六年技术积淀倾力打造强大的魔兽争霸III全图辅助工具VM(原VSMapHack),并且支持全球所有的主流游戏平台:11 VS HF JJ YY QQ TX ZZ vLan IMBA
强大功能体验完美全图、安全图、自动补刀、右键反补、自动躲技能、数字显血蓝、分享敌人位置、敌方移动线路、技能CD时间、技能加速、消除延时 ...
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(新软件无需互通)
∴ VM 10.41 []
1、处理对丛林肉搏的地图房间支持问题
∴ VM 10.38 []
1、半年积累更新,细节调整功能优化
2、修正个别用户出现的登录闪退问题
∴ VM 10.37 []
1、新增了对丛林肉搏新版本地图的支持
2、修正了abcPlug插件偶尔无法关闭问题
∴ VM 10.35 []
1、修正了新手向导模式中一些设置问题
2、再次修正了对 JUMP 2.6F 的兼容问题
“永久会员”专属版
***QQ:82713957
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All Rights Reserved当年浩方对战平台没落的原因有哪些?
特别是 War3 正火的那个年代。
按时间排序
看到其他人没说这个,我来说:因为war3的时代过去了。
dota已经成功脱离war3的桎梏,而war3毕竟垂垂老矣。看看楼上全是说11和vs的你就知道了。war3的精髓其实不止在于其本身的竞技性,对大多数普通玩家而言,那个在当年惊为天人的地图编辑器才是根本的吸引力,能做出几乎任何你想做的东西,dota是其中的佼佼者。虽然大多数人并没有自己做一个好地图的能力,但这并不妨碍普通玩家去下载好的地图并且感受地图制作者的创意。
至今我仍然时不时上浩方的rpg专区去玩几把各种见过没见过的地图,在房间等地图下载的过程很有趣,因为你可以猜这个房主建立的是什么图,而几乎每一个你没见过的图都是一个新的游戏,比起现在11进去就给你下载完了dota地图,我觉得我更喜欢前者。我并不想专精某一张图,只是想玩游戏而已。
而专注于dota的人自然会觉得这样的模式有各种各样的问题,11的天梯匹配才是更适合的,确实没错。war3的时代已经过去了,在war3时代成长起来的浩方,却没什么变化,自然而然的就跟着一起老了。
不买vip简直没法玩,挤个房间得挤半天,房间又少,挂b多,然后卡是最无法容忍的。
简单的说:命运详细的说就要从对战平台的头上说,我曾在中国电子竞技幕后史第四章写过,专栏内有全系列,我的名字后面有专栏链接,希望能帮到你。中国电子竞技对战平台兴衰录文/BBKinG 中国电子竞技第一个盈利的商业模式是什么? 有人说选手打比赛挣奖金,有人说赛事组织做比赛赚广告费,我觉得从不同的角度说都对,但是如果站在稳定和成熟的角度来说,而我觉得是第一个盈利的商业模式是电子竞技对战平台。 电子竞技对战平台的繁荣是过去十几年这个青黄不接的时代逼出来的。 现在,我们玩《英雄联盟》,只需要在游戏里点一下“开始”等会就匹配到队友和对手了,聊天交友都十分方便。这就是一个对战平台,而且它是游戏本身自带的。 可在互联网普及之前,大多数游戏是单机模式的,当单机模式遇到了互联网时代,变革又不能马上跟上时,第三方对战平台就以过渡时期产品的身份登场了,只是没想到,这一个过渡期就是十多年。 1997年1月,美国暴雪正式推出了著名的对战平台:暴雪战网(),但在那个电脑使用技术和互联网刚起步的时代,对大多数中国人来说,别说匹配对手了,成功登录上去找到人聊天都是件很不容易的事情。 可是,一面是中国玩家的游戏需求越来越大,另一面是中国竞技游戏项目网络化的自主研发差的还远(实际上这件事情最近几年才有点眉目),再加上,在那个时代老外也不会照顾中国玩家的需求。 于是,中国IT技术人员被逼着不断摸索,终于建立起一个又一个的第三方电子竞技对战平台,来满足中国的网络和玩家需求。 联众棋牌 1998年3月,3个技术研发者鲍岳桥、简晶、王建华凑了20万元,在北京上地的一家旅馆里,组建了主营在线棋牌游戏的北京联众电脑技术有限公司,简称 联众。2000年,联众注册用户达到70万人,同时在线人数达到9000人,到2003年年底,联众同时在线人数一举突破50万大关! 联众棋牌对网络和配置要求不高,迎合了那个时代的需求成为电子竞技第一批尝到甜头的人,但是以现在的角度来看,联众的后招不足,棋牌平台门槛低,核心竞争力不足,于是当腾讯QQ推出棋牌平台后,马上就抢光了联众的用户。 暴雪战网()的模仿者们 1997年就上线的暴雪战网是一个非常具有战略眼光的设计,不但在互联网刚抬头之前就想到了与单机游戏如何进行整合,而且已经很清楚的看到了联网对战的关键是“自动匹配系统”,就是根据你的战绩匹配与你实力相近的人。 光是这一点中国很多对战平台就花了很长的时间和力气去模仿。 