中国哪些网游比较有有什么创新的网游?

产业快速崛起创新能力不足 中国网游如何突围?
产业快速崛起创新能力不足 中国网游如何突围?
日 15:02:08
 来源: 光明日报
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ChinaJoy展会现场。李苑摄
7月的上海是全世界网游玩家的乐园。中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)作为亚洲同行业第一大展览会,吸引了来自全球30多个国家和地区的349家企业,携600余款各类游戏作品参展。作为中国网络游戏出版产业发展的一面镜子,ChinaJoy的成长清晰地勾勒出中国网络游戏出版产业由小到大、由弱到强的发展轨迹----
十年间,中国网络游戏出版产业由最初市场总收入不足10亿元的细微行业,发展成为直接市场规模超过400亿元,带动电信、媒体等相关产业收入超过700亿元,消费人数上亿的巨大产业。新闻出版总署副署长孙寿山说,ChinaJoy不仅成为国内外游戏出版企业展示新产品、交流新经验、研讨新趋势、进行商务洽谈的重要平台,更成长为与美国E3展、德国科隆展齐名的国际性游戏产业盛会。
数据的变化令人回味:首届ChinaJoy展示的145款作品中,境外游戏高达106款,仅有39款国产游戏参展;而在第九届参展的482款作品中,国产游戏参展307款,占到了参展作品总量的63.7%。
与此同时,展会参与者的构成也在发生改变。首届ChinaJoy国内外参展企业为129家,其中境内117家、境外12家;今年的参展企业高达349家,其中境内230家、境外119家。
十年间,作为ChinaJoy的举办地,上海已快速成长为全国网络游戏产业高地。近年来,上海游戏产业一直保持高速增长,年增长率在30%以上,销售收入连续多年位列全国第一。2011年,经上海市新闻出版局上报总署审批的网络游戏有200余款,占全国审批总数的近50%;拥有网络游戏运营、研发企业200余家,从业人员6万余人,实现销售收入138亿元,占全国销售总额的三分之一,是十年前13亿元销售收入的10倍。
但在全行业快速增长多年之后,中国网游已现增速放缓迹象。最新发布的《中国游戏产业报告》显示,2012年上半年,中国PC网游市场实际销售收入为235.5亿元人民币,比2011年上半年增长16.9%,虽然网游用户规模持续增长,但由于用户基数逐年抬高,增长速度呈放缓趋势,尤其是客户端网游用户同比增长仅为4.6%,与去年同期27.8%的增长率相比,下滑比例达到6倍。
7月26日,ChinaJoy开展首日,入场人数达到39920人。超炫的新品发布,精彩的互动体验,掀起现场阵阵热浪。4天展期共吸引16.2万观众入场参观,包括展商、演员、工作人员总计入场约19.7万人,均创历届之最。
“尽管市场上运营的游戏名目繁多,但题材雷同、玩法单一、品种不丰富、技术含量低,甚至跟风模仿、直接抄袭等现象也相当突出,不仅倒了消费者的胃口,更伤了他们的心,有的已经由此‘金盆洗手’,‘挂冠而去’。”孙寿山提醒,创新能力不足的问题业界早已意识到,但被前几年快速扩张的市场所掩盖,并没有引起足够重视。如今,危机迫近,再也不能漠视这一问题的存在了。
什么样的网游作品才是好作品?孙寿山认为,优秀的网游作品,必定是优质的文化内容与高新技术,通过美妙创意的完美结合。中国网游迫切呼唤“能够将核心价值、优秀文化、民族特质、独到情节与顶尖技术融为一体,生命周期长,叫好又叫座的大制作”。
淘米网络首席执行官汪海兵回忆,四年前做《摩尔庄园》时,有同行曾说,现在的游戏5分钟不打怪的就不叫游戏。事实证明,坚持内容创新,不打怪的《摩尔庄园》成功了,成为唯一获得中国出版政府奖的网络游戏作品。
在网易首席执行官丁磊看来,行业增长出现下滑,说明“泡沫”正在被挤走。“十年浮华之后的回归才刚刚开始,网游行业未来大有作为。”丁磊说,“不反思、不创新、不做精品必然会被淘汰,放慢脚步,才有可能创造一个全新的未来。”
“中国虽已成为网游产业大国,但还不是强国;中国虽已涌现出一批具有一定实力的网游企业,但还称不上国际网游强企。”孙寿山强调。
快速崛起之后,中国网游如何实现新的突围?
