maya粒子碰撞人物衣服创建碰撞并解算后,为什么衣服不随...

[vfxinfo原创]Houdini 动力学模拟你必须知道的十件事情[基础篇]
/ [vfxinfo原创]Houdini 动力学模拟你必须知道的十件事情[基础篇]
解算物体,解算器,跟(常用)力场
按着Ctrl点击球形工具(工具架上创建面板里)在原点创建一个球体.选中球体,在创建面板Rigid bodies工具架上点击
点击Houdini窗口底部播放条上的来播放动画
球体会掉落下来,应为他已经是一个解算好了的物体.当你第一次创建一个解算物体时,Houdini会自动在Object级别下创建一个解算网络.在Object模块下network编辑里有一个节点叫做 AutoDopNetwork
特别提示:你可以手动去创建N多个你想要的解算网络,但是工具架上的按钮还是会在 AutoDopNetwork这个网络里面创建节点,除非你从Simulation菜单下的Current Simulation子菜单里选择了一个不一样的网络
如果你双击AutoDopNetwork就会进入节点里面,你可以看到Houdini是如何来为一个模拟解算创建网络的.(你可以按L键来重新排布Houdini的网络节点)
当前网络是相当简单的,一切都是有工具架创建,展示了Houdini动力学的几项基本概念,基本构成:物体object,解算器solver,力场force
一个动力学物体(dynamics object)有几项必要参数表明了哪些是已经被解算了的.在网格中(英文版里说的是在上图网络中,但是这里未配图,所以改译为在网格中,不影响理解,下同),sphere object的节点有几项参数会被读取进来并解算,物体的密度density,温度temperature,摩擦friction ,他的初始位置initial position,旋转rotation,速度velocity,还有其他一些属性.这同时也表明了解算物体的几何体来自哪来.(会references参考你之前创建的球体)
Solver解算器是用来计算模拟物体该如何运动的.他们会去查看模拟的状态并且在每一个时间步数上去使用他们自己的内部规则来修改它.在网格中,RBD解算器模拟的的是球形刚体的运动跟碰撞
Force力场就是一些你能够赋予给物体的信息(场景中所以的物体,或者独立的物体),如是说,例如,”一个物体被风场wind所作用”或者”这个物体的运动受拖拽力drag影响变慢了”.在网格中,重力节点给在他上游的所以物体都添加了”Force Data力场数据”(也就是当前的球体).当解算器在物体上检测到力场数据的时候,一旦解算到重力,他就知道应该在每个时间步数的时候把球体往下拉.工具架标签,允许你给一个解算去添加力场
Houdini不同类型的解算器
These are the main这些是主要的
.Houdini自带的解算器是跟所有的DOPs完全交互的,就跟Bullet还有ODE解算器一样,对于特定的几何体形态而言解算速度是更加快的
– 让你的粒子系统(POPs)跟动力学模拟去产生交互.
要想让两个物体碰撞,你必须把他们merge到一起
在其他种类的网络中,Merge 节点把连接到他们的节点的输出端都合并在一起.在动力学网络中,Merge节点创建的是关系relationships.关系是数据的一种特殊类型,这种关系描述的是哪些物体跟哪些物体产生作用
动力学中关系的主要类型就是碰撞关系,意思就是说当物体跟其他物体碰撞到一起的时候会改变他们的形态/运动/行为.在RBD里面也有约束constraint 关系(例如pins跟springs),wire跟cloth解算.
