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《光环5:守护者》评测:从来没像现在这样好玩
  尽管前几款Halo作品不仅游戏性极强而且规模宏大,但是《光环5:守护者(Halo 5: Guardian)》几乎在每个领域上都超越了它们。343&Industries打造了Halo系列有史以来最强的一部作品----各式各样的武器、广阔的地图、激烈的新联机对战模式以及游戏方式上的一些改进等等。
  不过,《光环5:守护者》依然重蹈了前作《光环4》的覆辙,想对剧情放开手脚却又离不开 Halo系列历史背景的束缚,这对游戏本身确实有些影响。不过还好,特别是本作新引入的合作战役机制使得剧情令人印象深刻。
我需要英雄
  首先需要澄清的是,虽然两位斯巴达战士----詹姆森?洛克(Jameson Locke)和士官长(Master Chief)分享了游戏的封面,但在《光环5:守护者》中,洛克才是主角。在单人战役的15个任务中,80%的时间玩家都在操作洛克并领导他的奥西里斯 (Osiris)小队,不过他的个人魅力并不足以担当《光环5》主角的重任。他和许多其它战争类游戏的主角一样都陷入了一个怪圈:自己几乎什么都不想,只 知道尽快完成别人交代的任务。
  主角特色的缺失给了该作宏大的故事背景重重一击,有些潜在的东西没有表达出来,故事阴谋重重而且有时很不明确。但有意思的是,相比以往的敌对势力,如星盟 (Covenant)、虫族(Flood)和先行者(Forerunners),本作的威胁并不是那么黑白分明。
  比较赞的一点是,以往《光环》正传中一直都是由陪伴玩家的Cortana来做任务简报和说明,而本作里终于有了别的“声音”,比如奥西里斯小队中22岁的斯巴达女战士Vale讲述了她如何学会精英(Elite)族的语言。任务过场中的这些交谈对故事背景是个很好的完善。遗憾的是,士官长的蓝队(Blue Team)就没有这个待遇了。
  如果我对《光环》的故事背景不是很熟悉的话,那我对这几个家伙----Fred、Kelly和Linda就很茫然,他们是从哪里来的?我到底需不需要关心他们? 本应该是一场富含意义的士官长和他最信任的三位老朋友重聚并肩战斗的场面,却变得好像是毫无相干的人因为执行任务才聚在一起,士官长的背后只是多了三把***而已。
  虽然343i推出了动画系列剧《光环:致远星的沦陷(Halo: Fall Of Reach)》来讲述蓝队组合的起源,但是这仅仅包含在价格昂贵的限定版里,如果普通版玩家想要观看,那么准备好单独付款吧。
  迂回包抄
  惊喜的是,剧情的缺陷并没有影响到游戏中的其它部分,例如收集的音频信息等等。想象一下如果没有额外的重要物品或者一些秘密彩蛋(一开始没有注意到),那这 七个小时的单人战役会变成什么样子?
  在一场战斗之后,我就四处在稠密的场景中搜寻骷髅头等收集品,然后发现了从未注意到的房间、通道、武器和载具。《光环 5》的许多关卡面积都不如《光环3》那样庞大,但是恰到好处适合收集,让我舍不得休息。
  这种设计使得《光环5》的战役模式有重玩的价值,而 且非常适合新加入的合作模式。你和你的小伙伴可以分散开来,捡起自己顺手的武器,制订你们的战术。例如,一个人在高处狙击首要目标,一个人潜行过去操控炮塔,其余两个人在中间清场,这比仅仅是“四把***朝一个目标射击”要丰富得多。
  在单人游玩时,系统会提供小队指令(十字键)给你,包含了一些最基本的命令, 例如“移动到指定位置”、“进入载具”、“朝那个敌人射击”等,相比系列前作来说是个不错的进步,因为以往与NPC交互命令只有唯一的----“把你的***给我”。
  另外,NPC们似乎“知道”你想要他们做什么。我几乎从来不用特意等他们爬上后座操作疣猪号的机***,或者跳入幽灵战车来提供额外火力。指挥系统在对付特殊的 敌人很有用,特别是你们四个人在不同地点角度的时候。
  唯一的问题是有时候NPC不听我的指挥,比如说我冲入到敌阵中心却不幸阵亡,呼叫队友救援,虽然这是我自己干的蠢事,但他们以我为“前车之鉴”不予理睬。当他们决定放着我不管的时候,也就意味着游戏结束,读档重来,所以有时候很令人沮丧。
  老***新花样
  《光环5》中的武器库在整个系列中是最令人满意的,多亏了那些经典***支的回归和新的外形设计。过去一些顺手的武器如战斗步***、斯巴达镭射***和突击步***,不论是外形还是手感都很棒,在新引入的悬浮机制(Hover Mechanics)下别有用武之地。
  特别是压制冲锋***令人意想不到,这把在《光环4》中很平庸的武器,现在能发射锥形子弹,对付那些快速移动的敌人很有用处。不过有一些武器倒是令人失望,比如新的多管火箭发射器,这个家伙看起来巨大而且咄咄逼人,但实际威力完全不值得让我把它带在身上,尤其是单人战役里面提供了海量的武器。我通常会使用3到4种武器,但是武器栏只有两个,这使我很纠结。
