有什么超大城市游戏的手机游戏

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有龙的手游大全
有龙的手游大全
龙在中西方都存在于神话中,在中国,龙是正义的化身,古代皇帝常以龙自居。而在西方,龙是邪恶的代表,它们会喷火,会吃人,勇士们最大的目标就是屠龙。那么有龙的手机游戏有哪些呢?小编整理了这个有龙的手机游戏大全,分享给大家,希望大家玩的开心。
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玩游戏网 Corporation, All Rights Reserved 湘ICP备号-3大公司做手游有什么优势劣势
最近很多人讨论游戏大厂进入手游领域的问题,我的观点是:不论什么类型的游戏,在什么平台上运行,核心都是能够通过互动带给人们快乐的娱乐形式。除了根据不同平台的特征做一些特殊的改动以外,都必须符合人性,符合人的心理特征,所以游戏设计的大道是相通的。能够做好PC客户端网游的人其实都具备了能做好手机网游的基础,能够做好Console游戏的人其实也具备了做好手机单机游戏的基础。
可能几个方面的原因阻碍了近期传统游戏公司在手游领域的成功:
1. 日子过得太舒服,钱赚的比较多,看不起手游市场小。忽视了在这个领域的投入或者对市场的快速变化有些迟钝。
看到了市场的变化,也已经投入开始做了,但因为不够重视,投入的资源不够足。就像那个寓言故事说的:受伤逃跑的兔子是在为了自己的命奔跑,而追杀兔子的***只是为了在猎人那里挣口饭吃,自然追不到那只兔子。
缺乏在低资源条件下快速开发的经验。现在成功的智能机游戏,特别是网游,多数是原来做java手机游戏的团队,因为他们早已习惯在小屏幕上开发产品,内存少,CPU低,网络环境差,需要精研各种UI/UE设计体验,各种限制下还要完成复杂的游戏功能,这样锻炼出来的队伍一旦到了智能机环境,就如鱼得水。而相反,端游队伍习惯了PC机能比较强,屏幕大,网络好,限制条件少,到智能机环境就感觉到很受限制,手脚施展不开。
但是大公司也是有一些优势的:
1. 技术实力强,高端技术人才积累多,一旦适应低端开发环境,磨合好引擎技术,后面开发会大大提速。
2. 美术力量强大,快速大批量生产高质量美术产品优势很大。
策划底蕴很强,有大量多年实战经验的高手策划,虽然可能一开始不适应手机环境,可能需要学习UI/UE,异步互动,碎片化等设计思路,但他们一旦掌握这些细微差别,他们原本的系统设计能力,数值平衡能力,经济系统控制能力,道具付费设计经验,多人互动设计理念等就能发挥巨大的力量,就有机会设计出更有深度,更有乐趣,生命周期更长的游戏。
大公司更懂得怎样经营品牌,宣传品牌,利用品牌,加上长期积累的大量忠实游戏用户,更容易快速获取和积累大量用户。正好市场上有更多的玩家已经玩过第一波小工作室做的游戏了,更多的玩家开始追求更深更好的好游戏,大公司的精品游戏会越来越有机会的。
最近跟几个朋友研究了一下日本,我们发现日本很多老牌的大公司都在智能机游戏市场上起来的很快,象Square-Enix,SEGA,Konami,KOEI,Bandai-Namco,Capcom等,全都有产品排在日本手游市场前几名,不乏月流水过千万美金的游戏。一般大家都认为日本传统厂商反映比较慢,对新事物不是很敏感的,为什么这次在手游领域反而比中国的大公司还快了呢?总结下来发现几个原因,都是中国的端游厂商比不了的,也许值得我们思考和学习:
IP积累多,这么多年积累了很多好的IP,比如SE有最终幻想,KOEI有三国志等,这些品牌都非常有号召力,只要做出来的游戏别太烂,基本上都是稳赚的。
低端Console市场上锻炼过,人家以前都做过8位机、16位机游戏的,各种硬件限制全都经历过,智能手机的机能完全超越,对他们来说没什么困难。
3. 掌机市场上锻炼过,掌机游戏做了太多年了,小屏幕经验不在话下。
4. Feature
Phone市场上锻炼过,前些年流行支持Flash-lite的低端智能手机的时候,这些大厂已经尝试过移植自己的著名IP去这个市场了,什么低端机器、小屏幕外加离线联网社交功能没见过呀?
人才积累多,日本这个市场讲究论资排辈很严重,六十多岁的老头子不退休,年轻人就算再厉害,也难有担当主策划的机会,这个手游的机会一来,年轻的制作人们爽了,很多藏龙卧虎的年轻人都得到了带项目的机会,老一代人觉得无所谓,反正开发成本不高,项目也多,不如给这些年轻人一个机会。不过人家那边干了10年的,40多岁的都叫年轻人哦,咱们这边就不同了,合格的制作人本来就不够。
这么看过来,我们比他们慢也就可以理解了。
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