Flash游戏开发的前景如何?FLASH小游戏开发者的收入从哪里来?
发布时间: 20:47
看着Flash平台四面楚歌、十面埋伏,让人感觉似乎Flash已日薄西山、黄花凋零;
但凭借Flash平台闷声赚大钱的大有人在,你造吗?下面小编就为大家大致介绍盘点下flash游戏未来的前景以及开发者的主要收入来源!
国内近几年webgame主流还是以flash为主,虽然html5的网页游戏黎明帝国已经上线,但是毕竟flash的技术人才累积的更多一点,所以在成本上,个人认为flash开发更节省。
从就业这个角度来考虑,撇开html5,untiy 3D的竞争,需求还是很旺盛的。前段时间9城一位flash开发的微博上赫然写着两年经验1w月收入的招聘帖。
讲的远一些,flash的发展主要跟着adobe的规划来走。所以如果楼主想做flash开发,那游戏开发的前途要比网页和企业应用的开发要略好一点。
个人建议是,as作为一种面向对象的脚本语言,入门快,精通难,让它成为你职业生涯的前半段的主要语言,是个很不错的选择。差不多熟悉as后,再学其他的语言,也会很快的
说前景,当然是越来越差了。java applet开始也有人坚持,现在还不是没落了。MFC不也没落了。flash的没落是可以预见的。有同志提到& Adobe承诺仍旧会在Flash技术上投资5年至10年的时间&,可见他们自己都不指望做了,不然不会提期限的。你看微软会说我们会在windows上继续投资5-10年的话么?这5-10年其实就是售后服务的时限了。到时候adobe会像微软不再对win xp提供技术支持一样放弃flash。
另一个可能性是adobe崛起了,技术突破了,但是那肯定是新的架构和技术,所以也不会以flash新版本的形式出现。
而说对个人的影响,确实很多公司还是需要flash人才。不过那只意味着对那些掌握flash技能的人来说,转换还有个缓冲期;而对于新人学习入门来说,现在应该是算比较晚了。
俺是这么看的,嗯。
flash不仅仅只是一门技术,而是一种行业解决方案。不能单纯的拿去和一门技术对比,你要赚钱,那么flash肯定是毋庸置疑的,你要学更新更好的技术,那么选择很多。我觉得技术关键还是看自己,靠一门过时的语言吃一辈子饭的人,也没见少。随波逐流,追逐新技术学期皮毛的人,销声匿迹得也快
有前景,目前大部分社交游戏、webgame还都是flash做的,Adobe承诺仍旧会在Flash技术上投资5年至10年的时间。
HTML5做移动游戏也越来越火,但PC端则有心无力了。
要学习做游戏的话,选择哪个都可以,毕竟思想是融会贯通的。
的确有不少好的Flash游戏,不排除反编译直接用的,模仿山寨的,当然也有独立开发者原创的,网站还是靠流量投放广告,这些开发者投稿的收入占很小一部分。
4399的小游戏主要靠广告赚钱,与开发者分成;
小游戏的流量很大,这些流量被不断的引导到4399的网页游戏上;
2013年的数据:小游戏收入是3+亿,网页游戏收入是11+亿RMB;
Flash被淘汰几成定局 令游戏开发者很受伤
当 HTML5 问世之后,距离实现 Flash 被淘汰的预言又迈近了一大步,尽管 Adobe 在尽可能地通过更新和维护来提升 Flash 的实用性和兼容性,不过江河日下的处境依旧不改,然而从今年 7 月开始,Mozilla已经禁止Firefox全平台运行包含 18.0.0.203 及以下的所有Adobe Flash版本,不用猜都知道,又是因为安全漏洞这个老问题。
