制作劲乐团脚本制作音乐怎样抓音软件我是有的就是不知怎...

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7k7k小游戏温馨提示:适度游戏娱乐,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受快乐生活……O2MANIA-DJMAX劲乐团单机版模拟器
作者:Doaz
作者:噺感覺ㄨ姻姻
Mania的六大特点
1.全面:支持劲乐团,DJMAX,BMS,VOS等多种音乐格式
2.强大:唯一支持DJMAX动画(BGA)的模拟器
3.华丽:支持多种SKIN,DJMAX、O2JAM、VOS面面俱全
4.绿色:无需***,下载即可运行
5.易用:功能如此强大,使用却非常简单
6.丰富:官方网站上有着各类最流行的玩家作品
你喜欢蔡依林、林忆莲、潘玮柏、张韶涵和周杰伦的歌吗?现在不止能听还能亲自演绎哦~快用MANIA吧,比看他们演唱会更过瘾哦!
1.2.0正式版 更新内容
改正了DJMAX BGA播放的几个BUG ,图片显示不正常,颜色错误等等。
加强BMS的兼容性,改正了播放高BPM的BMS文件时出现的速度不正常现象,长NOTE没有声音等问题。
增加了2种上、下隐模式,以及全隐。
改正了在变速情况下播放不完全的BUG。
改正了配置SKIN后程序崩溃的问题。
增加了打开BMS文件时显示相关信息。
优化了一下NOTE比较多的时候速度变慢的问题。
增加了音乐封面图片导出功能(右键点击预览图片)。
你想成为一个BMS制作者吗?你想在O2MANIA上发布你亲手制作的作品吗?你还在为制作BMS难以上手而苦恼吗?你还在为BMSE简陋的功能和界面而疑惑吗?现在这一切都成为了过去——
最强BMS制作软件:iBMSC 3.0 隆重发布!!!
该软件特点:
1、原BMSE拥有的所有功能它都拥有。
2、绿色软件,解压即用,免***。
3、长音note(即面条)直观可视,米面之间自如拖动转换,并带自动纠错。
4、支持波形插入,一边制作一边能在界面上直观了当的参考波型,压音不再是问题。
5、BPM变速器植入,一键解决变速问题。
6、自动统计BMS数据如NOTE总数等,更轻松自在。
7、可DIY的界面设计以及多种skin切换功能,4键,5键,7键,8键随心所欲。
8、多国语言支持,非简体汉字系统也能完美运行。
9、更多无数种超人性化的细节设计,等待你来体验音乐游戏是如何被制作出来的?| 有趣点-微众圈
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音乐游戏是如何被制作出来的?| 有趣点
摘自公众号:发布时间: 12:24:11
音乐游戏能够在众多“大哥”(主要指动作、冒险、角色扮演、射击等游戏类型)面前脱颖而出,足见其引人入胜之处。从2000年的《太空频道:ULALA》到如今风靡移动平台的《Cytus》、《Deemo》,在任何游戏载体中几乎都能够找到音乐游戏的身影。 音乐游戏致力于通过游戏内的互动激起玩家与游戏的共鸣,以敲打的方式让玩家全身心的融入游戏当中,产生亲自演奏乐曲的游戏体验。音乐游戏在日韩两国的发展速度最快,日本流行音乐的潮流所趋再加上电子游戏的兴起,让岛国的游戏开发者们一下子就将这两者结合起来,形成了一种新的游戏类型。音乐游戏的开发经过数年的磨练已基本形成稳定的规则体系,今天我们就来一同走进音乐游戏的幕后,看看一款音乐游戏是怎样被制作的。 音乐游戏的制作流程图 制作准备:游戏类型的确定 在谈及音乐游戏制作之前,要先明确什么是音乐游戏?音乐游戏,英文:Music Game或Rhythm Game。在多数的音乐游戏当中,伴随着播放的音乐,玩家需要连续输入音符,并且这些音符与背景音乐的节拍所吻合——就像亲自演奏一首歌曲一样。