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全新模式3D国战游戏《乱世》3月16日开测天极网游戏频道 11:05
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  -----五大颠覆性特色,震撼降临!
  天下纷争,群雄并起,各地纷纷佣兵自立,割据为王。诸侯之间穷兵黩武,攻城占地,以致民不聊生。谁能于乱世之中称王称霸,成就霸业;谁能于乱世之中百战百胜,威凛天下;谁能于乱世之中一统天下,拯救万民于水火。乱世,万千子民翘首以盼,等待英雄降临!
  以争霸大陆城池,诸侯纷纷自立相互攻伐为时代背景的3D《乱世》历经多年研发,将于日17时正式咆哮开测!《乱世》以其极具热血的战争玩法以及颠覆性创新的六大特色受到了千万玩家的广泛关注。更加真实的世界格局,更加“省钱”的经济系统,更加轻松的经验获取,更加热血的pk设置……更多更新的颠覆性内容,尽在 3月16日,乱世首次技术性。
  特色一.国内首款无边际网游,全面颠覆你的虚幻世界观!
  有没有一款让你真正感受到千军万马热血厮杀的畅快?有没有一款网络游戏让你根本寻找不到世界的尽头,地图的边界?有没有一款网络游戏将国家战争定义为一场真正的残酷战争?如果以前没有,《乱世》回答你,我就在这里!
  史诗3D战争网游《乱世》,凭借其最新无缝地图技术,已经实现了让地图无边界,全面模拟真实世界的梦想。让天圆地方的古怪网游定律从此见鬼去吧!《乱世》团队为了能够为玩家真实重现冷兵器战争宏大,热血的战争场面,耗费巨资历经多年研发无缝地图技术,最终成功实现了地图无边际的梦想。相比于众多网游狭小封闭的世界场景,《乱世》宏大的世界背景,无边界限制的战场设计,绝对让你瞠目结舌。具有浓厚中国风,通过写实手法来表现的装备,服装,角色;徐徐上升的狼烟,巍峨雄壮的城楼,随风飘扬的血色战旗,细节表现精致到近乎完美的场景细节。这一切的一切必将让你真正前往生死一线,悲壮万千的古代冷兵器战场去热血搏杀所带来的畅快PK体验。
  特色二.重回经典的“复古型”经济系统,非RMB玩家也可挥斥方遒!
  《乱世》带你重回经典,重回那个梦最初开始的地方。《乱世》里虽然没有屠龙刀,没有玛雅战斧,没有沙巴克的雄伟,也没有血色城堡哀鸣。但是,我们将那份希望,那份站在世界之巅让万众仰视的希望,又重新返还到每一个玩家的手中。是的,RMB不再是衡量实力的唯一标准。高级装备,神器,超阶技能,华丽时装….这所有的一切,都将会在游戏系统内自然产生。身为玩家的每一个人都有平等的机会去追求,去获取,去一步步踏上称王称霸之路。没有充值RMB,这没有关系,只要你有足够的坚韧和勇敢,再有一丝运气的眷顾,你就可以成为那个无可比拟的世界王者。
  特色三.创新经验获取模式,让你轻松游戏享受快乐
  有没有这样的一种时刻,你面对游戏中铺天盖地的任务与活动,忽然感觉有些疲惫?有没有这样的一种时刻,总是独来独往的你,忽然感觉有些孤独?有没有这样的一种时刻,忽然之间你醒悟到游戏的本质应该是快乐而不是永无休止的忙碌?有没有……
  设计独特,精心规划的游戏任务及活动,合理规划玩家的每天游戏时间,《乱世》让你不再整日忙忙碌碌,身负过于繁重的任务与活动,无隙喘息;丰富的团体任务,新颖的趣味活动,严密的社会关系架构,《乱世》让你每天都可到体验网络游戏人人互动的乐趣。经过严密计算的等级升级经验设计,更是让你和你的朋友长久相伴,不再轻易分离;简明快捷的战斗操作,绚丽的特效技能,《乱世》让你的pk战斗酣畅淋漓,一路热血。玩家能力分配合理,能力追求多种路线等种种设计,让等级的压制不再是影响胜负平衡的唯一砝码。
  特色四.争王称霸,让你名利双收
  想要最酷炫的时装?想要最顶级的装备?想要号令天下群雄征讨四方?想要成为游戏世界里受人赞扬和崇拜的一代枭雄?非RMB玩家也能做到这些,你相信吗?不管你信不信,《乱世》就是让能够让你争王称霸,名利双收!
