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&&魔兽争霸《信长野望》浅尝144A4心得(5.4更新 更详细的二阶法球定位)
操作了很多天 我不得不说 有些人的出装特别是对二阶法球的出装很没谱
什么雷切宫本 蜘蛛上杉 简直就是浪费英雄犀利的压人优势啊
下面详细分析一下几把二阶装备的定位 说得不好的地方请指正
这把刀的主要作用是刷兵
前文已经说到了 雷切适合的是无法球的远程英雄刷钱用(当然 ***如果前期放弃法球而出这把刀也无可厚非)
这把刀适合的英雄玉子 松姬 今川等
出这把刀的要诀只有一个 那就是快 越早出 优势越大
像宫本 本多之流出雷切 就两个字 浪费 雷切的主要功能是刷兵 如果用来砍人... 花7000块去出一个22%几率打出450固定伤害的刀 还真不如花1000块钱去出一个武尊环来得好
优点 刷兵快 早出有优势
缺点 爆发差 后期该法球除了顶对方发的兵作用不大
2 鬼蜘蛛.夜哭
这把刀的主要作用是撑属性
很多人都只看到了这把刀15的全属性,和看起来很强大的切割真灵。可是实际上想一想23%的机会切割现有生命值的14% 到底有多少伤害?比起暴击来说,可以说这把刀在输出上毫无优势,而范围15%的减速。也仅仅是看起来很美,当花了9300出这把刀以后(通常不会是第一把),我想基本没有单杀的机会了。而团战中讲究的是一击致命,追杀的价值到底能有多大,花这么多钱出这刀,很多时候还不如一个干扰战法管用。 而说道撑属性,30属性的御神,价格是8950。
适用于需要撑属性而且被团战定位比较自由的英雄出 想来想去比较适合的算一个百地吧
优点 合成需要物品较多 不需要怎么攒钱 可以让出装比较平滑
缺点 爆发力不如暴击 贵 法球鸡肋
这把刀的主要作用是杀人
这把刀同样需要速出,这把刀升到2级也只需要5500,如果选择作为第一把刀前期杀人可以说是非常的犀利。他甚至可以让宫本的E效果和T一样,出了这把刀以后应该出的装备就是服了。攻速就是王道
这把刀适用于一切想靠物理输出杀人的英雄 上杉 宫本必出 甚至浅井出这刀都很犀利
优点 顿时让你的输出变的很强大
缺点 属性较少 后期保留的话总攻击力会比较低
其实为这个版本写心得我有点底气不足,毕竟55操作还不足50把。这篇帖子只是重点介绍一下一些容易被忽视强大的功能和一些配合的新方法和思路。
-V,也就是随机,多300的启动资金相信大家都知道了。在这个版本没有明显的弱势英雄的情况下,为了熟悉英雄多V一下还是很划算的。
一出来身上有一个6格马卷,可以卖750,强烈建议卖了。因为合成东西500块的驼马完全够了,而且注意,任何时候都可以买马,不需要人走回去,所以初期在不怎么需要马的情况下 先用750出装明显的更好。(V+卖马卷多1050的启动资金,无疑让这个版本节奏变更快)
有人可能会说有疾风步的马有利于侦查。虽说如此,但是因为有战法的存在,马有没有也无所谓了。
这个强大的功能很多人都不会用。主要是因为旗杆在家里,太远不好操作。其实战法是可以快捷操作的,指令是-pon。具体方法是,先给你的仓库编队(别告诉我不知道仓库是什么),比如把仓库编成1队, 然后输入-pon,这样你在按1的时候。就会自动切换到战法菜单了。快速战法比较常用的按键有Q W E R A S D F Z(X C不算常规战法)所以用改键的童鞋,这几个键最好不要动。
4、配合和保命
玩过11.1A的童鞋都知道,只要手里剑刷新出来以后,杀人时间就到了。
而14.4A4这个版本,6级前杀人都不需要手里剑的帮助。看看光秀2级的瞬间输出能力、看看清正2级的BT追击能力、看看宇喜多恶心的限制能力。你就会知道,军粮丸(仙豆)400元2颗不是摆设。3级甚至是1级出门带魔免应该是非常正常的事情,所以你前期的出装预算中请把魔免的450算进去。特别是对于贫血的法师来说。
在GGC的主流打法是上下野各一人野清完就分别去上下路练级或者到处抓人,前期非常虎的英雄单中,上下路的英雄打死不过半场。6级前,勤用曳光战法(战法快捷键Q-A)抓人,重点是,前期不要觉得没法伤或者技能在CD就不能杀人了,只要2、3个人一起上,绝对不要忽视前期的物理伤害。
关于一些装备
1、鳞片甲 1400
适用于任何近战物理英雄的出门装备,每秒对周围敌人造成45点伤害+3护甲,压线刷兵都很虎,不过要买这玩意马卷必须卖。
可升级为火狐大铠
再生钢 650 + 能量钢 2100 + 合成卷 1200
出售价格 4280
合成后范围更大,伤害提升到70,如果优先合成,估计在8级左右能出。
合成进阶装必要等级(5星满分)
在前期追击和压线性价比很高 后期作用不大 但可以卖出4280 有利于快速出一把新神刀
2、武士服(可升级)
暴风裤 500(出门必备) + 疾风衣 1300 +侍的徽章 800 +合成卷600(*3)
总价 3200 一阶 3800 二阶 4400 三阶
三阶以后移动速度加80 攻速加95%,很实用的东西,物理英雄千万别出百里长靴。这个版本百里长靴+疾风衣和武士服+闪光轮完全不是一回事。
建议速出,在初期大家血都很少的情况下很实用。
二阶合成装备
舞雷刀(一阶合成) 2250+太刀 1450+妖刀 2400+合成卷 900
法球、80攻击力,10敏捷,30%攻速,22%几率打出雷之卷效果,不耗蓝。
发现很多人都喜欢出的装备,刷兵很厉害,特别是对方发兵的时候。但其实这刀泛用性真的不是很广,而且7000的价格有点高了。
除了一些远程无法球的英雄,其他人出这刀不是很好。
4、鞍切(可升级)
剃刀(应该是?刀) 1700 +侍的徽章 800+ 制作单 1500(*2)
攻击力20\25、全属性5、力量10、攻击后减防6\10。
非常实用的一把刀,而且还可以撑血,建议瞬间输出高的物理英雄把这把刀作为首选而且尽快升级。比如上杉、三好、宫本、杂贺、本多。在出大吸之前这个法球一直别换。
雷之卷 750+ 技巧刚*2 600 +制作单 1500
8个分叉 伤害550 智力+15 耗蓝265
虽然没有便宜多少但是因为初期需要两块技巧刚,所以如果出这装可以比较平滑。建议智力型英雄堆砌法伤的时候可以优先出这个。