音乐游戏重在考验玩家的手眼协调能力及对音乐节拍的把控能力,在玩家完成一局游戏时,会拥有非常强的成就感和愉悦感。 时至今日,音乐游戏已经不局限于将音乐本身作为游戏的核心,《节奏天国》、《啪嗒砰》等游戏的诞生已经让音乐仅仅成为组成游戏的要素之一。虽然从游戏本身来讲,这些游戏仍然属于音乐节奏游戏,但核心玩法却更贴近冒险或休闲游戏。所以一款纯正的音乐模拟类游戏属于节奏游戏,但节奏游戏却不一定是音乐模拟游戏。今天我们暂且抛开节奏类游戏不谈,只针对于音乐模拟游戏展开探讨。一切准备就绪,音乐游戏的制作马上开始。 经典节奏游戏——《啪嗒砰!》 流程一、确定你要做什么样的音乐游戏(核心玩法) 街机、PC、主机、掌机和移动端,各式各样的音乐游戏遍布各大平台,有让你一局游戏就大汗淋漓的《Dance Dance Revolution》(跳舞机);有由丰富下落音符组成的《劲乐团》(O2jam);有九宫格的《乐动魔方》,也有“同城约约约”的《劲舞团》。音乐游戏的花样从未间断,制作者总会用一些奇思妙想去博得玩家们的眼球。但实际上,音乐游戏的分类方式却万变不离其宗。 你可以这样理解音乐游戏类型的划分 分类一:维度 目前市面上的流行音乐游戏,大致可以被划分为三个维度。 一维:代表NOTE(指需要敲击的按键)程线型滑落,玩家需按照NOTE所指示的点不断敲击。一维作品往往容易上手,但精通不易。代表作品:《太鼓达人》、《初音未来歌姬计划》。
二维:市面上流行最广泛的音乐游戏类型,以一条线为基准的多键音乐游戏,通常NOTE数量惊人,会出现多键同按的情况。二维音乐游戏更注重玩家的手眼协调能力,上手难度较高,一但上手,就很容易熟练,但要想成为高手,仍以背版(指完全依赖记忆将掉落的NOTE背诵下来,并反复练习。)为主。代表作品:《O2jam》、《DJmax》、《Deemo》。
三维:十分不常见的音乐游戏类型,以整个平面为基准,除了注意横轴之外,还需要注意纵轴上的NOTE。上手难度和精通难度都很高,即使初期的歌曲,有时也需要背版。代表作品:《乐动魔方》、《OSU!》
注:《OSU!》严格意义上来讲应算是兼顾了一维和三维两个类型的音乐游戏,它单位时间内只有一个NOTE的特性像一维,但鼠标在整个平面上滑动又同时拥有三维的特征。 分类二:形式 除了用维度分类之外,音乐游戏的展现形式也是分类的标准之一。 垂直:以坠落的形式呈现NOTE的音乐游戏,玩家可以根据NOTE的掉落方式来预估敲击的节奏,掉落速度的快慢通常可以自定义,此种类型的音乐游戏一但上手,实力提升速度将会非常之快,玩家大多依靠视觉的反应和手眼协调来进行游戏。代表作品:《O2jam》、《太鼓达人》、《Deemo》。
平面:在一个平面上来进行操作的音乐游戏,经常出现在街机和移动端。部分游戏不太容易预估NOTE的间隔,仅凭视觉几乎无法游刃有余的游戏类型,难度较高。代表作品:《OSU!》、《Cytus》、《DJmax》。 垂直/平面与维度体系是可以共存的 来自sina博客【勿的理想乡】 在这里针对几款游戏进行详细说明,以方便你能够更进一步理解音乐游戏类型的区分。 《初音未来歌姬计划》:垂直/一维音乐游戏。垂直,游戏的NOTE采用飞入试,展示方式在平面内,但每个NOTE从出现到击打,有一个明显的轨迹,无论从上至下或从左至右,NOTE都程掉落趋势,顾为垂直类;一维,单位时间内只有一个NOTE,如果将每个NOTE的轨迹链接起来的话,其实就是一整个通道,虽然NOTE分布在屏幕的随机处,但玩家只需要理解单个NOTE通道就可以了。
《O2jam》:垂直/二维音乐游戏。最常见的二维音乐游戏类型之一。垂直,NOTE的掉落一目了然,由上至下;二维,以一条线为基准,最多可同时掉落7个NOTE,典型的多通道音乐游戏。
《DJmax technika》:平面/二维音乐游戏。平面,街机上的《DJmax technika》尝试以在平面点击的形式进行游戏,用触屏操作代替了按键;二维,以一条来回摆动的基线作为判定线,玩家要跟着基线进行演奏。
