FAMI通第1000期张雨生纪念特辑辑票选出"读者想留给未来的...

转&介绍一些KUSOGAME[偶尔也认真一下系列?]
前面的话:曾经在几年前的"游戏人"上看到过这篇文章…当时看得相当欢乐…原作者在其BLOG上也放出了这篇文章,特放出供大家鉴赏……
另外,顺便推崇下原作者的BLOG,,在我的友情链接里也有,上面满是捏他和吐槽,相当欢乐:
怪奇文芸?世物小屋&
下面正式开始:
原文地址:#
CHA研的一大乐趣就是玩各种各样的KUSOGAME
大约2年之前,还曾经写了一篇介绍的文,登在了游戏人上
后来还被擅自改头换面了一番登在UCG主刊上了……那么缺稿子吗……
总之因为这样可能有一些同学已经看过这篇文了,不过还是在这里也贴一遍吧XDD
因为是要登在杂志上的缘故所以看起来可能会有些装模作样的(喂!)请大家不要在意……(掩面
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KUSOGAME,
顾名思义,就是宛如KUSO(粪便)一般,烂到令人发指的游戏。一般认为该词最早为插画家みうらじゅん在评论《いっき》(农民起义)这款游戏时提出。然
而,这些看似粗制滥造不为天理所容的烂游戏,却又往往能因其超越常理的创意以及令人绝倒的效果而绽放出独特的魅力。在日本更是有许多玩家自诩
HUNTER,以收集、研究、赏玩KUSOGAME为乐。在这里,笔者就将为大家介绍一些足以载入史册的殿堂级KUSOGAME。帮助大家领略一下这类神
奇作品的风采。
首先要说的是,什么样的游戏才能算得上是KUSOGAME?一般认为,当一个游戏明显在以下的一个或多个方面有着过人表现时,它就足以被称为一个合格的KUSOGAME。
1.大量性质恶劣的BUG
2.极高的难度,或是给游戏进程造成极大阻碍的设计
3.令人哭笑不得的画面表现
4.毫无乐趣,甚至完全不知道自己在干什么的游戏进程
5.极度不合理或毫无逻辑的游戏内容
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1. 最弱的主角,永远的老师
Spelunker(小猪的注解:国内有的翻译成“洞窟冒险者”)
&发售时间:日 类型:ACT 机种:FC
Spelunker是一个描述主人公在洞窟中探险的动作游戏。这部作品最大的特点,就是主人公的身体无比脆弱,以至于拥有"史上最弱主人公"的称号。
怎么个脆弱法呢?当主人公从自己略高于自己身高的高度跳下时,他就会死。
&如图,如果不爬绳子而直接按左走下,必死
即便是现实中体育不及格的笔者,也不至于从这种高度跳下来就会摔死,更别说是一个动作游戏的主人公了。就在这款作品发售前不久,任天堂的胡子大叔已经靠着
自己灵活的跳跃在玩家心中树立了动作游戏的标准。大家可以试想一下从任何一个水管上跳下都会身亡的马里奥,大约就能明白这位深入洞窟的探险家是怎样一副单
薄的身子骨了……这么脆弱的角色都出来寻宝,真是不由得让人感叹一句"人为财死,鸟为食亡"。
即便是面对这样弱
小的角色,洞窟仍然是毫不留情。遍布满地的陷阱(奇怪的是,落入陷阱本身倒不一定死,然而一旦落入陷阱,怎么试图跳出去都是死……),四处飞舞着的蝙蝠拉
下的粪便(毫无悬念的,被粪便沾到的主人公也会离开人世……或许是恶心死的吧),看似平淡无奇其实潜伏杀机的斜坡(在往下的斜坡面前贸然进行跳跃很可能会
因为几个像素的高度差而送命),甚至强化的药水,都是你的敌人。(吃了药水后动作加速,反而难以控制)。在这样凶险的关卡面前,你是否畏惧了,打算稳扎稳
打步步为营呢?很不幸,行动不快些的话,随时间递减的氧气还是能要了你的命……
然而,一切艰难险阻都无法阻止我们小小主人公对财宝的向往。洞窟的尽头,前赴后继(?)的主人公终于迎来了丰厚的宝藏。谁都没有想到的是,在这样历经千辛万苦才得到的宝藏面前,主人公居然没有任何留恋,而是马上打点行装,开始了新的探索!