  每个人都有一个藏在心中的英雄梦,每个人都希望自己能够成为一方霸主。快意恩仇,杀伐决断,统领天军万马进而争霸天下。在《乱世》中,这些令人敬畏的英雄有另一个名字,那就是各个国家的“国王”。身居“国王”职位玩家将会享受到多种其他玩家艳羡良久的特殊待遇:国王专属坐骑,特殊名称显示,炫彩称号…让“国王”这一称号尽显尊贵身份;除此之外国王更是手握重权,把握着整个国家“国民”生活的命脉。国王掌握着各种国家活动,国家奖励的开放以及管理权利。万千“国民”的忠诚与敬畏,更是身为“国王”玩家的无限光荣。以上这些还远远不够!《乱世》全新开创性玩法,国王每日均可支配大量资金的使用哦~让“国王”不仅声名远扬,更能得利其中!打赏手下?可以!购买装备?可以!向强大的势力供奉现金?统统都可以!紫色装备?12星强化?顶级神装?在国王面前这些通通都是浮云。
  特色五. 奋勇当先之士必可获万金封赏,让你热血战斗收获满满!
  “可斩杀对方上将者,赏万金,封万户侯!“, “先登上城墙者,封赏万金! ”“万军之中奋勇当先者,连升三级,赐候爵!“古时万军战阵之前,必有己方上将颁布种种奖励,以封赏那些奋勇当先的勇猛之士。俗话说,重赏之下必有勇夫,有如此重奖,三军上下必当人人奋勇当先,势不可挡。
  《乱世》,创新型功能全新悬赏机制,让奋勇当先之士必可获万金封赏。只要你足够勇敢以及热血,真心参与国战而不是抱着凑人头而已的想法,那么获取国战悬赏的奖励对你来说可谓是易如反掌!国战悬赏的奖励也不是针对团体发出,无论是战败或是战胜,只要你真正立下战功,那么就能获取金子奖励的国战悬赏。金子?对,你没有看错,就是实实在在的金子!不是无所谓的经验,不是“环保”装备的部件,就是实实在在的金子奖励!试想,每场国战都能立下不世战功的勇者,距离全面超越RMB玩家,距离称王争霸还远吗?
  城池争夺,称王创国,全区混战,全自由模式的战争玩法;拳拳到肉的超强打击感,流畅华丽的战斗动作设计,高度精细中国古风十足的角色人物,这所有一切的精彩期待尽在2012年备受期待3D战争网游——《乱世》!
  3D战争网游《乱世》将于日咆哮开测!
  乱世官方网站地址:
  《乱世》项目组运营团队
(作者:官方责任编辑:宋丹凤)
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《国战》玩家才知道真正的游戏乐趣
  自从《御龙在天》将“国战网游”的概念打响之后,以PVP为主要内容的网游便异军突起,凭借其PK的爽快、国战的激情吸引了一大批热血玩家。那么,“国战网游”究竟该怎么满足玩家呢?
  玩家:我们有自己的选择
  《国战》团队在和首测玩家的交流中受益匪浅。其中三位最热心的玩家,让大家非常感动。从这些玩家的口中,我们了解到了真正的游戏乐趣是什么。
  泷剑飞:大二学生,游戏龄7年。从《传奇》开始,一直喜欢PK。之前在玩《御龙在天》,后转到《国战》。
  泓武丶敦煌:公司职员,游戏龄11年。最早接触《龙族》,后玩《无尽的任务》与《魔兽世界》,参加工作后没时间进行RAID活动,转投《国战》。
  尺若寒央:公司副总,游戏龄2年。最早接触《远征OL》,喜欢上PK类游戏的快节奏,被《国战》的画面吸引,一玩后不能自拔。
你觉得大规模PVP时3D视角好还是2.5D视角好?