《乐动魔方》:平面/三维音乐游戏。目前最具影响力的三维音乐游戏,《乐动魔方》需要玩家同时兼顾一个平面4×4个按键,同时游戏的操作就在这个平面之内。由于需要兼顾x轴和y轴的NOTE,让《乐动魔方》的上手难度颇高。
《OSU!》:平面/一维/三维音乐游戏。《OSU!》是音乐游戏界的一朵奇葩,它用鼠标的移动和点击就能完成所有操控,且单位时间内只有一个NOTE,但它却又同时拥有三维音乐游戏的特征——以整个平面为基准。在《OSU!》中,音符的间隔不那么明显,这也意味着玩家很难察觉音符之间的间隔和击打NOTE的节奏,这在不知不觉中提升了游戏本身的难度。
音乐游戏的分类远不止这些,事实上它们的创新速度远比我们想像中的要快,而拥有更新玩法的音乐游戏正在不断刷新着音乐游戏本身的分类方式。在确认了你要制作的音乐游戏类型之后,你将面临下一个流程——作曲。 流程二、打造一个适合音乐游戏的曲目(OST) 音乐游戏的歌曲不是随便用的吗? 为了回答这个问题,必须先引入一个概念——BPM(BESAT PER MINUTE)。BPM,即每一分钟节拍数量,为了保证音乐游戏的难度,音乐游戏作曲家大多会使用节奏非常快的编曲方式。音乐游戏的BPM大多在100以上,虽然其中也有一些为初学者打造的低BPM舒缓音乐,但当玩家熟悉了这款游戏之后,低BPM的曲子显然更加不受欢迎。所以“节奏快”是音乐游戏歌曲最重要的特点。为了增加NOTE分布密度,音乐游戏的曲子往往被加入大量的琵琶音,一些知名的游戏音乐制作人——如M2U,在他的曲子中你会经常听到琶音。 知乎用户@MiyA TKG BPM会直接影响歌曲节奏 除了BPM之外,音乐游戏较流行音乐的又一大差距就是长度限制,如果照流行音乐那样以每首歌4分钟以上的长度来编曲,那么相信当你演奏完一首难度爆炸的魔王曲目时,将会因为虚脱而跌倒。既然歌曲长度短,就要以最快速度进入高潮,音符也要尽快地展示出来,总不能一首2分钟左右的曲子前奏就占用30秒把。 最后一点就是歌曲本身结构上的差异,音乐游戏歌曲往往没有重复旋律的部分,而很多流行音乐则依照主歌(A)副歌(B)循环的方式进行,曲子重复率较高。再有就是音程的把握,你可以把音程大致理解为播放时的音量,由于许多音乐游戏都架设在大型***中,周围嘈杂的声音几乎让人失聪,能够在吵闹的环境中仍保持清晰的节奏感,音乐的音程就必须要强于普通音乐。其实音乐游戏的歌曲更像是DISCO,超强的节奏和快速的节拍,配合不断穿插的电音,带来强烈的动感。 这两首音乐,前者是《DJmax》中的《Divine Service》,后者是现在非常流行的《普通Disco》 所以,不是所有歌曲都能拿来做音乐游戏的,对于一些国内的音乐游戏开发者而言,拿流行音乐滥竽充数这种方式应付应付一些平时不怎么玩游戏的人还好,稍微懂音乐游戏的玩家一听便知。选好了音乐之后,就会迎来一个重要的环节——制谱。 流程三、一个关系到音乐游戏命脉的隐藏职业(制谱师) 如果说作曲家是音乐游戏的灵魂,那么制谱师就是音乐游戏的骨骼、肌肉以及皮肤。请允许我用这样俗套的方式来形容制谱师,但事实就是如此。制谱师所担任的工作,是与玩家直接的交流,就像一本国外著作的译者一样,你不单单要把一本好书翻译出来,还要让读者能够尽可能地理解原作者的意思。 通常情况下,许多制谱师都是全职DJ 想要了解制谱,就要先了解谱面。不知玩家们想没想过这样一个问题:玩音乐游戏的时候,我们到底在玩什么?一个个NOTE从屏幕由上至下地滑落,我们按照节奏依次击打,最终完成一首歌曲的演奏,这些带给我们愉悦的,实际上并不单单是音乐本身,还有在空中NOTE所形成的谱面。一款音乐游戏歌曲的谱面,是一个供你演奏的NOTE群,这些NOTE就是由制谱师来完成编制的。 在继续往下介绍之前,这里必须要引入两个概念:KEY音和黑谱面。 