这短暂的辉煌,却只是又一个恶梦的开始。
接下来玩家要面对的,是颜色变化难度增加的二周目,三周目……直到六周目,接下来就一直重复六周目的关卡。许多玩家一直认为,这就是冒险的尽头了。经过对ROM数据的分析,也证明直到256周目都是如此。
而,最深层的洞穴还是凭借着神秘的魅力吸引着一批又一批为其绝倒的玩家想去亲眼一睹其风采。日,一位名叫"?凰"的日本玩家用了5天
时间,终于走到了256周目,并将全过程录成11盘120分钟三倍速的录像带。(请注意,这是一款随时能让人精神崩溃,并且无法记录和接关的FC游戏)并
且亲眼确认了"在第256周目,存在着与1~6周目都略有不同的关卡配置,并且在通过256周目后又会重新回到1周目"。从这位玩家的执著之中,我们仿佛
理解了那弱小的主人公挑战凶险洞窟的原因所在。
现在,Spelunker作为
"即死"类KUSOGAME的代表作品之一,被尊称为"Spelunker老师"。日本杂志FAMI通在1000期纪念特辑"读者想留给未来的游戏"票选
中,Spelunker甚至击败了DQ6以及MOTHER3这样的名作,名列第53位,或许这就是日本玩家们向着那位不畏千难万险的小小探险家,表达的一
丝敬意吧。
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2.时间铅幕后面的传说
Cheetahmen
发售时间:1997年(非官方) 类型:ACT 机种:FC
1991 年,一个名叫Active
Enterprises的美国厂商在FC上发售了一款名叫《Action52》(小猪的注解:貌似喷神James喷过这个……)的游戏。该游戏未经任天堂
许可,并且公然以200美元的天价发卖,里面的52个(!)游戏一个比一个烂,烂到了匪夷所思的地步,结果理所当然地卖不出去。不想这厂家不思悔改,在
1992年又开发了其中的一个小游戏Cheetahmen(猎豹人)的续作Cheetahmen
II。由于再创新烂,无耻如斯居然也没敢拿出去卖,一年之后该公司终于倒闭。1997年,积压的1500份Cheetahmen
II卡带均被以每盒1美元的价格当作垃圾私下处理,至此,这款险些被埋葬在历史烟尘里的传奇KUSOGAME才得以重见天日。
Cheetahmen
II是一款动作游戏,玩家需要控制猎豹三兄弟:手持***箭的阿波罗,擅长空手道的海格里斯和使用棍棒的艾阿利斯去挫败莫比斯博士的阴谋。前两关里玩家控制的
是阿波罗。阿波罗手上的***箭能对几乎所有敌人一击必杀。(甚至旋风!)。然而由于它只能在胸口高度击出,并且没有下蹲这个动作,导致阿波罗对地上爬行的蚯
蚓之类无能为力,只能靠跳跃来回避。此时你就会发现,豹男那僵硬如木板般的动作导致回避成了一种极考验操作水平和玩家心理承受能力的技巧。瞬间出现在版面
末端的蚯蚓足以让你崩溃到把手柄摔烂。就这样一点点地艰难行进了一阵,毫无预兆地,你忽然过关了。
没错,这游戏
里的一切都是那样的缺乏逻辑。第二关的末尾,你会看见一个不断奔跑着的人,没有任何提示,他甚至不会做奔跑以外的动作……总之他似乎就是BOSS,你只要
站在屏幕边缘连打攻击,连打攻击……没有任何预兆地,你又稀里糊涂的过关了,甚至连自己有没有干掉BOSS都难以确定,没准只是他跑累了休息去了呢?