  1、你觉得大规模PVP时3D视角好还是2.5D视角好?
  3D的打起来就分不清东南西北,人多了还卡,什么操作和配合都玩不出来。2.5D的视野开阔,判断敌我位置更容易,打起来更方便。
  ----泷剑飞
  在平时,我当然还是喜欢3D的,看风景什么的很漂亮嘛。但是大型PVP,还是2.5D的好,首先它能降低你的辨识负担。就算是玩WOW打奥山战场,也是把视角拉成俯视的时候多,要不然对偷袭防不甚防,而且辅助队友也不方便。玩了多年3D游戏,我现在已经变成纯粹的实用主义了,还是2.5D最实在。
  ----泓武丶敦煌
  按理说,像我这年纪的玩家,应该不追求画面了的,但能看得更爽,何乐而不为呢。可我又不习惯3D晃来晃去的,随时需要纠正视角,所以我还是更喜欢《国战》这种比较平衡的设定。画面做得更精美,又没3D的负担,玩起来悦目又省心。
  ----尺若寒央  
你为什么会选择PK、国战类游戏?你觉玩这类游戏最有意思的是什么
  2、你为什么会选择PK、国战类游戏?你觉玩这类游戏最有意思的是什么?
  朋友一起玩,玩打怪游戏许久都凑不到一块儿,越玩越生疏,只有玩PK打国战才能并肩战斗嘛。同寝的哥们都一起玩,在游戏里也认识了一帮子兄弟,大家在一起很热血很感人,就这样。
  ----泷剑飞
  打国战爽快,冲上去战斗,要么赢,要么输。赢了大家高兴,输了下次再来。简单干脆,比那些动不动就打四、五个小时副本的游戏轻松多了。我还很怀念当年在《无尽的任务》里花几个小时只为捡尸体的时光,但是我不想再去尝试一次了。现在我只想要干脆爽快的简单乐趣。
  ----泓武丶敦煌
  我其实并不是多么喜欢PK,但是大家伙一拥而上打得过就打打不过就跑,太有意思了,哈哈哈 ……
  ----尺若寒央
由于PVE内容不多,除了PK之外时会不会觉得无聊(如练级时)
  3、由于PVE内容不多,除了PK之外时会不会觉得无聊(如练级时)?
  不会啊,你点个自动打怪,切出去看电影看小说就可以了。隔一会进去看看,等级刷刷地升! 要是玩游戏就干不了别的事情,那才无聊呢。
  ----泷剑飞
  虽说玩这个就图个爽,但是突然一下子把升级、杀怪都减弱了……玩这么多年国产游戏,太不 习惯了!不过我也没多少时间去打怪练级。
  ----泓武丶敦煌
  其实对我来说,PK之外的事情更恼火。
  ----尺若寒央
这类游戏的消费压力挺大的,装备跟不上就只有被秒杀。那么你在游戏中有没有感受到消费压力呢
  4、这类游戏的消费压力挺大的,装备跟不上就只有被秒杀。那么你在游戏中有没有感受到 消费压力呢?
  当然有了!虽说游戏奖励能拿到差不多充值7万块钱的东西,但遇到土豪还是不够看的。可这是 群架,谁叫你跟人单挑呢。哥几个合伙还不是能搞死他们。
  ----泷剑飞
  感觉还好,这游戏里装备强化可以继承,而且顶级装备也可以靠任务拿到。打个比方,花了钱
可以搞到A8,不花钱你也可以搞到奥迪A6,只是爽的差别而已。
  ----泓武丶敦煌
  以前玩游戏也砸了几十万进去,反正就钱的事儿,简单。但我搞了一身顶级装备遇上个十多号
人一样打不过,很不爽。土豪也得低调,对方有高玩队专门猎杀土豪为乐呢。
  ----尺若寒央
除了消费外,你觉得游戏中练级、PK等压力大不大呢?游戏是否做到“轻松爽快”
  5、除了消费外,你觉得游戏中练级、PK等压力大不大呢?游戏是否做到“轻松爽快”?
