玩家必读:《星际争霸2》战网天梯系统完全解析 - 《星际争霸II》查尔星港()
玩家必读:《星际争霸2》战网天梯系统完全解析
玩家必读:《星际争霸2》战网天梯系统完全解析
广大玩家对于暴雪的战网想必不会陌生吧,无论是星际争霸2还是魔兽争霸3等等,全球所有暴雪玩家都在战网上进行着竞技。但是有多少人了解战网的排位和评分规则呢?有多少人知道自己在战网的成绩究竟是如何被暴雪计算的呢?让我们通过国外资深游戏界人士的文章一起走进战网2.0.
网易游戏频道星际2专区独家编译 转载请注明出处
来源:TL 作者:Excalibur_Z
翻译:stagger_
BN2.0配对系统可能比较复杂。我会试着把这个系统的核心部分和功能解释一下。不过要注意的是文章中也有一部分未经证实的假设,所以并不完全准确。尽管如此,我想此文中的观点仍然是对星际2这个系统里的解释中最合逻辑,最透彻的分析了。
在进入联赛之前,玩家需要打几场排位赛。BN会使用5场排位赛来估量你的水平,给你一个起点。场数较少意味着排位很快就能完成,但准确性也就低了些。但是你的初次排位并不会把你的后半辈子都了了,如果你可以证明你的实力可以和更高联赛的选手过招,你会被晋升。同样的,如果你被降级了,说明你在排位赛中遇到的对手偏强了。你无法直接排位至最高级别的联赛,只有晋级才有可能。
配对评价用分
通常认为,在配对系统背后每位玩家其实都有自己的配对评价用分,即MMR(Matchmaking Ratings). MMR决定你会遇到怎样的对手,也决定你的晋级或降级。在你赢了或输掉一场比赛后,你的MMR会和对手进行比较,你会得分或扣分。MMR只会受比赛结果的影响,而不受比赛中的诸如APM、单位组成、科技路线等的影响。
这里大家可以参考一下魔兽世界竞技场的配对系统。
战网系统和魔兽世界竞技场系统非常相似,我们就用那里面的数值来说吧。请注意你在星际2中是无法看到自己的MMR值的,而在魔兽世界竞技场中可以。这样一来就很简单了,只要你保持自己的等级不变进行游戏,那么你的MMR就是你的队伍所期望达到的值,玩家之间不会有很大区分。
WoW竞技场中的等级制度大致如下:
0-1499: 新手
: 有一定技术的
: 技术较高的
: 技术高超的
放在星际争霸2中,我们就成了青铜、白银、黄金、白金、钻石之分。
玩家的战网界面将会显示该账号的等级和积分
在WoW竞技场中,你的MMR值在一个赛季里都不会变,以一个平均值开始,而你的队伍则从0开始。如果你在前10场比赛中得到10-0的成绩,你的MMR可能会一下飙升到2200.原因是系统无法准确估计你的水平,所以MMR会增长的更快,以便系统迅速接近你的位置。即便你的队伍MMR值仅增加到了460,但由于你的MMR值如此之高,你之后面对的敌人将十分强大了。你的连胜越多,你的MMR会一直增加直到你的胜率达到50%那一刻位置。在你开始输掉很多比赛时,你的MMR值则会相应降低,直到找到了你自己的位置。在胜率接近50%后,你的MMR浮动就不会再那么剧烈了。
系统明白尽管你的MMR基本固定,但你却并不是总是稳定发挥。所以在匹配时有一定浮动。
(本文来源:
网易游戏频道
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星际2貌似受众越来越少, 韩国联赛也人气惨淡. 国服也只有几万人
星际2比较难上手是主要原因吗? 那为什么星际1当年如此风靡?
另外, 暴雪在推广上有没有失策的地方?
星际2还有一个新版本虚空之遗, 你觉得这个版本的命运如何?
是触底反弹,重振雄风? 还是继续做这种不温不火的小众游戏? 还是人气继续滑落,最后悲惨的关服?
