《伊洛纳》ElonaFix工具 + 5
《伊洛纳》ElonaFix工具 + 5游戏介绍
0530更新:
添加了&修复剧情对话的显示错误&功能。
加快了对游戏窗口是否存在的检测频率,以解决开关游戏过快导致工具无效的BUG。
如果无意外,应该不会再更新了。这次更新都是无关痛痒的小改动,推荐使用28楼JohnZhao的改进版本。
0524更新:
添加了&取消游戏自动存档&功能。
取消了关闭游戏时自动清除选项状态。感谢&ghjty45&的建议。
顺便一并回答下其它问题。
无法使用的问题,可能是因为版本不对。之前没有做严格的检测,可能会导致在1.16版里显示可用。这里补充说明下,只能用于xmas版本。
关于热键的自定义。因为是直接修改了游戏的脚本,将F9键的功能置换为了读取进度。要实现自定义的话会挺麻烦,所以不考虑做了。
如图,功能很简单,主要是用于S/L。另外顺便调整了下别名和队伍名的乱码问题。
因为不懂日语,别名调整是按照:
&オブ&-&&的&
这个方式修改的。
附上vs2005源代码,修改什么的请随意。
另,仅在xp和win7 32位下测试过。
《伊洛纳》ElonaFix工具 + 5下载地址
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图中是我用ore_hack合成的一条项链,除了妨碍瞬间移动外(我觉得这属性对打不过就跑的人来说略坑爹,摘下来的一个回合指不定就被怪挠死了对吧&亲身体会),集成了我到现在为止见到的所有项链和戒指上有的特殊属性,一个抵仨!应该跟直接上修改器也差不多了吧,不过用ore_hack多的是一个乐趣(SL的乐趣&&)
我玩的是汉化1.22版+C大的美化,ore_hack是的更新,要注意的是1.22和ore_hack的带翅膀项目是不一样的,ore_hack的合成过程并没什么困难的,直接按t使用金床就可以了,最主要的困难的是如何将装备上想要转出来的属性变成可转移
首先,一件装备上的属性最多有15条,包括材质自带和属性维持,一旦合成装备上已有属性达15条,再行添加就会按一定的顺序舍弃原有属性,而ore_hack对所要合成的装备品质有要求,需要高品质以上,这就带来了一点麻烦,对于母体而言,想尽量多地添加想要属性,但是高品质以上的装备一般都自带某些无用属性,这只能靠平日的收集了(首饰类可以尽情去骚扰雪村杂耍商人)
比如在合成这条项链时,最后一项盲目无效化是这条项链自带的属性,而经过我的尝试,各种异常状态无效化在合成中会最先被舍弃,所以将它作为母体比较合适,其他如技能和属性维持则会被优先保留从而挤占可用属性位置,作为母体就不用考虑了。使用素材变化卷轴将母体材质自带属性去除,下等材质的铅和上等材质的铬都是自身不带属性的材质,可以考虑
此外,高品质装备也有一定的可能不带属性,比如这个戒指
不过这类空白的高品质很少见,而且除项链和戒指外用来做母体效果并不好,因为白星的装备基础属性如伤害、pv都比高品质的高不少,只有项链和戒指这类对堆pv、dv要求不高的可以尝试,当然如果要配合盖罗克锤的可以考虑(而且这类空白高品质装备光看名字是看不出来的,只能开ore_hack通过使用金床来判断)
切到ore_hack可以看到,这条项链被合成了七次,当然如果炼金术和宝石细工的等级够高可以不这么麻烦,我这是经过了非常多次的转移和SL素材变化卷来达到一次转移两个属性的目的,才将合成次数控制在7。这里还需说明一点,ore_hack中,每件装备所能转移的属性个数由装备品质决定,高品质能转移一个。
奇迹两个、神器三个,且装备自带属性不能转移,如镰刀的斩首、手榴弹的榴弹炮发动等,但是极光戒指上的雨雪天气影响无效化可以转移,而七团靴上的缩短大地图行走时间、温戴尔披风上的防以太风也是可以转移的,当然依旧必须高品质以上,要求其实不低(而且高品质以上的可以卖不少钱呢)虽然普通的鞋类和披风类也有小几率带上这些属性,但是如果能转移的话必然是个好消息吧笑
具体的转移步骤是这样的,以一只带有所需属性和其他无用属性的奇迹级戒指为例,首先对其使用材质变化卷(下等、一般和带星的都尝试一遍)把想要的属性变成可转移,一般来说,材质变化就可以达成,如果实在不行可以尝试先与没用的同类装备合成之后再用材质变化,神器级别的则只能靠与不同的装备合成碰碰运气,看能不能凑巧转出,有素材锤的可以尝试改变材质,但个人感觉收益不大。
白星一般会同时转移两个属性,如果其中有一个是不需要的属性,可以使用一个高品质的装备作为中转,把高品质装备作为母体合上从白星上转出的两个属性,然后使用材质卷SL之,因为高品质只能转出一个属性,所以容易把多余的属性去掉,只保留想要的属性。
到这一步,如果炼金术和宝石细工的等级够高,就不用考虑其他直接往母体上合就是了,等级不够装备来凑,我平时没注意积累所以连装备算上也不高,要转移14条属性压力巨大,所以我尝试了把想要的属性往白星上转,之后SL材质达到一次转两条的目的,这个过程虽然摸索时极其艰辛,但搞清规律之后并不复杂,如图,来看看装备上目标属性的位置。