  确实很爽,挂在那几天就满级了。PK也还好,反正是群P,冲进去砍到一刀就赚,无所谓。
  ----泷剑飞
  练级很轻松。其实升级、任务,等于是游戏教学,PK才是正戏。PK遇到实力悬殊的情况,当然
郁闷得吐血。但是你这里吃亏了,可以在别处找回场子嘛。比如到己方实力强的地方嘛。另外,这
游戏PK并不是一坑到底,你死得多了,就能蓄积大招,机会运用得好,也能秒掉几个人过瘾!
  ----泓武丶敦煌
  压力当然大啊,招呼那么大帮兄弟很费心的。每个人都有一些鸡毛蒜皮的事情,当头儿就得跟
居委会大妈那样磨嘴皮子。不过,队伍凑齐就爽了,碾压一切,走到哪儿都是顺风仗。别的游戏一 身神装单挑一群,其实玩久了也挺没意思的。还是带着一群兄弟打架更爽。
这就叫累并快乐着吧。
  ----尺若寒央
  乐趣:爽才是好游戏
  在和首测玩家的交流中,我们发现一件很有趣的事情:喜欢PK、国战的玩家,通常对剧情、副
本等游戏内容不怎么感冒。相反,他们更在意快速升级后投入到激烈的PK中去。其中有些曾经玩过
WOW的玩家也表示:他们打战场竞技场后,基本上对副本不感兴趣了,而且每次资料片中最郁闷的就 是升级。
  究其原因,参加交流的首测玩家表示,一方面是精力有限,玩了PK就没精力玩其他的了。尤其
是现在生活节奏那么快,在经过一天的工作学习之后都很累了,再进行高强度的练级和副本会更累 ,玩再好的游戏也爽不起来。
  另一方面是玩家心态的变化。他们普遍倾向乐趣释放节奏快的玩法。WOW等大型游戏中这一过程
往往会持续数个小时,很容易让玩家产生疲劳感,非高玩是无法长期坚持的。
  而普通玩家的需求就很简单:工作学习之余能有一款游戏可以让他们在短时间内得到渲泄就好 ,最好还能认识更多的人,有更多的互动。
  许多《国战》首测玩家都透露他们曾玩过很长一段时间的DOTA、LOL等MOBA类游戏。但他们对这
类游戏也不满意。首先是战场人数太少,没有混战的乐趣。同时对操作要求较高,还需要花很多时 间去熟悉英雄和打法,让他们感觉到“累”。
  另外,DOTA等游戏战斗节奏太快,玩家虽然并肩作战,但是交流不多,而且这类游戏功利性太
强,战斗容错率低,输了、配合失误了就会相互扯皮。玩久了,其实大家怨气都很重,很难交到朋友。
  说到底,其实他们更希望借PK而实现社交目的,认识更多人,交到更多朋友,能得到朋友、战
友的认可和帮助。总结这类玩家的需求,那就是:乐趣释放快、操作简单、场面宏大,而且战友感 情深厚。
  用一个字来形容,就是:爽。要从感官到精神、情感的爽。
  这些玩家的观点让《国战》团队沉默了许久。大家都是老玩家,都曾经在网吧里和兄弟们一起
高呼酣战。但是随着游戏类型的增多,大家各有所好,分头尝鲜,流落到各种各样的游戏里,相忘 于江湖。如今,许多过去战友的QQ,已经变成了一个个陌生的号码。
  “如果曾经有这么一款游戏,能够让我们永远并肩战斗,简单的快乐,那该多好?”工位里,
忽然有人发出这么一声叹息。有人默默的戴上耳机,听起了《老男孩》。
  消费:游戏要赚钱,也要赚得有良心
  现在的国产网游,玩家谈PK色变。因为PK就是拼钱。
  《国战》也有自己的消费系统。作为一群立志要做出草根“国战网游”的游戏人,大家都很关 注玩家在首测中对消费压力的反应。
  “国战网游”最大的消费压力来自于装备强化。想要一套顶级的装备,少说也要砸个一两百万进去。
  为了刺激消费,此类游戏往往会使用强者能够以一挡十甚至以一挡百的手段,来迫使玩家升级 自己的装备。说白了,想不花钱,你就只能给人当耙子。
  作为有经验的游戏人,当然更清楚消费模式对玩家的杀伤力。因为过度的消费刺激无疑是杀鸡取卵。花钱的固然爽到了,没花钱的爽不到,凭什么要继续留下来让你继续爽?