6、桔梗仙冬月
二阶合成装备
雪走 3400+杵杖 1100+ 制作单 1100
攻击力40 敏捷10 智力10
冰冻2.5秒主动技
强大的2.5秒牵制,而且合成前雪走的实用度也很高,建议法师和需要牵制的任何英雄都可以出。(太原雪斋出这把刀这是虎到没边了)
另外,雪走可用太刀+动牙轮+制作单合成,如果格子够的话就不必攒钱了。
7、红雪左文字
二阶合成装备
野太刀合成需要
太刀1450 +武尊环 1000+ 强化钢 300
20攻击 10敏捷 20%几率双倍伤害
剃刀 1750 +火之卷 500 +合成卷 1000
35攻击 10力量
主动技 8秒内增加范围40%攻击力
野太刀 2750 +皆朱*** 3250+合成卷 1400
攻击力60 力量10 敏捷10
27%几率2倍伤害
主动技 8秒内增加范围40%攻击力
很强大的一把刀,也很贵。价格和长船差不多了。不过对于一些英雄来说。这把刀比长船实用,建议真田、上杉、本多、今川等人可以出这把刀不出长船。
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出处:925游戏
核心提示:
不知从哪一年起,世界上只有3种法球了,冰球,毒球和暗球。它们各自又有怎么样的故事呢……冰球——他没有办法冻住别人,但可以使敌人更郁闷冰球减速效果如何才能发挥出来?相信地球人都知道,DPS高。如果对A还是A不死敌人,那冰球也就无用。但这也注定了,他是一件后期装备,前期技能对PK的决定因素远远大于物攻。其次,对方不能有长控制魔法,3秒的控制,足以使你的冰球无法无限减速敌人,也就无法发挥作用了。无限减速从来就是和无限晕共生的。晕锤15%的几率2k9,Lv3冰球40%几率2k7。纯从控制的角度来说,晕锤需要有攻速作为辅助才能发挥出效果(高等级敏英或蝴蝶/圣裁),而冰球门槛较低,谁都可以用,但对近程单位似乎更有用。
毒球——越早出,越有用毒球,我认为是超前期装备,就是如果你第一次回城买不到Lv2毒球,那么可以考虑不买了。原因相信大家都知道,毒球的价值在于压线,特别对于早期,势均力敌时,毒球压线的性价比是非常高的。Lv2球,5秒内追加80点伤害,基本可以增加平均每次攻击40以上的对英雄伤害。当然,只有少数人可以考虑买毒球装饰自己。要求1,远程,远程英雄前期点人压线,附带毒球的效果,自然事半功倍,对方如果不能及时回血,技能连招可能获得人头。要求2,法师,敏英远程不推荐用毒球了,他们由于本身的输出和爆发力,完全可以走高敏流或高攻速流。毕竟毒球只是过渡产品,不会流到最后的。要求3,有钱人,我说过,快速出毒球才有前途,那么没钱,也就没法快速出了,像诅咒这种无AOE的穷鬼fs还是远离这种战术吧。见习fs,51,大fs,比较理想,有AOE可以赚钱,也有2连可以拿人头。总结,就是有钱的fs可以考虑出毒球,来压线,并有助于在前期少耗魔的情况下拿到更多的人头。中后期,直接卖掉吧,完全无用。。。
暗球——出的早,不如出的巧暗球绝对不是早期装备,前期扣3-5也没有太大意思,因为你没办法连续A到他太多下。于是在自己有了一身还算像样的装备后,可以开始考虑出暗球了。3级暗球扣8护甲,但持续时间也就是2-3秒,没有暗杀斧的5秒扣6防来的持久。而扣8防的意义在于,人家2防就成了-6防,10防就成了2防,15防以下的英雄,在受到-8防后,都会变得脆很多。暗球和暗杀怎么选择也是一个问题,关键问题在于暗球的路线比较好,Lv2暗球(1k6)就可以有效果,但暗杀一直要攒到3k6……暗球,同样更适合远程单位,近程单位想要A到人总是不容易的,除非拼命。近程我会选择出暗杀斧,因为暗杀斧的精灵之火,可以获得目标的视野,有利于追杀,而且可以使BM,隐刺的隐身无法发挥效果。此外,暗球是3种球中对A兵赚钱帮助最大的球~
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软件教程文章:100235篇 总浏览次数:3.216亿次[纯搬运] 多目标物理攻击指南(分裂、溅射、Ψ刃、月刃、分裂箭、粉碎)
本贴转自百度DOTA贴吧,作者为“最爱双头龙”,原文链接[url]/f?kz=[/url],我翻了翻貌似最近经常有人问这方面的问题,而且精华帖里也没有相关内容,就转过来了,如果重复了请删掉题目:Multi-targeted Physical Attacks 副标题:Multi-targeted Physical Attacks, Cleave/Splash/Psi Blades/Moon Glaive/Split Shot/Pulverize 作者:Robzor 来源:[url]http://forums./index.php?showtopic=233810[/url]译者:最爱双头龙@百度dota吧& && &一. 授权声明和Change Log & && &二. 前言 & && &三. 什么是多目标物理攻击 & && && && &a) 分裂斩 & && && && &b) 溅射 & && && && &c) 灵能之刃 & && && && &d) 月刃 & && && && &e) 分裂箭 & && && && &f) 粉碎击 & && &四. 后记 & && &五. 致谢[size=150%][color=red]一. 授权声明和Change Log[/color][/size]& && &本文作者Robzor是官网论坛版主。本文位于DotA Mechanics & Guides & Lists区,文章号码为233810 以下是授权许可并同样适用于本篇翻译之后的版本。 “Thanks for the positive words. Well, let's cut to the chase, feel free to distribute it as you wish, I only produced it to help people and if you can post it somewhere, translated or not, where it help people then you are free to do so and you have my full permission to translate/work on it as you deem fit. /Robzor” Change Log: 11/7--2008: 写作和张贴本指南 24/8-2008:完成本指南并做了小的升级 8/10-2008:升级到适合6.56版本 ------------------------------------------------------ & && &正文中用[]代表译者注。 & && &译文中“硬代码”或“硬编程”(hardcode、hardcoded)表示这个技能来自魔兽争霸3的世界编辑器的技能编辑器中已有技能,只是做了数值上的改变,例如辉耀的闪避技能。与此相反对应的是触发器技能,也叫做用Jass编码的技能,例如虚空假面的回到过去技能。虽然有人混用,但是在这篇文章内两者有很大差别。为了区分清楚,文中用“回复”表示回到过去技能的效果,以区别于用“闪避”表示硬代码的闪避技能。 & && &译文中“攻击改变类型”(attack modifier)表示总称正常攻击附带的一些特殊效果,例如各种法球效果(orb effect)、buff placer以及月刃、分裂箭等等。& && &译文中“分裂斩”(Cleave)=“分裂攻击”(Cleaving Attack),注意不要和“分裂箭”(Split Shot)弄混。& && &译文中用“扩散”(splash)表示灵能之刃的多目标伤害效果,以免和“溅射”(splash)混淆。& && &译文中用“弹射”(bounce)表示月刃的多目标伤害效果。& && &译文中用“主箭”和“附加箭”表示和区分分裂箭(Split Shot)的多目标伤害效果。 & && &译者建议读者先对DotA中护甲类型、护甲数值、物理伤害阻挡、魔法抗性、魔法免疫、攻击类型、伤害类型等概念的区别有一定了解,不了解的可以参考[url]/f?kz=[/url][size=150%][color=red]二. 前言[/color][/size]& && &之前因为缺少关于分裂斩/溅射的指南,我回答了太多类似的问题,所以我决定写个关于这两者之间异同的指南,并且把其他一些类似的攻击类型也包括进来。这个指南会从最基础的问题开始,例如什么是分裂斩、月刃的每次弹射会吸血吗之类,但也会包括一些不那么常被玩家想到的东西。
& && &在这篇文章里有一件被提到很多次的重要概念是护甲类型和护甲数值。如果你不知道这两个概念的区别,我建议你先阅读其他关于护甲和有效生命值的指南,这样才能正确理解这篇文章。
& && &如果读者发现我漏掉了什么或者有什么需要补充的,欢迎联系我。[size=150%][color=red]三. 什么是多目标物理攻击[/color][/size]& && &关于这个词语,一个简单的解释就是:允许你一次攻击能伤害到多个目标的物理攻击。[指攻击单位的身体必须做出攻击动作] & && &目前有5种(被动)技能允许你在物理攻击基础上持续保持aoe伤害,不论是属于伤害到特定单位还是伤害到特定区域。这些技能有:分裂斩、溅射、灵能之刃、月刃、分裂箭。 & && &另外还有一种概率性伤害特定区域的技能,就是粉碎击。 & && &所有这些造成的伤害都有各自独特的地方,并且绝大多数都是硬编码(hardcode)[简单说就是直接修改对战里存在的技能而不是用JASS重写]的,因此和其他类似法球效果(attack modifier)的因素组合起来出现各种奇怪现象。暴雪在做这些技能时候并没有想到会有DotA这样使用这些技能的情况(主要是因为这些混合组合情况在战役和对战里并不存在)。 & && &当讨论这些范围作用效果的技能的时候,换句话说当谈及DotA中的AoE数据的时候,我们基本上都是说的圆形半径,除了一个例外——灵能之刃,不是用的圆形而是用的矩形范围。[详见后][size=130%][color=blue]& &a) 分裂斩[/color][/size] [color=green]& && && && &什么是分裂斩?[/color] & && &分裂斩,或者称作分裂、分裂攻击,是所有近战英雄都可以用身体攻击造成AoE伤害的一种方法。有3个英雄在目前版本直接拥有这个技能,还有一个物品也提供这个技能效果,只是各自的伤害数值和范围都不同。他们是:流浪剑客、猛犸、船长、狂战斧。注意分裂斩技能对于DotA里面的远程有弹道英雄是没有效果的。 & && &有的英雄有第二攻击动画,而当他们的特殊攻击类型触发的时候,他们会使用第二攻击动画。当这些英雄带有狂战斧的时候,这些第二攻击动画将会一直使用。这些有第二攻击动画的英雄包括潮汐、神牛、剑圣、众神之王、幻影长矛手、斧王、深渊领主和末日使者。注意,虽然看起来带狂战的潮汐每次攻击都像锚击,但是其实并非如此,只有视觉上的效果,实际并不影响锚击的触发几率。 & && &幻象不会拥有分裂斩技能,不管他们有没有这个视觉效果。 & && &当攻击同盟单位的时候,分裂斩技能是没有效果的。 [color=green]& && && && &AoE:[/color] & && &分裂斩技能的AoE是一个圆形,攻击者位于这个圆形的边上,圆心在攻击者正面距离技能半径(AoE数值)处。注意这个范围和攻击者的攻击射程没有关系。例如末日使者有150的攻击射程,他带狂战斧攻击一个敌人单位的时候的AoE和其他近战英雄[例如100射程或者128射程]的AoE是同样大的,虽然末日可以直接攻击到距离自己位置更远的英雄。 & && &只要敌人的碰撞体积进入AoE,就会受到伤害。[而不是敌人单位的中心] & && &上面这些话可能有点难以完全理解,下面有一些图片展示不同AoE,也许可以让大家更容易理解。