&左右各半边的就是我们的豹男大哥,这绝对是游戏史上最诡异的BOSS战之一
入第三关,主角换成了三兄弟中最强的海格里斯。说它最强并不只是因为他健硕的身躯和拳脚并出上下兼顾的攻击范围。而是因为在它跳跃时按下攻击键就可以实现
跳跃取消。直接的结果就是:AB两键同时连打,你就能看见一只豹子一边打着拳一边飞向天空……在第四关末尾,你将看见一只不断抽搐着的猴子,你可以尝试攻
击它,也可以选择飞到它身后降落休息,让它一个人自个抽自个的去,因为不用多久,它就会觉得无趣而自动消失。然后,整个世界清静了,什么都没有,只有你在
空旷的世界里迷惑地挣扎,试图脱出这个闭锁空间。所幸没过多久,画面又变化了--回到了标题画面。
或许有人要问了,用棍棒的三弟艾阿利斯呢?很不幸,由于游戏的BUG,三弟和本该由他挑战的5,6两关都永远失去了出场机会……
除去那些铺天盖地的可怕BUG,这游戏对FC机能的把握也是鲜有人能出其右的:游戏里最多只能同屏存在两个敌人。每一次击杀敌人发出的音效,都会导致背景音乐暂停数秒。这完全是一款根本无法进行完整游戏的垃圾,现在,大家或许能明白这游戏不敢公开发售的原因了。
得一提的是,这部作品的游戏录像在2007年被上传到日本的在线视频网站"NICONICO动画"后,意外地激起了巨大的人气。尤其是单调却不失旋律性的
主题音乐,极大引发了二次创作者们的创作热情。很快就出现了主题音乐的各种混音版本(小猪的注解:NICONICO组曲里也有一首歌是关于
cheetahmen的),同人图更是琳琅满目。这样一款未完成品居然能在诞c生15年后获得太平洋彼岸岛国的如此关注,怕是该游戏的制作人们永远也不会
想到的吧。
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3. 我行你也行&
MINDSEEKER
&发售时间日 类型:***G 机种:FC
到任天堂近年来最成功的作品,由川岛隆太教授监修的***脑力训练应该可以算是其中之一。不过,正如大多数游戏类型都曾经在FC上出现过雏型一样,早在
1989年,NAMCO就在FC上推出了一款同样也是名家监修,锻炼脑力的作品。而且无论从内涵到创意都能将现在的脑白金甩开数个光年。请看--
游戏开始,你从一个透着现代化气息的房间中醒来。隐约听见耳边的广播开始介绍一些你还不甚明白的情况,正当你开始对自己为何在此感到疑惑时,一个身着白色风衣的男子出现在你面前,不等你发问,男子开口了。
"你好,我是超能力者清田,我将指导你学习超能力。"
…………………………超能力!?
没错,MINDSEEKER是一款旨在培养玩家超能力的游戏。
这就是充当本作监修的超能力者清田益章,顺带一提,此人于2006年涉毒被捕
简单地来说,这个游戏的过程就是要让玩家(注意:不是游戏中的角色而是玩家本身)经过不断的刻苦训练,掌握透视,念动力,预知等超能力,然后综合运用这些超能力来通过种种考验,完成游戏。那么,要怎么训练呢?