有一点非常重要的事情需要记住,关系relationships 需要时间去计算,所以为了优化解算,你应该只在需要交互的物体之间建立关系,并且去使用单方向的作用关系(一个物体去影响另外的物体,但是不要到处都影响)
细节details 窗口有一个作用矩阵,去让你去查看哪个物体影响了哪个物体
忽略节点与显示节点
类似于particle或者surface的节点网络,蓝色的显示标志表示节的是节点网络的”输出”或者”结束点””只有在这之上的节点(也包括当前节点)开启了显示标志才能被参与解算
Dops有一个Bypass(忽视)那样你就可以关闭或者打开某个节点去查看解算状态,通常都是在细节窗口里调试创建的数据来用
如果你想要给已经存在的物体或者数据来做动画的话,给你想要做动画的节点上的Activation 参数上K帧就行了.当Activation 是非零时,节点是激活的并且影响网络.当Activation 为零时,节点是没有效果的,类似于打开了bypass的标签
细节窗口让你去查看解算的内部状态
details view细节窗口是让你深入潜在物体并且查看解算数据.你可以在一个面板上创建新的细节窗口或者在Windows & Desktop & Technical选择切换到一个已经有细节窗口打开的布局
左侧的树状图表示的是场景里面的物体还有他们的组别,例如关系.分支表示的是作用到每个物体的数据层级.右边显示的是左边树状里面选择的物体的每个fields 场数据跟他们的数值
对于检察解算的结构而言这个面板是非常有用的.你可以看到在当前的显示节点当前帧上哪个数据被赋予到哪个了(数据包的名字跟独一无二的ID),还有数值来一起组成了数据Data
在你播放解算的时候细节窗口会动态的更新.当你想要去查看数据是如何根据时间来改变时这是非常有用的,但是这会降低解算的播放.当你不需要他并且想要解算回放更加流畅的话,你也可以去使用切割面板上的箭头来”关闭”细节窗口
多个物体跟多个解算器
RBD 物体 – 物体的数量 $OBJID
Dop如何建立解算网络的
网络是由上往下,由左往右执行.对于节点有多个输入端的,从第一个输入开始,先由上往下,然后再从第二个输入开始由上往下.
为了让解算器的碰撞检测更加精准,提高解算器的最大子步数Maximum substeps.这通常都会让解算花费更多的时间去计算
你也可以使用DOP Network上的Timestep 时间步数去提高解算的全局精度
动力学引擎计算模拟的时间步数:当Houdini停止并且再次计算模拟状态的时候,这两个之间的时间点就是时间步数.正常来讲这是多个时间帧数(Houdini的每帧显示时间长度,也就是1/24th,24帧每秒),这是这没有必要.长的时间步数会让Houdini模拟的时候变得的很轻松,但是解算结果却比较不精确.小的时间步数会花费更多的时间来计算,但是结果会更加精准
为一个动力学网络设置时间步数的话去打开的参数,点击Simulation 面板,然后去设置Time step时间步数参数
你可以控制动力学网络里面每个单独的解算器节点的子步数,他们会覆盖默认的时间步数.这让你单独去提高解算器的时间步数.如果没去调节的话没走一个时间步数整个解算都会去做每一个计算
控制解算器的子采样,设置Minimum substeps最小子采样跟Maximum substeps 最大子采样参数.提高Minimum substeps最小子采样数值让解算器把每一个帧步数打碎切割刀更多的解算步数.确保限制住Maximum substeps 最大子采样参数来保证解算在一个合理的时间内最终能够解算完.
如果你在回放属性里面关闭了帧数帧,并且把step值设置为你的子步数,你可以使用箭头来在子帧数间移动
解算网络跟物体的数据传递
当你转换球体到解算的刚体物体时,Houdini会创建动力学设置,动力学网络会把球体从Geometry网络中拉出然后导入到动力学网络里(在动力学网络的最上游节点RBD Object节点里),然后解算他的运动
然后原始的球体Geometry网络会把解算好的运动在导入到物体上去(在Geometry网络最下游的DOP Import里)
在读取了他被动力学网络修改后的的几何体,位置信息等,之后你便可以去渲染你的原始物体了.AutoDopNetwork物体他自己的显示标签(节点右边的按钮)默认是关闭的,意思就是说他不会被渲染了
这其实就是因为Mantra没有真的去设置去渲染物体,所以你需要导入模拟好的运动到之前的物体上,这会给你当前物体的全部渲染可控性.当然,技术上来讲,你可以在Obj级别下直接渲染动力学网络,他的几何体会包含很多可能你不想要渲染的各种参考和用户用来显示的几何体.