可惜的是由于暴雪战网的服务器一直在国外,直到2008年才进入中国,所以这给了模仿者相当多的时间去学习改进,于是,这也造成暴雪战网在中国电子竞技历史上几乎一直是个高端而小众的平台,这个品牌形象对暴雪之后的战略布置影响很大,我们后面细说。 星际争霸时代私服战网满天飞 由于FSGS技术的出现让中国各地的本地服务器的数量暴涨,FSGS全称Free Standard Game Server(免费的标准游戏服务器),由德国NETGAMES公司开发,是模拟Blizzard(暴雪)公司游戏对战平台Battlenet(战网)的第三方软件。 1998年到2001年间国内的星际争霸私人战网平台非常多,光是不完全统计的就近百个了,但是大多数受到软件和硬件的制约,规模都不大,其中这几个比较有影响力:北京263战网,CGOL(亚联)战网 & DM(亚联东魅),游侠战网,北碚战网,网联战网等等, 其中,263战网从程序上明确了“战队”单位,这充分推动了战队的规模化发展,让玩家开始有了归属感,有组织的团队沟通促进了电子竞技的发展,CSA战队当时在263真是枝繁叶茂。 还有就是著名的亚联战网,这是个要好好说说的案例。 从1999年开始免费运营的亚联战网,凭借比较丰厚的资本装备了高配置的服务器,购买了FSGS高级版本,不受Linux版本999的限制,能支持全速的Ladder Game,稳定的游戏对战吸引了绝大多数的星际争霸玩家,几乎统一了中国星际战网。 中国电子竞技玩家的热情第一次被推到一个高峰,几乎所有人都认为继续这样发展下去赶超韩国电子竞技指日可待。 2001年12月,亚联战网得到香港东方魅力公司的注资后,开始强推收费。 结果大家都知道了,收费后玩家一夜之间四散而去,亚联从此淡出我们的视线。 我们来聊聊原因,首先是时间点,我查了一下,腾讯QQ会员功能推出时间是日,因为苦于没有收费渠道,所以一直没什么起色。 到2001年初,中国移动公司推出了“移动梦网”服务,移动梦网通过手机代收费的“二八分账”协议(电信运营商分二成、互联网内容提供商分八成),腾讯开通了移动QQ业务,发展收费会员,并开展更多的增值服务,最多的时候,腾讯占据了移动梦网内容提供商七成的业务份额。 到2001年底,腾讯终于实现了正现金流,而到了2002年3月腾讯的在线刚突破300万。 也就是说,在2001年底,腾讯才持平。而中国玩家愿意每月给互联网公司掏10块钱这个习惯,也是腾讯花了很多年才培养出来的,现在说起这个阶段,估计2003年到05年的淘宝都想哭。所以,用户支付渠道缺失和支付习惯还未养成是亚联失败的主因。 亚联是电子竞技对战平台里第一个吃螃蟹的,也是第一个受伤的。我敬佩那个时代的电子竞技先驱者,他们的勇气和探索是电子竞技前进的源动力。 浩方平台的兴衰 说起浩方平台就一定要说下它的创始人 李立均,在互联网上你是搜索不到李立均的背景资料的,我也不方便说(这就是写当代史为难的地方),但是我们可以根据现有资料推测。 上海浩方科技是一家成立于1998年的高科技民营企业,主营业务是软件开发、系统集成、网络系统应用等领域,当时年产值稳定在四亿元左右。 这是一个可以在1998年到2001年拿到上海电信改造工程的公司。并且浩方平台是2003年能在全中国的电信机房里快速部署服务器的公司, 这个动作即使是QQ对战平台也没做到(其中也有腾讯对版权问题的举棋不定),要知道当时QQ棋牌平台可是刚秒杀了联众,所以这不是“背景深厚”这4个字能简单概括的。 2001年在亚洲金融危机之后,李立均为了让浩方的产品更多元化,在2002年下半年,收购了“游戏上海滩”平台,以此成立上海浩方在线信息技术有限公司,当时平台的开发者有2个人,一个是负责服务器端的徐欣(也就是浩方号是01的奔腾,现起凡公司CEO),一个是负责客户端的曾芳飞(老虎),还有负责界面设计的GAR等几个人。 浩方的技术实力本身很强,市场方面拉起的班子也不弱。 话说在2002年年底,当时最火热的CS中文社区Ccsk团队内部高层发生了一场争吵,一面是网站的所有者DDM和总经理老梦,一面是外联负责人杨晨(后来的浩方市场总监,现自己创业)和负责技术的郭茁(昵称星星,后来的浩方运维主管,现起凡总裁助理)。 当时,DDM、老梦和杨晨等人在北京,郭茁在上海,所以争吵是在Ccsk的内部论坛里进行的,我当时刚升Ccsk新闻组副组长,所以这些文章我刚好都能看到。 至于杨晨和郭茁为什么离开?他们当时在论坛里写了大量相互争执的文章,写的基本上都是一些以前的矛盾,虽然小矛盾的积累是一个原因,但是真正的主要原因还是当时没人能说的清楚电子竞技未来怎么盈利,这就像赌大小一样,骰盅没有打开前,你说大,他说小,谁都有道理可以说,这种信息不对称造成的分歧,即使现在回头看当时,也是很难下个定论的,可人都要生活,都要往前走。 于是,这场争吵之后的结果是Ccsk分成了两拨人,一帮人去了北京,当时一个女投资人打算开一批E开头的公司炒概念上市,于是Ccsk变成了Esai亿赛,而杨晨叫上郭茁和张然一起去了上海浩方在线做了市场和技术。 