全是另外一个游戏),但在游戏的第一个战斗场景里,就很明确地告诉你了。第二个不满是,作为一个PS3(我没写错)首发护航title,过了整整一个半世代之后,我看到的是用12年前的美术设定,拼出来的一个怪异的山寨黑魂----居然还有人说这游戏完全不像黑魂,你看看吉田桑发的推特:如果一个制作组不希望得到xxx-like的评价,他就不会把游戏在感官上做得这么像某一个市面上已有的成名title了好吗……人家(SCE和脱裤魔)都已经下定决心去打黑魂系列玩家的市场了,你们还玩了命要撇清干系,没有这样卖爸爸的。如果一个制作组不希望得到xxx-like的评价,他就不会把游戏在感官上做得这么像某一个市面上已有的成名title了好吗……人家(SCE和脱裤魔)都已经下定决心去打黑魂系列玩家的市场了,你们还玩了命要撇清干系,没有这样卖爸爸的。说回游戏本身:随机属性是个很糟糕的设定,再这之上再加入了装备耐久度消耗飞快且不会自动回复的设定,根本搞不清楚装备到底是不是核心系统。手感继承了光荣割草系的发飘传统,完全看不出这游戏是忍龙那帮人做的(确实也不是,脱裤魔拖欠工资把老人都赶跑了)。体力夺取和终结技很有意思,但依然不是原创,黑魂里有个装备叫猎杀骑士戒指,还有一个动作叫处决……射箭的伤害莫名其妙,打身子70多,爆头1000多,是打破了脑血栓么?原本准备吐槽画面,但我昨天晚上找出来一张FFX复刻的盘,然后你们都知道了……我现在看什么都是HD的!如果这是一个indie游戏,我能给7.5,但这是一个售价肯定在3A水准、开发了12年、来自可能是历史上最重要的ACT开发小组的游戏,用“失望”两个字已经是我能给出最克制的评价了。奖励你看到最后的彩蛋:他前往鬼岛为民除害,一路上用糯米团子收容了小白狗、小猴子、雉鸡,最后团结一心,成功消灭了可恶的鬼怪。所以主角其实是长了一张杰洛特脸的桃太郎,你们知道么?
如果这游戏真就这么发售,爆死是铁定的。并不是把一个rpg和一个act塞一起就是好的arpg的。这游戏的所有act范畴我都能接受,玩起来挺high的,但显然高昂的学习成本肯定让这游戏更加的小众化。但那些rpg的部分,只能拿四个字形容,莫名其妙
首先说下本人的试玩感受吧,8小时,30级,15木灵收集齐demo通关,本人之前不是黑魂玩家,所以算是入门玩家,应该适用于大多数新人的体验吧首先说下直观的感觉吧,仁王绝对是先难后易的典范了…我有点感觉是最近黑魂热的产物吧,上来所有操作说明都要靠自己读按键设置,嗯,没错,是系统菜单的按键设置…如果你要靠提示一个个知道,那就多死几次吧,开始游戏就会让你体会下劝退哥2刀死的感动(从周围感人的玩家尸体数量就能发现…),然后才慢慢进入正题,更不要说序章把你打的死去活来的boss变成了第一章的小怪,沦落为第二章的杂兵了…虽然没玩过黑魂,但是总也听过不少,也视频通关过,总之一上来什么也不知道,一切前因后果都要靠你自己去从任务说明,收集魂死前最后的话,以及装备介绍来得知,但是这类游戏的特点也就在于此,总之有足够的留白,自己拼凑出剧情的感觉是很棒的然后提示下一些具体的东西,让玩的新人少走弯路,最主要的是武器有耐久!武器有耐久!武器有耐久!重要的事情说3遍,因为我看过2015年仁王的试玩视频,那时还木有耐久,哎…如果说黑魂的难是一种受苦,那么你在无穷无尽的受苦中还可以继续前行,但是仁王如果你卡在第一个劝退哥太久,或者过度依赖防御,那么武器耐久消失,并且你还没有新武器的话,就真的被劝退了…(此处备注:刚进游戏不会装备武器…与劝退哥拳打脚踢,各种滚了20分钟,还是被干死了…)但是大家不要被这点吓住,越往后武器掉落率越高,并且有磨刀石可以恢复耐久,所以只要打到后期,这点并不是问题其次,精力不够用…这点也是前期容易劝退的巨大因素,你的任何攻击技能,防