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网络游戏劲舞团----完美舞步是什么? (图)
网络游戏劲舞团----完美舞步是什么? (图)
作者:&&&&
来源:&&&&
社会是很现实的,也是很残酷的,你跟不上它(劲舞)的脚步,就会被它淘汰!!我们或许不能选择自己心中的完美舞步,但我们可以努力的改变.过去我和劲舞有过很多很多的回忆,或许有很多是美好的,或许也会有很多阴影!我们可以回忆过去的美好,但过去的不幸就让我们忘掉!
[正文] & &
&& 社会是很现实的,也是很残酷的,你跟不上它(劲舞)的脚步,就会被它淘汰!!我们或许不能选择自己心中的完美舞步,但我们可以努力的改变.过去我和劲舞有过很多很多的回忆,或许有很多是美好的,或许也会有很多阴影!我们可以回忆过去的美好,但过去的不幸就让我们忘掉!或者可以将它当成是一个教训,去反省自己的过失,以后不会被同样的事情牵拌着,可是不要再过多的自责,毕竟过去的已成过去,再怎么美好和不幸,都不能左右现在的我们,未来是才属于我们的,心中美丽'完美的舞步是由我们去创造的.付出的努力未必一定能得到相应回报,可是我们努力过了,也就不会有遗憾了!人生十有八九是不如意的,只要我们用好的心态去对待它,或许就会有另一翻收获!L9:托马斯423147&
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&劲舞团游戏 介绍
劲舞团网络游戏 简介:
开发地点:韩国
游戏画面:3D
游戏类别:音乐舞蹈
游戏题材:其他
运营方式:免费
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作者:Rose&&&
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作者:dw &&&
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>>【黄金评测】Oo今晚Da老虎oO 体验报告
【黄金评测】Oo今晚Da老虎oO 体验报告
【黄金评测】电信一区一服 Oo今晚Da老虎oO《》体验报告
从2008年9月开放测试玩到现在,差3个月历经1年的测试有喜有忧,不过更多的我们看到的是进步,所以,相信英雄岛在官方开发团队与测试玩家的共同努力下,一定会在激烈的网游竞争环境中打出英雄岛的一片天地,为广大玩家献上最好的2D网游并提供最好的服务,让所有人都知道英雄岛记住网域。
黄金测试已经过了20天,感触颇多,个人认为这不仅是20天的体验,而是从开放测试到黄金测试的感触。
&前篇&深度体验&
■英雄岛的视觉
画面通常是玩家对游戏作出选择的第一到槛,当玩家还没接触过这个游戏的时候,游戏对玩家最初产生的影响就是靠截图视频等传达的画面。如今游戏画面3D化趋势势不可挡,毕竟技术在进步玩家要求也在提高,而2D网络游戏中武侠风格泛滥,回合制游戏也数不甚数。许多开发代理商忽略了2D卡通风格的即时制网游拥有着一群庞大的玩家群体,RO曾经刮起的2D卡通游戏风就是最好的证明。网域察觉了这点,英雄岛作为近年新网游中唯一的一款2D卡通风格的即时制游戏,轻松的笼络了广大游戏迷的心,游戏就是为了娱乐为了放松,英雄岛的视觉风格足以让我体会到了这点。
&场景地图/帝国VS联邦
场景设计上,帝国和联邦有着很明显的区别,各自独特建筑和环境的场景美术充分体现了游戏故事背景下的英雄岛世界中阵营个性。
[帝国]的美术定位为蒸汽朋克风格,一个由钢铁和蒸汽机械打造的城市,体现出一种独特的性格表现,感觉帝国人性格刚强,崇尚科技。
[联邦]的美术定位因为是欧洲古典式花园,阳光明媚鸟语花香和魔幻般的光辉照耀的环境**现着一个喜爱自然和平,崇尚魔法。
从技术角度看,地图上的建筑、装饰、光效的细节和质感都非常好,让2D画面也有真实的感觉,用精美和细致两个词形容再恰当不过了。
[还需完善之处]
帝国城环境居然是阳光明媚空气清新的感觉,这是完全不符合帝国故事背景定位和场景建筑上的搭配,这里应该有严重的污染,雾蒙蒙的天空到处弥漫着黑烟,城内四处都是蒸汽和金属摩擦出的火花,体现刚强又颓废的奇异个性。
其次,地图场景和地形的设计辨识度不高,很单调也很雷同。希望看到更多地形和装饰以及更夸张的建筑物搭配出漂亮的地图。比如桥梁(高桥)类似联邦城里高架天空桥,悬崖高地,等等这些类似场景搭配,可以弥补2D游戏空间感的不足造成的视觉堵闷感。
&造型动画/角色VS
角色的造型设计非常成功,很好的发挥了卡通风格游戏的特点,英雄岛不仅仅有卡通的可爱特点,并且在可爱中又不失酷的个性!很多时装的设计也非常漂亮,每套时装都有各自特色,满足多种玩家不同的欣赏角度。
技能的特效通过开放测试到现在,一直在改变在完善,如今我们可以看到与以前完全不同的技能视觉效果,前几天***系的星暴技能效果也改了,虽然我认为那个技能更像魔法不适合***,但真的很漂亮很喜欢!