特别提示:一些个解算工具,例如PyroFX工具,会创建一个新的物体然后把模拟的结果保存住来给渲染用,而不是把结果在倒回到原始物体上.例如,你使用了Flames工具来从原始几何体上创建火焰,工具会在Object级别下创建一个新的import_pyro_build物体来导入解算的结果
Houdini动力学使用的单位:kilograms 公斤,meters 米,seconds 秒
既然解算器用来解算真实世界的物理程序,那么在场景中他们就需要一个相对的真实世界的单位尺寸.Houdini动力学系统的设计者们就决定使用简单的国际标准单位:一个Houdini单位等于一米,重量一直都是规定用公斤来表示的,时间一直都是以秒来表示的.其他的单位也一直都是以米,公斤,秒为基础的(例如,密度是用公斤/立方米来规定的)
十 31, 2013 @ 17:32 下午
-。-恩恩支持下哈哈使用Maya展现nParticles烟雾特效
| 11年11月18日|3928关注
包含4节视频教程
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vray目前已经是各大游戏厂商,建筑公司,影视动画普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器稳定可靠,我们的教程将完整的讲解这个渲染器。
maya 2009中这是一套全新的粒子系统,我们称之为 maya? nparticles. nparticles 使用 maya? nucleus?系统 , 这套系统与我们之前接触过的ncloth系统极为相似。 nucleus 系统的最大特点在于,粒子不但可以和ncloth布料进行碰撞,而且支持粒子碰撞与粒子堆积效果。 你可以使用基于nucleus系统的 nparticles 进行nconstraints(新的动力学约束系统)来创造出更多的粒子特效,这和以前的粒子系统大相径庭。就好比其他nucleus物体, nparticle 可以被分配到一个系统进行迭代方式求解。
  此外,基于nucleus的动力学系统, nparticles 同样可以以maya 经典粒子系统进行goal运算, 几何体替代, 以及精灵替代特效. nparticles也可以操纵外部非nucleus力场,例如风场与重力场等。
nparticle 碰撞
  当nparticles创建时,它们能够自动撞击ncloth布料,被动的对象,和其他nparticle粒子. 当nparticles 与ncloth进行碰撞时, 你可以对nparticles进行立场添加以驱使ncloth进行形变. 例如, 你可以创建一个 nparticle 制作的雨滴特效溅在一个由ncloth 制作的雨伞上,来模拟雨中前行特效. nparticles 同样支持自碰撞, 也就是说, nparticles可以与来自同一发射器的nparticle对象产生碰撞和互动. nparticle 同样也只能在 nparticles 与 ncloth 或被动物体之间进行碰撞。 ( 当然也必须是在同一maya nucleus 系统下)
nparticle 约束
  你可以使用 nconstraints 去约束与控制nparticles的运动路径 以及 nparticle 与其它的nucleus 系统影响物. 例如,您可以约束nparticles 到一个有动画的ncloth或一个nmesh被动物,使粒子产生喷溅、燃烧以及模拟烟雾的效果。. nparticles同样可以被transform(位置), component to component(元素间), point to surface(店面), slide on surface(面滑行), 以及force field(强制场)等约束。
每粒子属性的内部渐变
  nparticles 都会有一个每粒子属性内部渐变在nparticleshape 节点上. 内部渐变可以控制每个粒子的半径、质量、颜色、不透明度以及自发光属性. nparticle 的工作原理类似于 maya 的ramp纹理, 但是可以为变化范围与输入极值以及随机乘数输出极值提供额外的控制。
  当你想用表达式进行控制时,每粒子属性的内部渐变节点同样可以被删除。
nparticles与强制场