御(注意:防御还要掉武器耐久…),躲闪技能都要用到精力,如果使用轻武器连招,3下精力空,更不用说用大斧等重武器一下打不上基本就要交一血了…而轻武器没有精力翻滚就意味着可以见木灵了…基本在前期就是2下1翻滚,保证可以活命的前提下一点点推进地图,但是相同的,最开始升级多点精力后,后期至少可以打出一套连招再全身而退,只能说是制作组的刻意制造的恶意了,开始真的是太不友好了,但是在核心向游戏越来越普遍的如今,这反而是我最喜欢的一点加点的话,推荐先把灵点到10,精力点到15,其他看装备随便点就行了,御灵系统有点国产古装RPG的感觉,嘛~我还是挺喜欢的其它点和黑魂系列基本相同,死了魂全掉,不摸尸体魂全清,配重,加点等,就不重复说明了,就我感觉,因为本身是MH资深玩家,对于这类:1.任何怪两刀死,2.装备防御基本没用主要看属性,3.武器是关键的游戏还是很喜欢的,因为有一种打了好久终于击败强敌的快感(类似的如马里奥制造…你们懂),而且技术的提高不在于等级,关卡数,武器加几这种一般游戏的数据表格,还是很用心的总结下,相比来说,仁王更像是怪物猎人和魂系列的ps4版合体,而并不能单纯的去用魂系列和血源做对比,没有玩的时候,很多人说仁王操作手感渣,自己玩了后发现大家这样说的原因很简单,单纯的因为跟魂系列的操作不同,而人的第一感觉是仿黑魂的作品的话,有那样的思路也就不足为奇了,其次画风和音乐感觉真心赞,很有代入感,而且大部分召唤的老司机玩家都很有爱的,本人通关后也经常去别人游戏中帮助新人,还是很有成就的~这点也给游戏性上加分不少,总之,本作质量极高,demo根本不够玩,抛开游戏本身难度大,核心向这一点永恒的话题的话,5星推荐!
并不是玩的好黑魂,就能玩好仁王。讲一下我在意的一点问题:1.小怪仇恨链。哪怕我已经刷图刷的一身极品,弓箭引怪依然是必修课。这个游戏的仇恨链,完全可以参考魔兽世界,用脸开怪是一种弱智行为。黑魂3用弓箭引怪,旁边的小怪并不会一起来,而仁王需要观察小怪的之间的距离来判断引怪时机,就像wow里面猎人和T开怪一样。2.不同武器和架势的相生相克。刷红色坟头基本上是必修课了,NPC各种武器和架势都有。但是玩家并没有一种通吃的应对方法。在存档点旁边反复刷坟头练习学习经验是必要的。3.怪物的弱点。第二章图太宰府,有大量大型鬼怪。怎么对付他们,怎么打出气绝。包括关底boss,打脸出气绝,一套体力打完连△O,一口气把boss连到气绝无法回复,直接打死。这种精髓玩法是仁王的魅力。仁王的缺点同样也很明显:1.画面不怎么样,场景那么昏暗,建模还是PS3水准。2.刷这个行为,真的见仁见智。第二章太宰府地图没有多大,但是从第一章过去,难度几乎是断崖式的提升,不刷刷装备和等级,基本没得打。结果第二章刷装备,花了大把时间。3.耐久度有点弱智,这毕竟是游戏,武器砍两下就坏实在没必要。难度不应当在这种因素上体现。4.连招通过□+△的组合,不太实用而且也不多。希望能有更多样的连技组合。
这游戏不该做成魂like,应该做成act版的大菠萝
如果你是一个魂系玩家,可能玩仁王上手还没普通玩家来得快。很明显的,仁王很想向魂系玩家示好,但问题是这两个游戏除了UI和一些表层机制上的相似外,确实有很大的不同,而这些不同造成的挫败感就是让很多魂系玩家喷仁王的原因,我大概例举几个:1. 精力条系统设计:魂系游戏通用规则是在所有动作最后一帧后开始回复精力,而仁王里精力回复比魂系要迟大概0.5-1秒(原因是出于对ki gauge回复的考虑),而且魂系游戏玩家受击(非格挡状态下)是不损耗精力的,仁王里则会,怪物甚至能用重攻击一击打光精力。这会造成大部分魂系玩家对精力判断的失误。仁王的战斗核心流程为combo+目押ki gauge回精力循环。