杨晨的加入把电子竞技记者站的概念带到了CGA,但是毕竟CGA是一个新的东西,在有一段时间里Ccsk的访问量还是高于CGA很多的。 2002年到2003年,浩方平台做了很多市场推广工作。 比如,浩方与中央电视台CCTV5签订战略合作协议,帮助CCTV5《电子竞技世界》提供一部分内容和人才支持,当时CGA的主编K4,赛事主管飞影等等与当时的节目主持人段暄和编导每期节目都沟通很多。 2003年,做XPC系统的厂商浩鑫还邀请了当时如日中天的瑞典SK战队访华,CGA做了全程报道,在上海的美罗城表演赛后,几百粉丝追着大巴车跑的场面让第一次来中国的SK战队激动不已,他们之前根本意识不到在这个国家竟然有这么多的电子竞技爱好者,回国后他们大力宣传在中国的见闻,中国电子竞技的火热从此开始让世界了解。 另一方面浩方平台在全中国的电信机房里做了快速的部署。 浩方当时的机遇非常好,或者说当时的中国互联网内容提供商很幸福,2002年左右这个时期,网络运营商缺内容,比如,长城宽带刚起来的时候,铺设网络很快,但是铺起来以后,发现自己的网内没内容,用户还是要跳转到别的网络去看网站玩游戏,可是大家知道,这个跳转对网速很影响,时间长了,用户就不用你的宽带了。 于是,当时的网络运营商为了抢内容,给网站和游戏运营商们提供大量的免费带宽,浩方的起步就刚好赶上这一波了,再加上浩方当时与电信的合作关系,浩方的服务器端部署就这样快速的完成了。当时负责电信渠道铺设的也是浩方的元老黄春雨(Rain,现上海由趣CEO,做手机游戏)。 浩方对战平台在电子竞技CS黄金时代的快速崛起有多个因素: 1、简化了用户联网的操作,可以自动处理很多复杂的网络情况。 2、有资本有条件在中国大江南北快速部署服务器,让众多竞争对手望尘莫及。 3、CGA网站有较大的实力派出新闻报道组,去报道国内外新闻,让玩家离新闻更近。 4、免费的浩方平台和CGA网站的捆绑式发展相互推动了电子竞技爱好者的聚集。 这一系列的原因,让浩方平台的客户端几乎是一夜间就出现在了中国各地网吧的桌面上。 说起CGA的那段时光,真是让人非常自豪,穿着CGA的工作衫出去都是一种骄傲。 我直到现在都认为CGA新闻组是电子竞技时代最强的,当时新闻组的核心人员有主编K4、JOJO、飞翔的荷兰人、Sfred、百晓生、BBC张宏圣(就是现在的游戏风云BBC,当时他是CGA War3分站的站长)、Jkidd、bigxia、MagiCGoA、treebear、杀不死人、Kevin、mint等等,都是能力很强,能独当一面的人。 浩方平台和CGA就这样在1999年到2004年的CS时代走到了顶点。 下面就要说浩方平台的衰落了,什么?你觉得转折太快? 没办法,历史就是这样,无论我们是否喜欢,衰落就这样从2004年悄然开始了。 我一直在说中国电子竞技项目的5年论,这有点像迷信的宿命论之类的,但是这是我十多年来观察到的一个规律,CS从1999年开始到2004年,刚好是第五年,就在这一年,CS开始衰落,而2003年面世的暴雪魔兽争霸3(WAR3)经过一年的发展开始兴起。 在这个新旧更替的关键时刻,2004年盛大启动了对浩方平台的收购计划,在当时看来这是一个非常有前景的资源整合,但是在现在看来,却有另一段心酸。 为什么会产生这个收购合作?两方面原因: 1、浩方平台从2002年到2004年初都是免费运营的,方便、速度快、免费为浩方平台带来了巨大了在线人数,印象里在2004年初浩方平台在线就过90万了,但是不赚钱,当时没有现在的网页游戏,电子竞技玩家也还没有像现在的消费能力,支付手段也不够成熟,广告收入也不稳定,浩方平台很迷茫。 2、2003年盛大的快速崛起让中国游戏行业看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美国纳斯达克上市,看中了浩方的在线人数,对于当时的财务报表来说,在线人数是个很重要的衡量数据。 在这两个原因下,盛大对浩方平台说,快,到碗里来!这事就成了。 这个收购是从2004年开始经过2年完成的,由于过程太过于内部,我不好说这是不是一份对赌协议,但是我看到的是从2004年开始,浩方平台强行推出了一些盈利功能,比如,会员挤人功能。 我先解释一下这个功能的需求背景,浩方对战平台是以房间为单位容纳用户的,但一个房间人数的上限也就几百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服务器总是爆满,不好挤进去。 付费会员挤人功能就是在这个背景下诞生的,付过钱的会员在进入这个服务器后,系统会随机性的挤出一位非付费会员,虽然这大大提高了用户的付费率,但这对于相对较多的非付费用户来说是非常不好的用户体验。 对此,我当时得到的消息是这是上面下的命令。 于是我的理解是,这样做是为了提高用户付费率,以便将来可以把平台卖个更好的好价钱。 