景区设计:如何像玩游戏一样令人流连忘返? - 环球旅讯(TravelDaily)
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旅游场景下的游戏化是通过结合体验呈现和游戏设计思维,来创造独一无二的旅游体验。只有独特的设计,才能满足国人现下对个性化体验的追求。
中国的旅游产品存在同质化的现象,而国人旅游的需求却逐渐的散客化、个性化、主题化。《体验经济》的作者派恩和吉尔摩提出:从全球来看,市场也正从服务经济向体验经济转型。随着科技的普及,消费者能搜索出更具性价比的目的地和旅游产品。需求不断升级的消费者希望获得独特的旅游体验。所以如今,践行&差异化&战略对于旅游市场上的玩家而言变得空前重要。而创造独特的体验,就是形成差异化的关键。当我们谈及体验,立刻想到体验呈现的标杆&&迪士尼、太阳马戏团和明日世界电子音乐节。但是一些游戏设计公司,比如育碧,暴雪娱乐和雅达利,也是体验呈现名副其实的大师级专家。旅游场景下的游戏化是通过结合体验呈现和游戏设计思维,来创造独一无二的旅游体验。游戏设计有什么可以借鉴的呢?游戏设计中有四个常见的思路:1. 放松和紧张游戏设计者总是很擅长让玩家体验在放松和紧张之间来回转换的快感。太放松让人无聊,太紧张又让人疲惫。两者巧妙的搭配能让玩家体验多样化,从而充满期待。以下是常见的搭配方法:进阶模式&&从容易的挑战开始,随后递增挑战难度。打大怪&&这个挑战的难度和游戏前期的相比有质的上升,人们往往需要运用之前的所有知识和技能才能打掉游戏大怪。救生衣&&顾名思义玩家在这部分穿着&救生衣&可以放松,这部分常接在一个非常难的挑战后(比如打大怪)。游戏设计的紧张和放松思路和目的地运营常提的动线设计是相关的。大到拉斯维加斯城市,有紧张的赌场风云,也有放松的购物、休闲中心。小到香港的迪士尼乐园,有紧张的飞跃太空山,也有让人放松的美国小镇大街、史迪仔和巴斯光年等卡通人物合影。动线设计也是讲求张弛有度。2. 熟悉和新奇最成功的游戏设计者总是知道如何混合熟悉和新奇。熟悉建立信心,新奇建立希望和期待。这两者在触发玩家积极的情绪上都发挥着决定性作用。有一些方法可以帮助设计者更好的搭配这两者,比如:发现&&这是玩游戏的一个主要乐趣,指的是探索、寻找隐藏的线索或者经历游戏各式各样的空间场景。特殊事件&&游戏中有一些只发生在特殊时间点的特殊事件。特殊事件一旦发生,能即刻激发起玩家欣喜、骄傲、希望的感觉并且令人倍感鼓舞。比如主题公园中突然出现的巨型音乐喷泉、乐队巡演、晚间烟花表演等等都是特殊事件在旅游场景的应用。3. 惊喜惊喜可以立刻激发广泛的积极情绪。比如意料之外的奖励、随机的奖励都能创造惊喜。还有一种被业内称为&复活节彩蛋&的方法。复活节彩蛋&&指代的是应被发现但还没有被发现的小秘密,它们通常被隐藏在意料之外的地点。正因为这些&复活节彩蛋&,玩家会更加关注整个体验,并且整个体验也总是充满着趣味和希望。如果玩家发现了彩蛋的线索,就会即刻觉得感激。一旦找到彩蛋,还会体验到狂喜感。比如,在欧洲的文化之都&&波兰弗罗茨瓦夫就散落着约300个小矮人雕塑,并且逐年递增。它们每一个都有自己的故事,都和城市的历史或者周边酒吧、餐厅等建筑相关联。尽管它们很小不容易被发现,但是一旦游客找到它们,就会因为它们承载的故事、周围的环境或者每个小矮人独特的外表而倍感开心,以致于搜寻小矮人已经成为每个游客必做的事情。4. 美感如果玩家置身有美感的游戏世界,就会被这个游戏的视觉、听觉和感觉所吸引。玩家经历游戏的每一分钟本身就是一种奖励。美,给玩家带来前所未有的体验,从而提供了一种无形的价值。这种价值能让玩家可以容忍体验中的一些不完美。美可以通过设计的特定环境(特定的季节、天气等等),让玩家沉浸在幻想世界,音乐和声音(比如用心跳声来增进紧张感)这三种常见的方法被释放。比如环球影城的哈利波特区域所呈现和设计的幻想世界,蜘蛛侠区域的逼真紧张声效都来带一种独特的美感。又比如乌镇,一草一木一砖一瓦都体现出美感。以上四个游戏的设计思路都说明了如何激发玩家积极的情绪和情感。对旅游场景下创造独特旅游体验有一定的借鉴意义。除了激发积极的情绪,为了创造更加独一无二的旅游体验,品牌可以加入其它的元素以混搭,比如说创造参与感、建立关系、赋予意义和成就感。如何更好的综合运用?