装备上的暗黑2需求减少少百分之多少,什么意思?有人解释一下吗?

全部装备属性需求都减百分之10的装备是 什么??_百度知道为什么很多网游都会制作大量绝对不会有人用到的装备?
单机游戏没有装备成长的概念,设计多少种装备玩家都能用得上。而网游由于有了装备成长培养的系统,即使WOW这种游戏好的装备也需要很久才能打出来,高昂的代价使得玩家基本都只会使用所谓的“主流装备”,而其他装备则失去了其意义。这个问题在《剑灵》里面尤其突出。由于剑灵的主线装备是从最低级(即玩家的新手装备)的时候开始成长的,次一点的装备由于没有成长性、属性又远低于主线,连当备胎的机会都很小,那些普通的装备就完全没有出场机会了。但是剑灵的开发组还是锲而不舍的给每个副本都设计了自己的装备和首饰,结果玩家完全用不到他们,不知道这样设计的目的又是什么呢?
按时间排序
当装备属性占主导时,就会出现这种情况。早期的洛奇里面人物基础属性占主要部分,于是就没有这种问题。但是随之而来的问题是运营商如何更好赚钱。
没有垃圾装备的陪衬,你怎么知道你用的装备很厉害……===#^_^#%===
虽然不怎么玩网络游戏,但我觉得这些都差不多是相通的。1:我觉得虽然这些装备大多数都是没有用的,但是他们是游戏丰富度的一个直接体现,试想一下如果每个职业都只有那么几套装备从头穿到尾,有几个人会去玩着游戏呢?2:有对比才有玩下去的乐趣,就像《火炬之光2》,我玩的时间最长的一款游戏,上论坛求MOD,第一个基本上都要求大箱子MOD,以便于收藏装备。为什么?因为这些装备下面有太多的普通装备来对比,显得这些装备高端大气上档次,所以说一个游戏里普通装备是必需的。3:关于成本问题,举个例子,《无主之地》。这款批着FPS皮的RPG游戏,其中的武器装备类型号称就上百万种,但其实就是改个颜色改点数据。这些工作应该不需要太多的工作量吧(相对来说)。再说了,需要美工的是那些高端装备,就拿我唯一玩过的QQ飞车来说了,C车B车从没见过有哪个特别炫的,而那些S车,T车,个个都不知道花费了设计人员多少心血。
这是网游,不是dota没有垃圾衬托,怎么显示得出极品的好
为了打怪能爆一堆装备给玩家让玩家有满足感而又不会让玩家很容易的获得很好的装备,你一直刷怪什么都不爆的话你会觉得很没意思,随便就爆很多极品给你这个游戏又变得没意思了,所以就设置一些无关紧要的无聊装备
说剑灵2.0的装备成长喂养系统之前,先要说下剑灵1.0是怎样的。剑灵1.0,副本掉落的武器,根据职业不同,每个有自己独有的名字。(拿匕首举例,炎煌掉落的叫苦痛之角,炮火兰的叫霜花,东天霸的叫霸斩刃;剑则是龙岩剑、八荒剑、四海升平剑),其名称、外形设计与boss的造型非常契合且具有各具特色,配合韩国对东方武侠的理解,是有诚意的体现。所以在1.0的版本中,玩家更替装备与常见的MMORPG无异,新的等级新的副本打新的装备,老装备就系统回收/***。到了2.0中,为了让老装备有发挥余热的功能,使用了装备成长(喂养)系统。(在2.0中,为了让游戏对玩家更有粘度,延长玩家游戏时间,使用了装备成长系统。武器名称也统一变成了炎煌短刀一段、恶女短刀一段,少了一份韵味,多了一分商业味)所以产生了几乎所有只能用来喂养的“无用装备”,从功能性上来说,无人“装备”不等于无人“使用”。剑灵2.0的装备产出/回收机制是很稳定的,而且运营商有更多的控制手段来控制玩家的毕业时间;对玩家来说,在装备升级的路上,过程可能稍有变化,结果还是一样的:获得更强力的装备。