KEY音:可以被认为是一个单独的音节。在音乐游戏中,KEY音代表着你进行打击的反馈,可以是一个非常短的“咚”或者“咔”,也可能是一个带有韵律的音段。你可以把一首钢琴曲中的每一个按键都理解为一个KEY音,但往往在一些难度很高的歌曲中,存在着多种乐器的联合演奏,这也就代表着这首歌曲的KEY音数量将变得非常庞大。其实也有不少音乐游戏当中干脆没有KEY音,因为如果KEY音没设置好,或者曲子不太适合音乐游戏的话,就会严重跑调,即便你的每一次敲击都精准对应在了NOTE上。 黑谱面:使用音乐编辑工具,将一首歌曲的所有KEY音拆分出来,形成呈线性坠落的单独音符。所有音乐游戏的谱面,都是从黑谱面中提取出来的。黑谱面预示着一首歌的极限NOTE数量,再难的歌曲,也不会超出歌曲本身所拥有的KEY音数量。制谱师往往先做出黑谱面,再进行拆分并最终设置出实际谱面。 制谱师将每个音符都设置上KEY音,然后由玩家进行演奏 综合了上面的两个概念,不难发现,制谱师实际上是一个相当尴尬的职业,他们夹在作曲家和玩家之间,无论他们怎样发挥,也无法逃出作曲家的五指山;但他们却要拥有玩家对游戏最直观的嗅觉,以确定这样的谱面是否会受到玩家的青睐。 在国内,还没有专职从事制谱的人,甚至一些游戏的谱面都是由玩家作为业余爱好而制作的,例如《osu!》中开源的制谱方式。一些专为音乐游戏作曲的音乐人,他们有时也会担任制谱师一职,让自己的音乐能够在玩家面前更完美地表现出来。 《osu!》的谱面制作 但不要认为制谱师是一个毫无门槛的职业,即使在一些非常优秀的音乐游戏中,也会出现搞砸了的谱面,谱面最容易出错的部分就是“zure”。“zure”这个词最早是日本玩家提出的,指的是由于制谱者的失误,导致的谱面与背景歌曲对不齐的现象。雷亚的音乐游戏《DEEMO》就有很多“zure”,安卓平台上还好,能够手动调整时间轴,让音轨和NOTE尽量对其,而iOS平台的玩家就遭重了。 《Deemo》中的“zure”多如牛毛,大多是高延迟导致的 除了“zure”之外,非专业制谱师还容易发生的一个失误就是多乐器合奏时不好把握KEY音,导致音乐节奏混乱,其实这与歌曲本身有关。许多流行歌曲没有明确的KEY音分布,所以在制作谱面时,KEY音变得更难以捕捉。早期的市面上,曾经出现过由系统自动生成谱面的音乐游戏,《BEAT MP3》就是其中之一,但最后出来的手感非同凡响地烂,几乎可以用驴唇不对马嘴来形容。而非专业玩家的制谱又显得有些幼稚,Konami去年推出的《Beat Gather》就是一款允许玩家用简单的“复盘”制谱的音乐游戏,不过反响也很一般。事实上,一款好的音乐游戏,没有一个专业的制谱师是不行的。 一个靠谱的制谱师,显然不能把谱做得这么不靠谱 制谱师是一群热爱游戏、拥有情怀的人,他们永远冲在音乐游戏的最前线,为玩家们量身定做曲谱,却从未在任何歌曲的作者中出现过。而玩家在探讨一款音乐游戏的某一首高难度歌曲时,却不知制谱师们正带着满满的恶意微笑着。 流程四、歌曲信息整合与收尾工作(设定) 谱面与音乐齐备之后,就要做最后的收尾工作,将谱面压制成适应该游戏格式的文件,方便游戏载入;同时,作为一款“高逼格”炫酷的音乐游戏,没有一个靓丽的插图怎么能过关呢?最后,还要制定出这首歌曲的信息,包括:难度、BPM值、时间等等。 其实关于设立音乐游戏的歌曲难度,也有非常明确客观的方法可供参考。但大多数音乐游戏中歌曲的难度都是混乱不堪的,有时5级歌曲的难度要低于4级;而有些4级却又高于6级。这又是拜我们的制谱师达人所赐,所有歌曲的难度,都是由制谱师填写的,所以主观因素使然,不准确又何妨呢?只是稍微降低了音乐游戏的严谨性而已,倒不至于影响到玩家本身的体验。 有些时候,游戏音乐的插图会给玩家带来非常棒的感觉 结语 随着音乐游戏发烧友的不断增加,音乐游戏走向主流这是无可厚非的事情。玩家反倒应该感恩,是这些音乐游戏创作者将首首动听的歌曲融入到游戏当中。这当中有开发商严谨的态度,音乐人高冷的创意,以及制谱师幕后勤恳的耕耘。所以当你有幸玩到一款音乐游戏的时候,千万不要忘了这是多少人幕后集结成的心血才打造出的作品啊! 本文由有趣点原创,转载请注明出处。部分流程引自知乎@MiyA TKG的回答,图片来源于网络。
