文明4领袖属性补丁如何用,放哪个文件夹里?具体告诉

没明白,谁能告诉我具体怎么操作吗?怎么按手势拖住多个文件夹同时删除?_百度知道多玩dnf盒子技能补丁怎么恢复?注意是技能补丁,而不是时装模型,具体点,流程告诉我,悬赏可以提高_百度知道《文明4》领袖特性
&&所谓领袖属性,说得浅白一点,就是领袖所独有的长处或是优势,对于玩家来说,这也是文明4里的众多领袖相互之间最大的区别。BTS里总共提供了11种属性,每名领袖都能拥有这11种属性中的两种。假如说周围环境(包括地形,AI等)是决定你打法的客观因素,那么领袖属性往往就是决定你打法的主观因素。很多时候你会发现自己因为喜欢某种特定的打法而对某个领袖情有独钟。
上面提到,BTS里总共有11种属性,它们分别是:(前面是塞爱维在线百科里的中文翻译,括号里的分别是常用的中文简称、英文缩写以及中文别称)
勤奋刻苦(勤奋/Ind/工业)
富于思辩(思辨/Phi/哲学)
擅长理财(理财/Fin/金融)
组织严密(组织/Org/团结)
开拓进取(开拓/Exp/扩张)
强悍好斗(好斗/Agg/侵略)
热衷霸权(霸权/Imp/帝国)
御敌保国(保国/Pro/守护)
崇尚创新(创新/Cre)
虔信神灵(虔信/Spi/宗教)
魅力超群(魅力/Cha)
下面分别对每种属性进行介绍
1、勤奋:建造奇迹+50%工业
,建造锻造厂+100%工业
这里先区分世界奇迹、国家奇迹、世界工程、组队工程这几个概念。
所谓的世界奇迹(又称大奇迹/Great
Wonder)指的是在全世界范围内仅能存在一个,独一无二的建筑物。一旦在某个城市中建造完成,其他城市就不能再建造这个奇迹,在这个奇迹上已经积累下来的锤子将全部转化为金子。攻占拥有世界奇迹的城市时,世界奇迹不会被摧毁,你在得到了城市的同时也将得到这个世界奇迹。而且除了不能给你积累文化值以外,这个奇迹仍然能够发挥其所具有的功能。所以世界奇迹既可以通过自己建造来获得,也可以在别人建造好后通过攻占建造城市而获得。但当你摧毁了某个建造有世界奇迹的城市时,世界奇迹本身将随同城市而一起被摧毁,且永远不能再建造。狭义的世界奇迹一般就是指那些需要大量锤子建造的世界唯一性的建筑,广义的世界奇迹包括公司总部(由特定的伟人创建)和宗教圣坛(由大预言家创建)等不需要锤子的建筑。
国家奇迹(又称小奇迹/National
Wonder)指的是在一个文明的范围内仅能存在一个,而世界范围内允许同时存在多个的建筑物。一旦在某个城市中建造完成,该文明的其他城市就不能再建造这个奇迹。一座城市里最多允许同时存在两个不同的国家奇迹(单城挑战时最多允许同时存在五个)。攻占拥有国家奇迹的城市时,城市里的所有国家奇迹将会无条件地被永久性摧毁,因而你不可能通过攻占城市获得国家奇迹,唯一的办法只能是自己建造。当你拥有某个国家奇迹的城市在战争中沦陷时,你只能选择在任意一座城市里重新建造该国家奇迹。即使你重新收复了那个城市,城市里的国家奇迹也不会恢复。
通常所说的抢奇迹有两层含义,但指的都是世界奇迹。一层含义是“抢先”,即抢在别的文明前面建造出奇迹。显然只有世界奇迹需要抢先,国家奇迹每个文明都能拥有一个,因而是不需要与别的文明竞争的。另一层含义是“抢夺”,即从别的文明手中抢夺奇迹。显然只有世界奇迹才能够抢夺过来并使用,国家奇迹随着城市的沦陷而被摧毁,只能靠自己建造。
世界工程(World
Project)包括曼哈顿计划和互联网,全世界范围内仅能存在一个。而组队工程(Team
Project)则包括阿波罗计划、战略导弹防御系统以及所有的太空船部件。特点是一个组队内仅能存在一个,但其效果由整个组队共享。在通常的游戏中,一个文明就是一个组队,因此看上去与国家奇迹类似。永久同盟的两家算作一个组队,而宗主国与附庸国不算作一个组队。
世界工程和组队工程是相对于其唯一性的地位来说,同样作为工程,它们与奇迹(包括世界奇迹和国家奇迹)之间存在以下的主要区别:
1.工程完成后,与建造地点将再无关联。不同于奇迹完成后属于建造该奇迹的城市,工程完成后不属于任何城市,其效果由建造该工程的文明(或组队)所享有。
2.因而,工程一旦完成以后,将无法被破坏,效果永存,并且不会易手。由于奇迹是属于一座城市的,因而可以通过攻占这座城市,达到抢夺这座奇迹,或是摧毁这座奇迹(因而这座奇迹所具有的效果也将从世界上永远消失)的目的。而工程不属于任何城市,因而无法借助攻占城市得到或摧毁。唯一的破坏工程的办法就是用间谍破坏发射前的太空船部件。
3.工程不能享受勤奋属性所提供的建造时+50%工业的加成。
4.工程不能用大工程师加速,而奇迹可以
因而世界工程(特别是因特网,曼哈顿计划的效果是全世界共享的因而没所谓)只能“抢先”,不能抢夺,想要的就只能老老实实地依靠自己的工业城了。
扯了这么多,也扯了这么远,其实就是想说明一点,那就是勤奋属性只加速奇迹的建造,不加速工程的建造。因而不要寄希望于勤奋属性会有助于你抢到互联网,勤奋属性对于太空竞赛也没有任何的帮助。下面回到正题谈谈勤奋属性的优势。
勤奋属性的优势在抢早期奇迹的时候表现得尤为突出,这个优势可以从两方面看。一是节省:由于早期没有能提供工业加成的建筑,用于加速的石头资源也可能还没来得及利用或发现,因而这50%的加成带来的影响非常巨大,能为你节省不少的锤子用于生产移民和工人。二是安全:远古奇迹所需要的科技成本较低,且大多都是必须研究的基础科技,很难实现科技的垄断。因而玩家与AI开始建造这些奇迹的时间一般会比较接近,勤奋的加速作用使得你抢到这个奇迹的概率大大增加。只要想想巨石阵由120锤子降低为80锤子,长城由150锤子降为100锤子,大灯由200锤子降低为134锤子,节省和安全的意义都不言而喻。
进入中后期以后,由于AI性格上的原因,总会热衷于某个类型的科技,而对另外一些科技相对不太感冒。加上玩家研究科技的方向一般都会很明确,一般都能在较长时间内实现某个关键科技的垄断(比方说大图书馆所必需的文学,只要你不交易出去),因而奇迹动工的时间会比AI早上不少,使得安全的作用有所下降。另一方面,由于各项加成的增多(例如官僚主义给首都+50%锤子,锻造厂、工厂+25%锤子,拥有某个特定资源+100%锤子等),加速所起到的安全作用和节省锤子的作用也变得不太明显。比方在首都建造泰姬陵,有大理石兼官僚主义,没有勤奋时需要320锤子,有勤奋时也需要267个锤子,这个差距其实并不大。
勤奋属性的另一个用途是抢奇迹失败换钱。大家都知道在货币完成后可以通过在城市里建造Wealth实现锤子打钱的目的(比率是1:1),从而加速科技研究或避免破产。但通过抢奇迹失败,然后自动把已经积累下来下来的锤子换成金钱,同样也是一个很好的办法。它的优势主要有以下两点:
1.对于科技的要求相对较低。货币在古典时期也算是相当昂贵的科技了,加上还需要先研究数学,出现时间相对较晚。而奇迹换钱则要好得多,远古时期的巨石阵只要拥有神秘主义就可以建造了,长城、阿尔忒弥斯神庙对于科技的要求也不高。而且从远古到现代基本都会有能够建造的奇迹,不必担心这个手段不能再用的问题。
2.转换比率高。借助锤子打钱,锤子与金钱的比率是1:1。而借助奇迹换钱,即使没有任何的资源加成,在勤奋属性的帮助下,也能使比率提高到2:3。要是碰巧拥有加速建造的资源,更是能使比率提高到吓人的2:5。相比普通的锤子打钱,获得的金钱要多得多。
当然奇迹换钱打法也有其局限性所在:
1.锤子打钱是当回合投入锤子,当回合就得到对应的金钱产出,而奇迹换钱不行。只有在你所建造的奇迹已经被别人建造完成以后,你才能得到金钱,因而得到回报的时间相对而言要更久一些。
2.难以大规模实现。锤子打钱在需要的时候,是可以在全国范围内所有的工业城内同时进行的。而奇迹换钱不然,在你需要的时候,可能没有那么多的奇迹能让你建造。当你某个奇迹接近完成时,还要记得及时中止建造。
为了说明奇迹换钱的巨大威力,这里再稍微对比一下:
两块绿山开矿,总共产出6个锤子。借助奇迹换钱,相当于两个人口每回合9点商业产出。要知道两个人口在沿河村庄上工作每回合也只有8点的商业产出。
一块黄山开矿,总共产出4个锤子,假设有资源的加成,相当于一个人口每回合10点商业产出,要知道一个人口在金山上工作每回合也只有3个锤子和7点的商业产出。
正是由于奇迹换钱的巨大威力,勤奋属性又被称为第二理财属性,这是实至名归的。
勤奋属性还有一个不太常见的用途就是速出大工程师。初期除了建造大金和空中花园这两个奇迹以外,要想获得大工程师的伟人点,就只能靠建造锻造厂,然后养一个工程师专家。锻造厂建造速度加倍能让这个大工出得更快一些。至于大工出来后是用来秒奇迹还是用来秒科技(最著名的就是大工秒机械暴诸葛***的打法)就看你的需要了。
最后,对于工业产值一般的商业城来说,锻造厂速度加倍也使得他们更容易建造出锻造厂,从而提高自己的工业产值。
2、思辩:伟人点的积累速度+100%,建造大学工业+100%
在展开讨论之前先简要介绍一下伟人点的概念。
伟人点的来源通常有两个,一个是来自于奇迹,另一个是来自于专家。一个世界奇迹(不包括宗教圣坛以及公司总部)在完成以后,只要尚未过时(这个概念具体以后再说),每回合能为奇迹所在的城市提供2点伟人点。一个国家奇迹、宗教圣坛以及公司总部在完成以后,每回合能为奇迹所在的城市提供1点伟人点。而一个专家每回合能为供养该专家的城市提供3点伟人点。
对于一座城市而言,每回合所积累的伟人点的基础值就是奇迹所提供的伟人点与专家所提供的伟人点的总和。在这个基础值上,加上各种加成因素,就是这座城市每回合实际所能积累的伟人点数。
当伟人点数积累到一定程度时,就能产生一个伟人。关于这方面的情况以后再详细地说。下面回到思辨属性的介绍上。
思辨属性之前曾经是一个争议非常大的属性,有人说非常强,有人说非常弱。其实这是从两个角度来看问题。从出伟人的速度来说,思辨属性确实是非常强。初期出伟人的速度能达到非思辨属性的两倍,而中后期由于黄金时代、民族史诗、和平主义以及帕特农神庙等多方面加成,思辨的加成作用有所减弱。但除非你能力超强或运气极好能同时具备这么多的加成因素,否则思辨的加速作用依然是相当显著的。而从出伟人的数量上来说,思辨属性确实是非常弱。曾经有人计算过,在同等条件,并且不太极端的情况下,思辨属性比起非思辨属性也就只能多出一个伟人,仅此而已。
因而我认为,要是想用好思辨,充分发挥思辨的强大优势,就必须纠正思想上的误区。没必要试图出更多的伟人,而是让你的伟人出得比别人更快!
这里再插入一个概念:获得科研(俗称瓶子)的方法有很多,但主流大概是两个:
一个是来源于商业,而商业又主要来源于村舍,因而人们通常把它称之为村舍经济(Cottage
Economy,简称CE)
第二个是来源于专家,专家本身在提供一定收益的同时能提供伟人点。伟人点达到一定程度以后就能得到伟人,再利用伟人得到大量的瓶子。人们通常称之为专家经济(Specialist
Economy,简称SE)
很明显,思辨属性的优势最主要就集中在伟人上。而伟人本身,也正是专家经济的精髓所在。因而要用好思辨属性,就必须对专家经济有一个基本的把握。这里提供几个专家经济的思路,仅供参考,请根据具体的情况选择是否需要采用:
1.远古速学院
在书写研究完成以后,借助矿井和砍树,在一座城市里迅速建好图书馆。图书馆完成后,把城市里的两个市民转为科学家。这样只需9回合,就能诞生出第一位大科学家。让他在你规划的主力科研城里建学院。学院能增加一座城市50%的科研,尽早建成对你的科研发展能提供很大的帮助。
2.古典速投石/战象
基本思路与上面的战术相似。在书写完成以后,尽快建出图书馆并养专家,与此同时补上石工铁器等需要的基础科技或存现金。第一个大科学家出来后研究数学,并开始着手研究建筑构造学。投石车是古代战争的大杀器,战象又被称为古典坦克。尽早造出所具有的威慑力不言而喻。
在这两个战术中,拥有思辨属性能让你的第一个伟人出得更快,因而获益更多,代价更小。
3.古典秒哲学
这也是一个很常用的技巧了,就是在法律完成的时候(需要你已经拥有数学、轮子以及字母),用大科学家直接出研究哲学。首发哲学对于抢自由主义还是有比较大的帮助的。另外,法律开启等级制度,哲学开启和平主义,这两个政体可以说是快出伟人所必需的。假如有需要,完全可以选择在这个时候革命换政体,并开始大规模地供养专家积累伟人点。
思辨属性在这个战术所特有的优势在于:由于伟人出得快,具有思辨属性的领袖完全可以选择让自己的第二名伟人完成这个任务。这样在第一名伟人的类型上和用途上也有了更大的选择空间。
4.启蒙冲科技
在中古以及启蒙时代,有很多科技是可以让大科学家加速研究的,包括教育、自由主义、印刷术以及化学等。由于大科学家一次性能输出的瓶子数(约1500+)在这个时期可以说是相当巨大,而其强大的爆发力足以让你在这个时期在科技上抛离众多的AI。借助这短暂的科技优势,抢到自由、经济学等关键的科技,再利用先进的军队对AI发动战争,是非常常用的启蒙扩张战术。
5.启蒙后期出大商
随着自由主义的研究完成,大科学家的地位急转直下,大商人取而代之成为更值得出的伟人。大商人能一次性提供大量的现金,这一方面能用于启蒙后期的科技冲刺(包括膛线、军事传统、炼钢、生产流水线等重要军事科技),另一方面也可以在膛线完成后,迅速把你精锐的三攻城钉锤升级为来复,一方面得到的速度快(所谓兵贵神速),另一方面威力也很巨大。