[还需完善之处]
角色基本外观的个性功能还需改进,不过我们现在已经看到了这方面改变的动作,比如头像、头发颜色等,相信不久会完全开放的。但我这里再建议可以选择人物皮肤颜色,不是拉动条选择,而是固定几种颜色选,毕竟是2D游戏嘛,这样技术上更容易实现不出差错。
技能方面缺乏动作表现,没有比较明显的技能动作,希望以后有各种大开大合华丽的动作造型。大型PK活动中很明显有人多就会挤成一堆分别不出来的情况,特别是每个人身上带增益或保护技能光效的时候更甚,这方面应该多注意。还有角色攻击别人或被人攻击的感觉很飘,除了看到减血之外,感觉不到我是攻击了谁或我被谁攻击了。
NPC和BOSS的造型、动作设计梢显单一,他们的外观和体形大小都差不多,使用的技能特效也跟玩家一样始终就是那几种,目前还没有见到过一个强烈的反差对比区别的单位,很难给玩家新鲜感和惊奇,这是YXD在场景和人物设计上都有的一个通病,毕竟这是一个古典魔法+科幻有着各类种族的离奇故事背景的游戏,应该充满无尽的想象力。所以希望以后能看到一个站1/2屏幕的体形、造型独特、动作奇异明显的BOSS,有着它自己专属的绚酷的技能效果,站在一个离奇的地形、诡异的环境的地图中,那样的感觉是多棒!
可能精美细致反而让我们太小心翼翼造成了手脚&拘谨&,但我相信精美细致下也一定可以大胆创作出大开大合的场景和活灵活现的角色单位。
■英雄岛的燥作
燥作感通常是玩家中意一个游戏的第二依据。通过了画面这一关后,下载***进入游戏,我们体验到这个游戏的第一个项目就是燥作感。YXD燥作感出色的方面就是鼠标和键盘燥作发出命令角色的反映灵敏度很高,从来没有出现过鼠标键盘燥作和游戏里的角色行动不一致的情况,技能施展控制的灵敏度也很不错。
[还需完善之处]
走位不够灵活,角色行动路线只有上、下、左、右、左斜上斜下、右斜上斜下共8个方向(米字路径),比如我往垂直下方偏左点的路线行走,会出现角色-下-左斜下-下-左斜下&&这样的行走方式,给战斗中的燥作流畅和技术观赏性打了点折扣。希望能在两边斜上斜下四条路径(X)与上下左右(十)之间再加条路径(8条),加上先前8条共16个方向,这样一定会让角色走位燥作更加顺畅从而体现更好的个人技术打出更精彩的PK对抗。
拉扯弹回现象,英雄岛的引擎对配置没大要求,但个人感觉对网络要求很严格,网络梢有波动延迟就会有比较严重的拉扯感,并且在很多活动单位(玩家、怪等)走在一起的时候也很容易相互阻挡拉扯弹回的情况出现,某些建筑、装饰物单位也会出现阻挡拉扯现象(比如初级的森林拉锯图帝国基地出口左边的围墙就喜欢拉扯人)。
鼠标点击单位的感觉有点模糊飘忽,只有看上方出现的血条辨认是否点到了我想点的单位,增强选取点击的判定感,或许这不光是靠引擎作用,也许还需要视觉、听觉以及人物动作综合影响才能达到一个好的点击选取的手感效果,如果能像星际那样在高速活动的大部队中能精准选取单位的那种塌实感就更好了。
引擎燥作问题对于一个以PK对抗为主的游戏来说,是非常重要的,望重视。
■英雄岛的系统&玩法