透视:屏幕上方出现一张牌,你要透视出牌背面的内容,然后从下方的五张牌中选择一张进行回答。
念动力:屏除杂念,在心里默念"动!",然后按下手柄上的A键,成功的话将有一盏红灯被点亮,成功一定次数即可念动移物,开门。
预知:五盏灯中将有一盏被点亮,你要事先预知哪盏会点亮,然后将光标移动到其下方按A键。
先不论透视为什么不是透视到电视机里面的部件,也不管玩家脑中的念动力是通过FC手柄上的什么部件传入游戏的,总之天资愚钝的笔者,就算跟着清田先生练习
了吞吸吐呐法也没有任何起色,5选1的正确率永远都在1/5上下浮动,不得已使用了S/L大法。然而,对于当初购入游戏的非超能力玩家们而言,就只能按住
连发A键,然后反复重试靠运气过关了……
总之,通过了最初的考核,你走出研究所的大门,来到了外面的广阔天地。
接下来,你必须在城市里四处游走,在各种各样的人们面前展现自己的超能力--比如说喷点水啊,开开花啊什么的。虽然这种街头杂耍似的工作不免让身为超能力
者的你有些郁闷,但为了获得升级所需的经验值,你还是忍住了。不过千万不能对升级抱有什么幻想,因为这游戏中升级并不会对你猜测的成功率有任何提高,也不
会在你猜测时给你任何提示,只是过关必须的条件而已,而且这个游戏里的满级绝对是所有游戏中最大的--∞级(!)。好在10级以后再升一级就是∞,真不知
道制作人怎么想的。
在残酷的社会中摸爬滚打一番后,你终于得以面对最终的挑战:开门…………在此我们已经不必深
究一个超能力者为什么不去行善救人打击邪恶,而是和一堆门过不去了,总之。你必须连开4道门,每次失败都必须重头开始。其中1,2,4三道门必须要在40
次机会中用意念点亮至少24盏红灯,第3道门则是从五个一模一样的门中进行选择。概率告诉我们,靠瞎蒙通过的可能性只有约0.04%--简直就是滥竽充数
者无法逾越的叹息之墙!
终于,你打开了最后一扇门,面前那浩瀚无垠的大海之中,显出了一道通天的光芒。那就是超能力者清田所说的"宇宙思念体"的幻象。此时的你俨然是天人合一,进入了人类进化的究级状态……
现在,这款充满神秘感和伟大智慧的作品已然令人惋惜地成为了NAMCO的黑历史。鉴于现在NDS上异质游戏越来越多。笔者建议NAMCO不妨在NDS上复刻一下这款作品,并且请时下当红的超能力者长门有希进行监修,相信一定可以取得不俗的销量。
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4.Welcome to this crazy time!
夏洛克?福尔摩斯之伯爵千金绑架事件
&发售时间:1986年 类型:ACT+***G 机种:FC
间是189X年的世纪末,世界被死亡的气息所笼罩!一切道德都不再适用,嗜血的暴民们游走在旧伦敦废墟的大街之上!但朋友,你看在末日的尘埃中,却有一个
刚毅健硕的身影站起了!为了拯救伯爵的千金,他英勇地与木瓜团的爪牙们进行了壮绝无匹的血战!他就是世纪末的霸者,人类最强的绅士,杀人不眨眼的名侦探夏
洛克?福尔摩斯!在这已去到KUSOGAME境界之巅的强者面前,就算是战天,也未可能后退的呀!
……不好意思,失态了。下面开始正规的介绍。
为数众多的KUSOGAME之中,如果说有哪一个作品的每一个方面都出了错,以至于其存在本身就是最大的错误,那这款伯爵千金绑架事件必然可以列入其中。
故事的背景是19世纪末的伦敦,此时的伦敦正受到名为"木瓜团"的犯罪组织之威胁。正如游戏名字,某位伯爵的千金被该组织绑架了,于是大侦探福尔摩斯出
进入游戏,首先出现的是城镇画面。那一身标志性打扮的就是我们的福尔摩斯。苦于缺乏信息的你,首先想找一
位居民调查一下情况,于是你走到某个居民的面前,按下A键,不曾想我们的大侦探一声不吭,忽然猛地飞起一脚就将那人踹死,与此同时,你将惊讶地发现自己的
户头上多了30元……
右边的是进入小地图以后的飞踢。
这……这真的不是伦敦版的GTA吗?