近段时间以来,不少用户都开始抱怨浏览器在加载 Flash 插件时出现崩溃现象,而这也就促使 Firefox 与 Chrome 开始考虑是否应该继续支持 Flash 运行。此时,大型视频网站 YouTube 和直播站点 Twitch 已经完成了从 Flash 到 HTML5 的过渡,这也就是为什么最近打开 Youtube 总显示 Flash 崩溃无法观看的原因。
从各大网站纷纷拥抱 HTML5 这个大趋势来看,浏览器不再支持 Flash 可能会真的来临,对于浏览器厂商和网站来说这并不会带来多大的损失,相反他们认为去 Flash 化就是在剔除糟粕,在这样的环境下,最受伤的当然是 Abobe,其次就是 Flash 游戏开发者。
老实说,Flash 游戏在 PC 刚刚普及之初确实让不少人感受到了无限乐趣,尽管现在看起来大多数 Flash 游戏就像是用各种补丁随意拼凑的&三流作品&,但 Flash 对游戏界的影响是极其深远的,Flash 游戏以制作简单,操作方便,无需***,文件体积小等优点渐渐传播开来,只可惜直到目前为止 Flash 游戏都难登大雅之堂。
纯益智Flash游戏的巅峰之作:Nekogames的《星探》系列从 2007 年开始,几乎是一年一部,可见它的受欢迎程度;而《王国保卫战》、《舰队Collection》的推出也让人对 Flash 游戏多少表示认同,不过当手游和 Unity 引擎普及之后,Flash 上的优秀游戏几乎都选择了移植,移植之后的体验度甚至超过了原版。
这只是从市场宏观视角来进行陈述,那么从 Flash 游戏制作者个人的立场来看又是怎样的呢?Gamestop 旗下网页游戏站点 Kongregate 最近也在转战 HTML5,不过该网站的制作人 John Cooney 表示还是不愿意相信这个事实。他记得在 2010 年的时候就已经有人告知他 Flash 将会走向衰亡,不过那时候他认为这只是一个笑话,因为根据Kongregate 的监测显示,当年的 Flash 游戏还是很火爆。
站长Tom Fulp 和synj.net 站长Dan Paladin 共同设计的 Flash 游戏《外星原人》曾经在网络上造成了相当大的轰动,2002 年 Dan Paladin 专门成立了Behemoth 工作室将其进行重制之后推出了家用机版,2008 年推出第2款游戏《城堡毁灭者》,创下全球近80万次下载的佳绩。在 Tom Fulp 看来,Flash 是他涉足游戏领域最佳的工具,从 1998 年开始就一直是 Flash 的死忠粉丝,Tom Fulp 认为 Flash 能够让不少游戏制作新手快速融入到这个行业中来,只可惜当前 Flash 的表现太令人失望。
而《超级食肉男孩》的开发者 Edmund McMillen 在 2001 年也使用 Flash 开发过游戏,但目前他只用来制作动画和执行一些简单的程序,Edmund McMillen 认为 Flash 在上手使用方便之余,同时也带来了专业性不强,无法实现深度娱乐等缺点,在这个无时无刻不讲究创意和元素多样性的游戏行业里,Flash 变得越来越力不从心了。
让 Flash 彻底倒下的最后一步恐怕就是浏览器不再提供支持,而在此之前,Flash 游戏开发者和厂商就必须对今后如何生存的问题进行考虑,而在游戏开发技术上也要不断补充新的知识,在转移阵地的过程中,可能会淘汰一部分开发者。
其实《王国保卫战》已经做出了一个不错的表率,当然还有诸如《被诅咒的宝藏》等优秀的作品,凭借移动平台的人气和便捷性,游戏传播的速度会更快。从当前形势来看,移动平台将会成为距离 Flash 游戏开发者们最近的生存乐土,至于 Flash 或将沦为游戏初期创作概念的呈现以及动画制作的一个&小工具&。
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怎么制作flash动画和小游戏?