游戏做坏了。另外比赛推广上也出了问题。
&&有句话叫做“没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨”,每种情况背后总是有它的原因的。星际2被玩家抛弃当然也是因为它自身和运营商策略上存在的不少问题。
&&最根本的原因在于暴雪自WOW取得巨大成功以后,一跃成为世界顶级游戏公司,再也不是卖一份游戏收一份钱的光景了,源源不断的巨额现金流让它数钱数到手软,时间长了自然就不会再把卖CDKEY的这几个小钱放在眼里了,暴雪开始变得自大和狂妄,不再把游戏品质和玩家感受看得那么重,星际2和D3就都成了这种心态的牺牲品。
& &星际2作为RTS游戏的品质上的失败主要有两个,一是观赏性太差,二是留给选手发挥能力的空间太小。
& &RTS游戏的魅力在于资源的计算和分配,兵种的调度与微操,时间与空间的反复争夺和比拼,玩家与观众由此得到满足。暴雪给星际2配的光头设计师原来是个做红警的,只觉得酷就是好,不理解星际1诸多要素的重要,给星际2做了太多违反RTS基本原理的设定。比如:神族可以直接传兵到前线,无视战略纵深,让空间概念不再存在。虫族可以喷卵存卵,30秒前的部队规模和构成和30秒后的可以完全不同,大大影响了侦察和判断。有不少单位设计得既有强大火力移动又非常方便,经常导致一方在早期被严重打伤,胜负失去悬念。取消了高地优势,使得防守方极难做出有效防守,往往被一波打死,限制了策略选择的可能性。留人追人的兵种和技能过强,部队野外接触打不过的一方很容易被全歼,最后两边都害怕接触, 各种在家里憋。农民数量和资源采集率的曲线被做成了毫无弹性的线性关系,48个农民以下随便你分几矿采不比三矿采多一分钱,限制了扩张打法。攻防克制关系单调,不足以体现兵种克制。碰撞体积小而圆导致的抱团移动的特性以及过高的移动和攻击速度使得战斗场面既不好看,没有星际1那种200人口大军绵延几个屏幕的张力,也容易使得一方军队瞬间灰飞烟灭,比赛崩盘。。。。。。。。。。。光头设计师为了跟星际1不一样而不一样的种种“创新”事实证明大都是败笔。这些加在一起让星际2的比赛看起来非常无聊,玩起来更无聊,双方运营N分钟,然后10秒钟里一坨碰赢另一坨,比赛结束。如果有一方运气不好,没几分钟一波来了没防住,游戏结束,看的次数多了真心的累感不爱。而且由于这是游戏底层机制有问题,不是调整兵种数值或是加几个兵种可以解决的,资料片也毫无改观就是证明。大卫金和他的平衡性小组是想做点什么,但大方向错了,做什么都是瞎忙。LOL在观赏性和节奏上反倒是和星际1更接近的,比赛总能打到20分钟以后,整个地图上不停地发生战斗,每个地点上多种小操作,逐渐积累优势最后拿下比赛,韩国和其他国家观众喜欢的就是这个。
& &由于上述原因,星际2留给选手发挥个人能力的空间小了很多,差不多的选手都很容易接近本族极限,比赛的胜负很多时候成了类似于“抽一张比大”的运气成分很大的东西。星际1是个没有上限的游戏,即使是公认的略有优劣势的种族对抗,也会有水平高出众人的选手出来教育优势种族做人,也正因为这样比赛才有看点。而星际2是把三个族的天花板做得一样高,选手包袱剪子锤,平衡性调出来的50%胜率,非常地无趣,也不利于商业造星。
& &星际2的战网很不友好,在星际1和WAR3里还都可以进入别人建立的游戏观战学习,星际2基本上只能上天梯傻打,社交性太匮乏了。而天梯本身的设定又很打击积极性,升降级没有一个明确的标准,你哪怕打到100人组的前八带上星,再打个二三十盘,四五十盘也未必能升上去,打着打着就没动力了。LOL在这点上做得就很好,排位赛等级细分,点数看得见,目标很明确。
& &星际2的画面做得不必要地华丽精细,兵种动作也过于流畅,代价就是对电脑要求高,画面设置全调成低又很难看。就算是国外用户显卡价格完全不是问题,也不是人人都喜欢用有中端以上独立显卡的台式机好吧?更别说国内和网吧用户了。 LOL的模型比较粗糙,动作不够自然,但人家集成显卡就能跑啊。脱离用户条件和需求去设计产品怎么普及?