就想人类一样,你小时候穿童装,长大了还会穿童装吗?过渡装备都会成为历史。游戏中,同等级要求装备则会淘汰属性低的,留下最高最优质的属性
1、设计问题导致选择单一,弱化部分装备价值最常见的还是设计问题,属性实际意义单一,游戏环境单一,这导致装备价值评价方式非常单一,比如我有几万件装备,设计者设计了好多种类型的属性,但最终只是被完全等价于某个数值的攻击+防御,然后只选等价最高的,属性差异的意义完全没有被体现;如果游戏的环境,场合足够丰富,而不同的装备(属性)是适用于不同的关卡环境或者角色build,那么自然有更多可用的装备了举个例子:ro的镰戟,最早是个没人用的垃圾武器,攻击低 ,卡槽少 ,重量极大,直到某职业有了螺旋刺击, 此技能伤害受到武器重量影响,这垃圾武器变成最顶级的武器。有没有人用很多时候还是要受到游戏提供的战斗环境,角色技能设计(这也可归类为游戏环境)影响,如果游戏环境不够丰富,那么游戏装备选择这个策略问题的最优解解法就会单一,那么就更容易产生无意义装备2、过渡或者被比较用的装备过渡装备和被比较用的这2个概念其实互有重叠,垃圾装备临时用用,有些装备只是不属于你的追求范畴,被你归类为不会用,也有大量的时候是由于产出规划等原因导致玩家们的将众多装备中的固定比例的,较差的那些归类为“绝对不会用的”;主要说"被比较",假设一个游戏所有装备都是最顶级的装备,那么你的惊喜感何来,节奏总需要有低谷,有高潮,不被用的,较差的都是用来形成低谷的,无论是否刻意设计,它也具备实际意义。3、游戏给予玩家体验目标的变化设计过程试图给予玩家的体验的目标是经常变化的,无论是网游还是单机,开发、运营过程中给玩家应该拿到的装备目标常常发生变化(当然一般是提高玩家装备水平了),而删除旧的内容比较麻烦或者不适合被删,就没留下来变成了没人用的装备比如说,也许我们一开始认为玩家50%获得的是1级装备,25%是2级装备,12.5%是3级装备,但是,随着2级装备的普及,我们开始给最差的玩家发放2级装备,那原来留下的1级装备或者不适合被修改的部分的装备产出的新的1级装备,就变成绝对不会有人用的装备了
你不觉得一个游戏里的装备,只设计必用的那些,其它比较少用到和不用到的装备一种都没有的话会很单调很怪异吗?现者装备类型多也是为了满足对这些装备有不同喜好的人的要求。这问题连我这种只玩过CS、征途、魔兽、浏览蝴蝶剑、CF寥寥几种游戏的弱女子都能想到、、、
具体到剑灵这个游戏(我没玩过,只是周围有一堆同事长期地在跟进这个游戏相关的东西),就我了解它的装备变成这样是有历史原因的。一直到去年11月的不删档测试之前,现在的这套主线装备培养系统都是不存在的。在此前的几次测试里它的装备系统和整体游戏长度一致有不匹配的问题。每个地图的装备掉落过多,而整个游戏的总长度太短。试想,一个游戏的所有内容只能满足,例如,三周的游戏时间,而这过程中总共会掉落30套装备(数字是我胡说的,大概就这么个概念吧),那么这游戏的装备成长性还有什么可玩的?固然中间设置的过度节点越多过程越平滑,但越平滑也就意味着“惊喜”或者回报的乐趣就越小。相近的两套装备如果实力上的差距很小,而获取的成本(主要是时间成本)又明显过高,或者获取下一级装备的时间成本甚至高于升这个等级跨度的时间消耗,那玩家自然会跳过其中的若干级装备。而且这30个装备等级中任何一个都不是特别重要的情况下,玩家应该是隔一级换一级,还是隔两级,三级?