错了朋友,这就是这个游戏当中最超凡脱俗的一个设计:理性与智慧的化身福尔摩斯居然不会说话,他所需要的一切都是靠踢来解决。在城镇地图上踢人可以增加收
入,在公园之类的小地图里踢人则可以在对方死后得到情报(遗言?)。或许你想尝试一些温和文明的手段来进行游戏,然而这个社会并没有那么善良:任何一个
NPC(即便是看起来温文尔雅的贵妇人)都会不顾一切地疯狂攻击你,换言之,目之所及的一切活物都是你的敌人!不杀,就只有被杀!不仅如此,这个世界上的
一切都充满了恶意。NPC口中的情报居然会出错,关键的道具都藏在毫无提示的地方,贩卖情报的人能把你身上所有的钱都诈骗干净然而却说不出一句有用的,最
可怕的是,就连游戏的说明书都在欺骗你:声称不使用2P手柄,却需要在一个毫不起眼的地方同时按下2P手柄的AB键(当然,这在游戏中也是毫无提示)才能
见到BOSS……
在这样毫无伦理道德的黑暗世界当中,福尔摩斯也走向了绝望。他开始毫不留情地杀人,用人命换来
的钱来买药,买火车票,买子弹,杀更多的人……接着横行整个英国,在光天化日之下擅闯民宅抢劫道具谋财害命。伯爵千金什么的早已被忘却,福尔摩斯甚至都不
屑于询问关于她的情报了。他所渴求的,只是不惜一切代价向木瓜团进行血的报复而已。在手上已经不知沾上了多少人的鲜血之后,福尔摩斯终于将木瓜团大小喽罗
们斩尽杀绝,找到了让一切陷入疯狂的元凶--柯尔迪利亚博士。愤怒的福尔摩斯拔出了***,准备迎接一场恶战,结果,仅仅用了4***,那个不可一世的恶人就倒下
了。在他的惨叫声中,笔者不禁想问,为什么这样弱小的家伙居然能成为这个弱肉强食的世界的主宰?***,或许就在他最后的留言里。
& ……其实你的真正身份,就是这个游戏的制作者对吧。
总之,在血洗了英伦三岛之后,我们的福尔摩斯终于救出了伯爵千金(她除了开头和结尾的照片就从来没有出现过,鬼才知道她什么时候被救出来的)。世纪末强者鏖战的历史又翻过了新的一页……
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5.禁断的狂气世界
发售时间:1990年 类型:ACT 机种:街机
提 起已经破产的DATA EAST CORPORATION,许多人首先想到的应该是重装机兵(METAL
MAX)系列吧。然而在另一方面,DATAEAST也是一家充满个性和创意的怪异厂商,该厂的一些诡异作品至今仍在日本玩家当中留有"DECO
GAME"的威名。接下来要为大家介绍的Trio the
punch,就是一个显然只有脑袋被门夹过的人才能想出来的游戏,其疯狂程度已经抵达了令人感到恐惧的地步。
首先要说明的一点就是,这个游戏的官方标题是全汉字的"艳姿三强男之胜负拳",从这里大家应该就可以觉察到不对劲的气息了……副标题是Never
Forget Me,正如其名,只要进行过这个游戏的人,一定能落下终生的心理阴影。
戏基本属于横版卷轴清屏ACT。每关当中收集桃心状(不知道为什么桃心的上方居然写着HELP!)物品到一定数量即可挑战BOSS。共有35关,有些关卡
还会有诸如"小心头上""最后的最后"这样令人哭笑不得的名字。在游戏性方面,本作迥异与传统的横版动作游戏:在跳到敌人头上或者敌人发出的子弹上时,居
然不是受伤落下而是反弹跳起,在第一关,BOSS会连续射出长条子弹,如果你不小心一跳踩在上面,就会一直弹啊弹的下不来……与主角的诡异动作相对应的,
敌人也基本都是脚下装了弹簧似的,无视物理法则地漫天跳来跳去,使得在有些关卡中,限定时间内歼灭敌人成了一件很困难的事情。
