魔兽魔兽争霸3物品编辑器器的参数问题

一楼所说的游戏平衡性常数修改没意义?意义是很大的!比如英雄等级上限,经验分布,等等很多东西,这些必须要修改游戏平衡性常数,下边是我收藏的平衡性常数解释表:0.报告以魔兽争霸1.20c中文版编辑器为基础而写。1.为避免编辑器的语言版本差异,请将游戏平衡性常数面板下的“显示值作为原始数据”复选框打勾,所有的条目名称皆以原始变量名为准。2.“//”后为说明文字,其中若有"??",表明笔者对该常数尚不了解,等待补充和完善。3.“****”后为用到相关平衡性常数的公式,用于解释平衡性常数作用。第一部分CreepCampPathingCellDistance//中立生物营地路径单元距离,(??未知,中文说明是用来决定中立单位营地在小地图上的显示图标和相关的AI值)MaxCollisionRadius//器件最大碰撞范围(??,英文备注是“largestpossiblecollisionradiusforanywidget”)ScaledAnimTime//单位定期做动作的时间(??,英文注解是“durationofartanimationsthatgetscaled”)InvisSpeed//隐形时间,单位从普通到隐形状态的时间,反之亦然。MaxUnitLevel//最大单位等级,设定单位(非英雄)的等级范围,以及在编辑器单位面板-中立生物界面可以选择的等级显示数。ReactionDelay//反应延迟,包括攻击在内的指令从下达到执行的延迟时间,移动与施法不受影响。TrainRefundRate//训练取消偿还率,取消训练中的单位所返还的花费比例。UpgradeRefundRate//升级取消偿还率,取消升级中的主城所返还的花费比例。ConstructionRefundRate//建造取消偿还率,取消建造中的建筑所返还的花费比例。ResearchRefundRate//研究取消偿还率,取消研究中的科技所返还的花费比例。ReviveRefundRate//复活取消偿还率,取消复活中的英雄所返还的花费比例。ConstructionLifeDrainRate//建筑中途中断后的每秒HP消耗。(??,英文备注是“hpperseconddrainedwhenbuildingconstructionishalted”AwakenMaxFactor//唤醒最大因子,唤醒(立刻复活,酒馆功能)死亡英雄的花费计算因子之一,与以下几项共同决定最终花费。AwakenBaseFactor//唤醒黄金基础因子,其余同上AwakenLevelFactor//唤醒黄金等级因子,其余同上AwakenBaseLumberFactor//唤醒木材基础因子,其余同上AwakenLunberLevelFactor//唤醒木材等级因子,其余同上HeroMaxAwakenCostGold//唤醒英雄最大黄金花费,其余同上HeroMaxAwakenLumber//唤醒英雄最大木材花费,其余同上****英雄的最终唤醒黄金花费=英雄招募原始黄金花费*(AwakenBaseFactor+AwakenLevelFactor*(英雄等级-1)),其中(AwakenBaseFactor+AwakenLevelFactor*(英雄等级-1))这一因子项不能超过AwakenMaxfactor,而且总花费不能超过HeroMaxAwakenCostGold木材花费雷同。ReviveMaxFactor//复活最大因子,复活英雄的花费计算因子之一,与以下几项共同决定最终花费。ReviveBaseFactor//复活黄金基础因子,其余同上ReviveLevelFactor//复活黄金等级因子,其余同上ReviveBaseLumberFactor//复活木材基础因子,其余同上ReviveLunberLevelFactor//复活木材等级因子,其余同上HeroMaxReviveCostGold//复活英雄最大黄金花费,其余同上HeroMaxReviveLumber//复活英雄最大木材花费,其余同上****复活花费公式同唤醒花费。HeroMaxReviveTime//英雄复活最长时间,顾名思义ReviveTimeFactor//复活时间因子,和等级一起计算复活所需时间。ReviveMaxTimeFactor//复活最大时间因子。****复活时间=原始复活时间*英雄等级*ReviveTimeFactor,,其中(英雄等级*ReviveTimeFactor)这一项不能超过ReviveMaxTimeFactor,而且复活时间不能超过HeroMaxReviveTime。第一部分完。P.S.如果可以,申请置顶以实现长期更新,系统地总结基础资料将有力于整个WE的开发环境。另外若笔者不在,劳烦管理者能代为更新这份资料,善哉善哉~第二部分BuildingAngel//建筑物角度,所有建筑物默认朝向。(??修改无效)RootAngle//建筑物角度,所有建筑物默认朝向。