微信号:iresearchgameibmsc 怎么用 就是劲乐团 BMS音乐制作器_百度知道 |  |  | 
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劲乐团单机版歌曲包
收集了目前各个版本劲乐团游戏的所有歌曲
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软件大小:50.26 KB
运行环境:Vista/winXP/win7/win8
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使用方法,用迅雷下载种子文件即可使用
劲乐团是世界上第一款以MP3音乐为游戏平台的休闲音乐游戏,巧妙地结合了音乐与娱乐,让你在弹奏歌曲时不知不觉融入到无限音乐美好中。劲乐团的英文名称O2JAM是O2(氧气)+ JAM的合成语,意味着音乐就像氧气一样存在于我们周围并让我们如同呼吸氧气一般地去自由演奏。在以吉他,贝斯,鼓,电子琴4种乐器组合而成的音乐世界中,玩家可以与身边的朋友组成乐团,共同演奏动听的歌曲,同时还能升级自己漂亮的3D ***ATAR。在音乐中轻松休闲,在音乐中建立友情,在音乐中炫出自己,一切尽在劲乐团!
劲乐团 是世界第一款以 MP3音乐为游戏平台的休闲音乐网游,玩家可以一边欣赏音乐一边尽情享受游戏的乐趣。其倡导的 “玩音乐”概念开创了在线娱乐的全新概念,并受到了亚洲各地年轻人的热烈追捧!劲乐团融合了各大音乐风格,在这里您可以听到最流行的日韩,港台歌曲,享受最动感的DJ混音舞曲,弹奏最纯正的古典钢琴协奏曲!只要您想得到,这里就可以玩得到!
1.1一般方法按键的一般方法是可以应付最多情况的方法。也就是每次手指都要完成“下落-击键-抬起”3个完整的动作,不能拖泥带水;
需要注意的是:
1)下落的时候力度尽量加重,增强印象以及条件反射;2)下落的角度也非常重要,一般是手指与键盘成45度,然后成90度从上往下按;在对付一些比较难的切换的时候,需要把手指和键盘直接成90度角。不过这也因人而异,最重要的玩的舒服。
击键是完成动作的最关键步骤:
1)击键的力度可轻可重,要根据面对的不同情况决定,如果是一般的单键掉落只需要轻点就可以了,如果是多建切换的话就另当别论;有时候加重只是为了节奏感更强;2)击键尽量使用指尖,因而如果大家的指甲很长,就要适当的清理一下下,以免发生意外了-.-
抬起标志着一个完整动作的结束:
1)抬起要尽量轻,有几个原因,其中一个是为了加快动作,以保证下一个连续动作能够尽快接上,另外一个就是- -好看一点-.-呵呵……2)抬起来的动作要快,类似接触到火然后弹开的下意识动作,这个大家可以习惯一下-.-实在不行,把手往火里放-.-
综上,这个连续的动作是最基本的,检查方法:完整而清楚地作出来以后,自己感觉节奏感是在自己的把握当中;此外旁边的人听见的是很清晰,很有节奏的键盘敲击声。
1.2手指和手腕知道了动作以后,我们来看看,到底是手腕和手指是怎么配合的。在完成基本动作的时候,手指要在手腕的配合下进行,也就是说,手腕不能只是固定在一定的地方,而要带动手指上下摆动,注意,是手腕而不是手臂。相对的说,手肘是固定的。这个动作大家可以平时打字的时候习惯一下悬臂来练习。
当然有些朋友游戏的时候手腕是放在桌面上的,限制了手腕的动作,更依靠手指的灵活度,这样的高手也存在,但是也会经过悬腕的阶段;大家根据自己的习惯和最舒服原则来选择合适自己的方法。