就这样,在很短的时间里,浩方平台的在线人数从接近100万下跌到30万左右,最后略有回升稳定在50万左右。 关于盛大收购浩方到底花了多少钱? 有的人从盛大2005年第四季度财报里读出6000万美元,有人说是李立均花了3000万人民币做了浩方,卖了3000万美元。 这个具体数字是多少,我们不去深究了,因为这对浩方来说,并不是一个好的开始,在这之后由于盛大对浩方的定位混乱和公司管理内耗,造成了浩方之后长达3年到5年的原地踏步,这给当时众多的竞争对手制造了机会。(关于这个阶段大家可以看 的回答,非常详细,他就是郭茁,当年CGA的运维主管,是事件的亲历者之一。) GG平台,GG对战平台现改名Garena,中文名竞舞台。 GG平台的创始人就是现在聚美优品的创始人陈欧,世界很小吧。 2005年,第二届StarsWar开始前一晚,我见到了来做技术调试的陈欧,那是GG平台开发的GGTV第一次应用到世界级的大赛现场直播中。当时的陈欧,腼腆只是笑,话不多,埋头在笔记本上一直调试到很晚。 GG平台的技术在当时的对战平台中是非常特别的,虽然陈欧自己说他的技术并不复杂,但是网络连接的速度却非常的好,特别是在中国连国外的比赛中,表现尤为出色。 2005年是魔兽争霸3(WAR3)开始辉煌的时候,我已经加入了,跟创始人ZAX一起在美国虚拟物品交易平台IGE下工作,WE战队也在KING的带领下进入IGE。 由于IGE中国的负责人许云波个人非常喜欢魔兽争霸3,而且虚拟物品交易当时在国内的宣传走电子竞技更加方便,再加上IGE当时良好的现金流,形成了一个中国电子竞技历史上十分稳定的发展阶段,SKY的WCG双冠王就是在那个时候产生的。 可是,那个阶段对刚从新加波念完书回国的陈欧来说并不是太好,一方面是他希望能继续念书,一方面他也希望GG平台能得到更大的发展。但是在那个时候,连在线人数最高的浩方平台盈利模式都不清晰,所以GG平台的投资洽谈迟迟没有结果。 于是,创始人ZAX跟陈欧联手,开始了艰难的自力更生,ZAX将当时WAR3玩家关注度最高的论坛用户导入到GG平台里,用户可以直接用BBS的帐号进行登录,之后推出的GGTV、战队好友功能、防卡防***功能,都吸引了大量用户。 即使这样,GG平台的发展还是很缓慢,陈欧一度打算将GG平台卖给IGE,但许云波当时觉得IGE的公司重心并不在此,于是没有接手。 就这样陈欧带着GG平台去了新加坡,得到投资,这就是后来的Garena,后来因为一些内部矛盾,资本排挤创始人的老套故事再次上演,陈欧抛售了自己拥有的股份,去了美国斯坦福读书,之后回来东山再起,这就是另一个故事聚美优品的前传了。 VS平台的兴起和衰落 VS平台以及后来的掌门人等等平台的成功,一方面是平台技术的成熟,另一方面是他们所处的时机已经比浩方平台好太多了。 在WE.SKY拿到年WCG双冠王后,中国电子竞技开始被越来越多的大众接受,我们那时候出去谈合作,已经不用再费力的跟人解释什么是电子竞技了。 在电子支付手段方面,淘宝和支付宝等手段到2007年左右已经非常成熟了,而且电子竞技第一批玩家已经接近而立之年,消费能力也大幅度提升,电子竞技在那个时候第一次呈现出美好的愿景。 VS平台在WAR3时代十分聪明的规避掉与浩方平台的正面冲突,选择走高水平职业选手的品牌路线,推出能反映用户水平的VS积分等级概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特点,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用户。 虽然小众的VS平台在WAR3时代活的并不滋润,但是与浩方平台不同命的是VS撑到了好时候。 从2005年上线的VS平台,在隐忍了2年后,遇到2007年Dota兴起,在线人数不断上升,到2010年DOTA最火爆的时候VS在线人数曾达到100万,全面超过了浩方平台。 在营收方面,VS更是赶上了好时期,无论是互联网电商广告热潮,还是网页游戏联运模式,VS平台手中的资源变现方式都趋于成熟。有了钱之后的VS平台开始自己投资研发自己的游戏《VS三国》,据说投了一个亿。 然而《VS三国》的市场反应平淡,VS平台自身的技术也没有什么改变。以及后起之秀11对战平台推出的DOTA天梯系统的火爆在次印证了那句老话,商场如战场不进则退,VS平台从2010年开始慢慢衰落。 由于本文主要是写1998年到2010年,所以11对战平台的历史,暂时不去涉及,但是从历史发展的角度来说,我可以预测一个方向。 电子竞技对战平台起于单机游戏,兴于互联网发展,迎合了玩家对游戏沟通交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其实属于游戏的一部分,竞技游戏网游化之后,游戏制作商开始越来越重视自身的匹配和交流功能开发。 换句话说,我认为电子竞技对战平台在过渡时期的历史使命快要结束了,对战平台不会消失,但是会趋于边缘化。