这样玩家在游戏中某一条核心追求线就变成不可控或者毫无乐趣了。典型的diablo打宝模式是所谓“折磨-回报”模式,但wow以后有不少游戏已经不完全是这种模式了(典型的标志是wow逐个版本引入各种代币来平滑化收益),不过无论怎么改基本上还是压力堆积-释放的周期性过程。按早期剑灵的装备投放来看,压力推挤的环节太短,导致释放的乐趣完全没有。后来大概是意识到这么干有问题,就加上了装备成长这条线。一方面把装备投放的时间规划扭过来,另一方面也在成长线上挖出一个大坑。于是它就变成现在这个样子了。所以这个结果(有一条主线装备成长线,以及大量的无意义的***),并不是被设计好的,而是做疵了以后改成这样的。ps. 我自己确实没玩过剑灵,主要信息都是来自于同事的描述和对这些描述的理解,可能不对……
就像女神永远是被埋在一大堆平庸的女子中,没那么一堆垃圾哪能突出好东西的珍贵啊!而且萝卜青菜各有所爱,对你来说是垃圾对别人又不一定呢
为什么很多网游都会制作大量绝对不会有人点的NPC?只说一句话怕被折叠。其实是这样的,多做几件装备,多做几只NPC,在场景里面画两只蝴蝶,都是为了让游戏世界稍微真实丰富一点点而已。做过游戏你就发现,画件装备出来,给它填组数据虽然有点麻烦,但远远没有你想象中那么麻烦的。
首先打个脸,题主是不是基本上不玩游戏?各种主观臆断。谁告诉你单机游戏没有装备成长概念,就算如此,那“没有装备成长”和“设计多少种装备都用得上”之间有任何关系吗?就算你要表达的没有因果关系,谁又告诉你单机游戏设计多少种装备都用得上了?----------------------------------------------------以下是正经回答,仅以个人接触过的游戏为基础(由于众所周知的原因,本人对于目前中国大陆运营的大多数网络游戏没有过多涉足,所以以下***可能网络单机内容皆有):1、装备系统的因素:我们先说WOW(以及类似装备系统的游戏),虽然我没看懂原题第二段想表达什么意思,但是WOW的装备系统明显不是“制作了大量的不会有人使用的装备”,白色灰色且不讨论,绿色装备(蓝色以上后面再说)是通过系统随机生成的(貌似有个什么专业的词儿,不记得了),这个系统我最早接触是在大菠萝2,基本逻辑就是:所有装备按部位设一个标签库,比如头、胸、手什么的;按类型设一个标签库,比如武器分弓箭长剑匕首飞刀,护甲分布甲皮甲板甲锁甲;按材质设一个标签库,比如金银铜铁铝,魔铁钢氪金;按品质设一个标签库,比如破碎的虚无的坚固的无坚不摧的;按属性设一个标签库,比如耐力10敏捷2智力8魅力5;......然后每个标签库提一个东西出来组成一个装备,比如敏捷8的坚固铁匕首。当然也可以加入一些新的标签库,并且设定一些规则,避免出现加智力的大剑什么的(当然也可以不这么干)。使用这种装备系统当然会出现各种所谓的垃圾装备,但是随机性就很吸引人嘛,凹装备什么的多有爱,然后再给你加上点打洞镶宝石什么的系统上去(你敢说这不是装备成长?),游戏可玩时间明显得到提升,谁管你那些垃圾装备是卖钱了还是丢了。2、提升丰富度:还是WOW,蓝色以上品质的装备貌似是另外一个系统,基本上是根据职业+天赋组合+用途不同(PVP,PVE)不同而对应设计的,这个基本上就是你用不到不代表别人用不到,要说整个游戏都没人用,真不太可能,还有一些是趣味性的装备,收集用。这样的设计就是为了增加装备系统的丰富度,同时适应各种人不同的游戏需求。