  《国战》团队对此非常慎重,对消费压力和RMB玩家的优势进行了限制。一方面,不让RMB玩家独霸天下。“国战”是协作玩法,大家一起战才是爽的根源。所以《国战》中RMB玩家装备再牛也不
能以一当百,他也需要获得其他玩家的帮助才能所向披靡。同时,免费玩家也可以在游戏中拿到顶
级装备(当然,属性稍有差异,但是差异不大,大概就是奥迪A6与A8的区别)。有首测玩家计算,从1级到满级,玩家不充值,而靠游戏行为获取的东西,折算成战力,相当于消费7万元的效果。
  此外,装备强化可以继承,让玩家花一次钱,终生受益,减少重复消费的浪费行为。
  《国战》团队和首测玩家谈起消费压力这个问题的时候,颇有些惴惴不安。首测玩家给《国战
》的评价是“不黑”。这让《国战》团队感到了压力:不黑只说明玩家不骂我们,并没有称赞我们 做得优秀,希望下次测试能让玩家觉得“值”。
  2D、2.5D与3D:实用才是硬道理
  通过首测玩家的反映,我们可以看到在大场面PK类网游里,2D视角应是最受欢迎的。许多玩家
表示,3D视角的游戏在进行大规模PK时(如WOW的攻城、剑网3的阵营攻防等),很容易被地形卡住 、遮挡视野,并且容易让人分不清目标。
  但是2D对视角的限制又太多,没有视角调整,玩家同样会感到视野受限,并不方便。而2.5D视
角除了拥有2D视角的各种好处外,还增加了画面缩放等功能,这样能让玩家观察到更开阔的战场空
间。同时,2.5D的另一个好处在于可以采用3D建模、2D呈现的方式,让整个游戏的画面更为精美。 在让玩家不晕的同时,把画面的表现力做到了极致。
  总之,在大场面PK网游,尤其是“国战网游”中,2.5D是最平衡的设定。
  通过和《国战》首测玩家的交流,《国战》团队明确了未来的目标:
  不累(升级快、PK节奏快);
  不黑(收费低,不设置离谱的消费);
  不晕(2.5D画面,比2D漂亮,比3D省心)。
  为此,《国战》团队制定了多达数百处的完善计划。在下次测试的时候,玩家看到的将是一个 更完善的游戏。希望我们下次测试更做得更好!You are here:
祖龙CEO李青:重度手游空白点在国战类
由腾讯独家代理、祖龙娱乐开发的重度国战类手机网游《六龙争霸3D》正式登陆appstore,仅用时两天,这款游戏即跃升到收入榜TOP5,保持至今的同时、昨日甚至拿下收入榜第3位置,而《六龙争霸3D》港台地区上线后一直保持着收入榜双冠王的成绩。其实,这款游戏预定的公测日是11月27日、也就是今天,在还未加磅市场推广的情况下《六龙争霸3D》已实现了重大突破。
《六龙争霸3D》是一款怎样的游戏?为何能够横空出世?近日,gamelook有幸专访祖龙娱乐CEO李青,其向行业讲述了这款游戏幕后制作过程。
祖龙娱乐CEO李青
在展开本文之前,gamelook特别提提李青的个人经历,细细了解一番确实足够神奇。不仅祖龙工作室就是李青与当年的清华同学一手创办的,且从完美CDO到祖龙娱乐CEO、李青从业18年来就没有离开过祖龙!祖龙是李青的第一份工作、也是持续至今的工作。随着《六龙争霸3D》在手游领域成功突围,历经单机、网游、手游时代的李青和祖龙,可谓每个时期都拿出了行业代表性产品,且祖龙胜出的法宝都是重度游戏。时代是在变、但是否又让大家感觉到了不变呢?