游戏的系统和玩法主要体现的是内容的可玩性与耐玩性,玩家选择一款游戏的第三到槛,并且是打算长久玩下去最重要的依据。YXD的玩法系统可以说在网游中是最具特色,区别于传统网游打怪练级穿装备这种循环的泡菜模式,英雄岛是把竞技对抗的元素纳入了游戏中,以展示玩家的技术战术配合的PK对抗为游戏一大核心,在每场对抗中因队友技能不同、技术的不同、战术配合的不同,产生千变万化的对抗效果和战局,让玩家在对抗中寻找乐趣,加上一个强大而离奇的游戏故事文化背景支撑的英雄岛世界,让游戏更丰富更持久耐玩。
特色玩法,第一个想到的是浮空岛,是它实现了由一个游戏平台产生多种游戏的玩法。玩法多多,乐趣不断,休闲、探险、对抗等等各种玩法满足各种需求和喜好的玩家,让大家不再枯燥的挂图打怪。
休闲玩法和活动玩法中目前有宠物系统、房屋社区系统、生活系统,还有宝图、领养、灵魂石、快递等等,还有很多说不完啦,目前它们虽然还没达到比较完善的阶段,但是我们足以预见英雄岛将会有更丰富更精彩的游戏休闲娱乐项目让玩家拭目以待。
探险玩法目前最具代表的是地下城等,多种冒险地图多种BOSS等待玩家的挑战。
功能系统是网游中非常出色的,比如有功能强大的交易所,有趣的龙卷风传送和载具传送系统等等,让玩家更方便又轻松的体验游戏的乐趣。
[还需完善之处]
浮空岛玩法目前数量有限,除了拉锯外比较有乐趣外,防守、训练、塔防都缺乏娱乐性或技术性所体现的乐趣,属于一种很机械化的模式,夺旗完全就是一冷门了,它们的存在好象就是为了每天可以给玩家找点事做,玩家做它也就是为了拿奖励,而非找乐趣。
各种野外地图的活动玩法比较单一重复,都逃不了批量形式的打XX-捡XX-换XX的模式,大批灭怪大批掉落大批换取模式让人劳累疲倦、无珍惜感,无神秘感求知欲。
地下城玩法目前也还需完善其可玩性,比如说地图的地形地貌设计缺乏神秘感和探求欲望,无未知可能性发生的探险乐趣。希望以后有更多的随机性、不可预知、隐藏性、稀有的活动、任务、玩法等。
交易系统中,由于交易所的功能强大,所以显得让摆摊有点多余也没什么太大的好处,所以摆摊应该多多改善提高他的功用和好处。载具传送系统还有更多的发展空间。
■英雄岛的英雄传承&PK
职业技能是每个网游玩家追求的最重要元素之一,英雄岛的职业分为物理、火约、魔法3个系别,但职业技能是无条件随意学习的,英雄传承职业系统开创学习技能0限制的理念,让玩家可随心所遇的学习,自由搭配英雄技能组合,创造出各种千变万化的燥做、战术打法,让对抗更精彩刺激。
当玩家们创造出最拿手的技能搭配后,接着就是需要一个展现他们实力的舞台,以PK对抗为核心的英雄岛为玩家提供了多种技术战术PK对抗的玩法平台,比如目前最受欢迎的拉锯战浮空岛,以敌我双方互推守护的城堡为目的,所以它不单只是需要杀掉对方,而是在展现个人技术同时更注重了队友间的战术配合,让玩家体验到更多竞技性的乐趣。另外还有一个PK对抗玩法就是城堡争夺战,这是一个大型的PK活动,目前也尚在初级测试阶段,我们需要更多时间来体验和修改完善它。
[还需完善之处]
英雄自由传承学习技能模式的弊端在于玩家角色职业个性缺乏,从另一个角度看所有职业技能所有人随意学习,其实就等于只有1职业。因此,英雄岛玩家没有了对职业技能学习的向往追求、满足感、个性的展现以及相关的道具追求,对游戏整体丰富性有一定影响。所以提高学习每个英雄的实际用途和不同个性的发展,让玩家学习职业技能更有策略性和追求欲望满足感,是英雄传承需要改善的地方。