最终,这条项链上所需的所有属性,都集中在最后两条,而事实上,对这类属性,只要其位置是在最后两条,就一定会有一种材质能使这两个属性可以同时转移,经我试验无一例外,而欲使其排在最后只要保证装备上不含有异常状态无效化即可,异常状态无效化固定排在最末尾,而所想保留的此类属性包括追加打击、变异保护等则固定在最后第二,所以如果白星上不含异常状态无效化这一条,可以直接两两合成后再行转移,这也是为什么上图有合成一次也有合成两次的,最后一步往母体上合就不说了。
此外关于合成所需等级,有两个数值要求,对于母体是合成次数&10,对被合成装备而言是(母体合成次数&10+自身合成次数&10),两者取大所以被合成装备的合成次数也很关键,一般而言推荐是将合成次数多的被合成装备先进行合成。
另外一点,对如本例的满属性合成项链再使用材质变化卷改变材质或使用盖罗克锤锤成白星时不会丢失任何属性,所以可以在对高品质空白装备合满属性后再锤成白星以达到基础属性的大幅提升(如此例一锤下去就由6上升至8),总之ore_hack的合成功能已经能达到***的级别了,如果能配合***32种素材锤可以节省大量时间,素材锤价格比较高,很难拿到,如果有了***素材锤,就可以通过SL在使用材质变化卷之前确定目标材质,可以节省不少工作
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40人推荐50人推荐60人推荐70人推荐80人推荐90人推荐100人推荐这几天一直在弄这个,感觉快着迷了。
搬运一些网上找到的什么是"Rogue-Like"? Rogue-Like不是什么高深难懂的东西,它是对一类游戏的统称,确切地说,是隶属于角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG)。(比如,近年推出的《ELONA》就是一款Rogue-Like游戏。)Rogue-Like的起源是?上世纪80年代,一群程序员在UNIX上开发了一款名为《Rogue》的,基于AD&D(高级龙与地下城)规则的单人回合制RPG,这款游戏在当时十分受欢迎,并且后来还衍生出一系列与《Rogue》相仿的游戏作品,这些游戏被统称为"Rogue-Like"。Rogue-Like有什么特别之处?一般来讲,Rogue-Like游戏都具备如下特点:1.随机性,每一次新开局,游戏都会随机生成游戏场景,敌人,财宝等,玩家的每一次冒险经历都是独一无二的,甚至连玩家扮演的角色都可以设置为随机生成,如果你乐意的话。2.游戏进程单向性,当你在玩一款Rogue-Like时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取后,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保了玩家无法利用存档功能来施展所谓"S/L大法"。(顺带一提,对于Rogue-Like玩家来说,手动备份存档在某种程度上被视作一种***行为。)3.不可挽回的角色死亡,在大多数Rogue-Like中,每个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去他/她/它。4.高自由度,严谨而不失灵活性的游戏规则使Roguelike具备极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种或是合乎常理或是匪夷所思的手段去达成任何他们想做的事,解决任何他们遇到的问题。5.基于D20,大多数Roguelike都采用基于D20系统的投骰算法及回合制行动规则。d20,全称d20 System,是威世智(WotC)公司开发、公布的一套完全免费的桌上角色扮演游戏(RPG)规则。WotC拥有最为著名的RPG规则“龙与地下城”(Dungeons & Dragons,D&D)。WotC在推出D&D第三版规则的同时,推出了d20,并且以OGL(Open Game Licence,开放游戏许可)免费公布。6.朴素的画面,早期的Rogue-Like游戏甚至直接使用ASCII字符来表示游戏画面,当然随着时代的进步,如今新推出的Rogue-Like中有不少都有着精美的画面,一些在过去推出的(以字符为画面的)旧作如今也推出了图形界面版本。7.与D&D(龙与地下城)的渊源,《Rogue》作为Roguelike游戏的始祖,其本身是一款以在电脑上再现D&D游戏体验为目的而开发的作品,在游戏规则上亦严格遵循D&D规则,这一点对后世的同类作品产生了深远的影响,可以说Rogue-Like游戏所具备的高自由度,在很大程度上起源于《Rogue》对D&D规则的吸收和借鉴,而这同时也奠定了Roguelike游戏的总体基调-龙,地下城,魔法,和骰子。所以说MC,泰拉瑞亚都可以算
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