《六龙争霸3D》突围:国战类重度手游是市场空白,国内海外都一样
2014年下半年至今,国内手游市场的爆点已彻底倒向了重度手机网游,一批创造极高收入和人气的ARPG、MMO、SLG、电竞MOBA手游相继出现于市场之中,同时他们多半自带极具影响力的端游IP、或获得了人气影视作品的改编权。在这样一个日趋高门槛、高投入、重度化的市场环境之下,怎样突出重围?这对很多游戏公司来说“立项”变的很头疼,差异化还是随大流?如何做选择某种程度上就决定了产品的成败。
李青所领导的祖龙娱乐,在去年年中落下了《六龙争霸3D》这枚棋子,这是祖龙继手游《神魔大陆》之后的第二款手游产品,投入了70多人团队研发了一年多,游戏玩法定位于“国战类”,粗略来看,立项的方向是重度手游必然的演化趋势,但祖龙立项的前瞻性正好在今年踩到了点上。
18年从业经验,李青有着完整端游产品升级迭代的节奏感,但对未经历端游时代的团队来说,绝大多数中小团队对重度游戏迭代方向、以及产品关键点的差异化认知上存在盲区。
李青对此表示:“移动游戏目前没有特别好的国战类同类产品,至少此前行业上没有公认谁做得特别好。腾讯是祖龙娱乐很好的合作伙伴,非常重视《六龙争霸3D》,对我们的产品及研发实力也非常有信心,双方对移动国战都很看好。”在gamelook看来,《六龙争霸3D》立项不仅踩对了重度手游国战类分支这个重要的细分点,同时也踩中了腾讯对未来重度手游的预判,随之而来两家公司一拍即合是自然的。
与市面所流行的顶级重度手游不同的是,《六龙争霸3D》立项是三国题材,这等于是无IP,选择三国题材眼下甚至是很多中小CP的死穴,毕竟三国类手游实在是太多了,那为何祖龙还要选三国呢?
李青解释称:“对IP的感觉,大IP一定是对吸量有帮助,但是也分产品类型,重度MMO对IP依赖度相对小一些,当然有IP肯定是加分的。因为我们选材类型是国战类,国战类目前没有太好的IP可以用,而且三国背景算是有一个题材,大众能够接受、耳熟能详,另外主要是我们本身的产品品质不错,经过测试积累下较好的用户口碑,这为我们游戏后续推广带来较大的帮助。”
《六龙争霸3D》上线后的出色成绩证明了祖龙选择的正确性,在六龙研发的这一年多时间中,优质国战游戏一直空缺,这种情况不仅在国内市场是这样,在海外也是如此。“港澳台地区已经上了,目前是双榜第一。事实上,上港澳台之前我还稍微担心一些,因为港澳台之前端游国战类型产品没有特别成功的,且移动端和端游习惯不一样,但这次六龙在港台的地面推广做得不错,或许这种类型的用户在港台可能已积累到一定程度,强交互玩家也比较需要。港澳台比我预期的稍微冲榜速度快了一些,超出预期。”李青表示。
国战手游强交互是必备,技术对祖龙无难度
产品的特点决定了用户群,祖龙非常清楚六龙的用户是怎样的用户。
“六龙非常适合玩重度的、强交互的用户。如果用户只有碎片化时间,那么他可能是六龙用户,但不是最核心用户群,游戏ARPU值相对来说会高一些,每种游戏适合人群不一样,包括有多长时间、对游戏的交互性、接受程度,游戏把适合这类游戏的人吸引到就好了。可以预期这类游戏生命相对来说会比较长。”
有着明确的目标,六龙的立项也有了章法,李青表示:“整个游戏逻辑方向自六龙研发以来没改过,只不过在PK强度、在成长难度、不停地在优化,现在也都在调。”
对于《六龙争霸3D》如何做好国战,李青表示:“我们产品主要是把端游市场上国战精髓玩法做得比较彻底,3D表现力比较强、画面表现力比较强、玩起来比较顺,玩家的成长感和群体合作、争夺性、社交做得比较好。我们游戏的特点还是很鲜明的,360度3D视角、千人同屏、实时语音指挥,为了移动上的交互的便捷性、成长的平顺性做了很多细节修改,这些都是一些大的特点,不一定所有游戏都能做的特点。至于游戏内部各种成长体系、交互体系、细节设计每个游戏都不一样,我们按照我们的理解配合玩家的调查意见做到我们的极致。”