在拥有了等级制度以及和和平主义以后,专家经济的输出力度得到了保证。而中古启蒙时期的特点又使专家经济有了需求,专家经济开始进入了它最辉煌的时节。当你拥有一个特别优秀的高粮城,又建造有民族史诗等加成建筑时,思辨出得更快的优势或许还不是特别的显著。但当你只能拥有几座比较普通的高粮城市,每座城所能养的专家数目都比较少时,思辨属性出得更快的优势就展现得非常明显。不然大科学家出来了想秒的科技却已经基本研究完成是一件令人十分郁闷的事情。即使没有其他方面的加成,仅借助和平主义与思辨的加成,也能使一座普通城市的伟人点积累速度达到基础值的3倍。因而思辨属性大大降低了使用专家经济对于超级高粮城市的要求,使得在多个一般的高粮城同时养专家变得完全可行的。
思辨另一个附带的作用是加速大学的建造速度。价值之一自然在于能更快地完成大学,从而更早地享受到城市科研再增加25%的优惠。价值之二则在于牛津大学需要有你已经拥有若干所大学(根据地图大小有差异)才能被建造。而在某些缺乏工业的商业城,大学的造价对它们来说仍然是较为昂贵的,这些城市往往会拖慢总体的完工进度。思辨属性提供的加速效果,对于这些城市来说是相当有效的。
3、理财:让两点或两点以上商业产出的地块增加一点商业产出。
请原谅我用这么?嗦的一句话来描述理财属性,毕竟文明百科里的描述一定程度上容易让人误解。必须弄清楚一点,当一个地块原有的商业产出为6点时,拥有理财属性,能让这个地块的商业产出增加到7点,而不是9点。下面马上进入正题。
&大家可能都注意到了,一般的领袖属性都是由两个部分组成的。第一部分通常是其主要的作用,而第二部分则通常是对某些建筑或单位有一定的建造加成(魅力除外,但同样是由两个部分组成)。而唯独理财属性有且仅有一个部分。但仅仅只靠这一个部分,已经足以让理财成为众多属性之中最强的属性。
理财属性的优势同样是在游戏的早期体现得最为明显。一个地块的商业产出由两点提升到三点,相当于商业收入直接增加了50%,这可是一个相当恐怖的数值。到了中后期,随着村舍逐渐成长为城镇,以及印刷术和言论自由的进一步加成,理财属性所增加的一点商业产出在比例上不再显得那么不平衡。不过考虑到后期村镇数量也相对较多,再加上水车、风车以及森林保护区等地面设施也能在理财属性下多提供1点的商业产出,在绝对数值上仍然是相当可观的,可以说是依然强势。
在远古时期,绿洲、内陆湖、海岸以及一些沿河的奢侈品资源,都能直接提供两点的商业产出。借助理财属性,更能达到三点之多。因而在需要的时候,可以借助这些地块迅速冲击一些关键的远古科技(比如要首发远古宗教,或急需家畜饲养圈养动物,或急需青铜器用于砍树等)。在陶器研究完成,工人能够在平地上修建村舍以后,理财属性的威力开始得到了最大程度上的体现。尤其是沿河的村舍,在修建完成以后直接能提供3点的商业值。非沿河的村舍在市民工作10回合以后也能提供3点的商业值,一下子与非理财属性的领袖在商业总收入上拉开了距离。然后凭借着商业上的优势,既可以加快科研速度进一步强大自身,也可以进一步扩张地盘而无需过于担心城市维护费的问题,更可以支持一支更庞大的军队用于侵略扩张。佐大曾经分析过,文明的根本奥义是锤子与瓶子,相比之下,我更愿意理解为军事与经济。军队主要来源于你的工业。利用一支强大的军队,进可攻、退可守,中可打酱油。你与AI短期内的实力对比就集中体现在军事上。打一个比方就像是一朵漂亮的花,锋芒在外,但终将枯萎,不可能维持太长的时间。而经济则主要来源于你的商业。尽较高的商业值不能直接让你征服AI,但如上文所言,一支先进的军队需要巨大的商业投入科研,一支庞大的军队需要巨大的商业用于维护。从长远来说,这才是你与AI真正的实力对比。打一个比方就像是花坛里的泥土,起初看起来或许并不显眼,但肥沃的泥土中终将生长出美丽的花朵用于证明其自身的价值。因而,让理财属性把你的泥土浇灌得更肥沃一些吧。
假如说用好思辨属性就是要多发展专家经济,那么相对而言,用好理财属性就是要多发展村舍经济,说白了就是多修建村舍。因而,初期在造移民扩张自己的地盘的同时,一方面要注意抽空补充自己的工人,让它们在自己的城市范围内大规模地修建村舍,另一方面要注意提升城市的人口,保证有足够数量的有居民在村舍上工作。选择商业城时可以优先考虑沿河的城市,沿河的村舍能第一时间为你提供可观的商业产出。
总之,让工人更多地修建村舍,同时发展人口让更多的居民在村舍上工作,可以说是指导拥有理财属性的领袖发展的最普适的两条方针。从陶器研究完成开始,一直到现代,科技的发展已经接近尽头为止,都能基本保持适用。
4、组织:内政经费减少50%,建造灯塔、法院、工厂时+100%工业
上文也提到过,一个文明要健康地发展成长,离不开一个较强大的经济基础的支持。而要壮大自己的经济实力,除了理财属性在这方面有着显著的优势以外,组织属性常常也是一个不错的选择呢。理财属性起到的更多的是“开源”的作用:通过增加总的商业收入,让自己在各方面的投资都更游刃有余。组织属性起到的则是一种“节流”作用:把本应会浪费在维护费上的资金抢回来一部分,重新投入到自己真正需要的领域上。
所谓“开源”,仅仅把源头打开是没有用的,只有在获得水流以后才能体现出其价值。因而,理财属性强烈依赖于人口、村舍和工人,需要你不断地补充工人,修建村舍,提高人口以发挥出其优势。另外,理财属性还存在三个缺陷:一是村舍本身是脆弱的,很容易会受到敌军或是野蛮人的破坏并使你的收入受到影响。二是村舍本身不能提供工业,过多的居民在村舍上工作将可能导致工业的缺乏。三是理财属性或多或少仍然会对沿河的地块有一定的依赖,非沿河城市发挥优势需要较长的时间。尽管非沿河村舍在成长为小村后也能提供3点的商业,但这需要一个市民花费10回合去发展它。
相比之下,组织属性走的是一条完全不同的道路。正因为是节流,因而你不需要采取任何的措施,就能直接感受到它的好处。而且这种优势相对来说是安全的,不会受到敌人或野蛮人的破坏。下面具体分析下组织的优势所在以及利用上的一些小技巧。
组织的第一个作用是内政经费减少50%,而由于取整函数的影响。实际上这个优势在初期要比50%略大。这里就不具体列出内政经费的计算公式已验证组织属性具体能减少多少维护费了。不过可以大约认为,初期第二第三座城均能约省一块钱,而第四第五座城均能约省两块钱。
第二个作用则是加快三个建筑的建造速度,下面分别讨论:
第一个是灯塔。这个的作用相对有限,没有沿河城市就不提了。即使有沿海城市,没有海产的水面格子也没有太大的利用价值。不过要是蚌和螃蟹这类海产资源较多,其他粮食资源又缺乏时,还是比较有研究航海再造灯塔的价值(没有灯塔之前这两种资源所能提供的额外粮食实在太低了)。另外在你需要建大灯塔时,也能稍微节约几回合的时间。