PK玩法中,希望尽快有更多形式以更多目的的PK对抗玩法,以及更公平合理的对抗规则,并且继续完善现有的PK玩法的对抗性和娱乐性,把技能燥作和战术配合的乐趣充分的体现出来。
&后篇&建议设想&
●称谓系统
称谓(称号)系统不用多解释大家都明白,英雄岛作为一个卡通风格的游戏,那么称谓一定要风趣,比如以前战力值达到第一的时候,就会得到&天下第一&的称号,说句实话这称号完全和游戏风格不搭调而且太直接俗套了点,所以提出以下建议。
&当玩家杀人数量日平均超过N个人并且连杀人数超过N个时会获得[BT杀人狂]称号
&当玩家死亡次数日平均达到N次时会获得[悲剧人物]称号
&当玩家死亡使用复活十字日平均超过N个时会获得[不死小强]称号
&当玩家挖生活材料日平均N个时将获得(假如砍桃木)[我爱桃木]的称号
&当玩家和游戏配偶离婚24小时内和其他玩家结婚,对象玩家将获得[第三者]称号
&当玩家游戏结婚累计大于等于三个不同对象时会获得[花心大萝卜]称号
&当玩家在某级一直压着不升超过N月时会获得[万年留级生]称号
&当玩家金钱平均增长速度最快的一位会获得[爆发户]称号
&当玩家在对抗类地图内为对友辅助增益恢复,技能能次数总量达到N时获得[为人民服务]称号
&玩家加工合成等装备失败次数连续超过N次将获得[RP问题]称号
&当玩家与低级别的玩家组队玩对抗类地图次数超过N次时获得[爱心大使]称号
&玩家使用瞬加药次数超过平均N次时获得[药哥][药姐]称号
还有更多称号和其作用请自行想象,可考虑部分称号有属性加层作用。
●玩法系**略防守浮空岛-
这是一张集防守、塔防、对抗玩法于一身的浮空岛战略性玩法。
[玩法详解]
以帝国、联邦(或红蓝)双方对抗防守自己的城堡为目的,坚持到敌对方城堡被灭为胜利。
/帝国(红点)和联邦(蓝点)玩家分别只能在自己的道上防守阻止D和C点出怪到达双方城堡
/道路分别为1、2、3、4、5道,每道结尾处有送点可传送双方玩家分别从F、E点出道
/在道外玩家不能使用控制和攻击能力,只可在外行走观察对方玩家每条道防守情况,通过F、E点传送回自己防守的战道上。
/D、C点出怪数量和厉害程度逐渐增强并且是连绵不断的出,当怪达到每道结尾处会传送汇集到B、A点并靠近城堡对城堡进行攻击。
/消灭怪物可获得士气
[花费士气可换取士气装备]
[花费士气可在建设NPC处购买炮塔图纸道具]
[花费士气可在控兵NPC处买兵并选择攻击敌方哪条道]
[花费士气可传送自己到己方城堡处进行防守(B、A点),N秒后会强制传回自己的防守战道]
[花费士气可选择传送到敌方阵营某条战道上,一条道上只允许一个敌对玩家出现,此玩家持续N秒后会强制被传回到自己防守的战道上,每传送过到敌方的玩家N秒内不能再次进行相同传送,被敌方传送到过自己的战道也有相同的时间限制敌方再次传送到此道]
[此玩法玩家死亡复活无限制,死亡次数越少,全盘胜利后奖励越高]