(??修改无效)DisplayBuildingStatus//显示建筑物状态,在建筑物的信息底部显示单位状态栏。DamageBonusSiege//攻城攻击伤害比例,设置攻城攻击对各类护甲的伤害比例,以下类同。DamageBonusNormal//普通攻击伤害比例。其余同上DamageBonusChaos//混乱攻击伤害比例。其余同上DamageBonusPierce//穿刺攻击伤害比例。其余同上DamageBonusMagic//魔法攻击伤害比例。其余同上DamageBonusSpells//魔法(技能)伤害比例。其余同上DamageBonusHero//英雄攻击伤害比例。其余同上EtherealDamageBonus//虚无攻击比例,在虚无状态(血法-放逐)下受到各类攻击的伤害比例。(??具体效果不明)CallForHelp//呼叫帮助,部队互相照应距离,即决定某单位受到攻击周围多少范围内的同伴会进行援助CreepCallForHelp//野生单位互相照应距离,其余同上。ChanceToMiss//攻击失误几率,处于相对低地与攻击移动中部队的失误几率。DefenseArmor//装甲伤害抵消,影响每点装甲抵消的伤害比例。MissDamageReduction//躲避伤害因子(??)AttackNotifyDelay//进攻识别间隔(??英文备注“secondsbetweenattacknotifications”)AttackNotifyRange//进攻识别距离(??)DisplayEnemyInventory//敌方物品栏显示,显示敌方英雄所持物品DayHours//小时数/天DayLength//游戏秒数/天Dusk//黄昏,几点天黑Dawn//黎明,几点天亮RelativeUpgradeCost//相关升级花费(??)AllowMultiBounce//允许多重奖励(??)UpgradeDamageRefundPenalty//升级伤害补偿惩罚(??)UnitSaleAggroRange//单位售出攻击范围(??)MorphLandClosest//变身最近着陆(??)MorphAlternateDisable//变身可以关闭(??)AmuletOfRecallCluster//回城指环聚类(??)TownPortalCluster//城镇大厅聚类(??)DepCheckAlias//属地检查别名(??)InvisibleUnitsBestowAuras//隐形单位能给与光环,隐形的单位能给与附近单位光环效应,以下类同PolymorphUnitsBestowAuras//等价单位能给与光环(??作用未知)AnimatedUnitsBestowAuras//复活死尸能给与光环。BurrowedUnitsBestowAuras//钻地单位能给与光环。FlyHeroesBestowAuras//飞行英雄能给与光环。IllusionBestowAuras//幻象能给与光环。IllusionsGetAttackBonus//幻象得到攻击加成,英雄的攻击能力加成(绿字),以下类同IllusionGetAttackSpeedBonus//幻象得到攻击速度加成IllusionGetMoveSpeedBonus//幻象得到移动速度加成IllusionGetDefenseBonus//幻象得到防御加成IllusionGetAutocast//幻象得到自动施法IllusionCanRestoreLife//幻象能恢复生命IllusionCanRestoreMana//幻象能恢复魔法ConstructionDamageRefundPenalty//建筑伤害补偿惩罚(??)AbilSaleAggroRange//技能出售范围(??)InvulnSummonDispelDamage//无敌的召唤会受到驱散伤害。DrainGivesBonusLife//抽取(抽血,抽魔)给与生命加成(??)DrainGivesBonusMana//抽取给与法力加成(??)DrainUsesEtheralBonus//抽取享受虚无奖励,即对虚无单位有加成效果。DrainTransfersLife//抽取转移生命(??)DrainTransferMana//抽取转移魔法(??)ItemSaleAggroRange//物品出售范围(??)MoveSpeedBonusesStack//移动速度累计奖励,指含有多种加速物品是否加速效果叠加。WebIsMagic//网技能是否属于施法,决定网(狼骑)技能是否对魔法免疫单位有效,以下类同。EnsnarelIsMagic//诱捕技能是否属于施法。MassTeleportCluster//群体传送,决定使用传送技能是否连带周围我方部队。CanDeactivateBladestorm//可取消剑刃风暴,可停止施展中的剑刃风暴。以下类同。