谢mouyu邀~说说看法吧。个人认为,直接影响hf,vs,还有11迭代的根源在于“统一的水平度量”。1.0那个年代除了战网我们一无所有。可是战网是需要CDK这种东西的。于是,国内出现了HF对战平台。那个时候,如果我没有记错,包括大多数的玩家在内,都还没有一个健全的游戏等级概念。只有一个所谓的HF等级。我们去打hf为了娱乐。单纯单纯的为了娱乐。或者说为了遇到一些局外人,可以和他们切磋。可是呢,却不知道我们到底相差多远,随着时代的发展,社会的进步。越来越多的人开始想要玩出个名堂。这个时候,VS平台,就出现在了眼前。2.0 VS的健全正如楼上提到过的,深受***其害的HF还在挣扎。VS出现了----一个更加公平的游戏环境,一个更加森严的等级制度。这个时候,全民开始一场空前VS等级疯。人人都开始去冲等级。为什么说是这样的等级制度抢走了HF人流。因为就此之后,HF也同样推出了积分房间。(那个年代啊,有一点怀念。VS DOTA网通只有17级房间的时候,我一个月冲到了13级。曾经多少惊天的操作在那里浮现着。)3.0 此时此刻的BN3.0 以及全民天梯这个时代的背景,大约是2009年。你会想到wcg中国军团的挫败,你会想到2009的横空出世。可是,你会不会知道,那一年暴雪与KeSPA的故事呢。暴雪开始和韩国人去谈星际争霸的事情。暴雪要收保护费,韩国人不给。不可开交。因为暴雪开发的游戏星际1,暴雪自己没有赚到1毛钱,反而游戏平台,转播方赚足了G。暴雪怒了。so更有甚者,最最惊天的星际争霸2告诉我们,从此之后【局域网】将成为历史。不仅仅是星际2,从此之后,将不再有单纯竞技类单机游戏。其实对此呢,我也很纳闷。以后的DotA,lol,包括星际2,被称为什么类型的游戏?单机?走远了。网游?不像啊。于是,大众和我都不约而同的想到了一个鬼扯的名字----竞技游戏....(太可笑了)书归正题。没有了局域网,我们怎么玩PvP?一样嘛,通过网络。只不过这一次,游戏平台整合在了游戏本身。最开始多少人在质疑:*&%¥@#*总只就是在说,暴雪你个***!后来也慢慢的淡薄了。终于,我们就此迎来了大天梯时代。所有的游戏等级被 天梯 这种概念取代。玩家可以清晰的获得自己水平的情况。不仅不仅如此!!!更重要的是,暴雪的天梯,积分,积分计算,一定比任何平台都更优化。随后,lol的出生也预示着暴雪的确是带头大哥。暴雪引领着游戏时代的步伐。(同样,如果你在诟病war3时代的“显蓝条”。请自行闭嘴吧。)4.0最后一桶金献给后时代的产物11对战平台。这个平台,如果我没有记错,出现在lol之后。也就是说,11也同样看中了天梯这一块黄金招牌。其实和所有同学一起接触11,我从一开始就约他们打天梯。可是那个时候他们却在冲MvP冲名将值。完全无视我。好吧好吧。我本来就是那个一直被无视的家伙。其实其实,最最最最让我耳目一新的在于。11平台窃取了大量API(这一点是我读了研究生之后才想明白的事情)。(当然,也可以我说的不对,请赐教)例如,他如何让你不选主动选择可以加入指定游戏。进入了游戏没人任何人有权利开启游戏。换句话说,这一次换做了11,把war3整合进了对战平台。跨时代的意义啊。。(而且,暴雪是不是可以告他侵权?)从此之后,匹配效率,游戏体验,游戏***等,都有了质的飞跃。11成为了dota死前最后一桶金。这一桶金,完全归功于人民群众。5.0最后遗言。实话说dota就是要走了,整个war3时代就此终结。如果不出意外,此后将不再有对战平台的概念。从此那个不花钱可以玩游戏的时代也一去不复还。所以,麻烦大家放宽心态吧。游戏,一定会花钱的。花多花少都是花,开心就好。话说话说,这一段话,是我要写在《Kmust电子竞技回忆录》第四章的内容。再次感谢mouyu邀请~ GG . GL.慢慢远去的 Kmust _SuS_wsDer...
作为一个从hf转战到vs再到各种新兴平台游荡最后定居11的玩家,我不想说反对楼上谁的观点,但是我个人从hf去vs的原因是因为vs的对战积分系统。在hf和vs我玩的都是星际,在hf你只能通过记id的方法去区分某个玩家是厉害与否,但是vs提供了对战等级?战绩?胜率这样的东西。这使我寻找同样水准的1v1对手,nvn队友变的非常方便。而且1v1等级和2v2等级是分开算的,使玩家对自己的各个竞技模式的水准有一个很直观的认识,也带来很多提升时的成就感,这是当时只要有游戏时间就能升级的hf平台没有的。现在各个平台都有很好的积分机制,但是当时这应该算vs的创新,所以使其风靡竞技游戏圈很长一段时间。