  nparticles 提供强制场。 强制场属性可以让你的粒子与ncloth物体产生吸附或排斥。 npartice 强制场以 场强决定影响范围。当然,前提是这个场的影响物必须是激活状态。
nparticles的流体解算
  nparticles 提供流体结算属性,用来模拟水流、岩浆等流体效果. 用来控制流体效果的属性有很多,比如 viscosity(粘稠度), 这样你既可以创建出湍急的瀑布,也可以制造出滚烫粘稠的熔岩。
nparticle 转换多边形
  当一个nparticles形成一个形态,并且当我们想把这个静止的融合形态转换成为一个多边形物体时,maya 2009支持nparticle向多边形转换。 nparticle 转换的多边形网格和一般多边形一样可以编辑与命令操作. 在转换操作前,你可以对精度进行控制. nparticle 输出网格同样可以模拟类似realflow的mesh输出。
为了保证工作流程顺利稳定的进行,请按下列操作进行准备:
  请自备一个maya场景,这里我使用已经制作好的场景,该场景文件包含了已经赋予材质的模型,包括桌子、烟灰缸、香烟以及所有多边形网格。
创建nparticle与发射物体
  1.&选择 nparticles & create nparticles, 并且勾选 cloud云方式创建。
  勾选 cloud 模式时预设了很多 nparticle的形状节点属性用来创建例如沿、沙尘以及雾等效果的参数。
  2.&创建一个nparticle 发射物体, 选择 nparticles & create nparticles & create emitter &&& 。
  emitter options (create) 窗口出现。
  3.&在emitter options (create) 窗口中, 选择edit & reset settings重置设置。
  4.&在 emitter name 框中, 输入 emitter_smoke. 当你在outliner中想选择物体发射器的属性并调整时,发射器的命名就显得尤为重要了。
  5.&在solver 列表中, 选择 create new solver创建新的解算器. 这项操作可以为你的nparticle系统创建一个从属关系的核心解算器。
  6.&在emitter type列表中,选择 volume体积类型. 当您尝试从一个特定区域均匀喷出粒子,体积类型发射非常适合模拟从香烟顶部发射的效果。
  7.&设置rate (particle/sec) 发射率为100. 这个参数设置的数目表示粒子排放的速率而不是速度。这直接影响场景中粒子发射的密度。rate值越高,排放的烟雾就会越浓密。
  8.&在distance/direction attributes (距离、方向属性)卷展栏中, 做以下调整:
  ?&设置directionx 为 0.
  ?&设置 directiony 为 1.
  direction 表示发射器发射的粒子与发射器之间的相对位置与方向. 当 directiony 设置为 1时, nparticle 将会沿着y轴进行发射粒子,用来模拟烟雾在空气中飘的方向。
  9.&在basic emission speed attributes卷展栏中, 设置speed random 为 5. 当速度随机值设置为一个值时,发射产生的随机速度将会影响每个nparticle 系统。
  10.&在volume emitter attributes卷展栏中, 做如下操作设置:
  ?&在volume shape 列表中, 选择 sphere.
  ?&设置 volume sweep 为 180.
  此设置将会创建一个半球形发射,用来模拟香烟顶部的形状。
  11.&在volume speed attributes 卷展栏中, 做以下操作:
  ?&设置along axis 为 1.
  ?&设置random direction为 0.1.
  这将创建一些方向上的噪波随机值发射出的n粒子并且促使它们可以形成一个锥状发射。
  ?&设置directional speed 为 10.
  这个设置将会添加一个方向上的速度,它对xyz三个轴以及所有类型的体积发射器都有效。
  12.&点击create创建发射器.