战略防守浮空岛玩法体现以战略意识为核心,玩家合理分配自己的资源以及队友的配合,让自己的部队威力最大化,同时用各种方式干扰或诱导敌方忽略自己的防守要道,让部队击溃对方的城堡。比如谁花士气传出道外侦察对方情况,什么时候该传回城堡点集合帮助防守,什么时候应该把士气花在买炮塔上防守,什么情况该把士气用来买士气装备,什么时候一起用士气买兵合攻一条道,什么情况下传送到敌对方1V1对决帮助小兵攻破对方防守,利用对方传送够冷却的时间差攻击对方的防守盲点等等。这是一个需要动脑配合难度较高的玩法。
-计时过关浮空岛-
此玩法主要是躲避各种障碍并消灭阻碍物,用最快的速度最短的时间到达终点,以计时时间最短依次排名。
[玩法详解]
以帝国、联邦(或红蓝)为敌对阵营,至少各方要有1名玩家参加,双方人数必须相等,最多为5VS5,参加的人越多奖励越高,地图设计2个赛道一次可供双方阵营同时有一名队员比赛,比赛奖励分个人奖和团体奖,个人奖按个人速度最快依次排名的额外奖励,团体奖为本方所有队员总时间计算颁发基础奖励。进浮空岛后随机分配玩家比赛顺序,开始比赛的玩家会被自动传送到起点并点击确定,计时启动比赛,从起点开始经过。
第一关&减速陷阱,玩家迅速躲避不同组合形式不同节奏变化的减速陷阱,前进达到下一关
第二关&伤害陷阱,玩家迅速躲避不同组合形式不同节奏变化的减速陷阱,前进达到下一关
第三关&综合陷阱,玩家迅速躲避不同组合形式不同节奏变化的减速、伤害、持续伤害、减防、眩晕、冰冻、方向混乱等等陷进,前进至下一关
第四关&炮塔陷进,玩家迅速躲避不同组合形式不同节奏变化的陷进外,还需要破坏掉各种炮塔
第五关&怪物陷进,玩家迅速躲避不同组合形式不同节奏变化的陷进同时还要抵挡前方不断前来的怪物攻击。
第六关&BOSS陷进,玩家迅速躲避不同组合形式不同节奏变化的陷进同时还需要消灭BOSS,BOSS很多控制技能,可能将玩家捆住或击退到陷进位置而遭受更多伤害和时间。
终点&进入终点此玩家游戏结束,回到赛道外休息观看比赛给队友加油。
每一关玩家死亡将受到退回到下一关的惩罚,每关关卡处有一裁判NPC,点它选择相关命令开启下一关道路,并有一名补给官NPC可购买补给品或道具。每个玩家都有比赛最大时限,弱超过此时限将直接把最大时限的时间记入此队总成绩。此玩法主要是走位燥作等个人技巧的比赛。
-拉锯战浮空岛-
目前拉锯浮空岛改为了玩家联邦、帝国玩家进入随机分配红蓝阵营对抗,单从人和人之间的对抗角度看解决了两国人数不均带来的不平衡,从国家阵营的对抗角度讲失去了国家阵营和本国人员齐心建设自己阵营的意义和荣誉感,而且时常出现好友团友拉锯对敌对抗情况让人为难。
所以我建议拉锯分为2种模式,同时解决2种问题。
[修改建议]
拉锯第一种模式为红蓝随机分配模式,规矩如现在的拉锯,此模式在奇数整点自动起效,比如1点、3点、5点、7点、9点、11点、进入拉锯都为此模式拉锯。
拉锯第二种模式为帝国VS联邦模式,规矩如以前的拉锯,此模式在偶数数整点自动起效,比如2点、4点、6点、8点、10点、12点、进入拉锯都为此模式拉锯。