所有的4种分裂斩技能的具体数据如下: & && &狂战斧的分裂 AoE 225,分裂伤害35%[img]./mon_/321_4b0f635f7e870.jpg[/img] & && &猛犸的巨力挥击 AoE 250,分裂伤害按等级12%、 25%、 37%、 50%[img]./mon_/321_4b0f636aade40.jpg[/img]& && &流浪剑客的巨力挥舞AoE 175,分裂伤害按等级10%、 20%、30%、 40%[img]./mon_/321_4b0f637455ffe.jpg[/img]& && &船长的潮汐使者AoE按等级 380、420、460、500, 分裂伤害 100% & && &下图是1级的潮汐使者。[img]./mon_/321_4b0f637c80f7f.jpg[/img]& && &下图是4级的潮汐使者。[img]./mon_/321_4b0f.jpg[/img] & && &虽然比较难精确感觉出这几种分裂斩技能的AoE范围,但是在理解分裂斩技能叠加的时候必须弄清楚这个问题。[img]./mon_/321_4b0f638ee02f3.jpg[/img][color=green]& && && && &分裂斩的叠加[/color] & && &众所周知各种分裂斩是可以叠加的,这是由分裂斩技能的原理决定的。以下是关于叠加的重要的知识点: & && &各自的分裂斩保持各自的AoE。也就是说猛犸的巨力挥击和一个狂战斧同时存在的时候,并不是在猛犸的250AoE内都有85%,而是在225AoE里有猛犸和狂战斧的效果所以是85%,而在225AoE到250AoE是猛犸的50%,下面是个更具体的例子: & && &猛犸100攻击力,4级巨力挥击,带一个狂战斧,攻击一堆敌人。 & && &在225AoE内,100*0.85=85,有85的伤害 & && &在大于225小于250的剩下月牙形范围内,有100*0.5=50伤害。[img]./mon_/321_4b0f63a1ef907.jpg[/img]& && &当然,除了流浪剑客、猛犸和船长这三个被动技能AoE和狂战斧不同的英雄,其他带多个狂战斧的英雄的效果都是更简单的在225AoE里直接相加。 & && &各自的分裂斩都各自计算伤害。也就是说两个狂战斧各自提供35%的分裂伤害,加起来一共就是70%的伤害。一个简单而深入的理解这个的例子是假设一个4狂战斧近战英雄攻击中分裂到了一个虚空假面,虚空有回到过去技能,能够25%回复每次伤害,[所以这4狂战提供4次35%的伤害,都可能被虚空回复,虚空可能是看起来受到35%、70%、105%、140%的伤害,当然最大的可能性是回复一次],如果回复了一次,那么就从140%减少到105%的伤害。 & && &各自的分裂斩完全叠加。从上面说的各自的分裂斩独立计算各自AoE和独立计算各自伤害,我们可以说各自的分裂斩完全叠加。这背后的原因是魔兽中每个分裂斩技能都是一个独立的伤害源。 [color=green]& && && && &攻击伤害的信息:[/color] & && &分裂斩技能的攻击类型,由拥有这个技能的单位的攻击类型决定,它并不被护甲数值减少,但是要考虑护甲类型。[注意应用到DotA里有四个前提:DotA里只有英雄单位可以拥有分裂斩技能;DotA的英雄单位的攻击类型都是英雄攻击类型;DotA里面英雄攻击类型对其他护甲类型的衰减系数都是1,除了对建筑甲是0.5;只有法术攻击类型的才计算被攻击单位的魔抗]一个英雄的分裂斩技能造成英雄攻击类型,意味着不会被各种护甲类型减少、除了一个例外——建筑甲,能够被分裂斩攻击到的、建筑甲的单位是攻城车[所以攻城车减血是其他同时受到分裂伤害的非攻城车单位的一半]。分裂的伤害也不会被魔抗减少。 & && &[分裂斩技能的伤害类型,使得]分裂的伤害也不会被魔法免疫阻挡。 & && &分裂斩的攻击力计算是基于这个单位正常的攻击力(基础攻击力、来自于装备的纯攻击力),也就是说像盛宴、荒芜等技能不会影响到分裂斩的攻击力。[致命一击可以有效,见后面] & && &你攻击的主单位不会受到分裂斩的影响,主单位的护甲类型和护甲数值也不会影响到分裂斩的攻击力。但是如果攻击主单位的时候攻击丢失了[出现miss红字],那么这次的分裂斩也不会出现。如果攻击主单位的时候没有丢失,那么被分裂斩影响的单位是不能躲避这个伤害的。[前面已经区分了,回到过去等技能是“回复”,不是这里说的“躲避”的意思。] & && &这个意味着如果你有100攻击力,100%分裂斩,攻击一个50%护甲减少的主敌单位,那么这个主单位只受到50点伤害,而其他分裂斩影响范围内的非建筑甲敌人单位受到100点伤害,不考虑他们的护甲数值。例如如果全能骑士用守护天使的时候,被分裂斩影响的单位依然受到100伤害,尽管他们有1000+护甲。 [color=green]& && && && &和各种攻击改变类型的相互影响:[/color] & && &唯一可以影响分裂斩技能的攻击改变类型,是致命一击。 & && &这并不是说当你有分裂斩技能的时候你不能有其他攻击改变类型,只是说这些类型不能够加到分裂斩范围内的单位上。例如当你有狂战斧和冰眼的时候,可以用冰眼减速你的主攻击单位,但是不能让分裂到的单位都减速。其他法球效果类也一样(这些效果只存在在主攻击单位上)。 & && &注意重击也不能影响到分裂范围的单位,不管是眩晕部分还是附加伤害部分都不行,虽然重击和致命一击在其他方面有很多相似的地方。 [color=green]& && && && &有效和无效的目标:[/color] & && &这里是一个简单的关于分裂斩影响单位类型的总结 & && &有效:所有地面单位、魔法免疫单位、隐身单位、远古类型单位 & && &无效:建筑物、空中单位(除了死灵龙的小蝙蝠)、被衰老(虚无)的单位、无敌状态的单位 & && &注意当直接攻击一个无效单位的时候也不会产生分裂。[size=130%][color=blue]& &b) 溅射[/color][/size] [color=green]& && && && &什么是溅射?[/color] & && &溅射对于远程有弹道英雄就像分裂斩对于近战英雄,它和分裂斩有相似也有不同的地方。最大的不同在于AoE在弹道击到的目标处决定,而不是分裂斩由攻击者站立的地方确定。目前版本有一个英雄、一种召唤单位和一种野怪有这种攻击类型。他们是:龙骑士(2、3级变身为龙后)、黑龙、暗影萨满的蛇帐。 & && &和分裂斩不同的是物品中不存在这个技能,因为他需要单位有一种特殊的武器类型,在DotA中这个是Missile (Splash),这也意味着我们不会看见一个近战英雄拥有这个硬编程(hardcoded)的溅射技能。当然我们可以把一个远程的射程设为100(普通近战英雄的射程),这样看起来就像是个近战英雄了。[就像很早以前的熊战士] & && &幻象单位可以和正常单位一样溅射。 & && &当攻击盟友单位的时候也会溅射。 [color=green]& && && && &AoE:[/color] & && &溅射的AoE是一个圆心位于弹道击中被攻击目标位置的圆。 & && &DotA中所有的溅射伤害都根据距离圆心的大小,分有3个等级,从中心到边缘递减,也就是说范围是三个同心圆。下面是配上图片说明DotA里具体的数据和范围: & && &黑龙 & && &100% 伤害 50 AoE. & && &50% 伤害 150 AoE. & && &25% 伤害 250 AoE.[img]./mon_/321_4b0f63aa50628.jpg[/img] & && &龙骑士(2、3级变龙) & && &100% 伤害 75 AOE. & && &75% 伤害 150 AOE. & && &50% 伤害 250 AOE.[img]./mon_/321_4b0f63b339ec8.jpg[/img]& && &暗影萨满的大蛇守卫(A帐对这些数据没影响) & && &等级1: 100% 伤害 50 AOE, 40% 伤害 75 AOE, 20% 伤害150 AOE. & && &等级2: 100% 伤害 75 AOE, 40% 伤害 100 AOE, 20% 伤害 200 AOE. & && &等级3: 100% 伤害 85 AOE, 40% 伤害 110 AOE, 20% 伤害 220 AOE. & && &下图是第一级的AoE示意图[img]./mon_/321_4b0f63bf8cee6.jpg[/img]& && &下图是第三级的AoE示意图[img]./mon_/321_4b0f63c8e4557.jpg[/img][color=green]& && && && &攻击伤害的信息:[/color] & && &溅射的攻击类型和该单位的攻击类型一样,[伤害类型是普通伤害,]溅射部分和通常的攻击是相同的,这意味着所有的单位护甲数值、护甲类型和伤害阻挡技能[例如先锋盾、圆盾、海妖外壳]都会在计算伤害结果的时候分别考虑进去。 & && &因为分别计算溅射范围内各自单位的伤害减少,这就是说对主单位的伤害结果对于其他溅射目标来说不重要,下面是一个例子: & && &假设主目标:0%护甲数值减少,0%护甲类型减少,没有伤害阻挡 & && &边上的目标:50%护甲数值减少,50%护甲类型减少,没有伤害阻挡 & && &那么当你对主目标输出100伤害并且100%溅射的时候,结果是主目标接受全部的100点伤害因为衰减为0,边上的目标只会接受25点伤害因为经过护甲总衰减后为(100*0.5*0.5=25)。同样的,一个边上的目标事实上可以接受比主目标更多的伤害,如果主目标的护甲衰减相比边上目标的护甲衰减乘以受到溅射百分比更高。 [color=green]& && && && &溅射攻击丢失的情况:[/color] & && &带溅射的一次攻击不会真正完全丢失,[虽然冒出miss红字但是还是可以有伤害],不过伤害数值要经过一个叫MissDamageConstant的游戏常数的衰减。这个常数设置为0.5,意味着丢失的这次带溅射的攻击将会比初始数值减少50%的伤害。 & && &所以对于溅射部分,如果带溅射的一次攻击丢失了,那么就按如下计算: & && &丢失攻击的溅射数值 = 溅射数值 * MissDamageConstant & && &这个很简单的式子意味着这次丢失的攻击总共取得了50%效果。对于一个被溅射的目标,如果你之前溅射了70%,这次只相当于溅射了37.5% & && &对于丢失的攻击造成伤害计算总体式子如下: & && &被溅射单位接受伤害数值 = 攻击者给出伤害数值 * 溅射百分比 * 伤害护甲减少 *
MissDamageConstant & && &注意这次攻击虽然对主目标丢失了,但主目标被当作溅射单位,受到前面说的丢失攻击的溅射的伤害。 & && &另一件不同的地方是,如果一次带溅射的攻击丢失了,溅射的范围圆心是在该次攻击弹道预计着落的地点,而不是通常的目标单位的地点。[意思是如果攻击出手就冒出miss红字,弹道不会跟随目标单位的移动,预计着落地点也就是弹道到达之后的溅射中心是在出手时刻目标单位的地点而不是弹道到达后的目标单位的地点] [color=green]& && && && &和各种攻击改变类型的相互影响:[/color] & && &下面的列表主要聚焦于溅射和其他某种攻击改变类型两者之间的相互作用,不考虑溅射和冰霜攻击(龙骑士3级变龙)和其他某种攻击改变类型多种共存的情况,关于这些情况请参考Malle写的这个指南“完全法球效果优先权表格”( The Complete Orb Effect Priority Table)[中文的法球叠加表差不多都是翻译的这个指南]。 & && &以下攻击改变类型和溅射共同作用: & && && && &致命一击(水晶、大炮) & && && && &重击(碎骨锤、金箍棒)(注意只有附加伤害会溅射,眩晕不会溅射;我重复一遍,眩晕效果不会被溅射) & && && && &吸血(四种吸血法球)(注意你只能计算主目标吸血,而不是计算溅射到的单位) & && && && &残废(散华、散夜)(只对主目标有效) & && && && &闪电(漩涡、雷锤)(只对主目标发射) & && && && &冰冻(近战冰眼)(只对主目标有效) & && && && &冰冻(远程冰眼)(对所有溅射范围内单位都有效) & && &和溅射搭配有奇怪现象的包括: & && && && &反馈(散失、分身斧)(反馈无效) & && && && &腐蚀(黯灭)(腐蚀buff无效,无效的腐蚀buff依然能覆盖来自其他单位的实际buff) & && &虽然这个列表并没有考虑龙骑士三级变龙的冰霜效果,但是你应该了解当一个攻击修改类型(重击、致命一击、残废、闪电)触发的时候,龙骑士自有的冰霜效果不会触发。 [color=green]& && && && &有效和无效的目标:[/color] & && &以下是一个简短的关于溅射影响目标的总结。 & && && && &有效目标:所有地面单位、隐身单位、空中单位、建筑、魔法免疫单位、远古类型单位 & && && && &无效目标:被衰老[虚无]单位、无敌类型的单位[size=130%][color=blue]& &c) 灵能之刃[/color][/size] [color=green]& && && && &什么是灵能之刃?[/color] & && &灵能之刃是圣堂武士的一个技能,增加她的攻击射程并允许她伤害攻击主目标后面的单位,伤害数值和主目标受到的一样。 & && &这个技能只有一部分对幻象有用。幻象可以享受攻击射程增加,但是因为编码中只记录学习了这项技能的单位才能伤害多个单位,所以只有圣堂武士她自己能用灵能之刃扩散伤害,并且她必须是伤害来源者。 & && &灵能之刃攻击同盟单位时候对敌人单位也有效。 [color=green]& && && && &AoE:[/color] & && &灵能之刃的AoE是一个矩形,从被攻击单位开始,向着圣堂武士到被攻击单位的方向,距离是根据目前灵能之刃的等级确定的。在这个矩形范围内,伤害会被复制并分布。 & && &矩形宽度 40[每边距离中线40,所以是80] & && &等级1: 50 射程增加, 80 溅出范围.
& && &等级2: 100 射程增加, 160 溅出范围.
& && &等级3: 150 射程增加, 240 溅出范围.
& && &等级4: 200 射程增加, 320 溅出范围.[矩形长度为2倍溅出范围,所以最大的矩形应该是80*640][img]./mon_/321_4b0f63d4cb6e7.jpg[/img] [color=green]& && && && &攻击伤害的信息:[/color] & && &灵能之刃将会给予范围内的目标和对主目标相同的伤害,显然主目标不会受到这个扩散的伤害。 & && &攻击类型和伤害类型是:英雄攻击类型,火焰伤害类型,也就是大家都知道的纯伤害(pure damage)[等同于不少玩家随口称呼的神圣伤害]。它不计算护甲数值,但是考虑护甲类型(只被建筑甲减少),这方面有点像分裂斩(但是其他方面都不像)。[灵能之刃不能伤害魔免单位,但是分裂斩可以] & && &这个对范围内单位的伤害是在计算了主目标的伤害之后,也就是说如果被攻击的主目标受到了你的100点伤害[掉了100点血],那么在灵能之刃的AoE内,所有单位也会受到100点纯伤害。这也意味着,如果你攻击一个幻象,我们知道幻象受到的伤害会增加[增加比值和各种产生幻象的具体技能有关],幻象背后的灵能之刃AoE内的单位也会受到更大的伤害。如果你攻击一个灵魂守卫的幻象,幻象后的单位将会受到300%更多的伤害。 & && &灵能之刃有一个隐藏的0.4秒冷却时间,也就是说你不能在小于0.4秒内再次扩散伤害,所以如果你的攻击速度大于325%,就可能你有的攻击不带来扩散伤害。 & && &当你开始一次攻击之后,你可以扩散任何在2秒之内来自于圣堂武士的第一次伤害。例如你可以扩散一次红帐(Dagon)的伤害,如果你充分把握好时间。在一次攻击中的第二次伤害和之后的伤害将不会被扩散。所以如果圣堂有一个辉耀,可能带来不好的影响,因为辉耀的伤害光环有一定概率代替你普通攻击造成的伤害扩散。[辉耀每秒造成一次伤害。如果在圣堂开始攻击但是弹道还没有到达目标的时间内,辉耀伤害了被攻击目标,那么辉耀的伤害将被扩散,稍后到达的普通攻击将不会被扩散。当然前面说的扩散红帐的伤害方法同理] & && &[关于灵能之刃的具体实现方法,更多信息可以参阅同贴在Guides & Lists 区的Tales写的“触发器技能解释{beta}”(Triggered Skills explained {beta}),经典的dota技能文章但是不可能有人去翻译] & && &和各种攻击改变类型的相互影响: & && &没有特别的地方。因为灵能之刃不是一种攻击改变类型,而是完全编码触发的技能,所以都能够很好作用,没有奇怪的现象。 & && &只是要提醒一下,那些附加的效果例如腐蚀、重击、反馈只对主目标有效,不会对背后的目标有效。 [color=green]& && && && &有效和无效的目标:[/color] & && &这里有个简短的总结: & && && && &有效目标:所有地面单位、隐身单位、空中单位 & && && && &无效目标:远古单位、被衰老[虚无]单位、魔法免疫单位、建筑、无敌类型单位
[size=130%][color=blue]& &d) 月刃[/color][/size] [color=green]& && && && &什么是月刃?[/color] & && &月刃是月之骑士Luna的一个技能。它可以产生多次弹射,每次弹射重新定向到一个新目标,并且衰减一定伤害。 这是通过给予Luna武器类型为Missile (Bounce),让她可以学习一个升级科技,从而得到弹射次数的增加。正是这种武器类型(而不是升级科技)可能导致和其他一些攻击改变类型共存时的不正常现象。 & && &幻象可以继承这个技能,不论弹射次数还是伤害衰减都和Luna本身一样的计算方法。 & && &月刃对同盟单位也有效,就是说你攻击友军单位的时候也会产生同样的弹射到范围内的敌军单位。 [color=green]& && && && &射程:[/color] & && &500AoE & && &等级1: 2个敌人 & && &等级2: 3个敌人 & && &等级3: 4个敌人 & && &等级4: 5个敌人 & && &弹射固定的500AoE是从每个目标开始重新检查,如图片中红色圆形,Luna学习月刃技能后,当Luna攻击击中一个目标时候,程序会检查附近AoE内有没有其他适合目标,如果有就会向最近可用目标发出一次弹射。