&&暴雪在赛事运营上也很失败。为了职业选手群体的壮大和生存,战队是必不可少的,只有以战队为单位,才能为选手提供稳定的薪资和参赛机会,才便于进行商业包装和拉赞助。如果不重视战队建设,再高奖金的比赛都是没用的,一天三顿面包不会饿死人,一年一顿满汉全席会。而在国际赛 事的管理上,又没能像Riot一样注意限制水平高的地区的选手跨国抢食,保护各地区良好的生态,放任韩国选手一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 地虐欧美选手,严重打击了当地粉丝的热情和赞助商赞助当地战队和选手的欲望。一开始还能看个热闹,差不多次次都是8强以后韩国内战,回回大同小异,鬼佬的兴趣又能持续多久呢?韩国原有的星际1战队试图转型星际2,OGN电视台也给出了足够的转播时段,无奈游戏本身做得观赏性不足,比赛乏味,又赶上LOL韩服开放,观众有了更对口味的替代品,星际2联赛最终落到门可罗雀的境地。
&&如果星际2的设计师不做出根本的改变,虚空之遗就算出来也很难改观,很可能比虫群之心更加冷清。从第一的位子上跌下来容易,想翻回去可就难了。目前看来想让刚愎自用的光头和暴雪改变主意也很难,那就由它去,反正游戏有的是。哪天等WOW不行了,暴雪不再有旱涝保收的巨额收入时,大概才会重新重视这些类型的游戏吧。显示全部
分析了那么多&&只关注于游戏本身设计运营推广的失败& &而忽略了市场与时代的变化&&这才是导致星际溃败的根本原因& &现在已经不是当年屈指可数的几个竞技游戏的时代& && &。选择太多&&而作为正统RTS的复杂性注定了其小众。 退一万步说,即使暴雪把你所说的缺点全部做好了,星际就能够取代LOL、DOTA之流?恐怕不是吧。星际其实已经做得很好了,更不要说网易在中国天天各种免费各种推广各种校园行?结果那?玩的人还是玩,不玩的人谁愿意花钱花精力遭这罪呐?错的不是星际,是这个世界
补充一点新的内容。
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首先回答题主的问题。星际2为何如此低迷?我觉得游戏本身没有太大的问题,对得起星际争霸这块招牌,在同时代的即时战略游戏中绝对是最优秀的。而导致现在不温不火的情况,原因是游戏市场整体已经不再像《沙丘》《星际争霸》《C&C》那个时候偏向即时战略游戏了。除此之外,暴雪对于星际争霸2的运营在思路上也存在问题。星际2还有一个资料片,我觉得触底反弹的可能性不是太大,在受欢迎度上不会有太大的改观,但是作为对于星际2系列的完结,整体会比前两个资料片更加优秀,烂尾的可能性也不大。有之前星际争霸1在母巢之战达到巅峰的例子,虚空之遗还是值得期待的。
星际2真的是做得不好吗?我在VG上查到了星际2的销量,第一部自由之翼的全球总销量达到433万,第二部资料片虫群之心107万。
2、宏机制的问题。
& &&&SC2中每个种族都有了独特的宏机制,神族的星空加速与折越,人族的矿骡与附件,虫族的注卵与铺菌毯。这些都是为了什么服务的呢?是为了爆炸性地采集资源与补充部队,也就是说,让一波团战过后能够最快速地满人口再次作战。谈谈神族的折越问题,一寸长一寸强,把生产线拉到前线是一个风险大而且回报高的事情,也大大增加了比赛的精彩程度。有朋友提到
& && & “如果把神族兵种稍微做强一丁点,防守方就无法防住神族的攻击,如果把神族兵种稍微做弱一丁点,别人打到神族家里的时候神族也无法防住。”
& && & 这样说的的确是对的,但是从目前来看暴雪还是把平衡做得不错。这是因为传到前线的都是BG兵,如叉子、追猎等,按理来说都是低级的部队,而且每轮的产量都是由BG的数量来决定的,所以说折越并没有想象的那么强势。作为折越的另一功能,在前线大规模作战时及时补充部队也不一定比人族双倍附件、虫族的注卵强太多。再来说防守的情况,想想看,留守的部队都是什么?哨兵?高阶圣堂武士?BG折越的低级单位?对的,就是靠这些魔法兵种与低级单位,才有这么多WCS每周的TOP5精彩时刻。正是这些魔法单位的使用把高手跟新手分开,人族的空投来袭,一个高阶圣堂武士一个反馈加一个闪电就能解决,还不行?母舰来个大炮台buff。还有前期的一些虫族部队,用哨兵就能轻松解决。如果你说的是对面的大部队来袭的话,那你的部队也在外面,这就涉及到sc2比赛中紧张刺激如同RPG游戏一般的换家了。这个时候放弃家里的防守,全力进攻也同样空虚的对手家里吧,PVZ最精彩的,打到最后考验对手做迷藏能力的就是换家了。