“耐得住寂寞,才能拥有繁华。”丁磊认为,网游行业最核心的特征就是创新,必须保证源源不断的创新,以用户的需求为导向,才能给用户带来更好的产品体验,为市场创造更多的精品和经典。他介绍,《大话西游》等网游产品一直保持稳定增长,今年还将推出自主研发的《龙剑》等全新游戏。
工信部电信管理局巡视员张新生则提醒:“传统游戏正失去对新游戏用户的吸引力。与此同时,网页游戏和手机游戏还没有形成有力的刺激因素。”数据显示,今年上半年,网页游戏和移动网游营销营收分别为38.2亿元和12.6亿元,同比增长46.7%和54.4%。增速迅猛,但仍处于辅助地位。
汪海兵认为,经过十年发展,中国网游已经进入“大众化”时代,快速增长的网民数量给了行业发展巨大空间,与此同时,网络娱乐的全媒体化带来产业扩张机会。淘米旗下基于互联网打造的“摩尔庄园”、“赛尔号”、“小花仙”等品牌,已经植入电影、电视、移动终端等领域。游戏玩家、影视观众、文学读者或者动漫爱好者之间的界限业已模糊。
需要引起注意的是,面对快速发展和不断变化的网游产业,政府的管理工作依然相对滞后。在扶持产业发展方面,存在“虚多实少”的问题。在具体的游戏内容审批管理中,还存在标准粗放、针对性不强和一刀切等问题。
2012年4月,上海市政府发布了国内首个省级政府专项规划《上海市数字出版“十二五”规划》,并将发布《上海市数字出版产业发展三年行动计划》,志在打造中国网游的“硅谷”。孙寿山透露,新闻出版总署将加大对国产网游精品力作及优秀企业的扶持力度,为网游精品力作出版运营开辟“绿色通道”。
毋庸置疑,提高创新能力,出版更多精品力作将是中国网络游戏产业今后十年的首要任务。以中国传统文化、价值观、社会导向为基准创作的原创网游,是中国文化、中国精神的载体,也是中国文化走出去,影响世界的一条有效道路。颜维琦 李 苑
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(责任编辑:作为一个网络游戏玩家,大家希望网游有哪些创新呢?希望网络游戏运营商有哪些创新呢?_百度知道& & 当前位置
对游戏审美疲劳?盘点国内创新型手游
&&&& &&手游行业从一开始就接近红海状态,特别是到了2015年,中国的游戏行业竞争将会更加激烈,在竞争激烈的手游市场中,创新玩法对新游戏的重要性与日俱增,可惜在国内手游市场,大量的三消、跑酷、卡牌以及MMO手游,这些游戏统治着中国地区的免费和收入榜单,但在玩法方面,创新型的手游在国内却很难看到,跟风成了中国游戏圈的标志特色。不过值得高兴是,国内还是有优秀的创新型手游来挽救玩家对游戏的审美疲劳。下面是7K7K小编带来的详细情况。& & &&&【刀塔传奇】& & &&&如果要盘点2014年手机游戏行业重要关键词,《刀塔传奇》无疑是最瞩目的那一个。关于《刀塔传奇》的成功,行业内已经分析了很多,但最重点的其实就是它创新的玩法吸引了玩家,吸引了市场。