这点和很多FPS游戏一样,虽然最好用的就那么几件武器,但你做一个射击游戏就两三把***好意思发行吗?何况,你还得给那些就是喜欢用匕首捅僵尸,用法师使大剑砍人,用小手***全灭敌军的高玩一些可供挖掘的点不是?3、作为素材:这点就是你说的剑灵,还有诸如最近我重温的寄生前夜1,沉迷的三国无双7M,作为练成或者武器成长的素材使用。另外几点其他***都有提到,比如不能光掉钱,偶尔也掉掉装备,当然这个也不排除有些游戏为了让你花钱买背包什么的故意弄出来占位置的。还有就是游戏设计上的失误,这个就不限于装备了,比如LOL什么的,肯定会有一些装备和角色是使用率极低的,但好的游戏公司肯定会通过版本迭代进行不断的调整,而坏的游戏公司,基本上使用率低的和使用率高的也差不多。总结起来,抛开设计上的问题不谈,基本上这类装备的存在是为了:正常的方向:提升游戏丰富程度,作为过渡性装备,作为素材使用扭曲的方向:通过占用空间、挤压概率、延长时间来在你身上赚钱。所以,在游戏开发设计者不是深井冰的情况下,不存在“没有存在意义”的装备。
两句话***是:1,既然是设计的东西,那么初衷还是希望有人用的,至少是暂时有人用;实际上过渡型设计是必须的而且必然存在的;2,玩家对于装备数值效益最大化的追求决定他们只希望获得并使用”最好的“少数装备,而这一追求必然是狭隘化的,无论你提供的选择多少首先题设中有几个问题,我指出一下:1,单机游戏的“装备必然有用论”,不符合实际情况,反例太多以至于我不想举出,请见I-12,装备成长培养系统和装备系统某种程度上对立,即两者在数值成长中谁的占比更多更大谁的价值则更高而成为优先选择3,时间成本如果列入”装备获取成本“的考量,那么势必也需要分离时间付费游戏和免费游戏,我们暂不讨论4,具体到剑灵老实说完全没玩过但是很容易理解这个情况的原因I.简单来说,装备设计分大概几种1,原初RPG/MMORPG中,每个装备都是被单独设计出来的,通常遵照线性规则,即主角升级到某一程度就可以获得并使用该级别的装备;在这种系统中,到最终阶段,玩家必然使用最高等级的高端道具和装备,低级的装备已经被淘汰而不再被使用;通常我们认为过渡层级越多,游戏流程越”平滑“,从初级装备一跃拿到终极装备显然是不良好的设计2,以Diablo为代表的,随机生成装备的系统,在这种系统中,通过一套复杂的机制,生成大量属性特征近乎无穷(指普通玩家毕生也不可能见其全貌)的装备,由于随机性必然造成其中只有极为稀有的精品和神器,绝大多数则是拆都嫌浪费时间的垃圾,这种系统中垃圾的存在是被所有人认可而且接受的,没有人会刻意抱怨这一点3,以WoW为代表的平衡式设计,指在同一个装备等级区间内,单独设计所有装备,遵循相同等级装备具有相同的有效属性点数,但分配在不同的侧重面,如偏重防御/进攻,偏重PVE/PVP等,使得玩家有尽可能多的Gear Set;而这种设计方法目前而言应当是相对主流的思路,但显然它也存在一定问题(见II-2)4,以其他装备作为当前装备的升级材料的设计思路出现也很早,在这种系统中,我相信设计初衷仍然是“让玩家做出一定的取舍”而非“先天区分了精品和合成材料(垃圾)”,当然,由于下文所述的原因(同见II-2),这一目的也无法达到,参考目前阶段游戏的通常做法,是单独设计一些稀有的,只能用于合成升级的特殊素材,增加玩法和多样性才是更好的选择II.