第二个则是法院,这是组织属性最发光的地方所在。除了在战争期间会剧烈增加的单位维护费以外,另外两笔最主要的维护费就是内政维护费与城市维护费。前面已经提到,组织属性能使内政维护费直接减少50%。或许有人会认为这笔开支还不算大,这点节约并不足以带来太多好处。但城市维护费的巨大却是不可否认的,高额的城市维护费常常让早期过度扩张的玩家在经济上濒临绝境。解决城市维护费最理想的方法就是建造法院,能减少50%的城市维护费。但120个锤子的成本对于很多刚建立的城市来说很可能都是一个难以达到的天文数字。相比之下,由于组织属性对于法院的加速,相当于法院的成本比降低到了原先的一半,建造起来就快多了。而且每座新城市所省下来的60个锤子在古典时代绝对还算不上一笔小数目,能建造更多的设施,或直接转变成一支成规模的军队。
第三个是工厂。对于工业城而言,当然是必定建造的。但对于一座商业城而言,同样存在成本过高的问题。假如没有河堤的协助,仅靠普选制度下每个城镇所提供的一个锤子,要建造完成工厂仍然是相当困难的。正如同勤奋属性对于商业城建造锻造厂有很大的促进作用,组织属性对于想建造工厂的商业城来说也是一个很有效的。有了组织属性的加速作用,全国的城市基本都能在生产流水线等重要军事科技完成后,迅速全面完成工业化。再加上火电站本身的成本并不是太高,完全可以在工厂完成后继续建造,使所有城市的工业产值一下子上升75%之多。到了后期,军队的质量已经变得不重要,数量成为了真正的王道。而数量也并不取决于你在某个时间段的军队数量,而是取决于你城市总共的工业产值。二战时期的太平洋战争,其实日本在偷袭珍珠港之前,已经注定要输给美国了。在文明中也是这个道理,源源不断的军队补给比任何的大规模军队都要来得可怕,这也是后期推崇闪电战略战的原因。貌似扯太远了,不过可以说组织属性对于后期工业化的功劳,无论如何都是非常巨大的。
上文也提到,组织属性好处的体现并不依赖于太多的设施。在你越因为初期的扩张而承受高额的维护费,导致经济陷入危机时,你反而能更明显地感受到组织属性所带来的优势。也许正因为看似矛盾的感觉,组织属性才成为了早期扩张战术所非常热衷的一个属性吧。无需开局就直接研究陶器种村,也无需让自己本就不多的工人忙于修建村舍,也无需强迫自己的村民工作在村舍上而不能提供工业。这也为拥有组织属性的玩家发动早期战争提供了很好的条件。总而言之,拥有组织属性而不在初期追求扩张,可能真的吃亏了。
另外也要注意一点,尽管组织属性降低了法院的造价,让法院建造起来更容易,但这并没有降低建造法院所必须的科技要求。法律这个古典科技从成本上来说,仍然是相当昂贵的。如果盲目扩张拖垮自己的经济导致无法研发出法律,只会让自己弄巧成拙。因而我觉得贵金属和神谕对于组织属性是有着相当的意义的。贵金属能在初期提供强大的爆发力,尽管可能会因为粮食问题而拖慢一座城市的发展,但可以短暂地利用它们的威力冲刺出法律。借助神谕的威力直接点出法律科技对于组织属性来说也是一个非常大的诱惑。不过假如你很不幸不能拥有这两者中的任何一者,那么我的建议是多出工人修建村舍,并在早期的扩张中稍微收敛一些。
5、开拓:每座城市加2健康,建造工人时工业+25%,建造粮仓、港口时工业+100%
请允许我先强调一下:建造移民和工人与建造其他的单位不同,除了消耗城市本身的工业值以外,还同时需要消耗城市的粮食。也就是说,城市每回合的粮食盈余将会积累在工业栏里,发挥着类似于锤子的作用,因而人口增长会由于粮食栏中没有粮食的积累而停滞。在建造工人的过程中,开拓属性只在城市本身工业值的基础上+25%,粮食盈余尽管也参与建造,但并不会受到开拓属性的加成。举个例子,一座城市每回合盈余6点粮食,产出4点工业,那么建造工人时每回合积累的锤子数相当于6+4=10。而在拥有开拓属性的情况下,每回合积累的锤子数相当于6+4*(1+25%)=11。
加快工人的建造速度在游戏早期是一个相当了不起的优势。对于喜欢刚建城就出工人建造设施的玩家来说(理论上这是内政最优打法,当然例外也很多),等待第一个工人出现是一段漫长的时间,一般都需要15回合(城市本身提供3点产出,第一个居民净提供1点,因而60/4=15)。但如果地形状况理想,能让第一个居民直接在森林覆盖的平原山上工作,使城市的总工业产值达到4点,那么借助开拓属性的加成(能额外加一个锤子),只需要12回合就能建造出工人,开局就节省了3回合。
另外,工人借助建造设施能提高某个地块的产出,让同样数量的居民提供更多的粮食、工业和商业。因而在早期扩张的过程中,保持足够数量的工人,尽量做到让每一个市民都在已开发过的地块上工作,是提高效率、避免破产的一个最稳健的方法量。借助开拓属性对工业的加成,利用砍树或在奴隶制下牺牲人口加速建造所提供的大量工业,能较显著地提高建造工人的效率。
粮仓建造速度的加快对于初期较为缺乏粮食的城市来说是非常有用的,另外建造粮仓也更有利于用牺牲人口加速建造的手段在初期建造更多的移民和工人。除了让每种粮食资源(包括玉米、小麦和稻米)都额外多提供一点健康值以外,粮仓最主要的作用是让城市人口增长时,粮食栏并不直接清空,而是保留一定数量的粮食(关于保留粮食的原理和数量就不在这里详细地说了)。这样就减少了下一次人口增长所需要积累的粮食,因而加快了人口增长的速度。对于较为缺乏粮食的城市来说,更快地建造出粮仓能大大加快其成长的速度。牺牲人口加速建造主要的代价就是因人口减少而导致产出的降低,而粮仓恰好能通过加快人口增长的速度而减少这种代价。最后,在建造工人和移民的过程中,由于需要消耗粮食,妨碍人口增长,因而与牺牲人口加速建造有着类似的本质,都是以人口的增长为代价提高工业产值。而在拥有粮仓之后,借助牺牲人口加速的方法出工人和移民会比直接出的效率高得多(具体原因在其他文章里已有描述,这里就不深究了),对于快速扩张意义重大。
更早地建造出港口本身并没有太大的战略意义,不过对于工业相对缺乏的商业城来说,能建快建造速度,节省一点锤子总是不错的事情。
开拓属性的最后一个优势就是每座城市加2健康。假如建造城市的环境并不是太极端(没有被大量的冲积平原或是丛林包绕),这个优势在初期并不是特别明显,初期制约城市规模的瓶颈主要还是在于快乐。但在研究出君主制,能把政体转换为世袭制度以后,快乐对城市规模的制约作用大大下降。取而代之,由于初期大规模的砍树,加上除了资源和引水渠以外,再也没有了其它能够依赖的增加健康的途径,使得健康取而代之成了制约城市规模的主要瓶颈。疾病的问题在工业时代初更是显得尤为严重。由于疾病点数比健康点数每多一点,城市就会少一点粮食盈余,因而在受到健康问题困扰的城市,加两点健康就等于加两点粮食,对于扩大城市规模有着很大的帮助。
在最后看看开拓属性的另外一个中文翻译----扩张性。事实上,开拓属性确实非常适合于和平路线的扩张。
扩张可以分为两种:第一种是横向的扩张,也可以称之为粗放型的扩张。简而言之就是建造更多的移民,占领更多的地盘,通过增加城市的数量提高整个国家的产出。第二种则是纵向的扩张,也可以称之为集约型的扩张。一方面通过增加城市人口,提高每座城市的产出。另一方面通过工人建造设施,提高每个居民的产出。