此方式分配模式好处在于可以把人员集中起来打一种模式的拉锯,避免了自己随意选择模式造成另外种模式缺人又造成的人数不平衡情况,每小时轮换模式有充分时间让玩家选择,避免了分长时间时段段造成某些玩家可能在那个时段没有时间打拉锯而。最后用奇数、偶数区分时段通俗易懂,很容让玩家明白偶数(双阵营)就是帝国VS联邦,奇数(单)就是无阵营红蓝随机分配。
-城堡争夺战-
目前我个人认为城堡争夺战还缺乏略战术的技术性要求,夺得城堡胜利的功用并不大,大家打城堡争夺往往只是为了奖励或为了杀人。所以建议城堡争夺战应该把争夺的目的从PK奖励转移到城堡给**们真正有用处的作用上来,争夺战斗方式从比人数转化为比战略战术。
[规则建议]
城堡争夺战为英雄岛世界的多个地图上的城堡功能以及地图资源掌管权的争夺,战斗为2个小时时间。争夺战时间内,每张地图的敌对势力的(联邦、帝国、宣战佣兵团)城堡都可被攻击,城堡的血被打完即归属于击溃此城堡人员的佣兵团,城堡在争夺时间内可一直被敌对势力攻击,当2小时的结束后城堡归属于最后击溃此城堡佣兵团。
这种模式的好处在于灵活选择性强,什么时候才该把城打下来?有多少人来防守城堡?还是派多少人去攻战其他地图的城堡?当此地可能失手是不是选择夺取其他城堡?此城掉血过多撑不过战斗结束,放弃防守让敌对势力站城,城堡成为敌可被攻击后再重新打回来,正好时间结束打时间差?战略战术性绝逐一体现。
[城堡作用建议]
城堡任务:城主每天消耗佣兵团的&公共资源&(贡献?金钱?材料?),开启每天几轮的城堡任务,所有**都可以按自己的等级接相应的城堡任务,完成任务后可获得丰富的奖励和奖励一定的开启城堡任务所消耗的资源补充,城堡内还有练功房技能熟练度增长速度为2倍等等很多好处的功能设施。
地图生活材料资源的掌管:所属此城堡掌管地图上有野外生活材料原生资源的生长,成主可设置此图资源开采的人员限制(默认为只允许佣兵团成员开采),原生资源开采方式为图纸建设不需要地契,建设方式为地图上一些角落生长了各种原矿、树林、野生动物群等单位,点击后相应的弹出是否建设X场的对话框(如同星际建气矿那样),点确定后自动消耗点背包里相应的建设图纸,把此处开发建设成为了XX采集场,地图生活资源场地是国家资源场的2倍(野生和人工的就是不一样嘛),开采完毕后消失,过一段时间后会自动刷新生长。
-活动玩法-
大批量形式的打怪/找东西/掉东西/换东西的活动玩法,这种形式是最花时间又要蹦紧了神经去抢非常累又讨不到什么好奖励,所以不要这种形式最多有1~2个就好了,多了会和无趣甚至烦躁。
所以我提议将挖宝系统修改为真正意义上的探险寻宝的玩法:
[关于宝图系统建议]
宝图应该是很神秘很珍贵很有探求刺激的乐趣,所以我坚决反对它以批形式存在。宝图分为[藏宝图上卷][藏宝图下卷] (这里我要批评一下文案策划。藏宝图AB,这种名称有多生硬?ABCD这种代号称呼是抹杀游戏的趣味),得到上下卷去NPC鉴定可得到,普通宝图、珍贵宝图、神秘宝图、远古宝图,传说宝图等等各种品质的宝图。
获得途径:
1.地图上有机率随机刷出[盗贼某某某](传说中的几个有名大盗),他们会掉落宝图(不同的盗贼的宝图对鉴定出的宝图品质有影响),
2.各种任务获取
3.通过玩家摆摊交易所购买-. -!