  产生一个 emitter_smoke1, nparticleshape1, 以及一个nucleus1 节点出现在属性编辑器中 。
nparticle 发射器的移动
  当你开始进行动力学解算的时候, 你将会发现nparticles正在原点开始喷射,这时你需要把发射器移动到香烟的顶部。
移动nparticle 发射器
  1.&在outliner大纲视图中, 选择emitter_smoke1。
  2.&选择display & ui elements & channel box/layer editor 以显示the channel box通道栏。
  3.&在channel box通道栏中输入以下数值:
  ?&translate x: 49.3
  ?&translate y: 120
  ?&translate z: -27.3
  ?&rotate y: -90
  ?&scale z: 1.5
  4.&在场景视图中, 推拉摇移你的视图以便更近的观察香烟顶部。现在nparticle发射器已经被移动到香烟的顶部了。
  5.&进行动力学解算。
  nparticles现在已经从香烟的顶部喷射出烟雾了. 但是其大小和颜色都是默认值. 在下一节中您将会设定nparticle的大小,使粒子的外观更像烟。
编辑生命值与粒子半径
  你开始播放解算动力学运算时, 你将会发现nparticles 并没有在升到空中时消散掉. 这是因为nparticles寿命还没有被指定. 使用nparticle lifespan attributes(生命周期属性) 你就可以调节nparticle 何时死亡。 你同样可以设置nparticle 的粒子半径以及粒子半径随生命值的变化而如何变化。
设置nparticle 的生命周期
  1.&打开outliner大纲窗口, 选择nparticle1。
  2.&打开attribute editor属性编辑器, 点击nparticleshape1选项卡。
  3.&在lifespan中, 在lifespan mode中选择 random range。
  4.&进行动力学解算。
  nparticles 现在发射出来以后很快就消亡了. nparticle lifespan是一个以秒为单位的数据, 这就意味着如果lifespan 为1.0时, nparticles将会在1秒钟之后消亡。
  5.&设置lifespan 为 10。
  6.&讲时间滑条退回第一帧,并且从新进行动力学解算. nparticles 将会在其喷射出10秒钟后消亡. 在本教学案例中,我们设置lifespan 为 20。
  7.&让我们给nparticle’s 的生命周期加入一些随机值,这样我们设置lifespan random为15。
  8.&将时间滑条退回第一帧并从新播放解算。
nparticle的死亡已经随机了,但是 nparticle 并不像烟一样浓密. 你可以使你的 nparticle 变得更密集一点,这样我可以增大nparticle 的radius。
  为了使效果更像一个烟雾的效果, nparticles 必须在它们升到空气中时逐渐的散开。你可以使用radius scale ramp这个值去增加每粒子半径, 直到他们看起来像是在空中消散的效果。
设置nparticle尺寸
  1.&在particle size中,设置radius为1.0。
  2.&在radius scale中, 点击一个位置,这样可以增加一个可调节的点。
  创建一个新的标记点,这样你就可以调节它的位置与大小. 举例来说,每个选定的价值指定一个尺度值为nparticle对象的radius属性。默认情况下ramp规定一个值为1, 也就是说只有一个值标记在ramp上的时候,这个值全部取1. 再设置一个标记点为0.5那么每个粒子随着时间的变化,半径会从1降低到0.5进行类似消散的渐变动画。
  3.&选择第一个标记点设置 selected position 为 0, 并且selected value为0.50。
  4.&点击第二个标记点. 设置selected position为1, 并且selected value为1.5。
  5.&让nparticles的半径沿自身寿命而变化, 设置radius scale input为normalized age. 当normalized age被使用时, 每粒子半径就会随着nparticle的生命周期变化而变化。
  6.&设置interpolation为smooth。
  7.&进行动力学解算. 你可以继续调整曲线,直到效果满意为止。
  8.&对每粒子半径添加随机值, 设置 radius scale randomize为 0.25。
设置nparticle 材质属性
  为了将nparticles调节的更像烟雾,你可以调节不透明度以达到更类似于在空气中消散的效果,这就好比我们调节粒子寿命时那样进行调节。
  如nparticle半径属性, nparticle的颜色与不透明度同样可以在每粒子属性中进行设置。使用nparticle 的 shading ramps, 就可以调节每粒子颜色与不透明度。
设置nparticle颜色属性
  1.&在outliner大纲窗口中, 选择nparticle1.
  2.&打开attribute editor, 点击nparticleshape1卷展栏.
  3.&在shading选项卡中, 打开 color 栏.
  4.&设置其最左侧的标记为白色.
  5.&设置中间色为灰色, 或者调整色彩模式为hsv (hue-saturation-value):
  ?&h: 0
  ?&s: 0
  ?&v: 0.5
  播放解算你的粒子,这样你会发现它更像一个烟雾的效果.