3、侦查问题
刚才有人说,SC2憋很久是因为侦查没有太大作用了,有的时候到对手家里看一圈看不到部队,但是过不了多久对手就会爆出大量的部队。现在的职业选手,侦查的时候扫一眼对手BG的数量,BB的数量,几个基地,稍微心算一下也就能猜到对手的人口爆发力了吧。经常看星际老男孩直播的玩家应该都知道,有的时候看到对方虫卵剩余的数量,与农民的数量,就能算出对手留下多少虫卵出兵了。SC2侦查的难点不是在于预测兵种数量,而且侦查也不是开局看一圈有没有6d或者BCrush的问题了,更多的是判断对手的动向。有的时候侦查细致到查看对手的瓦斯气泉剩余瓦斯的数量、全地图找对手野外建筑、对手有没有假开矿真rush。SC2真的不是憋一波团战然后GG,真的不是,如果一直看SC2的wcs、spl这些的比赛的玩家真的不会这么想。一旦有一分钟不知道对手主力部队位置、科技走向、野外建筑、骚扰方向都是致命的。
& &&&如果大家真的有心在游戏中参加社交的话,战网的社交系统也真的非常出色,而且一直在进步,如果你真的愿意多交战友的话,绝对不会出现一个人在天梯傻打的情况。尝试去加入一个战队,加入一个频道,参加每周的星期二打星际二活动,参加刚开始举办的SoC大众比赛、CSL大学生星际联赛。据我感觉SC2的聊天系统、自带语言、交友系统、附近玩家功能非常出色,前提是你得去用它。
4、传承与创新。
大家说红警的设计师大光头不适合做星际2,但还是沿用以前的设计师,很可能结果会是这样,玩家和媒体批评星际2没有走出星际1的影子,没有任何创新。你不可能让所有人满意。我看到的创新是,不同的宏机制让不同的种族更加不同。以前我们说星际1的平衡是一种石头剪子布的平衡,这样的宏机制就是让各个种族更加不同。而且黄金矿、瞭望塔、可摧毁岩石让游戏更加丰富。我觉得最有创意的兵种是哨兵,瞬间扔出的立场让地形这一在战场上极其重要的因素变得对自己有利,职业选手放的立场也非常具有想象力。还有blink技能,让追猎者变得飘逸,还有毒爆,让比赛更具紧张刺激的气氛。星际2和星际1是不同的游戏,因此在保持了基本的游戏模式不变的情况下有这么多创新真的很不容易了。
我想说明的是SC2真的是一个好的游戏,只是它的前辈SC1真的是太优秀了。而且当今的玩家的兴趣方向改变了,这种事情的发生也并不是很奇怪的一件事。甚至可以这样说,虽然都是竞技游戏,但星际争霸2和英雄联盟是完全不同类型的游戏,拿来相提并论是不公平而且不理智的。现在在中国,能和英雄联盟比影响力的真的不多了。当市场早已不接受星际争霸这种RTS游戏时,暴雪也大可以去迎合大众的喜好,去做《炉石传说》这些更加轻松、节奏更快的游戏,坚持把星际争霸2做些去也无非是把玩家对这个游戏的热爱传递下去罢了。显示全部
明天会更美丽
首先星际2是个垃圾,根本还没到抱怨市场变化的那一步自己就把自己搞砸了。另外什么校园行是效率非常低下的推广方式,有用才怪。
亲爱的你好
先说下话题经验: 因为身在海外, 不论是自由之翼还是虫群之心, 都是从在海外开服第一天就开始玩; 作为比较休闲的玩家, 自身水平一般, 状态最好的时候也只是top钻石, 没能上1v1大师. 其实本人喜欢看比赛多过自己玩比赛. GomTV的年票每年都买, Dreamhack, MLG, WCS, IronSquid这些基本上基本也都有跟. 一般都听官方直播的英文解说, 上liquidpedia/reddit (两个网站都很多韩国用户, 也有很多从韩文网站翻成英文的一手信息), 所以了解信息的角度和国内的稍稍有些不同.