4.BOSS掉落。
挖出宝图奖励:
90%获得相应品质的物品道具,有机率挖岛夺宝大盗、传说中的地心远古怪兽、墓穴宝藏通道(副本地图)等等&&更多更刺激意想不到的可能发生的事情。
-宠物系统-
英雄岛的宠物目前作用不大,还没体现出娱乐性、作用性的相关价值。似乎现在的宠物跟召唤兽相比没区别,而且宠物还需要喂养等花费,那么召唤兽性价比更高更实在。其次英雄岛是一个以玩家技术配合对抗为主的游戏,那么宠物也不可能要有多强,那么它该如何体现自己的价值,以及让玩家有对各种宠物的追求,我个人认为是功能,拥有各种功能满足玩家各种需求才会体现出玩家对宠物的抓补获得、陪养、进化的迫切的追求和期望。
[开发功能型技能]
拾取技能(取消拾取徽章,理由不多说)
坐骑技能(加移动速度)
引怪技能(法师群怪好帮手)
替身技能(主人和宠物换位)
[技能的使用方式]
宠物栏里有2个空格子,可将已有技能放入空格表示默认施放此技能(最多只能默认使用2个技能)
[宠物的品质鉴别]
宠物名称前缀与品质的关系:基本属性及成长若有极强的偏向,那么宠物应该有不同前缀名,比如这是一只血防型XX兽,那么他的名字会带前缀[勇敢的XX兽],攻高的YY兽就叫[热血的XX兽]&&
宠物名称颜色与品质的关系:有1个技能宠物名为绿色,2个技能宠物名为蓝色,3个技能宠物名为***,4个技能的宠物名为红色,&&
[血统进化与宠物技能书]
进化:宠物第一次进化,如果进化使用了[中级血统***]道具,那么进化后的属性能力会有一定的增强。第二次会孵化成蛋,需24小时后才可出壳,进化时使用[高级血统***]进化属性有较大增强,并有机率进化成外形完全不一样的宠物,名称前缀以品质数量珍贵程度划分为珍稀的XX、传说的XX、远古的XX,并且会领悟第5个终极技能。
技能:宠物的技能是可以通过技能书学习的,我一直在可惜英雄岛缺少了一个很重要的东西,就是对技能学习道具的各种追求产生的玩法,那么在宠物系统上完全是可以弥补不足的,宠物技能书可通过怪兽BOSS掉落,宠物商人相关任务、挖宝、活动等等途径获得。使用宠物技能书也只有一定机率才能领悟,并不是100%,不过不同宠物相对某些技能领悟能力也是不同的。
相信宠物的实用性娱乐性,玩家对宠物的追求欲望,对宠物相关道具的渴求一一体现了出来,并且对游戏整体的娱乐性和道具的丰富又增添了一份色彩。
-交易系统-
目前有交易所和摆摊2种方式,交易所的确给懒人们提供了很多方便,但是交易让我最难以忘怀的是以前玩网游逛摊时的那种期待感,相信很多人都有。所以希望交易系统能强化一下摆摊的好处和作用。
建议加入集市摆摊活动系统,设立一个市集城市,每周X为赶集日,两阵营都可进入在一起摆摊,无税收,并且摆摊时间到达XX小时可获得奖励,逛摊玩家购买额超过XX可获得折扣或其他奖励。但值得注意的是有可相互***刷奖励的漏洞,若解决此问题,这绝对是一个很意思提升英雄岛玩家贸易乐趣的好办法。
-任务系统- [增加国家任务&刺探军情]
在类似掌管国家阵营军事情报的NPC处接取任务,任务根据级别不同,要求你在一定时间内,到敌国附近地图与不同的敌国守卫对话刺探情报。
[生活任务&食物补给]
比如国家军队粮草不足,需要你***各种(成品)食物,完成每轮可以获得丰富的奖励和意想不到的惊喜。另外提一点生活技能烹饪希望可以做出幸运果实,幸运果实可以略微提升怪物的掉宝率和装备加工成功率。以此可提高烹饪生活技能的是用处和地位,
-战斗系与生活系的区别-
英雄岛的战斗PK玩家和生活休闲玩家没有区分,我个人一直认为没有独特能力区分就没有存在的个性和价值。英雄岛的战斗系和生活系不但没有区分,而且是越战斗越生活&&因为你越是战斗得多PK越强胜利越多,你所获得生活系所需的活力、配方等道具就越多,你是一个强大的战士肯定也是一强大的生活系技师,PK战斗弱你就更别想有资源和能力搞生活技能了,这是一个很怪现象,这样的战斗系和生活系的模式关系完全一点都不给不会玩PK只想好好做个生活系的休闲玩家的机会。如果你们的定位本身就是这样,那这条建议可以直接忽略。