CanDeactivateChemicalRage//可取消化学风暴CanDeactivateMetamorphosis//可取消变身CanDeactivateAvengerForm//可取消复仇CanDeactivateAvatar//可取消天神下凡CanDeactivateCallToArms//可取消战斗号召CanDeactivateRoboGoblin//可取消机械地精CanDeactivateBarkskin//可取消树皮CanDeactivateSubmerge//可取消潜水CanDeactivateCorporealForm//可取消灵魂形态CanDeactivateBearForm//可取消熊形态CanDeactivateImmolation//可取消献技CanDeactivateWindWalk//可取消疾步封CanDeactivateStoneForm//可取消石像形态CanDeactivateDevineShield//可取消神圣护盾CanDeactivateRavenForm//可取消乌鸦形态CanDeactivateBarkskin//可取消树皮CanDeactivateBurrow//可取消钻地CanDeactivateDefend//可取消防御CanDeactivateManaFlare//可取消魔力之焰CanDeactivateManaShield//可取消魔法盾EherealDamageBonusAlly//虚无攻击伤害奖励(??)DefendDeflection//防御能偏转(??)CycloneStasis//龙卷风停滞(??)MagicImmunesResistLeech//魔法免疫抵抗吸血效果,使得不能对魔法免疫部队造成吸血效果。以下类同。MagicImmunesResistDamage//魔法免疫抵抗技能伤害。MagicImmunesResistUtimates//魔法免疫抵抗最终技(Lv6以上学得技能)MagicImmunesResistThorns//魔法免疫抵抗荆棘反弹。DarkSummonCluster//黑暗召唤聚类(??)PickupItemRange//拾取物品范围。顾名思义DropItemRange//放下物品范围。GiveItemRange//给与物品范围PawnItemRange//出售物品范围PawnItemRate//出售物品偿还率,卖出物品所能获得的补偿比例。MaxGuardDistance//最大防守返回距离(??具体作用未知)DependencyOr//等价物,设定等价物Name//对应的等价物文本MaxUnitSpeed//最大单位速度,决定非英雄单位所能达到的速度上限。MinUnitSpeed//最小单位速度,决定非英雄单位所能达到的速度下限。MaxBldgSpeed//最大建造速度,决定建造的速度上限(人类农民)。MinBldgSpeed//最小建造速度TradingIncLarge//盟友贸易(大),控制点击一次成交的物资数量。TradingIncSmall//盟友贸易(小),普通点击一次成交的物资数量。UpkeepGoldTax//维护黄金税,在人口达到相应数量黄金采集的折损率。UpkeepLamberTax//维护木材税,在人口达到相应数量木材采集的折损率。UpkeepUsage//维护等级,制定相应的维护人口台阶。第二部分完。第三部分SummonedKillFactor//杀死召唤单位经验比例,杀死召唤单位相对于同等级一般单位的经验比例。GrantHeroXP//杀死英雄获得的经验,按等级分,与以下参数共同决定杀死英雄获得的经验。(??具体计算方式未知)GrantHeroXPFormulaA//杀死英雄获得经验的参数A(??具体计算方式未知)GrantHeroXPFormulaB//杀死英雄获得经验的参数B(??具体计算方式未知)GrantHeroXPFormulaC//杀死英雄获得经验的参数C(??具体计算方式未知)GrantNormalXP//杀死普通单位获得的经验,参数之一,与以下因子共同决定最终获得经验。(??具体计算方式未知)GrantNormalXPFormulaA//杀死普通单位获得的经验参数A(??具体计算方式未知)GrantNormalXPFormulaB//杀死普通单位获得的经验参数B(??具体计算方式未知)GrantNormalXPFormulaC//杀死普通单位获得的经验参数C(??具体计算方式未知)NeedHeroXP//升级需要的经验,公式因子之一(??具体计算方式未知)NeedHeroFormulaA//升级需要经验公式A(??具体计算方式未知)NeedHeroFormulaB//升级需要经验公式B(??具体计算方式未知)NeedHeroFormulaC//升级需要经验公式C(??具体计算方式未知)HeroReviveManaStart//英雄复活使用初始魔法值,复活是否强制恢复魔法值100点。