对于目的地开发运营者来说,元素的组合可以通过以下方式被更好的设计:描述角色故事:告诉你的目标人群该如何体验你的概念聚焦主题和核心体验:能在设计时更快地决定什么该被包含在概念中把体验的元素放入参与曲线(兴趣曲线)中:以了解体验中每个元素呈现的最佳时刻强化体验:让游客充分调动五官感觉,身临其境提供体验纪念品:让游客一看到纪念品就总是能回忆起这段独一无二的体验比如说,根据兴趣曲线(如下),绝大多数成功的娱乐体验(包括旅游体验)都遵循一个类似的模式。(a) 访客带着某种程度的期待第一次接触这个体验,可能是基于曾经个人的类似体验,他/她朋友的体验或者广告、媒体等等。尽管也可以让访客在这个点就对体验有高度的期待,但是刚开始就让兴趣值达到特别饱和的程度,可能会导致接下来的体验就没那么令人印象深刻了。(b) 作为体验真正开始的点,也被称为&饵& (hook)。因为此时应迅速抓住访客的注意力,让其兴奋起来。此时访客将形成对即将发生的事情的预期。如果&饵&足够好,将会让访客保持对即将到来的体验的注意力。即将到来的体验也许并不是每一分钟都惊心动魄,却是引领访客到达体验高潮的必经之路。在一个精心设计的体验下,访客的兴趣会不断加强,在(c) 和(e) 点到达高峰。这个体验会稍微在(d) 和(f) 点下降,但是这段时间能让访客放松和对即将到来的高潮有预期。(参见前文放松和紧张的搭配)在结束点(g),这个体验应该到达一个真正的最高潮伴随着(h) 点。当我们考虑最有火花最独特的体验该如何设计时,可以效仿类似的模式。总结来说,面对差异化的竞争诉求,考虑借鉴&游戏化&的思路也许能让旅游像游戏一样让游客流连忘返。搭配放松和紧张、熟悉和新奇、惊喜、美感是游戏设计的四个常用思路。而更好的运用游客的兴趣曲线呈现体验,能够带给游客更加难以忘怀的旅游体验。
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第三方登录: 迭代设计
在我分享的课程安排里,每周会给学生布置作业,然后他们需要在一到三周之内完成。这段时间内,他们应该做些什么呢?***是:迭代设计。
迭代设计意味着关注游戏测试。应当尽可能快速的创造出一个游戏可玩原型,然后测试它,这样可以决定如何进行优化。迭代设计的反面例子是:在没有人玩过这个游戏之前,把它的所有细节全部完成,并创造出一系列游戏规则和素材。
当然,这个反面例子是荒谬的:我从不知道哪个游戏设计师会在测试之前就发布游戏。但是在课堂上以及游戏制作过程中非常强调迭代设计。Kevin Cancienne曾经称我为“游戏测试主义者”----或许他说的对。(我坚决反对理论教条)
为什么迭代如此重要?一个复杂的、互动系统的行为----就像游戏----是很难被预测的。在玩家开始玩你的游戏时,根本不可能知道他们会做些什么。唯一的方法就是做一个游戏的早期版本,邀请他们来玩,然后观察他们。
每一次游戏测试时,你都能发现游戏中好的部分和有问题的部分,可以做出一些调整,然后再让其他人试玩一次。这就是为什么称为迭代过程----做出一系列连续的游戏版本,或者说迭代,并在这个过程中完成游戏。
一次完整的迭代包含以下步骤:
1. 设计原型
2. 测试游戏原型
3. 分析测试结果
(然后回到第一步----修改你的游戏,制作新的原型)
在游戏设计课堂上,大部分游戏测试都是由设计者自己完成,特别是小作业。但是最好还是让其他人来试玩游戏并给出意见----比如说在课堂上,设计者们可以互相试玩彼此的游戏。对于大型游戏制作来说,当然需要更加严格的游戏测试过程。(今后会详细介绍游戏测试的具体方法)
迭代原则
下面是一些关于迭代设计的重要事项。
好点子是廉价的。人们总是会将设计过程传奇化,认为最困难的部分是想出一个“好点子”。我非常不赞同这种观点。一个好的想法----我指的是你关于游戏的一些概念----并没有那么重要。游戏设计概念只有在被测试通过后才能体现其价值和意义。实际进行游戏设计时,最难的部分在于迭代,而不是一开始的设计想法。
停下头脑风暴,开始制作原型。当一个团队开始讨论游戏项目时,总会变成每个人都在不断的阐述自己的想法。谁的想法更好或者更有趣?谁的想法能够创造出更优秀的游戏?事实上这并不重要----任何想法都能成为一个好的开端。迭代的挑战之处在于以最快的速度创造出可玩原型。关键在于选出一个能够快速测试的想法。