游戏设计缺陷使得观赏性较sc不足, 这应该是sc2没能复制sc的成功的最大原因. 关于这点@jyo gan 已经回答得非常全面了. 除了游戏机制的讨论, 现在海外sc2粉丝公认的还有几个游戏本身之外的因素:
sc2绑定战网帐号(而不是绑定机器)使得sc2极端不适应亚洲的网吧文化
sc broodwar在韩国的风靡和韩国的网吧文化是分不开的. 在韩国, 吃饭完去网吧打游戏是一个很普遍的休闲方式, 就如同10年前我们去网吧玩CS一样. 高手们基本都是泡网吧的沉迷少年中的精英, 然后在网吧赛中崛起. sc2刚发布的时候没有任何能够免费玩的机制, 想玩只能化$59 USD买帐号, 这使得以前网吧一台机器买一个序列号就能使每个人上机都能玩到的机制不复存在. 而高昂的收费使得sc2在LOL这些免费游戏的冲击下完全变成了一个小众, 封闭的游戏, 不再像以前sc一样很多人都是被朋友拉去网吧玩两局最后也变粉丝. 结果就是, 游戏粉丝少, 进而导致赞助商也少, 于是选手不少转型, 然后恶性循环. @jyo gan 的新闻关注度曲线就很能说明这个趋势.
暴雪对sc2职业联赛的控制对其生态圈造成了破坏, sc2一直没能建立受人景仰的联赛品牌sc时期, KESPA就是一个霸主, 有多个统一, 专业, 高效, 高水平的联赛, 观赏体验是很一致的. 那时暴雪对联赛完全没有控制力, 也没法从中收益, 于是他们决定反击 - 在sc2的用户条款中直接加入了所有联赛都需要暴雪授权的条目. 理论上来讲, 他们能随意搞垮一个联赛, 使得自己凌驾在了整个sc2职业生态圈之上. 这使得以前暴雪搞好游戏, 联赛运营商搞好联赛的分工不复存在.
现在游戏多, 免费游戏更多, 想建立一个付费游戏的生态环境很难. 而又是玩家又是裁判的暴雪做了不少弄巧成拙的事, 搞得sc2的联赛迄今没有建立起一个真正的品牌. sc2刚开始的时候, 暴雪为了占先手, 搞了个GomTV的GSL, 那时是韩国唯一的sc2职业联赛, 第一届的时候奖励一亿韩元, 来势甚猛. 很多年轻的sc2 玩家和老sc明星都参与进来. GomTV的年票一年最少$60 USD还是有很多人买, GSL也是全球最受关注的联赛. 那时感觉关注度还是可以的. 然后, 整个KESPA转型sc2了, 暴雪想把KESPA纳入到自己的联赛体系内, 可是KESPA哪是省油的灯, 于是中间一段狠斗, 差点变成两边完全独立, 相互禁止选手参加对方联赛的局面. 最终结果就变成了GSL和SPL并存, 各自有自己的选手. 虽然可以参加对方的联赛, 但是这和sc时期战队联赛与个人联赛都是一批明星的状态太不一样了, 使得一般人情感上很难去同时关注两边的选手. 更糟糕的是, 过了一段时间暴雪又把GSL并入到了WCS的全球联赛体系之内, 于是GSL也不复存在了, 而买了GomTV年票的人更是吃了哑巴亏 -- 以前基本上GSL一个月一届, 每天都有比赛看; 现在一年就那么几次WCS, 剩下时间GomTV就只能去搞副业. 你能想象大家给一个本来是专业搞sc2比赛的组织贡献那么多钱, 然后这个组织现在成天播坦克世界, 这会对sc2的生态圈产生多大的负面影响. 在一个游戏生态圈还没成长起来之前, 各方都想要去控制, 可谓杀鸡取卵.
联赛需要授权, 取消LAN使得办线下联赛变成了一个体验风险不可控的状态
取消LAN使得很多小型赛事变成了一个噩梦. 暴雪的全时在线设计使的很多线下小巡回赛/杯赛整个歇菜: 无数次reddit上有人抱怨, 说搞了个城市级别的小赛事, 然后因为场地里同时登录战网的机器太多, 不是延时上就是掉线; 甚至有过整个场地IP服务器被封, 没有一台机器能登录的状态. 一般碰到这种情况, 组织者都是沮丧到称绝不再组织sc2赛事. 也有组织者碰到申请居然赛事的授权结果到赛事日授权还没下来的.