今早在知乎「发现」里看到这道题,可以说,浩方的没落与很多因素都脱不开干系。「早期的浩方」早期的浩方无疑是国内最好的游戏竞技平台,通过电竞网站的铺面,在高校网吧赛事的发力,以及与CCTV体育频道和宽带运营商的通力合作,均为浩方提升了很大的影响力和知名度。很多人知道浩方,但不知道CGA,浩方的域名就是「」,作为一个电竞圈的编辑或曾经的从业者是不可能不知道CGA的。在那个还没有PCG、RN等电竞网站的年代,在那个CS1.6刚出来、冰封王座刚发布的年代,CGA是众多电竞玩家的首选,不论是下载游戏补丁、还是游戏工具、还是看比赛战报、还是下载DEMO,都让人觉得在那个年代,浩方做的很专业。而浩方对战平台也正是与CGA网站一起联动的产物,在玩家互动方面其实浩方早期还是很重视的,比如在赛事活动方面非常给力,在战报、资源、服务器方面都是非常给力的。也因此对于那时候的玩家来说,浩方是最好的电子竞技平台。「变化的浩方」后来,逐渐火爆的浩方受到了「盛大网络」的关注:日 上海盛大网络(NASDAQ:SNDA)宣布战略投资上海浩方在线信息技术有限公司而在同一年,浩方的同时段玩家在线峰值达到20万,而仅仅在一个月前,浩方的同时段玩家在线峰值也不过是10万。经过一步步的攀爬,浩方在2006年注册用户超过1个亿,可是这一个亿的背后,呈现出的是浩方逐渐变化、逐渐衰退的迹象。这里我引用一位浩方玩家在2005年的几段话:早段时间,浩方被买了下来,然后抛出了一系列的措施 其中就包括,当VIP用户进入满员的房间时系统可以踢出里面的普通玩家,让出空间 对这点,我是很不理解的 从经营的角度看来,一个游戏平台,要有一定规模的用户群才有意义,不然你跟谁一起玩啊 一个玩家,从房间里被踢出来,影响到的不只是他自己,也包括跟他进行游戏的其他玩家 CS还好点,象WAR3,星际这样的游戏,绝对会影响到其余所有的玩家 我玩WAR3和星际,自己被踢或其他人被踢的时候,游戏就进行不下去了,剩下的玩家只有骂娘退出 所以,为了保证一个VIP用户的特权,要牺牲掉N个人 N一般大于等于4 这样一来,这种做法就不怎么经济了 现在浩方的人气已经大不如前,我不希望玩了那么久的浩方变成一片沙漠啊 我想说的是,游戏平台要赢利,是天经地义的 但是要讲究方法 离开金字塔底端的大量免费用户,VIP的权利也将最终被损害,而平台的发展也跟着堪忧了 搞VIP,我们同意,但请不要踢掉免费用户 如果想对VIP提供更好的服务,可以这样 一个房间的承载能力是300人的话,当250的时候就不允许普通用户加入,剩下的50个名额留给VIP 不是更好? 我大致总结一下浩方当时所呈现的问题:1、浩方对战平台长期没有技术革新,对待技术创新一直处于被动,当盈利模式产生后着重盈利而不考虑玩家的体验;2、盛大的介入难免对浩方的方向进行了左右,从浩方引入盛大旗下的游戏就可以看出,浩方变的不再单纯了,曾经的竞技氛围丢失了;3、相对于后继者VS对战平台的兴起,浩方并没有足够重视竞技游戏的发展趋势,并没有对玩家的游戏趋势进行调研和跟进,依旧在吃老本,玩弄VIP特权,却没看到自己已经面临淘汰、给了其他平台成长崛起的机会。「没落的浩方」在2013年初,浩方被收购,而这一次收购对于浩方来说要么是再拼一回,要么就是啃老本。2013年4月,浙报传媒收购浩方,浩方现为浙报传媒旗下全资子公司。 浩方对战平台的没落,其实与VS、11没多大的关系,VS的兴起是依靠DOTA,11的兴起是因为技术上的微创新与增强玩家体验,纵观国内电子竞技平台的发展史,归根结底的是要:「不断的完善用户体验」、「不断的进行技术创新」、「不断的进行官玩互动」,而以上三点,真正的核心竞争力是「不断的」,而不是停滞不前,更不是被动反击。而「不断的完善用户体验」是说:1、浩方的各种弹出广告,相信老浩方玩家都深有体会,游戏打完了,来个大弹窗,而且你还关不掉,盛大你是有多缺钱?2、无房可进,遇到周末全满,想和基友玩一盘2V2,那个难!这不是逼着用户买你的VIP么?要知道那时候的充值渠道很有限,不像现在人人都有支付宝。如果没法充会员的玩家该怎么办呢?百度搜浩方挤房器,还别说,我当时用过,挺管用的!3、外挂的泛滥、游戏踢人,咱就不说了,因为在国内,但凡是个游戏,就必定有***器和外挂。哪怕是被很多玩家津津乐道的「11对战平台」,也依然有全图外挂,所以仅仅把浩方衰落归结为外挂是片面的。3、外挂的泛滥、游戏踢人,咱就不说了,因为在国内,但凡是个游戏,就必定有***器和外挂。哪怕是被很多玩家津津乐道的「11对战平台」,也依然有全图外挂,所以仅仅把浩方衰落归结为外挂是片面的。而我感受最深的就是一次在YY浩方开黑,与我们一起玩的房主他是有挂的,他可以帮我们开指定的位置,让我们原本随机的人又被匹配到了一队,这样就等同于绕过了浩方的反***。然后呢,游戏中这个房主会通过队内消息帮我们报位置,告诉我们哪路有神符,对面谁在打野。如果遇到对面也是开黑的,甚至技术比我们高的,他会在我方基地快被拆光的瞬间,用外挂将敌方全部踢出游戏,而结局就是我方胜利。遇到这样的游戏氛围,换谁也不愿意在浩方玩了。再说「不断的进行技术创新」:其实浩方早爬坡的那几年反***技术还是不错的,至少在CS里多多少少能防一些***。但是谁让你浩方那么火呢?谁让你浩方搞VIP搜刮玩家钱呢?当浩方在某种程度上挑起了与玩家之间的对立面,那么浩方不论是技术更新还是进一步的技术措施,其实玩家都是无感的。