ki gauge系统将是新手玩家将最不习惯的一个设计:一方面,它并非一个强自发性学习的机制,意思就是对于初学者,没有除了文字提示直接告知以外的有效教学方式(当然仁王也没有少在游戏里说这个事情,包括通过剧情语音包装来提醒玩家这个设计,但这正说明了这个设计的不自然之处)。举个反例,血源的攻击回血则是一个强自发性学习机制,因为攻击是一个universal的行为,所以攻击回血是所有血源玩家都必然会无意中观察到的规律,从而得以发现并学习。而至于ki gauge回精力这个机制,玩家首先需要观察到精力条的两种不同的回复UI动画,其次在正确的UI动画期间按下使用频率极低的姿态切换键R1(姿势切换对新手来说本身就是一个高风险行为),这算是一个小概率事件了二方面,ki gauge回精力在战斗中的运用并不是能被立刻全面理解的。 ki gauge回精力在不同战斗中的使用方式是具有差异的。小怪战斗中,ki gauge回精目的在于保证精力足够进行下一轮攻击,而在boss战中,则是用于保证足够精力进行闪避。所以这样一个相对复杂的,又处于战斗系统的核心的系统,很容易成为一个人为增设的门槛(artificial difficulty)。2. 攻击动作时间:魂系保证了大部分怪物和角色攻击动作以及受击动作播放时间的长度能够让玩家有空关注周遭环境和其他敌人,而在仁王里这个时间被压缩了,加上比魂系更复杂的战斗系统(回气,多姿态切换,变身、鬼类敌人召唤的地板精力惩罚)对玩家注意力造成的分散,造成在短时间内玩家需要处理的信息倍增。3. 游戏初期的数值平衡:记得我在第一次玩黑暗之魂时,让我流失的并不是不死院大屁股,而是到了传火祭祀场时的无目标感(毕竟当时刚好玩完上古卷轴5),反而我当时觉得不死院的敌人和boss并没有想象中困难,这是因为魂系数值设计的核心理念就是敌人三刀砍死你,你也三刀砍死敌人,这样的数值设计在保证游戏一定难度的同时,也能确保玩家在游戏里能得到即时的成就感和反馈感。而玩过仁王的人都知道,前期的体验一句话概括就是敌人三刀(甚至一刀)就能砍死你,而你要6-7刀才能砍死敌人。这里的根本原因,说实话不全是数值设计的锅,还有一部分是因为新玩家对三个姿态的不理解造成的:玩家默认使用中姿态(伤害较低),而一些拿长矛的敌人则使用了高姿态(基本秒人),加上初期的布怪策略基本都是2-3个一起,有快有慢,就更加加重了数值问题。4.战斗系统复杂度:这个在第二点中已经提到了一场魂系游戏的战斗中,对于初学者来说,只需要记住R1, R2, 盾档,翻滚,锁定,就能够应付所有情况并且通关了。战斗的深度体现在不同位移+轻重攻击的组合,以及不同武器的不同动作组合,以及格挡与背刺的掌握,而这些对于所有玩家来说,都是optional的,也就是说,你不需要掌握这些都能应付大部分PVE甚至PVP的情况,掌握与否完全只是看你想不想主动挑战自己,也就是说,魂系从战斗操作来说,是典型的易上手难精通。而在一场仁王的战斗中,对于初学者来说,需要记住轻重攻击,翻滚,格挡,锁定,精力耗尽惩罚,目押精力回复,上中下姿态,鬼类怪物的体力惩罚圈(如果只是个别boss的机制还好,问题是这是通用机制),装备的损耗度(虽然魂系也有,但远没有仁王这么严重),守护神附身。注意这些还不是仁王拥有的所有战斗机制,还有一闪、防反和连续攻击ender。可以看得出来仁王的战斗系统下,操作并不容易上手。在这之外,以目前alpha仅有的两个boss来看,小怪----BOSS的战斗学习过程是断裂的。仁王里小怪战斗设计无时无刻不在教育玩家如何正确运用不同姿态的特性,如何使用R1续航攻击,各种武器的套路和优势弱势,反制方式,以及脚踢、parry、气绝追击、倒地补刀、连招开发等等多样丰富的战斗细节。