总结下来就是暴雪太过贪婪 - 想要短期之内一下从玩家那把所有的钱赚到手, 又想对赛事的运营也有绝对主导权. 适得其反. sc2出来这2年多一路关注, 对sc2的现状很是痛心. 现实就是, 以后也不会好转了, lol和sc2的生态圈大势已经定, 不可逆转矣.显示全部
呵呵我原来以为你还是个有点自我见解的人&&连垃圾这种词都骂出来了&&真是呵呵& &果然是小学生文化呐
大家好不好
从历史的角度看电竞项目门槛降低的趋势我就不再说了,之前一些回答已经说过太多次,想了解的 可以看我这个回答 为什么在中国 LOL 这么火,而 DotA 2 影响很小?
说说我对SC2未来的愚见吧。
单说SC2这个游戏,经典史诗级的巨作,游戏本身是没有问题的,大家应该没什么异议吧。
我认为,只要游戏好,必定是有市场的。关键在于,你该怎么进行游戏的重新定位?
星际争霸1从98年到2003左右相当火,我个人认为从宏观的角度上看,除了游戏本身非常好以外,有三个大优势:1、可以局域网对战。2、盗版免费。3、当时游戏选择少。
如今再看《星际争霸2》,这3个优势几乎已经没了。而且游戏操作容错度、挫败感、操作和反应要求如此之高,已经不符合现在大多数玩家的游戏习惯了。
在这样一个困境中,如何求发展?就要看暴雪要的是什么了?
如果你还想靠这个游戏赚大钱,我觉得已经没什么希望了,这是个死胡同,如果继续保持现状,用户流失的速度只会越来越快。
但是如果你想靠这个游戏积淀文化,把星际争霸的死忠玩家留住,并且为将来的星际网游(假如有的话)做伏笔和铺垫,我觉得不如索性开免费,并且把局域网模式也打开,这样至少还能抓住核心的用户,否则真是什么都不剩了。
当然,我是个局外人,我说这个话是属于站着说话不腰疼的,真开免费会遇到的问题是非常复杂的,从全球策略到本地运营,甚至游戏程序都要大改,这不是件很容易做到的转变。
这里我插一句话,SC2在欧美的付费玩家还是不少的,但是我觉得一个国家一码事,韩国星际争霸1火了十年,中国离这么近都不是这样,所以,不能用同一个全球策略去一把抓。
不过,从《炉石传说》上能看出暴雪的游戏理念已经产生了巨大转变,他显然已经清楚的意识到了玩家需求的发展趋势,所以,我相信将来他们在SC2上也会有相应的调整。
再说下我的观点:只要是好游戏,就一定会有市场,是金子总会发光,关键看如何定位和运营。
不谢,星际2除了画面一无是处,想找个别的形容词也很难。
莱克斯顿帅
其实现在rts类的游戏都不行了,主要原因,个人认为,对于玩家来说,rts的操作和上手难度比Dota类游戏难多了。
在打星际和打Dota时,玩家的大脑工作模式是完全不同的。
在玩Dota时,屏幕中的信息量是完全在普通人所能接受的范围内的,即使是团战的时候,屏幕中发生的事件的信息量也只是略微超过普通人的接受能力。
而在星际争霸中,除了开局的几分钟外,整张地图上发生事件的信息量是远超普通人的接受能力的,所以之前没玩过rts类游戏的人,一开始打星际时都会有一种手足无措的感觉,一到后期就感觉这游戏完全不在自己控制之下。
在操作上,Dota是单线程,因为你只控制一个单位,所以你的操作模式是先做好一件事,再做好下一件事,在日常生活中我们也是这样一步一步解决问题的。而星际,如果你还是先做好一件事,再做好下一件事,你会发现要做的事情越来越多,最后根本做不完,因为你控制的东西太多了,你必须学会多线操作,做眼下这件事时,就要想好如何安排之后的几件事。Dota的操作是单线程的,思考是线性的,普通人很容易上手,而星际的操作是多线程的,思考是非线性的,普通人要想达到把星际当娱乐的程度,需要相当长时间的学习。
所以星际强调竞技性,娱乐性上不如Dota类游戏,竞争不过Dota类游戏也是理所当然。