因为技术这东西太虚,更何况你的技术与你当时的平台体验并不一致,显得很没有诚意,玩家怎会领情?而像VS等其他平台,哪怕是技术上差一点,哪怕是服务器带宽不如你,但只要我的平台环境比你好一些,对玩家的友好度好一些,那么浩方的技术就无法讨好受众。不论是浩方还是VS,其实在技术创新上都太小,而厚积薄发的「11对战平台」是浩方时代十年后的一次革新,玩家匹配、天梯模式、断线重连、界面的体验等等,都是11对细节的揣摩与对用户的研究。显然,VS和浩方都没有认真学习用户体验,反而都专注在盈利造势。最后说「不断的进行官玩互动」:上面我提到过,早起的浩方在影响力还是口碑方面,包括浩方的赛事,个人认为在早期都是不错的,都大于很多电竞游戏媒体,更别说是一个小小的VS了。而浩方真正的衰退正是因为浩方没有主动研究玩家游戏的发展趋势,没有跟上DOTA的步伐。赛事的举办和跟进是一方面,采编和报道也是一方面,与玩家的深度交流又是一方面。而这三点,在国内的电竞网站里,能做到的屈指可数,因为这背后都是要靠钱与热情,缺一不可。而「11对战平台」则顺着风口借着趋势顺势而为,不仅与各大解说建立关系,也经常举办活动激励玩家活跃。另外,「5eplay」也是一个非常优秀的平台,之所以要在这提一下是因为这是我一个老朋友的团队,后来依靠天禄、alex的推动与宣传,已经成为了新型的电竞平台。由于认识里面的技术,所以5eplay的反***以及相关技术都非常到位。总结:1、浩方的没落是浩方本身的问题,归咎到环境、其他平台都是逃避责任的方法。浩方就像是诺基亚,得到投资和用户数后不思进取,当你正在吃老本的时候才发现,时代已经变了,时代已经不属于你了。2、哪怕是11对战平台,如果犯了与浩方、VS同样的错误,那么一样会被时代和用户所淘汰。因为在现在这个年代,再造一个11根本不难。3、当你给用户留下了糟糕的口碑、厌恶的游戏氛围的时候,当用户还有其他选择的时候,那么你不仅失去的是用户,还失去了自己、失去了未来。以上,本文谨献给曾经喜爱过的浩方,曾经湖北电信的2V2魔兽争霸3,不论你有多糟,感谢陪伴了我那段校园时光。-本文谢绝转载和引用,由于年代久远,文中如有错误,欢迎指正-全文完
来自dota玩家的真实心声某天,同学发现了一个新dota平台,这个平台有3个其他平台没有的东西:一个是先人满后启动游戏(其他平台都是进入游戏后再进入局域网再加入战局);一个是启动游戏时防秒(dota进游戏前会有倒计时,有人秒了,游戏仍然开始很浪费时间);第三,人满自动开游戏(一气呵成,期间可以自由干其他事了,很爽有木有)。so,半个月内,同学都转战该平台,此学期过后,此平台风靡。(浩方有个好处就是支持的局域网游戏多,当时玩游戏王就只能在浩方。)
很多都提到了各种原因,但是我觉得都牵扯的太多了,同类或者说近似的产品,被另外一个产品超越或者替代,本质都是因为他满足了之前旧产品满足的需求同时,又进一步满足用户的其他硬需求。我是浩方最早的一批用户,VS出现的时候投奔了VS,那个时候浩方已经50级了貌似。浩方改变了整个网吧的局域网游戏的环境,这一点上浩方是有很大的贡献的。VS出现后一直用的VS,直到11平台出现,VS有50个号,1个20多级的大号和50多个5~7级的小号。11平台玩了没多久就从dota中流失了。浩方被VS替代,本质的原因在于VS提供了新的升级方式,根据场次的胜负计算经验。这种改变带来的几个好处:1.用户对于VS的帐号会有明显的成长性感觉。浩方也有挂机得经验的帐号升级,但是挂机这种给经验的方式,到最后就是全民挂机,然后就是全民都不在信同挂机得来的等级。VS的胜负计算经验法,是的通过胜负场计算的,一个用户实际战斗越多经验越高,胜率越高升级越快,等级直接和游戏能力挂钩,这种等级成长方式更让人接受和信服,用户自然更愿意在这里通过努力来获得帐号的成长性。至于为什么用户这么重视成长性,那又涉及到更多的东西了。2.VS帐号等级和水平挂钩会吸引大量的游戏水平中上等的用户,导致VS的用户基数群体的技术水平很优秀。我们都知道一个产品,谁能更吸引金字塔尖的高端用户,谁就更有竞争力,因为高端用户往往是潮流带动者。3.胜负场计算经验,增加了游戏中秒退的惩罚,秒退会损失很多经验,降低胜率。在一定程序上减少了秒退现象,要知道秒退是dota等竞技类游戏的正常体验的一大杀手。至于上面有人说VS房间有限,秒退会被主机记住,我觉得纯属YY,我一个同学,从来都是秒退之后换个房间,照样玩。基于这三点,导致浩方平台在竞争性上远远弱于VS,甚至经常被嘲笑浩方是幼儿园水平的秒退天堂。VS的这种胜负计算经验的方式也给给自己留下了没落的伏笔,这也是11平台最后起来的原因。VS有几个缺陷一直没有得到解决:1.胜负决定收益,导致***成风,因为***带来胜利,胜利带来经验2.匹配依赖用户自己进主机,用户水平于等级挂钩,导致用户太注重两边的等级分布。高级等级的不愿意对阵低等级的,因为高级打低级收益低输了扣分巨多;同样如果不熟悉的话,高等级的也不愿意和低等级的在一边,因为担心太菜拖累自己。这样带来的结果是,游戏的匹配质量得不到控制。3.还有一点,也是导致11超越VS的,但是突然想不起来了,回头想起来了补上吧。