拥抱失败。在迭代中最困难的事情是看着自己的设计失败。但是经历失败也是很重要的部分----有许多想法并不是像你想象的那样。这也是为什么要进行迭代,去尝试每一个想法,看它们是否有效。失败就像吃辣的东西----一开始会有些痛…但是当你习惯了这个味道以后----很快你就会停不下来。不是会觉得不痛,但是会非常享受这种痛苦。
保持批判。在我们迭代的时候,会练习严苛批判他人和自己的能力。学习游戏设计可以帮助设计者们了解为什么某个游戏设计是成功的或失败的。但是最终你要学会如何批判性的看待自己的设计。
更多的实验?更多的迭代。一个想法越是奇怪或特别,就越需要进行迭代。如果正在模仿另外一款游戏,只是改动了一些表面元素的话,可能不那么需要游戏测试。但是如果正在制作原创游戏或是实验性的设计时,那么绝对需要不断的进行测试。
让它丑丑的。在制作游戏原型时,不需要担心你的游戏没有华丽的视觉效果。初期原型就应该是朴素、丑陋的,它是游戏的纲要版本。不需要设计出美丽的纸牌----只要随便找几张卡片,然后手写下内容。或许你之后会做出一个漂亮的游戏,但是一开始,为了能够快速尝试不同的设计想法,你只需做出简单的原型。
补充:游戏测试的缺陷
为了表明我不是游戏测试和迭代的狂热拥护者,想要说明一下迭代并不是所有设计者和游戏的万能药,它也可能危害你的设计。
去年,在纽约参加游戏大会时,我去听了游戏设计师Mattie Brice关于游戏测试的演讲。她认为游戏测试有时候会稀释游戏的个性和特点----如果你邀请行业外的人进行试玩,去制作一款取悦他们而非自己的游戏,可能最终会抹杀掉你的游戏所独特的地方。
这是一个非常有根据的观点。我们应当保持对游戏测试、以及玩家反馈的批判性。就像任何设计观念或方法论一样,游戏测试也不是普遍有效的。
为旧游戏设计新的规则
我喜欢让我的学生在最短时间内进行创造----甚至在第一堂课上。因为凭空创造游戏是一项令人畏缩的艰难挑战,帮助设计者开始设计的一个方法是让他们对已有的游戏进行优化。
我常在第一节课上让学生进行“井字游戏”练习。它是介绍游戏规则的好例子,也是不错的“破冰”设计活动。
优化“井字游戏”
课堂练习
分析“井字游戏”,然后通过改变规则重新设计这个游戏
l 了解改变游戏规则将如何影响一个游戏系统
l 介绍迭代过程
l 破冰游戏设计练习
开始练习前
通过课堂讨论,列出“井字游戏”的基本规则。比如:
1. 在3*3的格子内进行游戏
2. 两名玩家轮流在空格子内画X或O
3. 任意一排有三个同样的符合则该玩家获胜
4. 如果不能再画格子,则游戏为平局
然后讨论为什么“井字游戏”经常会出现平局的情况。进行头脑风暴,讨论可以怎样优化这个游戏:格子的大小和形状、玩家人数、获胜条件、每轮可做的操作等等。
每组学生尝试重新设计游戏来增加游戏的可玩性----把它变得更加有趣,而不是去解决游戏的问题。
在他们设计的过程中,要求学生尽可能小的改动游戏----最多改变三条规则。他们应该遵循迭代设计的过程,进行小的调整、试玩改进版游戏、分析改版后的游戏、然后进行重新设计。
最后,每个小组向班级分享自己的设计方案,哪些改动有效或者没用。如果有太多需要分享的小组的话,几个小组可以互相试玩彼此的游戏然后进行讨论。
我的学生们创造出了几百种不同的“井字游戏”。我最喜欢的是一个几乎没怎么改变的版本----只对获胜条件进行了调整。如果你在一排内有三个一样的符号时,你就输了。玩这个版本的“井字游戏”意味着需要让你的对手采取过去“获胜条件”时的操作。这个小小的规则改变把它变成了头脑解谜游戏,我很喜欢这个变化。
拓展阅读
如果想要更深入了解迭代设计,我经常推荐学生阅读The Design Evolution of Magic: The Gathering,这篇文章发表在[td],由我和Katie Salen共同编辑的杂志。
我在Brenda Laurel的书上写了关于迭代设计的一章, Play as Research: The Iterative Design Process ,现在可以在上看到。
"井字游戏"练习受到了我最崇拜的游戏设计师Bernie DeKoven的启发。在他撰写的经典游戏设计书& The Well-Played Game&里,有一整章内容介绍了如何优化游戏。MIT 出版社已经出版了这本书的最新版本(前言由我撰写)。
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