可以看到,假如不考虑维护费的问题,横向扩张的快慢取决于移民建造的速度,而纵向扩张的速度则主要受制于人口增长的速度以及工人建造的快慢。在粮仓正是解决这两个问题的一把钥匙,在加快了人口增长速度的同时,提高了工人移民建造的效率。
因而,对于开拓属性来说,陶器和青铜器是初期最有用的两个科技。前者能使你的城市建造粮仓,而青铜在允许你砍树以加快出工人的速度的同时,也能使你切换到奴隶制,用牺牲人口加速的方法更快地建造出工人和移民。
6、好斗:肉搏单位与火器单位自动获得格斗一级晋升,建造兵营和干船坞时工业+100%
这几乎是一个完全为战争狂人设计的属性,在你选择了具有这个属性的领袖的一刻起,就意味着你需要并且将会在战场上有所作为。正是由于这个属性的优势完全也只能通过战争展现出来,如何充分地发挥出它的长处我也不多作解释了,只提一些应用上的小技巧,仅供参考。
远古时期快攻:
远古时期的战争很难在作战兵种上取得划时代的优势,加上工业生产力相对较弱,因而更依赖于一次性的爆发力(最典型的就是砍树,能一次性提高大量锤子)以及一个恰当的作战时机。(抓住对方因扩张而导致兵力暂时缺乏的机遇,盲目地打攻坚战显然是不可取的)如果一切顺利,一次局部的以多打少能为你实现第一次的扩张。
而好斗优势在这个战术里的特有优势在于:
1.兵营加速建造。
兵营是在游戏早期提高自身军队质量的唯一的办法,因而也是每个出兵的城市几乎必建的建筑。在早期缺乏工业的环境下,加速所起到的节约时间和节约锤子的作用都非常显著。
2.相克晋升。
对于刚从兵营里出来,仅具有一次晋升机会的肉搏单位来说,要提升战斗力通常只有两种晋升可以选择:在野战中通常只能选择格斗一级,有10%的作战加成;而攻城作战则可以选择攻城一级,有20%的作战加成。但一个缺点在于作战加成的数值并不高,尤其是在野战中。另一个缺点则是选择格斗一级的单位在攻城作战中会稍亏,而攻城晋升在野战中则毫无用处,两者不易平衡。
但对于拥有好斗属性的领袖来说,由于肉搏单位已经实现拥有了格斗一级的晋升,因而面对这个问题也就多了一种更好的选择,那就是直接选择克制对方单位的晋升。假如面对的是肉搏部队,就直接选择冲击能力晋升(面对肉搏部队有25%的作战加成);假如面对的是投射部队,就选择隐蔽能力晋升(面对投射部队有25%的作战加成)。在作战加成数值大的同时,也解决了攻城作战与野战不可兼容的问题,可谓一举两得。
3.医疗晋升。
在敌方境内作战,部队生命值的回复总是一个非常令人头痛的问题。而格斗一级的晋升恰好也打通了通往医疗一级晋升的道路。让出征部队中的其中一个单位选择医疗一级晋升,在战斗过程会起到很好的补给作用。
打造特色军队:
随着大军事家的获得,神权政治、分封制度等政体的出现,以及五角大楼、西点军校等建筑的落成,城市训练出来的单位所获得的经验也在不断上升,单位自动获得格斗一级晋升在战斗上所带来的优势也开始有所弱化。利用这个额外的晋升,打造一支更具有特色的军队,或许会成为一个更好的主意。下面分类讨论一下:
当单位具有5点经验值,拥有两次晋升机会时:
1.两栖作战部队。
具体晋升道路是格斗二级-&两栖作战。陆军入侵作战最大的缺点就是机动力低,因而容易在行军途中遭遇到对方压制武器的袭击,对方也容易调来援兵阻挡你的进攻。一个比较好的解决方案就是用海军船只运输陆军部队,但海上登陆作战又有着较高的战斗力惩罚。建设一支两栖作战部队正是解决这些问题的一个好方法。再借助间谍的力量,煽动城内居民暴动以去除城防,能起到很好的的偷袭和闪电作战效果。
2.长途行军部队。
具体晋升道路是医疗一级-&长途行军。上文也提到过,在敌方境内作战,部队补给是一个很困扰的问题。尽管医疗晋升能加快单位恢复的速度,但没有长途行军晋升的单位只有在停下来不动的时候才能享受到医疗效果,这样走走停停不可避免地会影响到整体进军的速度。而解决方法正是建立一支长途行军部队。这样上一次攻城作战中损耗的体力,在移动到下一座城市时,已经基本得到恢复,大大的提升了进军的速度和作战的连续性。
当单位具有10点经验值,拥有三次晋升机会时:
1.更强大的长途行军部队。
建立一支长途行军部队的重要性上面已经提到过了。但在只有两次晋升机会的情况下,选择那样的晋升道路,会导致部队的作战能力稍有欠缺。不过假如拥有三次晋升机会,就可选择另一条将晋升道路:格斗二级-&格斗三级-&长途行军。这样在达到目的的同时,也保证了这支部队的作战能力。
当单位具有17点经验值,拥有四次晋升机会时:(这个相对难度较大,不过假如能配合魅力属性或是大军足够多,还是有可能的)
1.特种战术部队。
具体晋升道路是格斗二级-&格斗三级-&格斗四级-&特种战术。由于能使用敌方境内的道路,进军的速度自然不是一般的快。配合间谍和空军的使用,能有效地偷袭敌方的纵深城市。
超级医疗单位:
最后,借助好斗属性的格斗一级晋升,得到一个超级医疗单位也更为容易,具体晋升路线是医疗一级-&医疗二级-&医疗三级(需要大军事家附身)-&丛林一级-&丛林二级-&丛林三级。为了得到这个单位,总共需要37点的经验值。一个比较简单的办法就是直接拿一个有7点经验值的部队,然后让第一个大军单独附身,得到20点的经验值。此后调来另一个单位,再让第二个大军附身,另一个单位会被并得到10点的经验值,而你原来的那个单位则能分享到10点的经验值。这样花费两个大军事家,超级医疗单位就到手了,配合长途行军部队,威力绝对非凡。
7、霸权:建造移民时工业+50%,大军事家点数积累速度+100%
与开拓属性类似,在建造移民时,霸权属性只在城市本身工业值的基础上+50%,对于由粮食盈余转化来的锤子没有任何加成。
正是由于有着如此显著的加成,尽早开第一座分城在很多情况下又是利大于弊,因而也就有了出移民速双城的战术。当然,这个战术对于地形环境是有一定需求的,比如能直接提供三个锤子的森林覆盖的黄山。这样加上城市中心格所提供的一个锤子以及50%的工业加成,锤子总数能达到六个,17回合后就能训练出第一个移民。速双城相当于让早期的生产力翻了一番,而且在高难度下,也更容易抢在AI之前建造出分城,防止自己周边的好地形被抢走。
由于粮食盈余不享受加成,工业则能享受巨额的加成,因而用大量的粮食盈余去堆积出移民是非常吃亏的事情。与开拓属性建造工人的策略类似,借助砍树或是在奴隶制下牺牲人口加速(以下简称杀人)所提供的大量锤子建造移民会好得多。而最能够发挥出霸权属性建造移民加速的优势的,则莫过于曾经一度流行的暴铺流战术。
所谓暴铺流,顾名思义自然是大量地建造移民,然后尽快地抢占周边的地盘,达到不依靠军事手段实现第一次大规模的扩张,从而在领土面积上超过AI,或至少不落后于AI太多的战术。城市数量上去了,商业总产值和工业总产值自然也不会太低,打起来也就更显得游刃有余。