上述的答主估计没上过浩方玩过vs进过11,只要你用过11,就知道天梯是搞死浩方的东西
1、挂逼太多2、被会员T得伤心欲绝3、秒逼一时爽,全家火葬场还记得九爷等一孙么。。以前我们寝室有一个禽兽每天最大的乐趣就是开个房间等人齐,然后打一句“不好意思啊这是挂机房”TAT
主要是有三点:
①HF平台上玩家匹配效率较低。玩家面对水平高于自己太多的对手会产生过多的压力,而面对水平低于自己太多的会表现出厌烦,只有在面对的对手能力在比自己略高或者相当的时候才比较容易产生『心流』的作用(一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉)。产生心流是一个游戏设计能否给玩家较高体验的重要因素。后面的许多对战游戏以天梯匹配的方式比较好的解决这方面问题。
②HF平台应对外挂不利。玩家作为主机建图出现许多外挂图严重破坏了游戏平衡,当时HF好像有一些处罚机制,但好像听说只要充值会员HF便睁一只眼闭一只眼(这点不确定)。
③房间容量较小,好基友之间组队不方便,依稀记得如果几个人不是连坐想一起玩游戏可能要花上半小时到1小时挤房间,而买会员对当时都是?丝学生的我们来说又不太舍得。会员机制也是HF当时重要的盈利模式吧,改善体验的需求和盈利模式产生了一些冲突。另外还有其他一些原因但是觉得不是很重要,也作下列举:
对于单体玩家来说缺乏一些短期目标(任务),上线有时候不知道干什么,这点11平台推出一些每日赚取积分的日常任务刚好弥补这一点,增加了用户的黏性(虽然赚取了积分没什么用,但『教导』了部分玩家你们上线可以做什么);
后期一些游戏解说以及职业玩家的比赛在其他平台上举行也增强了这些平台知名度。
03年3月开始用浩方,现在还在用。浩方最大的问题就是产品问题,研发不给力,不能满足用户更深层次的需求。一开始03年为啥火,确实不知道,但当时在大家都可能有自己的第一台PC的情况下,浩方解决了单机大家联网打游戏的需求,当时无论是打cs、war3还是fifa,都可以找到相应的房间,非常爽。但唯独也就这样,所以在线人数越来越多,每天都在里面消耗不少时间,从cs到fifa到war3。拿当年非常流行的war3来说,当时我和小伙伴没事就会去里面打几把2-2,也有非常多的人数250的房间满足你,但后面浩方为了盈利,开始力推会员系统后,发现基本你很难挤进一些热门房间,而同时,你花钱吧,我记得是按挤房间一次多少钱来付费的,当时已经被盛大收购了。但浩方仅仅只是满足了最基本的要求,比如war3的对战排名榜、匹配等等,其实都没有。所以当有第二个对战平台开始有自己的排名积分等激励用户,更好的匹配对手的时候,浩方就显得有点业余了,更别提,浩方的房间是分地区的,而上海是最火爆的,其他偏远地区就非常少人,这里面,感觉很奇怪。后来war3没落的同时,dota出来,也会偶尔去玩,但大部分包括我身边玩家都去vs或者11玩,那边的体验、匹配、改键等各种功能都非常简单,反而偶尔去浩方觉得非常费劲,这里面的用户需求,浩方开发得慢,开发出来用起来又不爽,活活自己逼走了用户。到现在,基本和11年前的状态没太大区别,反正我和小伙伴还会每天去浩方玩几把war3的2-2,因为人少,反正也不需要太多的高级需求功能,所以用着反而也方便,广告也不多。想起11年前浩方还是国内对战平台的no.1,当时qq貌似也出了自己的对战平台希望抗衡也输了,结果自己给自己作死的,这里面估计也是被盛大收购,不重视研发和产品的缘故吧。
浩方当年也有过竞技场的,倒不是别的平台有什么创举。浩方当初给我感觉是各种简陋也就罢了,各种房间异常异常地慢。慢是当年让我离开浩方最大的原因。
不知道别人是因为什么,反正我是因为每次用踢人挂时都被骂
最重要的原因是11平台的竞争,当时浩方平台的用户体验是非常差的,一旦出现体验更好的产品,用户肯定会直接抛弃老产品:1、需要在游戏内创建房间,会员可以看到胜率,抢近卫的情况非常多,经常会看到很多5/10的房间在无尽等待。2、在倒数的时候秒退情况非常多,开局后的秒退也很频繁,非常打击玩家的游戏积极性。3、一个房间只有250或300个位置,不仅挤房间很难(尤其是5人黑基本没有会员根本不太可能都挤进同一个房间),匹配到合适的队友也不容易;且网通房间和电信房间是分开的。4、缺乏一个比较客观的评价玩家实力的评分系统。5、浩方内部很多研发力量放在了网游上,忽略了核心产品的技术研发和更新。所以当11平台比较好的解决了上面这些问题的时候,用户大规模从浩方转移到11是很自然的事情。浩方主要是自己作死的。
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