而,如果只是动作怪异些的话倒还可以理解,本作最令震撼的,是其视觉效果上的表现:常人无法理解的设计浸透在游戏的每一个角落。在游戏中,你需要面对的全
是一些超越常识的异形生物。就连看似不起眼的接关画面,也被赋予了抽象派意识流的色彩。词汇匮乏的笔者实在无法描述那瑰丽绚烂的图像,有兴趣的玩家请务必
找模拟器来体验一下这种颠覆常识的快感。
& 各种神奇的敌人
投币之后变得很开心的接关画面
作在声音方面的表现同样也不逊于画面,除了选人画面外,每个人物在整个游戏中都只有一首单调刺耳的BGM,而且在35关的征程中它会一刻不停的反复播放,
论效果完全可以和现今的洗脑电波歌比肩,只是电波歌听多了无非只是脑残,而在该游戏的魔音贯耳之下,玩家很可能会因为生理上的不适而主动败退。
合来说,这是一部充分体现了制作人独特审美以及超凡创意的作品。正如DATAEAST在广告中宣称的一样:"奇怪的游戏就交给我们吧!"据传当时
DATAEAST的高层在看见这条宣称口号的时候还生气地指责"我们社的作品哪里奇怪了",可见他们甚至没有半点自觉……强者们的思维毕竟不是凡人所能理
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6.时代的泪水
发售时间:日 类型:***G 机种:PS2
面介绍的许多作品大多是距今十多年的,或许会给人一种"只有很早以前的主机才会出KUSOGAME"的错觉。其实不然,即便是在今天,每年仍有许多新的
KUSOGAME诞生。最后要为大家介绍的,就是一部兼具时效性和影响力的殿堂级作品--四八(?)。这部作品前不久获得了日本论坛2CH网友们颁发的
2007年度"KUSOGAME OF THE
YEAR"大奖,被誉为"十年才能出一个的神作",虽然这奖完全属于娱乐性质,不过也多少证明了该作的人气。
八(?)是一部文字***G,也就是通常说的电子小说,由SFC上的著名电子小说《校园恐怖物语》系列的脚本家饭岛多纪哉主笔,这是他在沉寂许久后的重新出
山,因此从一开始就吸引了许多传统电子小说爱好者们的关注。游戏的情节是典型的戏中戏:某一天,你被选中为了游戏《四八(?)》的测试玩家,没想到,随着
试玩的继续,一系列奇异的事件发生在了你的身边。游戏需要在一开始设置你的姓名年龄出身地等,接着,你可以从日本的四十八都道府县中任意选择,每一个地方
都会有一个富有地方色彩的,时而神秘时而恐怖的故事……本该是这样的。至少在拿到游戏前,没有几个人会想到自己期待已久的作品,居然会化作一颗
KUSOGAME的新星。
本作最令人失望的就是混乱的剧本,一部电子小说的灵魂在这部作品中可以说是荡然无存。前面说过了,游戏会为每一个县提供一个富有地方色彩的恐怖故事,因此许多日本玩家都对自己所在地的故事抱有期待,结果如何呢?
宫城县《纸箱》,一位女士收到了一个纸箱,打开,里面伸出两只黑手,完。全长2分半(普通阅读时间),女士自我介绍就花了一半篇幅。
香川县《棉被》,我的一个朋友,他吃喝拉撒都在被子里,还叫我给他换,我吓跑了,完。全长4分半。
广岛县《野人》,一个女生向你展示一张风景照,照片上忽然出现一只猩猩(也有可能随机出现一些其它的灵异图像),完,全长1分10秒。
冲绳县《赏花》,一个满嘴洋文小***陪妈妈去赏花,一个人坐在车里忽然看到鬼,她吓得赶快叫妈妈一起回去了,完。全长2分半。
“我正想RETURN去MY
HOME,往BACK一看,只见刚才的GIRL居然在对ME不停地W***E她的HAND喔!!”