同时,李青强调了交互对国战手游的重要性:“强交互可能是一个国战游戏的必备条件,六龙玩家语音功能使用超出了我们预期。”而对于如何结合腾讯的社交关系链增强社交功能,李青表示:“重度游戏里如何利用社交关系还没有特别成功的先例,我们做了一些尝试,目前有一些朋友圈互送、朋友之间排名,用得稍微比较浅、还会继续尝试做下去。”
“跨服国战肯定会有,在后期安排里。”对国战游戏玩家最热衷的国战,到底多重度才合适呢?李青解释了《六龙争霸3D》国战的节奏:“六龙中随时随地玩家都可以打、可以一群人打,也可以千人一起打,游戏中大型国战最大规模上千人对战,每个国家服务器情况不一样,每个国强弱不一样,同一服务器都有上千国战和几百人国战。但是国战频率太高玩家会太累,因此大型国战相隔一两天吧,具体我们还得慢慢试。”
对于研发过程中的技术问题,李青采访中可谓“胸有成竹”:“对我们来讲技术没难度,特别是服务器端、跟端游用到的技术基本相通。客户端算是熟悉新引擎、熟悉各种硬件、需要做适配、针对性优化,比端游稍微复杂一些。难点,对我们来说是工作量但不是技术门槛。”
在采访中,李青特别谈到了腾讯对祖龙的帮助,“年初的时候确定了与腾讯合作,腾讯对产品判断应该有一套流程,一个是产品类型、一个是产品质量,腾讯眼光很好。腾讯的整个数据分析体系和用户筛选体系都是非常强大的,至少对祖龙来讲帮助还是很大的。六龙从6月份开始游戏进行了三、四次测试,上线之前两个月核心团队在深圳封闭开发。移动游戏口碑传播是很重要的,之前测试时间比较长,六龙在原有重度端游、国战游戏玩家里口碑非常好,本身产品数据非常好,腾讯推广也非常好,在微信、手Q等核心位置都有推荐,目前我们跟腾讯一起商议,一起推广这款产品,即将公测,现在让更多人玩到它肯定是首要任务。”
祖龙继续发力重度手游,将推出金庸授权手游《东方不败》
《六龙争霸3D》毫无疑问已成为祖龙娱乐最成功的手游产品,对于祖龙的未来计划,李青也谈到他的想法。
“目前祖龙的研发人员有400人,我们擅长3D稍微重一些的MMO产品,其他风格的东西我们一直在试,好的产品才会有机会,一直在实验中,重度游戏包括多个方面,比如说回合制我们有丰富的积累,我们正在做。西方风格一定会做,欧美重度手游产品并不多,MMO类游戏需要改良,之前神魔大陆手游发了欧美,成绩还不错。我们有一个组这方面很有经验,他们一定会立新产品方向。明年祖龙会有一些IP合作产品出来。”
六龙之后,祖龙的下一款产品将是金庸正版授权武侠类型手游《东方不败》,“虽然在重度类型上,但《东方不败》的游戏定位与《六龙争霸3D》不一样,3DMMO里方向还是挺多的,祖龙每款产品都有各自特点和侧重点,《东方不败》注重PVE和个人成长比较多一些,碎片时间利用的多一些,交互性上、群体强交互性上要求比国战稍低一些,我们在一点一点摸市场空间。《东方不败》现在我们是自己在测试,我们欢迎国内的合作伙伴与祖龙一起合作共赢。”
对于祖龙今后的发展,李青表示:“我们先做好自己的产品,后面什么都可能有,核心追求不是上市,而是出成功的产品。在3DMMO领域祖龙在领先的位置,我们只要把自己的实力发挥出来,踏踏实实把自己擅长的东西做好,我相信行业内会有我们的位置。”
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参考资料

 

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