这种检查持续到弹射次数完成或没有适合单位。月刃是不能弹射到战争迷雾中的单位的。[img]./mon_/321_4b0f63e7417e2.jpg[/img] [color=green]& && && && &攻击伤害的信息:[/color] & && &每次弹射的衰减就像普通攻击计算护甲类型和护甲数值一样。如果主单位闪避了Luna的攻击,那么就不会有附件的弹射,如果第一次没有闪避,那么就不会被硬编程的闪避躲避掉。 & && &可以用下面的式子计算弹射衰减比例: & && &弹射衰减比例=0.65^(n-1) & && &n 是第n个目标,主目标是第1个。 & && &所以计算出如下百分比: & && && && &1. 100% & && && && &2. 65% & && && && &3. 42.25% & && && && &4. 27.46% & && && && &5. 17.85% & && &新弹射的伤害计算基础是在上个目标受到减少之前的数值,也就是说如果第一次攻击给予第一个目标100伤害,那么给予第二个目标的将是65伤害,而不会考虑第一个目标阻挡了多少护甲减少了多少。 & && &月刃可以回弹到之前的单位,虽然通常看起来只能伤害一个单位一次。这是因为每次Luna的新攻击将会重置已经弹射单位的记录。 & && &更深入的机理如下:每个单位都有个跟踪记录器用来记录这个单位是否已经被月刃弹射到。这个跟踪记录器只能每次记录一道月刃。当一道新月刃发出后或者目前月刃到达某个目标然后改变目标后,这个跟踪记录器就会更新数据。当一个单位的跟踪记录器是“已经被月刃1击中”,当它被月刃2击中后,它的跟踪记录器会更新为“已经被月刃2击中”用于阻止月刃2再次击中这个单位。所以这样月刃1又可以再伤害这个单位了。之后月刃1再击中这个单位的话,记录器又更新,月刃2又可以伤害它。这就是一次月刃可能多次伤害同一个单位的原因。 [color=green]& && && && &和各种攻击改变类型的相互影响:[/color] & && &下列法球效果将导致Luna的攻击失效: & && && && &残废(散华、散夜) & && && && &腐蚀(黯灭) & && && && &闪电(漩涡、雷锤) & && &下列法球效果将不会有自己的效果,但也不会导致Luna的攻击失效: & && && && &冰冻(冰眼) & && && && &反馈(散失、分身斧) & && &下列攻击修改类型搭配月刃稍微有不同: & && && && &吸血(4种法球道具)(只有对主目标有效) & && && && &致命一击(水晶、大炮)(触发致命一击的那次攻击没有月刃弹射) & && && && &重击(碎骨锤、金箍棒)(触发重击的那次攻击没有月刃弹射) & && &注意如果Luna带有吸血法球和散华,那么攻击不会变成无效,因为吸血完全覆盖了残废的效果。所以对于散夜这样的道具,如果只想要攻击速度移动速度等加成,而不想要残废法球或者导致攻击无效,可以先出个吸血法球的道具比如支配头盔等。 [color=green]& && && && &有效和无效的目标:[/color] & && &这里有个简短的总结: & && && && &有效单位:所有地面单位、魔法免疫单位、建筑、空中单位、远古单位 & && && && &无效单位:隐身单位(除非有真视)、被衰老[虚无]单位、无敌类型的单位 & && &简单的说,所有可以被Luna直接攻击的单位都可以被弹射作用。[size=130%][color=blue]& &e) 分裂箭[/color][/size] [color=green]& && && && &什么是分裂箭?[/color] & && &分裂箭是蛇发女妖的一个技能,可以让她同时攻击4个单位,代价是减少一定比值的伤害。它是一个可以打开关闭的技能,意味着你可以打开或者关闭它,用以根据当前情况取得最大伤害。这个技能的基础技能叫做弹幕,事实上另外一个单位也有这个技能,那就是有A帐巫医的3级死亡守卫。 & && &幻象不能拥有这个技能。如果你使用了分身斧,那么这个技能自动关闭掉,你可能需要再打开它。 & && &攻击同盟单位的时候分裂箭也有效,你可以用主箭攻击你同盟单位,同时附加箭攻击其他敌人单位。 [color=green]& && && && &射程:[/color] & && &每个分裂箭的射程都是一样的蛇发女妖的射程。也就是说判定AoE是600 & && &等级1: 45% 伤害 & && &等级2: 55% 伤害 & && &等级3: 65% 伤害 & && &等级4: 75% 伤害[img]./mon_/321_4b0f63f615ca9.jpg[/img] & && &分裂箭射出的附加箭将总是射向最靠近蛇发女妖的敌人单位。这些敌人单位是移动的,所以如果出现更靠近蛇发女妖的新单位,附加箭会改为攻击这些更近的单位。分裂箭需要有视野,不能攻击到射程内却处于战争迷雾中的单位。 [color=green]& && && && &攻击伤害的信息:[/color] & && &攻击伤害类型都和拥有这个技能的单位一样,所以完全按照正常的攻击计算,被护甲类型、护甲数值衰减,也可被伤害阻挡技能阻挡。 & && &分裂箭的技能衰减是基于蛇发女妖的总攻击力的,这些衰减不考虑到底蛇发女妖正在攻击几个目标。如果你开分裂箭只攻击一个目标,也只提供45/55/65/75 %的伤害。 & && &附加箭不会丢失目标,即使主箭攻击丢失了目标。附加箭也不会触发通过攻击动作触发的技能,例如斧王的螺旋反击或者半人马的反击。另外,附加箭不会射向建筑物,但是当蛇发女妖攻击建筑时[以建筑作为主目标时]依然能释放出正常的附加箭攻击其他敌人单位。 [color=green]& && && && &和各种攻击改变类型的相互影响:[/color] & && &不管你选择了你的攻击目标还是自动开火,4根箭里总有一根是主箭。只有主箭上可以附加一些攻击改变类型。