山口县《檀之浦》,介绍了一种背长得很像人脸的螃蟹,完。全长2分半。
…………在到底是恐怖游戏还是导游手册啊!
然,这些无厘头的剧本在为数众多的故事中只是一部分,然而其它的故事也大多莫过于一些怪谈杂志上的短篇,全然没有了十多年前SFC上《校园恐怖物语》里那
种循循善诱引入恐怖世界的气氛,许多更是和所在地毫无联系,这不免让人怀疑声称为了取材踏遍日本的制作人究竟是去取材还是去公费旅游。支撑起整个故事的主
线剧情也极为乏味,比起惊悚恐怖而言更倾向于不知所云。最令人无法理解的是在故弄玄虚的结尾过后,伴随着制作人员名单出现的居然是一首轻快滑稽的音乐--
大家可以想象一下贞子伴随着超级玛丽的BGM从电视机里爬出来的效果。
那么这作品的剧本就一无是处了吗?不,其中的一部分(主要是一些客串作家的作品)还是值得一看的。
&由著名恐怖漫画家伊藤润二创作的歧阜县故事《火葬场之镇》,可以说是这作品中最有看头的故事之一
而这时候本作另一个恶心人的地方出现了,那就是历史上罕见的拙劣游戏系统:作为一个文字***G,它居然没有最基本的回顾和自动播放功能,而且那缓慢的快进
速度足以让你观看多结局的过程成为一种煎熬,不,这还不够,这部作品拥有一个自作聪明,实则让玩家徒增辛苦的"居民操作系统"。什么意思呢?在这个作品
中,你的主角如果进入了BAD
END,那么他就会死--你必须要耗费契力值去复活他。如果一次死了几个人,或者一个人多死两次,你就会发现自己陷入了得不偿失的状况。另外,为了触发故
事你必须把相关的居民都一个个手动聚集在同一地点,一个BADEND走完,你将发现他们死的死逃的逃,你又不得不把从一百多名成员中一个个把他们找出来,
再一个个调动到一起,让玩家不由得感叹户籍管理工作的重要性和艰辛……
除此之外,还有一些完全随机的故事情节,
为了收集结局玩家不得不一遍遍按着缓慢的快进来碰运气。冒着这么大阻力仍然追求完美的玩家,其毅力实在令中途就砸了手柄的笔者敬佩。不幸的是,这游戏是无
法达到完美的--无论你怎么努力,由于东京只是负责过渡剧情而没有结局,导致地图上的东京永远无法变成表示完成的绿色……最后,游戏还有在存档时出现死机
的BUG,对此制作方给出的解决方法也很简单:把记录卡拔下来再插就好了。然而,这是一个厂商应该说的话吗?每一个游戏都会在存档的时候提醒玩家不要拔的
饭岛多纪哉的重新出山居然落得如此收场,加以时下传统电子小说的疲软情势,实在令人不免感叹时代的残酷……
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最后,还要简单为大家介绍一下一种和KUSOGAME密切相关的类型:BAKAGAME(脑残游戏),主要指的是制作人刻意脑残以追求搞笑效果的游戏。这
种类型一旦控制失当,则很有可能被列入KUSOGAME的范围(例如前面说过的TRIO THE
PUNCH),反之,一个KUSOGAME只要烂得够有创意,则有可能被归为BAKAGAME(比如著名的《空手道家》)。BAKAGAME在日本游戏业
中也是一种长盛不衰的类型,就连ENIX都会时不时做出一些诸如《せがれいじり》(一个拼词看脑残动画的游戏,居然还出了两代)之类的BAKAGAME
来。足见此类游戏的受欢迎程度。在这个大作铺天盖地的时代,一些离经叛道的烂游戏,反而能在某种程度上调节调节被模式化大作惯坏了的玩家胃口,或许这就是
KUSOGAME爱好者们乐此不疲的原因之所在吧。
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文中提到的一些KUSOGAME,有空的同学可以去尝试一下XDD
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