6.&点击颜色曲线中最右侧的标记点,并且打开颜色选择器.
  7.&在颜色选择器中选择一个更深的灰色,或者调整hsv (hue-saturation-value) 为:
  ?&h: 0
  ?&s: 0
  ?&v: 0.25
  8.&设置color input为normalized age. 当每个nparticle在其发射后, 它的颜色会像之前调节的颜色曲线一样从白色变为深灰色 。
  9.&为了将nparticles的颜色像它们的寿命一样融合的更好,我们需要做以下操作:
  ?&设置interpolation为smooth(每个标记点都要做).
  ?&设置color randomize 为0.75.
  当你进行动力学解算时, 会发现烟雾好像有点过于密集和厚实. 为了把它变得更薄更透一些, 我们就可以调整nparticle的不透明度.
设置nparticle的不透明度
  1.&在opacity scale 选项中, 点击渐变曲线图, 并且设置opacity曲线图上的三个标记点:
  ?&position: 0, value: 1
  ?&position: 0.63, value: 0.22
  ?&position: 1, value: 0
  2.&设置interpolation为smooth(每个标记点都要做).
  3.&设置opacity scale input 为 normalized age.
  4.&播放并进行动力学解算.
  在本案例中, 你可以使用nucleus系统的风去影响烟雾以便它在上升的时候有青烟飘渺的效果. 无论哪个nucleus影响物体(ncloth物体或者其他nparticle物体) t被赋予同样的nucleus结算系统都同时被强制场(风场)所影响.
设置nucleus wind风到你的场景中.
  1.&打开attribute editor,点击nucleus1 选项卡.
  2.&在gravity and wind栏中, 设置wind speed 为2.0.& wind speed 决定了风的强度与大小. 值越大表示风速越强.
  3.&设置风的方向, 需要做以下设置:
  ?&设置wind direction 为 1 (x axis).
  ?&设置wind direction 为0 in(y axis).
  ?&设置wind direction为 -1 (z axis).
  4.&设置wind noise为3.0. 这个操作是为了增加风的随机效果.
  5.&播放并解算动力学.
  现在我们的烟雾已经在空气中自由的扩散了.
  你同样可以调整烟雾的解算设置, 比如提高nparticle发射速率(rate)为150 或者调节radius scale的变化曲线图, 颜色、不透明度的变化曲线图等.
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15年7月3日
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【驱动名称】ATi冶天FireGL X1/X2/X3/T2/V/V/V7100系列显卡最新Unified一体化驱动8.133.1.1纯驱动版For Win2000/XP,由于专业显卡和普通桌面显卡的定位不同,专业显卡主要是面对一些商业用户和专业用户,所以其配套驱动方面稳定性是最为重要的,这样一来驱动的研发周期和测试周期都要相对长一些。虽然ATi针对桌面显卡的催化剂驱动每月都有新版发布,这种政策也受到相当多用户的欢迎,但对于专业显卡来说,驱动本身的稳定与品质也远比驱动更新速度来得重要。今天,在时隔3月之后,ATi方面放出了适用于旗下FireGL系列专业显卡的最新8.133.1.1版驱动,其具体更新内容如下:1.修正了在开启Windows XP boot.ini文件中3GB switch功能后,会导致文件系统出错的问题。2.解决了在采用ATI FireGL X1-256的显卡系统中,如果将主显示设备设置为32bpp,副显示设备设置为16bpp,会导致在Solid Edge V14三维设计软件中的模型显示不正确的问题。3.修正了在Maya65CG中,硬件着色缓冲纹理显示不正确的问题。4.解决了在Mircorstation测试包中滚动条不能正确显示的问题。5.支持OpenGL 2.0和Microsoft DirectX 9.0。注意:这是纯驱动版本,不包括控制面板程序,体积较小
【驱动分类】
【文件大小】 8.94KB
【发布日期】
【操作系统】 Win2000/XP
【下载次数】10003次
【驱动简介】

参考资料

 

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