上文也提到过,要尽快组建出大量的移民,派工人砍树是一个很好的选择。而对于粮食盈余量较高的城市,也可以选择杀人的方法:建造移民时杀人,然后在建造移民的间隙迅速恢复人口数量,人口足够后建造下一个移民,再次杀人。在这两种手段的辅助下,相信移民会出得相当的快。即使你没有暴铺的打算,移民尽早出来然后抢占更好的地盘也是不错的选择。
当然,组建速度提高了,移民数量也足够了,并不意味着暴铺流战术从此就能一帆风顺。真正制约暴铺流战术的,一个是经济问题(过多的城市会带来巨额的维护费),另一个则是军事问题(领土过大自然会导致在防御上捉襟见肘)。前者比较好的解决方法是足够数量的工人,或大金字塔、大灯塔等奇迹。而后者目前为止还未能提出一个比较理想的解决方案,或多或少还是需要一些运气的成分在内。因而,与较少的AI接壤,周围没有好战AI,这两种情况下暴铺流成功的概率会更高一些。
霸权属性的另一个优势就是大军事家点数的积累速度+100%。除了长城以外,这就是唯一的能加快大军事家点数积累速度的手段。而且长城的加速作用仅限于境内作战,对于喜欢大规模侵略邻国,战争主要发生在帝国领土的玩家来说,长城的加速作用几乎相当于不存在。因而,在大军事家这一点上,霸权属性确实具有着独一无二的优势,不但出得比没有霸权属性的要快,在数量上也有着明显的优势。
这里稍微谈一下我对于如何使用大军事家的一些看法:
第一个大军事家出来后,我的建议是选择入城。因为一座建造了兵营的城市,生产出来的单位(骑乘单位除外,她们能进一步得到马厩所提供的2点经验值)通常只具有3点的经验值,也就是只能晋升一次。大军入城后,生产出来的单位就能具有5点的经验值,因而能晋升两次。这两点的经验值足以让生产出来的部队的战斗力提升一个档次。意义最大的我认为莫过于压制武器的精确打击晋升,能大大地提高轰炸城防的效率,节约大量的时间和所需的压制武器数量。不过假如在第一个大军事家出来的时候,你已经拥有并在使用神权政治、分封制度或是五角大楼来获得这两点经验值,那么请跳到第二步。
第二个大军事家建议用于组建超级医疗单位。找一个在防御作战中不容易出战的单位(毕竟你的超级医疗单位是用来给你的部队提高生命恢复速度的,而不是用来作战的,要尽量避免其在主动防御作战中不慎死于非命),如力量偏低的过时单位等,让大军事家单独附身。这样这个单位就能一次性获得20点的经验值,再依次晋升格斗一级-&医疗一级-&医疗二级-&医疗三级,(大军事家附身的单位所专有的晋升)一个超级医疗单位就诞生了。在影响范围大的同时(包括自己所处的格子以及周围的八个格子)治疗效果也很好(在敌国境内每回合也能恢复30%的生命值),能显著提高部队推进的速度。
在此之后大军事家的使用方法就比较灵活多变了。既可以选择继续入城,进一步提高生产出来的单位所获得经验,从而直接拥有三次晋升机会乃至四次晋升机会(在部队战斗力增强的同时,也可以效仿上文中提到的内容,打造一支特色部队)。也可以继续附身其它的单位,组建另一个超级医疗单位,或甚至把之前的超级医疗单位进一步发展成为究极医疗单位(即传说中的三级医疗晋升+三级丛林晋升,要是没有魅力属性和好斗属性,总共需要的经验值高达50点),对于同一个格子的单位每回合能增加回复40%的生命值。最后一个选择是在自己的主力出兵城市建造军事学院,在建造军事单位时能增加50%的工业,多少有点鸡肋的感觉,我个人不太推荐。
8、保国:投射单位和火器单位自动晋升操练一级与城防一级,建造城墙和城堡时工业+100%
文明玩家们的智慧果然都是无限的,保国属性的沉浮深刻地教会了我这一点。
当保国属性在战神资料片中首次出现时,普遍地被认为是最垃圾的属性,没有之一。更为过分的是某国的两位领袖同时都被赋予了这个属性,对于很多喜欢用某国的玩家来说确实是一个极大的打击。
但不久,有人发现了著名的“城墙溢出bug”。城墙在本身建设成本低的同时还能享受高额的加成,是实现锤子换钱战术的一个很好的平台。要是拥有石头资源并且战术运用得当,初期溢出战术所带来的优势甚至胜于理财。可惜的是,由于在319锤子溢出金的算法被调整,这个战术已经基本失效了。
显然是天不愿绝保国,更不愿绝某国。随着在BTS中对AI作出的一些更改,以及玩家们越来越多的感悟和发现,保国属性的潜在价值得到了极大的挖掘。尽管说是强属性或许有些太过,但至少已经能与一般的属性平起平坐了。
既然有免费赠送的城防晋升,保国属性的首要优势自然是对城市的防御。
在初期首都缺乏战略资源(很普遍的一个情况就是无铜,但又暂时出不了铁器)的情况下,周围不断冒出的野蛮人常常会成为不小的威胁。而在你周围有成吉思汗、小黑这样的好战领袖存在时,想彻底避免对方的宣战可能也是不现实的。要用最小的代价抵挡住他们的Rush,最理想的方法就是远古战争3神器----山城、城墙还有保国了。玩过远古Rush的自然也明白保国属性的AI有多么的难啃。总之,早期能更安全地用较少的兵力渡过了,也给了你更多的机会用于补充工人、移民以及基础设施。
除了这种被动的境内防御,在进攻过程中对于攻陷的敌方据点的防御也是很重要的。不然辛辛苦苦打下来的城市再次沦陷,只会增加不必要的部队损失,同时浪费大量的时间。但为了确保安全使用过多的部队防御又会导致推进兵力的缺乏,因而维持一种平衡很有必要。在这方面,保国属性的优势再次发挥的淋漓尽致。无论是远古那成本低廉的小弓,还是到了启蒙时代的来福,都能借助城防晋升很好地完成这个任务,为你节约相当的部队成本,也减少了备战的时间。
另外,随着难度的提升,AI所获得的工业加成会逐渐增加,训练的军队数量也会随之提升。因而相比起缩在城内被动地防御,AI更乐于主动出击进攻你行军中的部队,或是你在攻下其据点时发动猛烈的反扑。进攻是主动的,你可以随意选择自己出战的单位,合理安排自己的战术,并用压制武器的群伤为你提高胜率。防御相对来说则要被动得多,自身的压制武器完全发挥不上作用的同时,还要提防对方压制武器的威胁。要减少这种不可避免的防守战斗可能导致的损失,上策自然是利诱另一个AI参战,让它的部队为你消耗或至少牵制住对方的一部分主力。但在外交形势不允许这样做时,先宣战,等待对方的主力入境,再争取在境内歼灭掉对方部队也是不错的选择。假如你的部队规模相比对方还略占优势,采用先群伤后全歼的办法主动出击还是可取的。但在高难度下,尤其是一家独大的形式无可避免时,往往无法建造出足够的压制武器对对方的大部队造成足够的伤害,借助各种加成在城市里死守就成了以少胜多的唯一希望。保国属性能让你的防御部队轻易地获得三城防的晋升,正是这种防守反击战术最有力的助手,从这点上说,难度越高,保国的优势体现得越明显。