然而到了boss,游戏里一直教育玩家的大部分内容都转眼丧失了含义:剩下了典型的魂式体验,什么脚踢、parry、连招、r1续航、姿态应对,面对大部分招式都是一击必杀的、霸体的boss,都丧失了有效性。而最优解一下就出现了:躲与偷。还有一个设计倾向个人不是很赞成的是仁王的“页游式装备掉落”,目前的版本来看,这种掉率可能是为了平衡不可理喻的装备耐久度损耗速度,但这也大幅降低了玩家对游戏的探索和发现带来的成就感。 魂系ARPG好玩的一大原因就这样被舍弃了。其实个人觉得如果能设计出一个简单的消耗----成长闭环也比无脑掉装备、换装备要来得好玩啊 。另外一点暂时不能确定的是,目前观察来看,仁王里翻滚似乎不存在iframe(中文是不是叫无敌帧?) 也就是说在闪避翻滚过程中是会受到伤害的,这一点也是魂系玩家可能会很不习惯的一点。(更新:其实是有的,作用时机可能与魂系有差异。)补充一点,魂系玩家玩仁王还有一个很容易犯的错是以为武器不能有效格挡敌人攻击而放弃格挡。事实上在仁王里,你的武器能挡掉大部分攻击。。。但问题是被格挡惩罚太弱了,也就是怪物攻击到盾时硬直时间相对较小,这样会导致玩家无法通过格挡来反制敌人,在多个敌人情况下,保守格挡=死亡。。。总的来说,魂系游戏其实好玩不在于难不难,而在于它本质上是一种类似初代塞尔达式的体验,也就是一种易上手,但不"hold your hand", 除了攻击、防御、移动外没有人工增加的额外战斗元素,并且奖励观察和学习、尝试和探索的玩家的体验。而仁王则更倾向考验玩家的对相对复杂的战斗系统的理解、操作和反应能力,在这点上仁王确实更像传统日式ACT。但对于一个频繁向魂系玩家群体示好的游戏,目标用户群是否能买账就成了一个实打实的问题了。
这游戏我一上手 感觉就是模仿魂系列 于是用魂的方式玩了下 完全不得要领 好在我本人很吃这种日本战国的设定 于是坚持了下去 才发现表皮一样 内核和魂是两个游戏 魂系列即使手残你依然可以通关 而这个仁王实际上是个高速动作rpg 对玩家的操作有一定的要求 我是用的打刀 通过下段 中段 上段的不断切换 加上闪避和回精 能够打出非常流畅的战斗 节奏有点像忍龙黑之章 敌人很难速杀 但是过程很惬意 区别是忍龙的操作很直接 就是闪避 防御 攻击 而攻击本身有很多套路 仁王则是简化了攻击套路 但通过改变架势 控制精力来增加进攻的多样性 游戏有很多瑕疵 但是是个好游戏 喜欢魂 不必喜欢这个 毕竟不一样。
被削弱了的杰罗特在黑魂世界里的日本的冒险。。。。
目前,得到了霸者之证。但第二关抱个大腿推到关底,被boss两下秒掉,来不及握手。1,太难了。即使刷了等级,装备,一不留神,被杂兵干死也很随意。挂梯子无敌,但手滑了,还是会被打死。2,一对一单挑的过程很刺激。3,我会等发售后,看看会多出什么内容,再决定买不买。4,听说地图里有霞的尸体,不知道真假。是不是要DLC?我更想紫毛大姐客串。
如果说这游戏抄黑魂什么了,那也仅限于死亡掉经验,再死彻底没这一点。不明白为什么有人要咬着这一点不放然后就说这游戏就是抄袭黑魂的。战斗系统和黑魂完全不同,装备系统完全不同,战斗节奏完全不同,武器手感完全不同,敌人ai完全不同,精力规则也完全不同。不赞同大杂烩的说法,游戏发展到今天,新的游戏肯定会包含老游戏的规则,有本事你创造一个独一无二完全没见过的系统给我看看。黑魂也是融合了怪物猎人和恶魔城的优点做的。这游戏我个人唯一反感的装备太多,数值比对费时费力,武器和装备耐久不够,能否维修又看脸,这两个槽点毁了整个游戏。------------------------------------------------我觉得还有再加一个槽点,因为战斗系统和精力体系的关系,如果引到3个以上的杂兵几乎必死无疑,这个真的不能算是硬核而是恶心人了。