手指和手腕配合下,对玩连击非常有帮助,因为大部分人刚刚开始玩的时候手指的灵活度不够高,手速不快,快速的连击就需要下手很轻,起来要快,并且手腕给与手指一个附加的力,而不是单独手指或者手腕发力,否则造成的后果就是:1)手腕僵硬,部分手指翘起来-.-;2)手臂抽筋-.-,摸一摸就知道,绷得很紧;大家不防试试看。
一、单机器演奏所有O2jam的歌曲,包括韩服台服等&
二、指定歌曲中的某一段落进行反复练习&
三、自动演奏让你在朋友和爱人面前出尽风头&
四、导出曲谱让你随时随地查看曲谱
加入改变歌曲本身速度的功能!&
使用方法:&
可在演奏的任何时刻使用&
按数字键"1"可减慢歌曲的速度,一次减0.2*歌曲本身的bpm&
按数字键"2"可加快歌曲的速度,一次加0.2*歌曲本身的bpm&
数字键"3"可以恢复原来的速度&
最小速度为0.2*bpm,最大速度为2*bpm
修改了导出曲谱的功能,不再局限于只导出0.5x,可以根据当前的设置(按F1,F2的那个功能)&
导出0.2x,0.5x,1.0x 3种不同的尺寸,大于1.0x时均用1.0x导出
增加了"混乱"戒指&
对重复添加入收藏夹的歌做了判断&
改进了上隐下隐的显示效果,但是由于新方法在2D模式下暂时无法实现,所以2D模式下的上隐下隐只能暂时去掉半透明效果.&
歌曲列表中"文件名"一栏只显示文件名,去掉了目录,方便检索&
增加了将当前播放歌曲加入收藏夹的快捷键"Ctrl + =" ,对应于播放菜单中的"收藏当前歌曲"
改正了一些格式的歌,在播放了一半后背景音乐消失以及按键音有"滋滋"声,或者爆音&
增加了自动O2JAM和DJMAX目录设置功能,以及自动搜索目录功能,方便不熟悉电脑的人使用,杜绝经典名言"放到O2的目录下用啊"以及经典回答"O2目录在哪里啊"
使用方法:&
1.打开O2MANIA.EXE&
2.选择"文件"-"打开",选择歌曲和难度&
3.打开后,可以通过按住鼠标左键向下拖动中间的游戏界面来查看曲谱&
提示:可以先在"查看"-&"速度"菜单中将速度先放慢,然后再拖动,这样比较快.并且向下拖动时不要松开鼠标,当鼠标到达屏幕最下面时会自动回到屏幕上放,方便大家浏览&
4.在"设置"中可设置键盘按键,并在"查看"-&"速度"调整完速度后,选择"播放"-&"手动播放",便可以象在游戏中一样演奏了&
段落练习方法:&
打开歌曲后先把曲谱拖动到想要练习的开始处(拖动时,右下角时间会随之发生变化,可根据这个判断是否已到练习段落的开始处),按CTRL+F1,在靠近判定线的地方会出现箭头,说明设置趁功&
再拖动到想要练习段落的结束处,按CTRL+F2&
如果想要修改可重新拖动曲谱,再次设置&
设置完后,按F6开始后,即从段落的开始处播放歌曲,一直到设置段落的结束处自动终止&
按CTRL+F3可取消已设置的段落
如果不能运行程序,请先使用O2ManiaDriverSelect.exe DIRECT DRAW7模式后再次运行&
运行时提示找不到文件的,请先下载DIRECTX 9&
为了节省大家的时间 我没有发布歌曲!歌曲可以去 官方网站 下载!下载后添加到 Music 文件夹里!
操作系统:Windows 98/2000/XP/2003
CPU:500MHz以上CPU
内存:64MB
显卡:16MB显存
声卡:100%兼容Windows
硬盘:4GB硬盘空间
输入设备:100%兼容Windows 2000/XP的键盘和鼠标
劲乐团单机版歌曲包图片(1/3)
,软件? 软件下载后?飞翔小编十二分诚意等待着您的投诉与建议
APK文件怎么打开,下载APK文件如何***到手机?推荐使用
软件无法下载
下载后无法使用
与描述不一致

参考资料

 

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