最后,保国属性不但能在防御自己的城市上占有优势,还可以进一步用于协助AI抵御另一个AI的侵略。控制局势平衡,防止一家AI独大,是要做到有效外交必修的一课,这点在319版本中更是显得尤为重要。地盘大、小弟多的怪物很容易就能在科技和军力上都对你构成压倒性的优势。尽管能借助利益诱惑AI签订和约,但这毕竟也只是拖延时间的权宜之计。你想抑制的AI并没有受到任何实质性的损失,反而因拿到了科技实力有所加强,只要仍然拥有优势兵力,AI可能随时再次发动战争。更彻底的解决方法是利用自己训练出来的精良防御部队为AI的城市提供协防。一种手段是直接把自己训练出来的部队送给AI。优点在于不用直接与你想抑制的AI宣战,同时对方有可能升级你赠予的部队,获得更好的防御部队。另一种手段自然是宣战协防。优点在于能保留下这些精英的防御部队(说不定还能从战斗中获得不少的经验),也避免了送兵导致的养虎为患。两种手段具体采取哪一种要根据局势而定,不过一定要注意时机,比较推荐在敌方的压制武器消耗的差不多时使用,这样能以较小的数量获得尽可能好的效果。
更廉价的城墙与城堡,这是保国属性的另一个优势。城墙与城堡在相当大幅度地提升了城市的城防加成的同时,还能降低敌方的压制武器轰炸城防的效率。在对方拥有热兵器单位之前,要不只能选择是不惜代价顶着高额城防硬啃你的城市,这意味着你往往能以少胜多;要不只能慢慢地用压制武器轰炸城防,而这就给了你调来更多援军的时间。低廉的成本使得在边境城市普及城墙与城堡并不是什么难事,但它们足以在相当长的时间内给所有试图入侵的敌人造成麻烦。
9、创新:每座城市每回合额外+2文化,建造图书馆、剧院、竞技场+100%工业
很明显,创新是一个初期属性,2点文化到了中后期基本上已经是可有可无,图书馆、剧院、竞技场也是早期的建筑。不过幸运的是,文明正是一个非常注重前期的游戏,良好的开端就是成功的一半套用在文明上一点也不夸张。以前曾有一位大大把理财、思辨、创新列为文明的三大优秀种田属性。到了现在,经过众多文明玩家的充分挖掘,创新属性已经不仅限于种田,在扩张以及战争方面也开始大放异彩。
从种田方面说,创新属性能让你更容易建造出图书馆,这是提高初期科研水平的第一神器。让城市的科研水平在基础值上额外增加25%的功能就无须多作解释了。图书馆的另一个作用是允许你在城市里把两个居民转化为科学家,这也是非常重要的科研来源。不沿河的村舍每回合只能提供可怜的1点商业值,而一个科学家则能直接提供3瓶子,效率明显要高上不少,在需要冲刺科研时很有价值。在没有理财属性的情况下,要直到30回合以后(标准速度),村舍(Cottage)才能成长为村庄(Village),提供3点商业,追上一个科学家的水平。科学家在提供3瓶子的同时,每回合还能同时积累3点大科学家的伟人点。大科学家的意义在前文思辨属性的讨论中已经有所涉及了,除了思辨,创新也是非常有利于早出大科学家的属性。
在这里插一句,尽管一个科学家提供的瓶子数在初期要超过居民在村舍上工作所能提供的瓶子,但科学家本身并不能提供任何粮食,因而一定程度上会影响到城市人口的增长。没有高粮资源的支撑的话,要供养起一个科学家还是有困难的。最后,村舍是有发展潜力的,随着村舍的逐渐成熟以及印刷术等科技的出现,所能提供的商业将会逐渐增多并超过3点。而科学家则没有太多的发展潜力,在没有代议制的情况下,永远只能提供3个瓶子。因而假如不是为了积累伟人点出大科学家,也不是为了应急需要大量瓶子,养科学家相对种村并没有太多优势。
从扩张方面说,创新让每座城市每回合额外+2文化意义深远。刚建立的城市的文化范围仅限于周边八格,由于城内的市民不允许在本国的文化范围外工作,因而尽管通常情况下市民的工作范围为城市周边的20格,但此时将可能仅限于城市周围的八格,除非这些格子被其他城市的文化范围所覆盖。同时,工人也不能开发任何在文化范围外的资源,更谈不上利用了。所以让新建立的城市从一开始的0点文化积累到10点文化的过程是非常关键的,借助城市文化范围的第一次扩张,把外周12格纳入到市民的工作范围以及工人的开发范围之内。对于拥有创新属性的文明来说,这个过程非常简单,由于从建城开始,每回合就能自动获得2点文化,因而只需要等待5回合,城市就能实现第一次的文化扩张。否则在初期一般只能选择纪念碑,这需要研究出神秘主义并耗费30个锤子,相比下自然显得麻烦多了。因而没有创新属性的文明通常只能面临两个选择:一是在较长的时间内无法利用上外周12格的资源,这意味着效率的低下和城市发展的缓慢;二则是为了尽早利用上资源而选择紧贴资源建城,这就一定程度上限制了城市选址的自由度。创新属性正好完美地解决了这个矛盾。
另一方面,在签订边境开放协议之前,对方的任何单位是无法进入你的文化范围,也就是国境之内的。因而尽早的扩展城市的文化范围,也有利于阻拦AI的移民,起到堵路圈地的效果,给自己留下充足的扩张建城的空间。同时,文化的扩张与国境范围的扩大也意味着照亮范围的扩大,野蛮人也就被赶得更远,对于城市的安全是很有利的。
最后,创新为城市每回合所提供的2点文化,在初期仍然算得上是非常有价值的文化积累。高难度下由于AI所拥有的巨额工业加成,加文化的建筑通常建的比较多,也比较早,因而常常会发现你的边境城市受到AI边境城市文化的强力挤压,无法保住自己的21格经济圈乃至8格经济圈。创新所提供的文化在初期具有很强的竞争力,尽管未必能从AI手上虎口拔牙,但拿稳自己的8格是基本没问题的。建城相对早并且注意文化建设的话,21格之间的竞争也能在相当长时间内不落下风。半价的图书馆的+2文化以及半价剧院的+3文化同时也是为进一步加快文化的积累速度提供便利。保住自己的经济圈,尤其是关键的资源地块,对于城市的健康发展非常重要。
上面写的都是在和平状态下,创新属性的优势所在。但事实上,创新还是一个可攻可守的属性,即使是在战争时期,也常常能给我们带来不少方便。
首先,在防守上,创新属性能让一座没有任何文化积累的城市在5回合内实现第一次的文化扩张,从而获得20%的城防加成。因而即使由于工业缺乏短时间内难以建造出城墙,新铺下的边境城市以及刚攻下的敌方城市仍然能在短时间内获得一定的防御力。
其次,在进攻上,边境城市相互之间的文化竞争直接影响着边境地块的归属,从宏观上说,也就是国与国之间的界线。文化强势的势力能够控制离自己更远一些的地块,从而获得更广阔的纵深,在敌方部队到达城下之前做好防御的准备。而文化上吃亏的的势力则由于周围的空间被挤压,很容易让自己的城市直接暴露在敌方的攻击火力之下。在初期借助创新属性压迫对方的边境,获得一个能快速接近对方城市的入口,对于早期战争有着不少的价值。
10、虔信:切换国教以及改变政体时不会经历无政府状态,建造寺庙以及耶稣巨像时+100%工业
这个属性最大的特色可以用两个字概括,那就是灵活。
灵活首先体现在内政上的灵活。没有虔信属性的领袖在需要改换政体时,整个文明会暂时进入无政府状态,在此期间,所有的城市都将无法提供任何的产出,从粮食、工业到商业,文化等都无一例外。换句话说,除了你的单位还能够执行命令之外,你等于白白地失去了一整个回合。仅仅从时间的角度来看的话,一回合的损失似乎并不意味着太多。但假如我们换一个角度,从产值上来看,那么你的直接损失就是这回合内所有城市的粮食盈余、工业产出和商业产值的总和,这绝对不是一个微不足道的数目。因此,没有虔信属性的领袖必须尽可能地减少自己改换政体的次数,而这就带来了很多的不便以及无奈。