所以所谓的没人用,包括两种情况:1,游戏进程决定了装备本身就具有巨大的数值差异,大多数装备本身就是“过渡品”,而过渡的节奏往往决定了他们的有效期限通常不会太长,即使在单机游戏中,玩家一样追求着游戏后期和末期的最强装备,我没见过满级李逍遥打拜月教主还要带着木剑的(挑战难度的话你可以空手)2,在平衡式设计当中,由于装备设计的哪怕极细微的数值差别也会造成实际收益的差异,玩家的整体趋利倾向,必然是装备的最大化数值收益,因而决定了所有装备中只有性价比最高,属性点数分配最为合理,整体达到最高数值收益的装备成为所谓“主流装备”,同样的情况出现在几乎所有的游戏中;在如上情况出现以后,玩家的追寻目的就会倾同,而将(最高)同品质同品级同装等同稀有度的其他装备视为“过渡装备”而将上列装备作为“最终装备”;而出现以上情况的唯一原因就是无论开发方提供给玩家多少Set选择,玩家作为有自主智慧的大数据库和主动式样本,会自发地,主动地选择性价比最高的唯一支线或最窄支线。这个问题只能通过不断修正和调整游戏的数值和环境设定,使得玩家在各方向上的需求和利益比接近,呈现真正的等价多选择支----这是一种近似于乌托邦的幻想,我们的游戏历史中还未出现,未来很长一段时间内,也可以预知不会出现。
1、获得感受度,
冲淡只掉银币的单调感,提升拿到靠近极品装备的成就感2、游戏动力,冲级来达到使用要求,提升属性来提升获取能力3、游戏内经济运作 内部交易和抵价4、提升存储空间需求:扩充存储空间的需求5、部分任务制定消耗品:增加玩家游戏时间,进一步增加游戏粘度
这位童鞋有没有玩过剑灵捏?剑灵里面那些武器叫做***,是用来给主线武器升级的。
本来不想解释,还是逗比几句。游戏设计为什么要耗费那么多人力物力去设计破烂?它们真的没用吗?你要知道那些美术、程序猿的成本对于一个公司来说意味着什么,整个公司一半的开销都在他们身上了,既然这样为什么还要设计无意义的东西?他们没事干了吗?总结起来是3个字:幸福感。幸福感怎么来的?就是当你举着一把破柴刀挥汗如雨,砍了2个钟头还没有把包袱填满,突然~ 一把镶着破碎黄宝石的战刀掉落在你脚下,因为那些垃圾装备的对比,这件武器显得格外珍贵,甚至你在奔向商人那里的时候都变得小心翼翼,生怕把这件武器错手卖给那个贪婪的家伙。所以,幸福感就是驴子嘴前的胡萝卜,你总是觉得你抓住了,其实你永远都抓不住,这一切都是因为产生对比,让你充满希望。以上。
先说一般的破烂。一般来说是“填充性掉落”,“感受性掉落”。没有什么实际用途,用来卖银币的东西可以冲淡只掉银币的单调感,并增加游戏的代入感,让玩家觉得在怪物身上可以搜刮一些破烂,还有机会拿点好的。这点最初的历史可以追溯到DND桌游时期各种DM的设定例如我们DM就这么干,而且我们可以靠口胡用破烂组合出一些有趣的东西,他不会制止。当然了,被加载了功能性的另算,题主不是问“绝不会有人用到的装备”吗。另,WOW白装以上级别都是正常装备追求体系中的环节。只选择紫装是特定时间线内的行为选择,不属于题主所说的情况。其实从大局来看,任何一种装备存在都是有理由的而每个存在的理由取决于整个装备追求体系的设计。这个装备在装备追求设计中处于哪一环,决定了它的特点。
剑灵里面的垃圾装备叫做“***”,用来给主线装备升级的。
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当前位置:→→美国客户问我知道PPAP IMDS这种需求吗?请问这是什么意思?有人帮忙解释下吗?谢谢!