《刀塔传奇》比较重要的创新有两处,一是把动作游戏和传统卡牌游戏比较好的融合在了一起;二是针对手机这个游戏平台重新设计了交互体验和成长体验,不同于以往的所有手机游戏。& & &&&【少年三国志】& & &&&这是款近期表现不错的手游,简单来说《少年三国志》作为一款老题材的卡牌手游,能吸引玩家的原因也是因为游戏内容有一定创新。游戏在颠覆经典形象之外,对玩法内容也进行了一定创新,其中最令人印象深刻的就是游戏对武将缘分进行了深入刻画,将其融入战斗之中,形成“武将合击技能”,虽然也是传统意义上的卡牌,但是新加入的各种元素也让游戏变得更有意思!& & &&&【全民打曹操】& & &&&虽然这款手游还未上线,但就目前曝光的信息来看,《全民打曹操》还是一款不跟风,具有创新玩法的手游。格斗手游在国内市场一直受到玩家喜爱,国内也有几款热门格斗手游,但这些手游都摆脱不了虚拟摇杆的束缚。《全民打曹操》就创新地采用纯手势玩法,让玩家在屏幕上自由摩擦,涂鸦发招,享受更畅爽的格斗快感。& & &&&【全民突击】& & &&&《全民突击》是款射击类的手游,同时也是腾讯的游戏,一般来说腾讯的游戏品质都不会太低,而这款游戏首先在画面就做得很精致,不过玩法还是带着浓浓的腾讯味道,但这款游戏能在近期获得玩家关注,也是跟创新有关系的,这个创新不一定是指它的玩法,而是它的类型,在国内手游被各种MMO、卡牌类型占据的形势下,《全民突击》就像万绿从中一点红一样亮眼,让玩家眼前一亮。也以此这款手游目前成绩不错,只是能走多远,还犹未可知。& & &&&总的来说每个玩家都有自身的兴趣爱好,环境的众多因素决定着玩家的选择方向。但当整个手游市场都充斥着同质化产品,一开始,玩家可能会因为游戏中的某个噱头而选择游戏,但随着时间推移,玩家对游戏的熟悉程度加深,就会对换汤不换药的游戏模式感到厌倦乏味,然后放弃游戏,所以国内厂商们想要做一款成功的手游,创新尤为关键。更多游戏资讯,请关注7K7K小编。
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您要查找的资源可能已被删除,已更改名称或者暂时不可用。屡出现象级网游多益网络徐波获“中国商业最具创意人物100”
来源: 作者: 
  日前,著名的国际商业杂志Fast Company中文版《快公司》发布了2016中国商业最具创意人物100评选结果,入选者包括屠嗷嗷、李安等在科技、互联网、传媒、娱乐等领域的各色创新引流人物。
  时下大热的“大娱乐”产业受到《快公司》重点关注,国产游戏厂商多益网络创始人徐波即入选“中国商业最具创意人物100”!在国内游戏业界,相较于拥有“全球营收第一游戏厂商”、“亚洲第一大公司”光环的腾讯,多益在国内游戏巨头中并不是最靠前的企业。徐波为何博得《快公司》青眼的呢?