相比之下,由于没有无政府状态的惩罚,虔信属性的领袖选择政体时显得更灵活和随心所欲。由于可以随时、频繁地切换各种政体,虔信属性领袖随时都能转换到自己当前最需要的政体,也随时能在这个政体已经不适合自己的发展时坚决地将其抛弃。因为他们也是最能充分利用文明所提供的每一种政体的领袖,能在内政制度上实现效率的最优化。
与此类似,没有虔信属性的领袖在国教的选择上必须慎之又慎,因为更换国教同样会经历一回合的无政府状态。虔信属性的领袖则可以圆滑的多,能随时根据国际形势的变化见风使舵,选择最有利于自己发展的国教。
灵活其次体现在外交上的灵活。文明中有不少宗教狂,也有不少对内政制度非常重视的领袖,只要你有这样的能力,他们就会不时来拜访你,唠唠叨叨地要求你该信他们的国教,或是改用他们最喜欢的内政制度。这其实也算是一种勒索,而且比起一般的勒索要更令人讨厌。一般的勒索给了就是,自身并不会受到太大损失。但这种勒索就麻烦多了,首先要付出一回合无政府状态的代价,要是改变政体或是国教后损失实在很大的话,转回来还得再次付出一回合无政府状态的代价。很多情况下,如此昂贵的代价是我们所难以接受的,但选择拒绝又意味着2点关系的损失(对比答应其请求时+1关系的奖励以及拒绝其请求时-1关系的惩罚),甚至还埋了下对方对自己宣战的祸根。
虔信属性在此刻再次体现了他们强大的优势所在。相比之下,由于能避免进入无政府状态,答应请求所需付出的代价仅仅是5回合不喜欢的政体或不喜欢的国教而已,在你急需讨好或避免得罪某个领袖的时候,这点代价的付出完全是值得的。同样,为了处理好自己的外交关系,虔信属性的领袖可以随时选择委曲求全,改换自己的政体与国教,而无需付出太多的代价。总而言之,虔信属性可以让你在处理外交关系时更为得心应手,八面玲珑。
最后还有两个建造工业加成。由于本来就不会经历无政府状态,耶稣巨像对于虔信领袖的作用要小得多,只剩下把政体国教转换的间隔时间由5回合缩短至1回合的意义,因而耶稣巨像的建造工业加成其实没有太大的价值。寺庙成本的降低相对来说则要显得诱人得多。一座+1文化、+1快乐的建筑却只需要付出如此低廉的成本去建造,很多情况下都是值得的,在快乐不足时节约下驻守部队的工业成本与供给费用。因而城市里的宗教越多,能建造的寺庙种类也就越多,对于虔信领袖也就越有利。再加上寺庙还有可能进一步受到桑科雷大学、教皇宫以及螺旋尖塔的加成,这个成本节约就显得更诱人了。
11、魅力:每座城市加1快乐,纪念碑与广播塔额外加1快乐,单位晋升所需经验减少25%
凭着降低单位晋升所需经验这一优势,魅力属性在刚出现时,就已经被认可为一个强大的战争辅助属性。尽管其与好斗属性究竟孰强孰弱的争论似乎还没有一个确切的结论,但至少同时具备两个属性的布迪卡(Boudica)已经被许多玩家奉为最适合战争的领袖。不过与纯粹就是为战争而服务的好斗属性相比,魅力属性在非战争状态下也能体现出它的价值。事实上,在游戏的早期阶段,它还算得上一个非常优秀的发展属性。
判断一个文明实力的强弱,不能仅看它当前的科技先进与否。城市的总体产出能力也是一个很重要的参数,因为它意味着这个文明进一步发展的能力。而一座城市提供产出的能力,固然与周边的地形环境以及城内的基础设施有关,但城市本身的居民数目可以说是最具决定性的因素。城市居民数目太少的话,周围的地块就会因无人工作而被闲置,这意味着一种效率上的浪费。而较大的人口除了能提升从地块上获得的产出之外,在商路的竞争上也占有优势。可以毫不夸张地说,一个文明要想拥有强大的实力,请先获得充足的人口。
不过,提升城市的人口也不是一件容易的事,因为城市的居民数目会受到多方面因素的制约。在游戏初期,最显著的制约因素就是快乐点数的不足。由于不快乐的市民会直接罢工不提供任何的产出,这相当于给城市的总工作人口设置了一个上限,也是城市发展的瓶颈所在。
魅力属性的第一个优势在此刻得到了体现。算上出现时间早,成本也不是太高昂的纪念碑(这还是为了实现文化扩张,分城几乎必定会建造的建筑),魅力属性的领袖能很方便地在初期额外获得2点的快乐。在快乐的来源还相对较少的初期,这2点快乐就意味着额外2个工作人口的潜力。初期能利用上的奢侈品资源越少,城市可工作的人口数就被限制得越低,这种潜力也就越容易得到发挥。因而魅力属性的领袖有机会在初期拥有更多的人口,从而获得更高的城市产出,在初期发展上对比其他领袖也就占据了一定的优势。
魅力属性的另一个优势是能降低单位晋升所需的经验,最直观的好处自然就是获得高等级的单位变得更容易了。好斗与保国尽管也是非常优秀的战争属性,但与魅力相比,却又有着两个重要的缺陷。首先,好斗与保国属性只能给两种类型的单位提供额外的晋升,对于其他类型的单位,它们就完全无能为力了。而魅力属性则是普适的,能够降低所有类型单位晋升所需的经验。因而在需要用骑乘部队作为作战主力时,需要高等级的压制武器辅助群伤时,只有魅力属性能发挥出它的优势。其次,好斗与保国属性尽管能通过给予单位额外的晋升来提升单位的战斗力,但这些额外晋升却是已经固定好的,因而无法根据具体需要作出其他的选择。城防一级与操练一级在攻城和野战中仍然是显得那么的无力,而格斗一级尽管攻守皆宜但也不可避免地略显中庸。魅力属性在这方面则没有任何的拘束,你可以根据不同的具体需要,为你的单位选择最适宜的晋升,并让这些具有不同长处的单位各司其职,从而加强所有方面的战斗力。
降低单位晋升所需经验在提高了单位的等级的同时,也意味着单位更容易获得晋升的机会。在文章的最后,请允许我抛砖引玉,再提一个应用的思路。
初期建造出来的单位通常只能从兵营处获得3点的经验,因而在一般情况下,还需要获得2点经验才能实现下一次的晋升,但对于魅力属性的领袖而言,只需要再获得1点经验就够了。也许你觉得这1点的经验之差无关痛痒,但实际上,战斗获胜获得的经验是与作战单位的力量比直接挂钩的。这意味着胜率越高的战斗,胜利后能获得的经验值也就越低,最低为一点。
所以,对于魅力属性的领袖而言,只要它的单位能获得一场战斗的胜利,就足以得到第二次晋升的机会。这意味着可以先借助压制武器的群伤,尽可能地提高战斗的胜率。第二步再上多余的压制武器,它们能得到1点经验,并获得精准、二级攻城等威力强大的晋升。最后再让自己的主力部队去收割已经严重受伤的敌军。这样就能在损失不大的情况下,既获得战斗的胜利,同时获得大量两次晋升的精锐。再加上晋升本身能恢复一定的体力,也一定程度上解决了战斗过后伤兵太多无力继续推进的难题。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

参考资料

 

随机推荐