1.幸好这个游戏出试玩了而且是免费面向所有用户的,不然真的可能因为不平滑的升级曲线而大暴死想想当年恶魂为什么评价那么差,而后期黑魂逐步越卖越火。甚至血缘上来就让你先死一次,告诉你这是一个非常难的游戏,留好足够的心理预期2.绝大部分人都不是核心向玩家这是无法否定的事实,出个硬核游戏能火简直是异想天开,所以游戏越来越简单甚至古墓丽影就差没自动移动了,直接改成vr特警,射击和播片多好而这个游戏真的需要一点点操作,需要一点点耐心和钻研,不适合轻度玩家3.黑魂在这硬核概念上做出了差异化不能否定黑魂设计的成功之处,极大的降低了操作的难度而转变为经验同类游戏有《西来的风林》系列,操作简化到无,却极度考验玩家但以一个正常日式arpg的角度看问题,《仁王》并不失败4.仁王选择了古朴的道路除了黑魂的多个系统外,还加入了战技系统、必杀技系统、通俗的故事讲解甚至为了鼓励系列,当两个人都开大时候可以无限维持大招状态这些放在ps2/ps3时代,可以说最日厂化的东西,坦白说这是一部并不失色的好游戏5.幸好这个游戏出试玩了目前就各大国内主流主机论坛来看,口碑是明显的两极化的而其中觉得游戏还不错的甚至能占到半数把rpg的要素融入其中虽然开始难度很高,但是可以通过刷来降低难度的做法起到效果了而那些本来就不太感兴趣的人,也顺带炒热了这个游戏的话题性(当然国外社区到底火没火确实没调查)请玩,至少也是佳作
昨天一口气拿到称霸之证了 感觉这个游戏对于十多年的研发时间来说太.......开始进游戏感觉猪脚和个病秧子一样 动不动就大喘气后来发现一套连招完那个白圈出来按r1能秒回体力。。。然而并没有提示啊我全点的中段剑术 搞不懂为毛一个剑术就有3个弹反方式。。。 我基本都是在用防御中方块那招 这招弹反后的处决还不如 弹反后不处决直接砍三刀伤害高。。处决后怪还会马上回身格挡接下来的攻击 很迷 所以我都是弹反后平砍怪没体力后的三角处决判定也很迷 必须靠近 好像还得正前方 要不然就只是一个突刺攻击2个以上怪根本没法用处决的无敌时间一个一个解决2个以上怪后弹反技能基本就是废的 收益太低弹反成功也就一个处决攻击 伤害低 失败就是被怪一套连死 或者半死不活锁定系统基本等于没有 全靠玩家自己控制回身这个也会导致遇到2个以上怪的时候没法轻松的放风筝中段剑术的削韧也很低 没试其他的 难道都这么低?与之产生严重对比的就是boss的难度。。。一个字 菜。。。我还是第一次见到二阶段比一阶段还菜的boss 难道这是写实派?BOSS受重伤了所以变菜了?随便莽莽 一次就过了 完全没有什么具体印象对于一个抖M玩家来说这些也都还好 最恶心的是装备系统和那个守护神变身啥的。。。暗荣你要做硬核向就好好做好不好这个游戏一样的装备系统还有屎一样的耐久是怎么回事 刀砍几个怪就爆了紫装和白装对我来说完全都不重要 哪个耐久高拿哪个 随时准备好几把刀 好几套衣服这装备都是用纸板做的吧 还是同款 质量这么差。。。然后是那个变身。。。美少女吗? 变身之后直接给我变成了啊瞬间我就有种在玩无双系列的感觉 这是硬核向游戏?还有那目前看完全没用的金钱。。。我通关之前都没注意到经验和货币原来是分开的玩完我就感觉是个四不像游戏 鬼武者忍龙黑魂巫师每个都像一点样样通样样松而且预购价这么贵。。。感觉浪费了我两个小时人生硬核向的粉丝都是重游戏性的感觉这个游戏纯是为难而难 毫无创意完全没有宫崎老贼那种花式阴毛一个好的硬核向游戏难点应该是在怪物身上 而不是渣系统上
明显动作上的压力比恶魂大好多(只玩过恶魂),节奏也是偏攻击向鼓励进攻,但又不能一味贪刀,有一闪的影子(攻击回气)。比arpg更act向的游戏。画面需要精进,720p下感觉完全是ps3游戏~没有鬼武者的日子里就指望你了,仁王!
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