HeroReviveLifeFactor//英雄复活生命因子,决定英雄复活时的生命比例。HeroReviveManaFactor//英雄复活法力因子,决定英雄复活时的法力比例,仅在HeroReviveManaStart为假时有效。HeroAwakenManaStart//英雄唤醒使用初始魔法值,功能与复活相同HeroAwakenLifeFactor//英雄唤醒生命因子,同上HeroAwakenManaFactor//英雄唤醒法力因子,同上StrRegenBonus//力量生命恢复奖励,决定每点力量奖励的生命恢复率。StrHitPointBonus//力量生命奖励,决定每点力量奖励的生命值。StrAttackBonus//基本属性攻击奖励,决定每点基本属性奖励的攻击力。AgiMoveBonus//敏捷移动奖励,决定每点敏捷奖励的移动值。AgiAttackSpeedBonus//敏捷攻速奖励,决定每点敏捷奖励的攻速加成。AgiDefenseBonus//敏捷防御奖励,决定每点敏捷奖励的护甲值。AgiDefenseBase//敏捷防御奖励基础值,决定前项指标的起始值。IntManaBonus//智力魔法奖励,决定每点智力奖励的法力值。IntRegenBonus//智力魔法恢复奖励,决定每点智力奖励的魔法恢复率。HeroAbilityLevelSkip//英雄技能跳级,决定了英雄学习同一技能相隔的最小等级数。****技能学习等级要求=1+(技能等级-1)*HeroAbilityLevelSkipHeroExpRange//英雄经验获得范围,决定了英雄在对方死亡地点能够获得经验的范围。MaxHeroLevel//最大英雄等级,决定英雄的等级上限。GlobalExperience//整体经验分布(??作用未知)BuildingKillsGiveExp//摧毁建筑获得经验,顾名思义。MaxLevelHeroesDrainExp//最高等级英雄吸取经验(??)HeroFactorXP//英雄经验折损,英雄杀死中立生物的经验折损比例,按英雄等级分。XPFactor//经验因子(??)BoneDecayTime//骨头腐烂时间,顾名思义。StructureDecayTime//建筑物腐烂时间,顾名思义。DecayTime//腐烂时间,顾名思义。DissipateTime//消散时间,顾名思义。CancelTime//取消时间,顾名思义。BulletDeathTime//建筑物死亡时间,顾名思义。EffectDeathTime//效果死亡时间,顾名思义。FogFlashTime//雾的刷新时间,顾名思义。FollowRange//跟随范围,决定跟随与被跟随单位的间距。StructureFollowRange//建筑物跟随范围(??)FollowItemRange//跟随物品范围(??)FoggedAttackRevealRadius//迷雾中攻击单位显示视野范围,迷雾中攻击的部队会被强行打开视野的半径。DyingRevealRadius//死亡打开视野,部队死亡强行打开周边视野的半径。GuardDistance//守卫距离,野生单位活动的安心距离,与以下参数共同决定野生单位的行动模式。GuardReturnTime//守卫返回时间,野生单位在守卫距离外的最大驻留时间,超过后会撤退。BuildingPlacementNotifyRadius//建筑物放置警觉范围,野生单位能看到BuildingPlacementNotifyRadius内的被放置建筑物。NeutralUseNotifyRadius//中立建筑使用警觉范围,中立建筑被使用后(如购买物品),野生单位能看到NeutralUseNotifyRadius内的被使用商店。LowGoldAmount//低含金量数,决定低含金金矿的可采集黄金数。GoldMineMaxGold//金矿最大黄金数,金矿可设定的黄金上限。GoldMineOwnDuration//金矿被占时间,单个农民从进入到采集出来需要的时间(被占时间)。RallyZOffset//集合点Z坐标,当设定在空地上时的垂直偏移坐标。FoodCeiling//人口限制,设定最大人口上限。FrostAttackSpeedDecrease//冰冻攻速降低,决定冰冻状态攻速的下降比例。FrostMoveSpeedDecrease//冰冻移速降低,决定冰冻状态移速的下降比例。EtherealHealBonus//虚无治疗奖励,虚无状态下被治疗的效果加成。SpellCastRangeBuffer//施法范围缓冲,决定某些指定目标技能从施法到生效目标单位能够移动的最大距离,超过此值则判定施法失败。
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参考资料

 

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