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你是本资料第8662个阅读者问题:美国客户问我知道PPAP IMDS这种需求吗?请问这是什么意思?有人帮忙解释下吗?谢谢!匿名发布美国客户问我知道PPAP IMDS这种需求吗?请问这是什么意思?有人帮忙解释下吗?谢谢!提问者: 匿名&发布时间: 9:42:00难度:
以下是回复内容:第1页,共1页1.什么是PPAPProduction Part Approval Process 生产产品认可程序, PPAP是用于确定供应商是否已完全理解所有客户工程设计资料及制作要求,及在实际的生产运作中,在规定的生产率下,供应高是否有潜力确保生产产品持续满足这些要求。2..什么是IMDS(International Material Data System 国际材料数据系统)是由欧洲 EDS 公司代表 大部分 国际汽车制造商建立 , 发展 并维护的关于零件和材料的数据库系统 。其目的是收集整个汽车供应链体系过程中零部件和材料的相关环境信息,并通过网络这个最有效的工具实现这一过程。 IMDS是欧洲主要的汽车生产厂家和EDS(电子数据系统)的合资项目,由EDS开发和运作IMDS。IMDS用来输入各种产品的材料数据,这个系统主要由汽车和工业客户驱动。IMDS为汽车工业提供一个可能性的工具,对欧洲联盟EU关于车辆指示的要求的描述。IMDS是欧洲主要的汽车生产厂家和EDS(电子数据系统)的合资项目,由EDS开发和运作IMDS。IMDS用来输入各种产品的材料数据,这个系统主要由汽车和工业客户驱动。IMDS为汽车工业提供一个可能性的工具,对欧洲联盟EU关于车辆指示的要求的描述。主要目标是: 减少危险物质, 回收材料和恢复生态资源。答复者: &发布时间: 11:27:00本***得分:3匿名回复PPAP是汽车产品质量体系认证中五大手册中的一个手册,叫生产件批准程序,也就是说,公司在向客户提交样品的时候,同时提交,你产品实现过程的相关文件。答复者:匿名&发布时间: 14:47:00本***得分:3匿名回复谢谢!答复者:匿名&发布时间: 17:28:00本***得分:3TS16969是汽车行业质量管理体系中,必须具备其中的五大管理程序; PPAP质量体系认证中的五大程序中的一个管理程序 ,叫生产件批准程序,在产品与汽车行业配套、试生产前,必须进行的一项工作。答复者:  ***:021-&发布时间: 12:52:00本***得分:3第1页,共1页(图片或word文档或excel文档)匿名发布请输入右边的验证码:注意:未登录时为匿名发布,你的资料不会被任何人知道
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二级头和一级头并没有太多说道,如果双瓶的话,用旋转塔台结构的一级头可以方便自己布线。
备用二级头用弹簧绳绑一个脖套,spg以及主二级头需要帮一个弹头扣,绑法参照willcat以前的老帖。
三道一个死扣加一个square knot,然后把多余的地方烧下去。为避免人多一级头认不出来,
可以在一级头,二级头上面贴好自己的名字。 干衣最好不要自己想当然,请教一下你的教练。 因为需要倒踢,直升机等精确控制脚蹼动作的技巧。注意换上弹簧扣。 xdeep的black bt是一个不错的选择。 打火机,剪刀,多拿几个单头钩,双头钩。虽然说全部买Halcyon这种简单粗暴的方法行之有效,但是荷包有限的同志也能在Diverite,Hollis,Hog几个牌子里面拼凑出一套经济实惠的装备的。
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挂备二的脖套用弹簧绳怎么绑willcat那帖子有说过么?