[材料加工技能]
增加加工技能也就是让制造前再多有道工序,将原材料加工为成品材料,比如[原铁矿石]加工为[铁块],[XX鱼]加工为[生鱼片],[桃木]加工为[桃木条]&&,加工技能越高加工原材料有机率提高成品材料的产量和特殊材料,这样又丰富了英雄岛的一些道具,可能这样我们会花更多时间来制造装备道具,但这就是我提议的目的,因为生活系玩家就是需要把更多时间用在生活系该做的事情上。
增加各种生活系任务,生活任务主要是以***成品材料为主,可获得经验、活力、配方等奖励,设计拥有一套专门为生活系提供的任务和玩法,可避免战斗力低靠战斗升级困难等。从材料的采集到加工工序再到生活系玩法、任务获取生活相关道具,实实在在的把一个工匠厨师的时间和精力用来干生活系应该干的活儿上来,那么自然挤压了玩家参加战斗的时间,从而把战斗系和生活系自然的分开。当然你有惊人的精力,你依然可以做到两手抓两手都硬。
-视觉导视-
英雄岛对新人的辅助大多都是看一些功能按扭查看说明获得,但作为一个新手也未必知道这些功能,迷路找不到主城这种事经常见。当一个玩家迷路或想找某东西的时候你第一反映是什么?当然是用眼睛去看,视觉就是第一印象第一反应,看哪里呢?当然是看地图!地图城市城镇、重要NCP的位置和相关查询就靠M键,最直观最有效果谁都懂的方式。英雄岛屏幕到处放了各式各样的功能按扭框框影响视线不说,新手也不知道那是啥东西。所以请取消这种方式,多在视觉导视上加强功能,一看便知才是新手需要的。
-关于云游商人-
第一&建议改名为&秘宝商人&,云游商人更像武侠实在不符合此游戏的故事背景风格
第二&出现时间改为不固定地图不固定,并且公告只给出谣言&传说秘宝商人在XX地图附近出现过&,玩家靠自己根据谣言去寻找
第三&秘宝商人销售的时装和道具都是随机的,每次商人出现卖的东西都不一样。
第四&前3位玩家购买的商品都以半价优惠(每件商品前3件),一人在同一个商人处只能享受一次优惠。
此用意增加了更多的随机和意外和探求欲的乐趣。
-载具传送系统-
建议分为2种模式,&出租车&与&公交车&
&出租车&随叫随到,根据地图距离不同产生不同的高额车费
&公交车&每张图设立车站,有几条地图路线的公交车不停往返起点站与重点站,每站停留10秒,收费1金币,每量车最大载客辆为30人,进入公交车回显示此车上乘客头像名单筐,大家可以相互聊天。
-综合建议-
英雄岛的玩法整体欠缺合理的节奏,比如说不管是浮空岛玩法、地下城、各类地表活动、任务等等,所有玩法几乎都是需要集中精力去不停的燥作、不停的争抢、不停的寻找、不停的赶时间,甚至野外挖材料都要玩家一下一下点一下一下去找,一天玩下来很可能会神经衰弱非常的累,如果说玩家闲累不去玩这些东西那只有坐在地上发呆,浪费掉时间,非常极端的表现,那么请开发组想一下不需要和别人争不需要赶时间的轻松**作的玩法,让玩家能缓和一下休息一下又不至于浪费掉时间,我曾经提过生活养成玩法(种植物养动物长大打了砍掉杀掉收获材料)就是属于这种类型,这里不是在推荐我的老建议,因为我知道他已经不能实现,只是给你们提一个启发。
其次英雄岛的玩法和各类养成长系统有限,间接导致了道具的不丰富。举例子,我们参与任何有奖励的玩法获得的奖励无非是宝石,合成、升级盒子,润滑剂,提炼点化道具,激活盒子,配方,契约、建设图纸,经验卷和水晶B等兑换卷忽略不计,游戏道具屈指可数。我们可以看出我们玩的一切只是为装备的成长,因为从大部分奖励都是装备能力提升的相关道具就很明显看得出这点,其次就是生活技能相关道具奖励,而生活技能无非也就是为了装备,其他零碎的东西就不多说了。依然证明了英雄岛成长系统的缺乏,我们除了追求一下装备围绕着装备转就没别的了,自然也就又缺少很多玩法或者说有玩法但都是奖励想同的道具,最后造成玩家没目标没事做容易疲倦。
最后祝英雄岛越办越好,GOOD LUCK!
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