08-11-01 &
如何制作flash 如何制作FLASH啊?教教我啊? 动画制作软件很多,Director 、LiveMotion ,等等,不过大家最熟悉的,可能还是 Macromedia 公司的 Flash 了。Flash之所以如此盛行,原因在于: Flash 既可以生成自动可执行文件(*.exe),还可生成用 Flash 播放器播放的文件 (*.SWF);既可以做成单独的动画,如自制的小电影、MTV,也可以嵌入网页文件,成为网页的一部分,如网站内容导航条;Flash 采用流式传输方式,用它制作出来的动画可以边下载边进行播放,从而保证了播放质量,打破了网络速度的束缚。 下面正式进入 Flash 5.0 的学习。我们以 Flash 5.0 英文版为标准,附带中文版的说明。 适用对象:无 Flash 与动画制作基础的网友。 教学方式:共分三个章节,每章节将抽 参考资料:com/1282787.html 那里有介绍如何制作FLASH课件的地方 送你一个从基础到精通***教程 eschool/zhuanti/dzflash/ 或许有点用 如何制作flash 当然,你可以用楼上的地址,不过那是旧版了,新出的FLASH 8.0我感觉还不错,你可以去下载: 9866.htm 官方教程: 22498.htm 全部都是权威资料哦,当然,你也可以选择一本合适的书去学习,一般它们都比较易懂,推荐新手学习。
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游戏比较复杂,涉及到交互,编程
简单的小动画比较容易,学1个星期就能做出不错的动画来。网上找教程,或者去买本书。。
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Flash影像是专为网络而创建的互动的二维矢量图形和动画。网络设计者可以使用Flash创建导航控制栏、动态标志、带有同步音频的动画、甚至完整的视觉丰富的网站。由于Flash影像属于紧凑的矢量图形,所以下载迅速,并且能够缩放,满足浏览者的屏幕尺寸。在使用Flash进行创作的时候,可以通过自己绘制或者输入作品来创建影像,在场景(场景就是用来将各个独立的帧合成到影像中,直接进行绘画,或者对输入作品进行安排的地方)上对其进行安排,利用时间轴进行动态控制。和电影一样,Flash影像也根据时间的长短分成若干帧。还可以通过令其对事件做出反应而产生互动,或按照指定方法变化。在影像完成之后,可以将其作为Flash影像输出,或嵌入HTML网页中,将影像连同网页一起上传到网络服务器上。 3.1.2 Flash时间轴、帧和图层 时间轴用来组织和控制影像不同时间不同图层和帧的内容。时间轴最重要的成分是帧、图层和播放头。时间轴窗口是进行动画播放速度调整和将作品放置到不同图层的地方,时间轴显示影像中的每一帧。 动画的创建是通过改变后续帧的内容来实现的。可以制作一个横跨场景的移动的对象,增加或减小对象大小,旋转,改变颜色,淡入淡出,或者改变形状等。所有的变化都可以单独发生也可以同其他变化一起发生。 在Flash影像中每个场景都包含有多少不等的图层。在制作动画的时候,图层的作用主要是组织序列动画的各个部分,分离动画对象,使其相互之间不致发生擦涂、连接、或者分割。如果希望Flash每次内插移动多个集合或符号,则每个集合或符号都必须处在单独的图层里。我们就是利用图层的特殊作用,制作了“电视机画中画”的演示动画:背景图层是一幅静态的电视机图像,而第二个图层中则包含有独立的动画对象,制作出在电视机四个角移动的“画中画”效果。下面举一例说明如何使用时间轴、帧和图层来制作动画。 逐行倒相对相位失真的互补动画的制作步骤: (1) 作坐标轴,在不同层上画出代表n行信号的矢量Fn、(n+1)行信号的矢量Fn+1(用蓝色线段表示),标上角度,如图1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情况; (2) 选取矢量Fn,选择插入→转化为符号→图形,将其转化成图形;同样转化Fn+1成图形; (3) 在矢量Fn所在帧后插入一关键帧,可以看到插入后实际上是复制了前面的帧,在这里用于表示有相移n行矢量Fn′,将Fn′旋转一定的角度; (4) 双击前面的帧,弹出帧属性面板,在“过渡效果”中选择“运动”,拉开两帧相隔的距离,这时可以看到中间有一条蓝色的实线。用鼠标拖动时间线,看到相隔的距离越大,旋转的速度越慢,可以根据要求调整。