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2014.10 呆妈#351821
2016.3 tubbataha 鲸鲨,虎鲨,长尾鲨
顶贴,留名。
Joker17 wrote:挂备二的脖套用弹簧绳怎么绑willcat那帖子有说过么?弹簧套没有说过。懒人可以买现成的,如果想自己绑的话,请参照下面那个链接。
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当初被良心店***忽悠买的23磅的外囊,不符合gue的标准啊……Gue不强制干衣么?不然Fuck gue的梗怎么来的~~
石清二哥 于
16:50:58 编辑
石清二哥 wrote:当初被良心店***忽悠买的23磅的外囊,不符合gue的标准啊……Gue不强制干衣么?不然Fuck gue的梗怎么来的~~不强制干衣,但是到T1或者T2不强制你也会买,因为太TM冷了。
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Yay Diving!
石清二哥 wrote:当初被良心店***忽悠买的23磅的外囊,不符合gue的标准啊……Gue不强制干衣么?不然Fuck gue的梗怎么来的~~GUE只是要求气囊尺寸符合使用的装备,你用铝瓶单瓶23磅无论如何也够用了。GUE不强制干衣阿。。。你湿衣一样可以过Tech Pass,发的卡片上会注明而已
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2009.4 BSAC Sports Diver
2010.11 PADI Rescue Diver
2013.7 PADI Divemaster
2014.8 GUE Fundamentals
2014.11 PADI OWSI #332196
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willcats wrote:GUE只是要求气囊尺寸符合使用的装备,你用铝瓶单瓶23磅无论如何也够用了。GUE不强制干衣阿。。。你湿衣一样可以过Tech Pass,发的卡片上会注明而已那就好,回头攒够学费了是一定要继续的,一副?丝装备去吧,能省则省。
石清二哥 wrote:那就好,回头攒够学费了是一定要继续的,一副?丝装备去吧,能省则省。
省个屁,你忍心单瓶去学馒头吗,那才是最大的浪费啊
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雪夜叉 wrote:省个屁,你忍心单瓶去学馒头吗,那才是最大的浪费啊那就省下个内囊,背负系统,能省多少是多少~发扬你的拼凑精神嘛,万国牌背飞!~
Yay Diving!
石清二哥 wrote:那就省下个内囊,背负系统,能省多少是多少~发扬你的拼凑精神嘛,万国牌背飞!~单双瓶囊是不一样的,怎么着也得买两个,我觉得还是不要抱着省钱的态度玩儿技术潜水。工欲善其事,必先利其器这句话 在这里还是挺适用的。而且相比后期潜水的花销,技潜前期对器材的投入其实并不算多。根据地方不同,双瓶充一次高氧大概300元,你做10次潜水光气体的费用就够买一个双瓶囊了,还不考虑其他交通等成本。。。
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石清二哥 wrote:那就省下个内囊,背负系统,能省多少是多少~发扬你的拼凑精神嘛,万国牌背飞!~GUE F学下来6000多块钱,收这个价是因为打包了双瓶,干衣,高氧的教学,你只上个单瓶课就不划算了。Hollis C45双瓶囊一百刀出头,耐操又便宜。
chenyan007 于
12:32:53 编辑
willcats wrote:单双瓶囊是不一样的,怎么着也得买两个,我觉得还是不要抱着省钱的态度玩儿技术潜水。工欲善其事,必先利其器这句话 在这里还是挺适用的。而且相比后期潜水的花销,技潜前期对器材的投入其实并不算多。根据地方不同,双瓶充一次高氧大概300元,你做10次潜水光气体的费用就够买一个双瓶囊了,还不考虑其他交通等成本。。。大哥不要继续说了,钱包已经在哀嚎了,我一直没跟家里说潜水的成本,这都骂我败家子消费品了,这要是得瑟的跟老爷子说一瓶气多少多少钱,估计能打折我的腿彻底断了潜水之路,不过课程和装备不会图便宜,关乎性命的东西,只是嘲讽下叉总那套背飞的玩笑而已………
石清二哥 wrote:大哥不要继续说了,钱包已经在哀嚎了,我一直没跟家里说潜水的成本,这都骂我败家子消费品了,这要是得瑟的跟老爷子说一瓶气多少多少钱,估计能打折我的腿彻底断了潜水之路,不过课程和装备不会图便宜,关乎性命的东西,只是嘲讽下叉总那套背飞的玩笑而已………我那套背板只有hog铝板是200块钱买的,其他都没花钱
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自由潜水/开水潜水员
雪夜叉 wrote:不强制干衣,但是到T1或者T2不强制你也会买,因为太TM冷了。海军曰,你可以一辈子做个开水潜水员,但是你不能一辈子热带开水潜水员吧。。。。。。。。。。。。。。
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So-called evil is just a point of view~~
自由潜水/开水潜水员
石清二哥 wrote:大哥不要继续说了,钱包已经在哀嚎了,我一直没跟家里说潜水的成本,这都骂我败家子消费品了,这要是得瑟的跟老爷子说一瓶气多少多少钱,估计能打折我的腿彻底断了潜水之路,不过课程和装备不会图便宜,关乎性命的东西,只是嘲讽下叉总那套背飞的玩笑而已………一瓶高氧也要哼唧哼唧。。。。那你以后氦气怎么办。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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So-called evil is just a point of view~~
高压管长度多少?还有干衣充气管长度?