所以虽然释放出4根箭,并不能增加一些攻击改变类型的触发几率。 & && &下列攻击改变类型触发时候将会不出现分裂箭: & && && && &残废 & && && && &闪电 & && && && &致命一击 & && && && &重击 & && &不会出现分裂箭的特殊情况: & && && && &反馈(散失、分身斧)(如果目标有能量池,反馈将会覆盖分裂箭,如果没有能量池,分裂箭将起作用) & && &[根据法球优先权表,如果道具在开启技能前得到,分裂箭覆盖反馈;否则如果目标有能量池,反馈覆盖分裂箭,否则分裂箭覆盖反馈] & && &当分裂箭开启的时候,上面其中一项触发的时候,将会只有分裂部分的伤害[而不是100%的伤害]同时也不出现附加箭。 & && &下列法球效果和分裂箭同时存在: & && && && &冰冻(冰眼) & && && && &吸血(4种吸血法球道具) & && &注意这些共存的效果只对主目标有效,其他目标没有效果。 [color=green]& && && && &有效和无效的目标:[/color] & && &以下是一个简短的总结 & && && && &有效目标:所有地面单位、魔法免疫单位、空中单位、远古单位 & && && && &无效目标:隐身单位(除非有真视)、建筑(不能作为附加箭的目标但是作为主箭目标时可以产生正常的附加箭)、被衰老[虚无]的单位、无敌类型的单位[size=130%][color=blue]& &f) 粉碎[/color][/size] [color=green]& && && && &什么是粉碎?[/color] & && &粉碎是一个给予单位百分比几率造成攻击者周围特定区域AoE伤害能力的技能。DotA里在不同单位身上的技能有不同的名字,但他们的基础技能就叫粉碎。有三个单位有这种技能: & && && && &潮汐猎人-锚击 & && && && &土元素-粉碎 & && && && &地狱火-火焰拳 & && &如果粉碎触发了,将会使用该单位的第二攻击动画。 & && &幻象不能使用粉碎。 & && &攻击同盟单位的时候不能触发粉碎。 [color=green]& && && && &AoE:[/color] & && &粉碎的AoE有两个同心圆组成,圆心为攻击者站立位置。最小最靠近攻击者的圆内是100%伤害,然后小圆到大圆之间是50%伤害。 & && &锚击: & && &20%几率触发。 & && &200全伤害AoE,325半伤害AoE & && &伤害值按等级为75/115/155/200[img]./mon_/321_4b0f63fe94030.jpg[/img] & && &火焰拳: & && &40%触发 & && &300全伤害AoE,350半伤害AoE & && &伤害按等级为75/115/150[img]./mon_/321_4b0f64081dd90.jpg[/img] & && &粉碎(土熊猫) & && &20%触发 & && &150全伤害AoE,250半伤害AoE & && &伤害为40[img]./mon_/321_4b0f6410bdc27.jpg[/img] [color=green]& && && && &攻击伤害的信息:[/color] & && &粉碎的攻击类型是法术攻击,意思是将会被魔抗减少。 & && &粉碎的伤害类型使得不会被护甲减少,也不会被魔法免疫阻挡。 & && &粉碎增加的伤害不会影响致命一击、吸血、分裂斩或者其他类似的攻击改变类型。 [color=green]& && && && &和各种攻击改变类型的相互影响:[/color] & && &粉碎是完全独立的一种攻击改变类型。不会干涉到其他任何攻击改变类型。 & && &注意潮汐拥有狂战斧之后,攻击动画改变为第二攻击动画,但并不是每次都锚击。你可以每次攻击都分裂,而当锚击触发的时候,你既有周围锚击也有前方分裂。 [color=green]& && && && &有效和无效的目标:[/color] & && &这里是一个简短的总结 & && && && &有效目标:全部地面单位、魔法免疫单位、隐身单位、远古单位 & && && && &无效目标:被衰老[虚无]单位、建筑、空中单位(除了死灵龙的小龙)、无敌类型单位 & && &注意攻击一个粉碎无效目标的时候,粉碎不会被触发。[size=150%][color=red]四. 后记[/color][/size]& && &额…没什么好说的…希望大家从这里学到点什么东西,至少我在写这些的时候学到了些。 [size=150%][color=red]五. 致谢[/color][/size] & && &谢谢DonTomaso, PRO TOM HANKS, Shorttail 和 1239对我完成这个指南的帮助,从提供信息到测试和纠正错误。 & && &还依次谢谢Clogon, Virot2 和IcallBotSolo,因为我引用了许多他们的帖子部分。 & && &最后谢谢Gazae™3 和 vertigodragon, 他们花了时间通读和评论,让这个指南更加用户友好。
很有效的资料,多谢。我原来一直以为粉碎是属于神圣伤害来着,解惑了。很久以前在使用地图编辑器的时候会有一个强魔法的概念,具体记不清了。强魔法当时的意思是如流星雨及剑刃风暴这种能够对魔法免疫单位造成伤害的技能。抗性皮肤该怎么理解呢?
2个字··专业!!
我爱双头龙这个人真是个宅神。。各种原理帝。
分裂箭,带电锤,你打开,平地A过去。不会出闪电,主点一个目标会触发。后来我打开关闭以后平地A主箭的确会触发闪电链,虽然感觉几率会很低&……
我爱双头龙是百度DOTA贴吧的理论帝代表
我仔细看了半天,貌似没说LUNA弹射是否会多次吸血啊。。。
有个小梗SVEN有了狂战之后,也只有第二攻击动画了,就是一挥,而没有之前的一戳的动作了猛犸的也是,不会再戳了,但是猛犸的挥有两个……剑圣就不用说了,每下都是跳斩
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