同样制作Fn+1顺时针偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如图1(b); (5) 新建一层,Fn+1′为开始帧,按步骤3-4作出Fn+1′倒相过程,生成Fn+1′倒相回来的矢量Fn+1′′,如图1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情况; (6) 然后将Fn′与Fn+1′′复制到新建层中,按合成法则画出Fn′与Fn+1′′的合成矢量F合,如图1(b); (7) 最后,错开各阶段动画时间。 3.1.3 Flash序列动画 Flash中制作序列动画的方法有两种:一帧接一帧连续变化的逐帧变化动画和内插动画。在逐帧变化动画中要制作每一帧的图像;在内插动画中,只需制作开始和结束帧的图像,中间过渡帧由Flash自动创建。逐帧变化动画对文件尺寸的增加远超过内插动画,因此我们较常使用内插动画。 内插动画对于创作运动和变形是一种非常有效的方法,同时又保持文件尺寸最小。不象逐帧变化动画那样,对于内插动画,Flash只需保存引起帧发生变化的值, 而不是整个帧。Flash可以制作两种类型的内插动画。第一种, 称之为运动内插(motion tweening), 这种动画是先在一点定义实体、集合或者文本块的属性,如位置、大小、旋转,然后在另一点改变这些属性。第二种,称之为变形内插(shape tweening),先在一点绘制一个图形,然后在另一点改变这个图形或者绘制另外一个图形,Flash会在中间的帧中赋予新的值或者图形,由此创作出动画。在《电》课件中,许多演示电流、信号流向的动画就是根据这两种内插动画制作的。下面举例说明。 行输出电路充放电过程动画的制作: (1) 在Flash中画好波形坐标轴; (2) 用绿色线条分别画出不同阶段的充放电波形图,如图2(a)所示; (3) 标上各时间段的t值; (4) 制作闪烁效果来突出充放电的时间间隔,可以新建数层,按波形画上相吻合的红色波形,这样就形成一帧对象,在后一帧插入空白帧,然后复制有红色波形的那一帧,在空白帧后面拷贝该帧,至此就完成了一部分的波形闪烁效果; (5) 同理制作各波段的闪烁效果; (6) 在完成波形图后,开始制作电路充放电示意图。画好各对应的电路图,如图2(b); (7) 在相应的电路中,用红色线条表示电流流向。 3.1.4 Flash高级设计 Flash有一个特殊的图层----运动导向层。运动导向层允许绘制路径,内插实体、集合或字块沿着这个路径进行动态变化。可以将多个图层链向同一个运动导向层,让多个对象沿同一路径运动。利用运动导向层,可以制作出沿着特定路线运动的动画。 互动影像在制作精彩的Flash动画时必不可少,它可以令学习者参与其中。通过使用键盘、鼠标,或者两者兼用,学习者可以跳到影像的不同部分,移动对象,输入表格信息,或者执行其它互动操作。互动影像是通过设置actions来实现的。所谓的action就是一套在特定事件发生时执行的指令。所谓能够触发action的事件就是当影像播放到了某一帧,或者当用户点击了按钮,或者按动键盘上某些键的行为,这些都称之为事件(event)。运用actions需要有一些编程经验。通过actions,可以制作出随停随放的动画效果。在按钮中加如控制信号动画播放的actions指令,在信号流经某一元件时可以停止动画的播放,使学习者能够随时在动画和文字讲解之间灵活切换。 3.2 Flash动画的输出 当使用Flash制作网络课件动画时,往往还需要一些其他的文件。如果要想在浏览器中打开Flash影像,必须要先打开一个HTML文档,而这个文档反过来启动Flash Player并播放影像。除了这个HTML文档外,还可以创建一个Flash影像的GIF动画版本,JPEG或GIF图像,以便没有***Flash Player时显示。 Flash影像的主要文件格式是.swf。这是唯一支持Flash交互功能的文件格式。播放Flash影像有以下几种方法:1、在装有Flash Player的Netscape和Internet Explorer浏览器上播放。2、在带有Flash Xtra的Director和Authorware上播放。3、在装有Flash Active X控制器的Microsoft Office和其他带有Active X的主机上播放。4、作为 QuickTime影像的一部分播放。5、制作成被叫做放映机的独立的播放程序来播放。 .swf 是一种开放式的标准,可以被其他程序支持。除了 swf 格式外,还可以以各种不同格式由Flash输出影像和静止图像,包括 GIF,JPEG,PNG,BMP,QuickTime或 ***I。 4、把各种技术融合到网络多媒体课件动画制作中 4.1 PhotoShop图像处理 利用Flash的绘画功能,可以方便的制作电路图和画出信号流向。