raoul wrote:高压管长度多少?还有干衣充气管长度?
高压我用的66cm,干衣84cm。没有特殊标准,这个看自己身高。
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Ain't it fun?
raoul wrote:高压管长度多少?还有干衣充气管长度?长喉7英尺,短喉和BC22英寸,高压管24英寸,干衣管22英寸。这是建议长度,可以根据自己体型稍作变化。很多人的短喉都太长,因为调节器套装里配的管子比22要长,人们舍不得换就留下了,也留下了隐患。休闲套装里那条管子给短喉用太长,给减压用太短,拿来只好扔掉。Halcyon套装里那条是标准的减压调节器长度,留下可以继续使用。贵有贵的道理,估计没多久这个很快也会被其他品牌学去。
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The superior diver is the one who uses his superior judgement to avoid those situations that require his superior skill.
Yay Diving!
leonard_yu wrote:长喉7英尺,短喉和BC22英寸,高压管24英寸,干衣管22英寸。这是建议长度,可以根据自己体型稍作变化。很多人的短喉都太长,因为调节器套装里配的管子比22要长,人们舍不得换就留下了,也留下了隐患。休闲套装里那条管子给短喉用太长,给减压用太短,拿来只好扔掉。Halcyon套装里那条是标准的减压调节器长度,留下可以继续使用。贵有贵的道理,估计没多久这个很快也会被其他品牌学去。叔减压瓶的低压管应该多长?
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SoulReaper敏 wrote:一瓶高氧也要哼唧哼唧。。。。那你以后氦气怎么办。。。。。。。。。。。。。。。。。。以后氦气就得自己赚钱不能跟家里报账咯,现在空气老爹都骂我败家子不务正业不图上进不思进取不学好不孝顺巴拉巴拉。奉劝没下水或者刚下水的新人,潜水是个烧钱的活动,请合理做好财政预算~~………
willcats wrote:叔减压瓶的低压管应该多长?难道不是40寸吗?
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醉入深蓝,潜在其中。
leonard_yu wrote:长喉7英尺,短喉和BC22英寸,高压管24英寸,干衣管22英寸。这是建议长度,可以根据自己体型稍作变化。很多人的短喉都太长,因为调节器套装里配的管子比22要长,人们舍不得换就留下了,也留下了隐患。休闲套装里那条管子给短喉用太长,给减压用太短,拿来只好扔掉。Halcyon套装里那条是标准的减压调节器长度,留下可以继续使用。贵有贵的道理,估计没多久这个很快也会被其他品牌学去。这个不一定吧,别的牌子的管子也不是给技术潜水用的。
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TDI&&Trimix Diver
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willcats wrote:叔减压瓶的低压管应该多长?halcyon调机器原配的管子长度是40inch/101cm单买的话好像只能买到41inch/104cm的
昊行天下 于
01:40:29 编辑
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