  感谢《光环5》多样化的敌人种类,先行者骑士(Forerunner Troop)具有高机动性而且会闪避低射速武器的子弹。《光环4》中恼人的给敌人提供护盾的飞行器在本作里出场几率少了很多,不过出现之后对玩家依然是个很大的挑战。
  有一处令人讨厌的设定是,本作的Boss战都是同一种敌人类型----“守护者”,它的弱点在背部,如果队友不是由真人操控,那么它们很难吸引敌人的注意。在合作模式下还好,但是在单人游玩的情况下没有任何办法令AI队友分散开来,所以Boss战令人恼火而不是有趣。
  星盟的一贯设定使得他们依旧不容小视,比如很难对付的豺狼狙击手(Snipper Jackal)和成双入对的猎人(Hunter)。一大改进之处就是对隐身类精英(Invisible Ellite)的加强,现在它们更难被肉眼察觉到。
  我比前作更容易被它们干掉,但次数也并不多,充满了惊喜与挑战。当然,《光环5》继承了前几作精美绝伦 的场景设计,包括阴森的废弃研究所、不为人知的充满奇幻生物的星球、被损坏的古代建筑和陈旧的纪念碑等等,每个场景都有许多细节,对科幻的设定提供了额外 的说明与贡献。
  惊喜的多人模式
  虽然单人模式毁誉参半,但是多人模式绝对是《光环5》中公 认的高潮点。其中最佳的就是新加入的战区(Warzone)模式,充满了紧张刺激的要素令我深陷其中不能自拔,我甚至都不想玩别的模式,单这一个就能让我对《光环5》的多人模式给予好评。你可以将战区模式想象为以往《光环》里的团队死斗模式的24人扩展,不过目标和以往不同,还需要占点和对付超强猎人这样的NPC Boss。
  取得胜利的方式有两种,先获得1000点或者毁掉敌人的基地----这是对付自认为胜券在握的玩家并扭转战局的关键之处。为了容纳更多的玩家和载具,战区模式的地图比整个Halo系列前作最大的地图还要大上4倍,同时巧妙地设计了一些短兵相接的场景和隐藏地点让徒步的玩家交火。一局对战的时间通常在20-25分 钟,《光环5》还引入了前作不曾有的比赛设定----资源管理。
  每位玩家都会慢慢地获得一些REQ点数,可以用来购买一些强力的武器和载具。如 果你每次重生都花费一些点数,那么面对那些普通的敌人你将很有可能获得优势,他们会变得更“脆弱”。但是,那些“廉价”的敌人可能忍辱负重10分钟之后,一口气用积攒的点数购买一辆天蝎坦克直冲你的基地,而此时你的剩余点数也许只供你买一把战斗步***。
  《光环5》中的战斗是相当平衡的,没有获 得战场优势的固定战术,也没有什么能胜得过玩家自身的操控技巧。一位熟练的玩家会悄悄地接近坦克,闪避炮弹,跳上坦克往驾驶舱塞入手雷摧毁这辆庞然大物,意识和技巧依旧是得胜之道。
  当然,战区模式只是其中的一个模式,竞技场模式还是Halo传统的4对4战斗,同样有着良好的地图设计和低策略需求。其它的模式还有杀戮以及玩家呼声很高的快节奏战斗模式----SWAT。大量的地图和可自定义装甲令人叫绝,而且《光环5》对战斗机制的改进同样适用用多人模式。
  最值得一提的机制就是改进的悬浮背包(Hover Jets),在过去起跳之后的轨迹通常是可以预测的,这给了你对手充分的时机瞄准爆头或者在你的着陆点附近丢下手雷,而在《光环5》中你可以直接在空中悬停瞄准射击,现在我已经离不开它。这些设定丰富了玩家的操作方式,可以闪避***并且有效地使用大范围攻击型武器。
  更号的是,用敌人意想不到的方式击败他们其乐无穷:你可以用掩体和敌人缠斗,射击的时候既不是朝左探头,也不是朝右,而是在掩体上面悬浮,吓敌人一跳,之后你可以决定继续射击还是跑路。
  同时,新加入的锤地机制(Gound-Pound Move)可以让你在空中悬停数秒后直冲地面处决敌人,场面壮丽但风险很大。攀爬系统也是本作巨大的机动性改进之一,当你处在判定的边缘区域内,你会自动提升到边缘之上的相应位置,而不是之前那种鸭子似的操作方式(连续摁跳跃键)。这减少了攀爬失败的次数,在时间就是金钱的联机对战里意义重大。
  总结(9分)
  《光环》作为一款经典的FPS游戏已诞生了14个年头,我从没有觉得它像现在这么好玩。改进的武器和新的移动机制使得单人和多人模式在不失系列原有经典的前提下添加了许多现代感。
  新主角的塑造失败和一些莫名其妙的剧情叙述依旧阻挡不住《光环》走在行业顶尖大道上的脚步。本作的多人模式同样达到了《光环2》时期的巅峰,提供了一系列平衡性良好的地图和有趣的模式,新加入的战区模式更是画龙点睛。
  +&改进的机制
  +&关卡紧凑
  +&丰富的武器
  +&绝佳的多人模式
  -&人物设定较弱
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