但是,由于Flash软件中,层没有叠加模式,很难将如三基色原理的相加混色之类的过程表示清楚。而图像处理软件PhotoShop就能解决这个问题。 hotoShop是专业级的图像处理软件,能够绘制图形,优化图片。但是PhotoShop不能做出连续动画效果,所以我们决定将相加混色过程用PhotoShop做成几幅关键帧图像,再导入Flash中,合成比较连续的动画。 例如在制作“红光加绿光”的相加混色动画时,便是运用了PhotoShop图像处理和Flash的动画制作。其具体步骤是: (1) 打开PhotoShop,在两层各画一个互不相交的圆,分别填充为红和绿色,如图3(a); (2) 将上面一层的模式改为屏幕模式; (3) 缩短两个圆的距离(为使动画连续,可做多几个关键帧),存盘; (4) 如图3(b)所示,两圆相交时,由于两层的叠加模式为屏幕模式,故能产生相加混色效果。继续缩短两个圆的距离,做多几个关键帧,依次存盘; (5) 打开Flash,导入刚才存盘的图片; (6) 做一个按钮来控制动画,可选择:插入→符号→按钮; (7) 回到场景,另开一层,将按钮拖曳到合适位置,单击右键,设置按钮属性,在动作属性中选择goto,目标帧设为两色光叠加的开始帧;同时在两色光叠加的结束帧添加stop动作; (8) 同理,分别制作“红光加蓝光”、 “蓝光加绿光”的混色过程,注意将各叠加过程的帧位置错开,以便分别呈现混色过程。 4.2 Adobe Premiere 视频编辑软件 Adobe Premiere是一个功能强大的非线性视、音频编辑系统,Adobe Premiere支持多种格式的文件。对于视频动画文件,它支持.avi、.mov、.film和.flc、.fli ,并且支持.tga和.gif等文件。对于静止图象,它支持.psd、.bmp、.pic、.tif等格式。对于音频文件,它支持.wav和.aif等格式,因此可以和许多也支持这些格式的软件配合使用。 Adobe Premiere软件在视、音频处理卡的支持下,具有如下功能:对来自视、音频设备输出的动态模拟信号进行数字化处理,视、音频媒体的非线性编辑,可以配音或叠加文字和图像,对剪辑实现特技效果处理以及完成视频压缩等。 Adobe Premiere提供各种精确的视频编辑工具,能产生广播级的视频文件。在制作网络多媒体课件时,我们经常要运用一些视频来演示教学内容,或者将一些静止图象制作成连续活动的动画。这时虽然也可以用Flash来制作,但制作过程复杂,要花费很长的时间,而且制作出来的动画效果并不流畅。用Adobe Premiere能够把庞大的视频文件截取若干帧图象,再用Flash处理,得到令人满意的动画效果。 Adobe Premiere的视频处理功能非常强大。在制作《电》课件时,我们需要使用一些视频素材,但是现有的视频素材很大,如果插入到网页中,受网络传输速度的影响,载入时间很长,故不适合网络多媒体课件。这时,用Adobe Premiere对视频进行处理,去除多余的帧,提供压缩比率,在不影响教学要求下,能够大大减少视频文件的大小,使之适合网页制作。 Adobe Premiere的截图功能为我们制作《电》课件提供了更多的原始素材。在制作“电视机扫描”动画时,就是用Adobe Premiere截取视频相隔几帧的图像,再用Flash进行帧动画处理。 4.3 扫描仪和数码相机 制作《电》课件时,我们使用了大量的素材。这些素材有些是用Flash、PhotoShop等绘制出来的,比如电路图、方框图。但是,有时候我们要用到实物的图片或者较为复杂的图像,就不能用人工绘制了,而且花费时间。扫描仪和数码相机能为我们很方便的提供这些素材。如,在制作摄像管工作原理时,我们需要用一个动画说明摄像管的工作原理,而摄像管的结构图很复杂,不容易绘制。我们就用扫描仪将现成的图片扫描进电脑,再用Flash做成动画来表示电子束和电流的流向。而在制作“画中画”动画时所用的电视机画面也是用数码相机拍摄后,再用Flash处理的。 因此,在制作课件时要充分利用现有的技术和设备,提高工作效率。尤其是在收集素材方面,能够方便地得到大量逼真的素材,使制作的课件更具说服力和表现力。 5、结束语 不管采用何种工具开发网络多媒体课件动画,都必须以最形象,最直接和最准确的方式展示教学内容。在制作时,制作者首先要对用动画展示的教学内容有深刻的理解,对动画的演示过程有清晰的思路。设计动画流程时,要选择合适的软件工具,尤其要注意多种软件工具的综合利用,取长补短。这样,才能够制作出生动的教学演示动画,充分发挥网络多媒体课件的优势,提高教学效果。
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