  低调的“老徐”其实是游戏策划殿堂级人物
  多益网络创始人徐波是业界的神秘人物,你很可能听过或玩过一款他的游戏,但你却不一定知道他是谁。徐波极少出现在公众视野里,一些活动也很难看到他的身影。但他却常在官方论坛和游戏中与玩家讨论战术等等,因此被玩家亲切地称为“老徐”。
  在游戏圈内, “老徐”却是个名人,是很多游戏策划的偶像,堪称游戏策划殿堂级人物。从业10多年里,他打造出了很多款国民级网游,经他手的游戏作品多在上线数年年甚至10多年后还能保持非常高的玩家活跃度。一组数据可以佐证徐波打造的游戏受欢迎程度:《神武2》手游在2014年8月iOS上线不久后就成功打入畅销榜,2015年3月发布的全球iOS手游榜单中位居收入排行榜中国第一、全球第九,目前累计五星评价达75000个,多益的游戏产品受欢迎程度可见一斑。
  徐波的回合制网游历程:从奠基到颠覆创新
  徐波2000年进入游戏行业,三年后设计出了回合制网游的标杆性游戏产品《梦幻西游》。《梦幻西游》在市场上取得了巨大的成功,即使是在10多年后的今天,这款经典游戏在玩家心目中仍有着非常重要的地位,目前还具有非常高的玩家活跃度。
  但是“创新冲动型”的徐波并不满足这些成功,在这款游戏的制作和维护过程中有了很多新的认识,萌生做一款全新的回合制游戏的想法。但在当时所处的环境下,完全实现这些想法,难度非常大,因此于2006年创办了多益网络。
  创业之后,对产品的研发制作有了充分的话语权的徐波按照自己的想法创作了多益的第一款产品《梦想世界》。这款产品在游戏战斗、经济系统和各种趣味玩法上都进行了颠覆性创新,以此来营造一种真实武侠战斗的感觉。徐波还对游戏经济体系进行了重新梳理,在之前的基础上推出全新的经济系统:这套经济系统,能够很好解决资源的分配问题,缩减玩家间的贫富和能力差距,因此玩家更容易提升实力,玩家彼此之间实力更加平衡,增加了玩家的幸福感,给游戏带来更多的活力和更稳定持久的生命力。徐波通过《梦想世界》这一产品对回合制网游进行得这一系统的“革命”,取得了巨大成功,对整个业界的回合制网游都产生了重大影响。
  手游兴起,他又打造出了业界首款现象级重度手游
  在多益的手游《神武》推出之前,手游市场更多的是单机游戏或联网模式的轻度休闲游戏,真正意义上的大型网游手游尚未出现。根据《梦想世界》、《神武》等端游的经验来看,徐波认为游戏玩家对这种重度网游的需求是很大的,而《神武》这种深度的网游会成为手游发展的下一个爆发点。
  2013年,国产游戏界都将大部分资源投入在轻度手游之上。徐波却带领多益在重度手游方面大量投入,开始将端游《神武》改编为手游,并在围绕着“真正能形成网游环境的社交系统和经济系统”这两个核心点进行重新创作。2014年,《神武》手游成功上市,并取得了巨大的成功,连续60周排在了App Store畅销榜的前十。《神武》因此成为业界首款现象级重度手游,也因此引领了一个端游改编手游的热潮,《神武》成功后次年国内市场涌现出了数十款端游改编的重度手游作品!
  坚持研运一体,未来将积累IP、开拓国际市场
  多益是国内少数始终坚持自主运营、研运一体的游戏公司。徐波认为从产品层面上来看,独立运营有助于产品的研发。网络游戏产品的研发是一个在整个游戏的生命周期内都不断满足用户需求并调整到用户满意的过程,而自主运营可以保证可获取用户第一手的准确信息。因此,徐波会要求所有的游戏策划一定要在游戏里跟玩家一起玩,听玩家真实的意见和抱怨。
  从用户层面上来考虑的话,独立运营有助厂商自有用户。而从第一款游戏《梦想世界》开始,多益始终坚持自主运营,并已经建立起完整的网络游戏运营体系。通过独立运营,多益可获取了丰富的自有游戏用户资源。同时从游戏整个生命周期的角度上考虑,自主运营也可使得多益坚持“一切以玩家的长期利益和用户体验为核心”,打造长生命周期的游戏。《梦想世界》运营九年依然长盛不衰,就是一个明证。
  对于未来的规划,徐波表示会专注做好游戏,继续加大对产品的研发投入,增强多益的技术储备,涵盖多个游戏分类领域,提升全面的产品开发实力。在提升研发能力的基础上中还将提升运营能力,在更多的地区和市场上线多益的产品,并对现有产品IP持续更新维护,加深积累。游戏行业是一个非常全球化的市场,多益网络已经在中国市场获得了用户的认可,徐波希望通过在未来五年十年的努力,多益网络能够做出一些能够被全世界玩家所喜爱的优秀产品。
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