魔兽世界团队副本进度按O看团队信息,写已过期的本就是可以进的本…

魔兽世界6.0怎么看团队状态,就是看团队角色信息_百度知道& 暴雪蓝帖:7.0团队本继续测试 塞纳留斯进本
暴雪蓝帖:7.0团队本继续测试 塞纳留斯进本
文 章摘 要
蓝帖:7.0团队本继续测试 塞纳留斯进本
本文由17173魔兽世界专区特约作者[麻辣丸子君]翻译提供,转载注明出处。魔兽世界首席设计师Watcher:  我们将于太平洋时间4月1日、4月4日继续对军团再临的英雄难度团队副本进行测试。  请注意,英雄模式适用于10-30人团队,所以玩家可以在人数上任意进行组合。我们的计划是先对英雄难度下的每个首领都进行测试,然后选取随机和普通难度的部分内容进行测试,以及某些特定的史诗难度BOSS。以下是近期测试计划:太平洋时间4月1日  下午1时(北京时间4月2日凌晨4时):  翡翠梦魇:塞纳留斯  下午2时30分(北京时间4月2日凌晨5时30分):  苏拉玛宫殿:提克迪奥斯太平洋时间4月4日  下午1时30分(北京时间4月5日凌晨4时30分)  苏拉玛宫殿:咒术之刃?艾露瑞尔  下午3时(北京时间4月5日凌晨6时)  翡翠梦魇:腐心者  正如往常一样,本次测试安排会根据alpha测试环境的实际情况而发生变动。我们可能会因BUG、服务器硬件问题等原因调整测试时间、测试内容,甚至是取消本次测试。最新消息我们会在论坛中向大家公布。在这里感谢大家的测试并欢迎积极提交游戏反馈。【编辑:浅若笙】
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与相关的文章有:由魔兽世界的公会制度看团队管理经验
[转] 新RL必看,DKP以及团队管理经验帖
我们团队DKP开始为所有物品价值都是底分CL给DKP最高的人,但是这样打了3个CD左右以后,
[::艾泽拉斯国家地理
BBS.NGACN.CC::]
发现DKP膨胀厉害,而且一些表现出色,但是只是出勤稍微低点的人,基本拿装备无望,虽然团队
开始就比较和谐,也没多少人有意见,但是我认为这样下去非常不利于团队的发展。当有一个人
公开提出意见以后,则在活动时宣布DKP制度可能进行更改,征集大家意见再统一后更改。一周后
新的制度出台,并一直沿用至今。
一、DKP(此为后面文章的引申,并非推崇此模式)
BOSS获得分与物品价值分不变,而分配制度更改为暗拍,由RL和会长两人接受出分。如果会长想
竞争,则由RL和MT接受,指定两人,是为了显示公证性,以至不出现暗箱情况。两边出分人数统
一后,报出最高分,相同则完成竟拍。而暗拍的目的无非是避免恶意竞争,所以出分时只可以出
一次,并且无法修改。
竟拍制度:
(物品的底分--物品的底分X3)不允许SH,也就是最高出分要同时符合不超过物品的底分X3和
自己所剩余的DKP+1的这两项条件。
可能文字比较晦涩,举个例子,狗杖50起,A、B、C三人竞争
A有243分,B有180分,C有69分。出分时,A出了130,B出了150,C出了68。
C只出68是因为他必须要给自己留一分。而如果两边达成一致,则B获得。
如果A也同样出了150,则是A获得,因为A的所剩DKP最高。
以下再附我们物品大概分数以及BOSS获得分。
散件10-30 武器15 T6 25 DD武器50 蛋刀300/一套(这个不拍,后面解释)
DKP获得:集合2 BOSS 2 DD 5
散件30(需太阳之尘换的30,不能换的40) 武器:需双持出效果武器例如LR的放血剃刀25,只需要一把60,T6 25 JD武器60
弓300(也是不拍)
DKP获得:集合2 BOSS 2 JD 5
散件10 武器15 AK同DD
DKP获得:集合2 BOSS 2
T5本为ALL ROLL
我们所有的DKP都是为一套DKP系统,不分级别。
蛋刀于橙弓的特殊性,相信各位RL都有所感触,即使是你再公证的分配,没有拿到
的人都无法平复心情或完全信任,这是正常的,我建议管理层不要干预。
我们当时蛋刀的分配在开荒DD前就有所讨论,最终决定,将几个DZ集中起来,当时共有4个人,
分别ROLL点,而ROLL点并不是决定归属,而是决定进入副本的顺序,因为当时开荒DD只带一个贼
由ROLL点大小决定进本CD的顺序,谁的运气好,那个CD出了,则300获得,并再没有获得另一把之
前每次DD都会进本,另一个DZ的位置则由没有获得的三个DZ继续按照ROLL点顺序来进本。
弓则是完全按照ROLL的点数来,当然以上的ROLL点权利也要取决于他是否有获得橙色武器的信任
而至于团队细节问题大致如下:
1人1号制,也就是每个人在进团时所决定的人物,混合职业进团时自己选择
好天赋。AM、平衡D,元素SM是和其他法系平等的,增强SM,惩戒Q,狂暴战是和其他近战DPS平等
在这个基础上,跨甲问题很好解决,至于某些人的论点,跨甲属性更好,为什么能提升但是不能
竞争,我认为非常可笑,更好的属性提升带来的价值如何才能体现出来?是在这个团队的Raid中。
当这个团队被跨甲问题弄垮了,给你带来再大的提升又如何。
转回正题,一人一号一天赋制,例如在蛋花的分配上,是优先保护治疗职业第一个,至于第二个
AM等职业可以同样竞争,但会受到以下制度的制约:1、出分竞争时出的分相同,但最后如果“竞
争”下赢得,则按照出分的1.5倍扣分,如果不是饰品,而是装备可能存在跨甲的,则跨一次多出
0.5倍。2、他所剩余的DKP足够支付多出*倍的分。
这点看起来是不是和你们所看到的其他团队的做法非常相似呢?
但是我告诉你们,细节在于你们团队的DKP获得和使用比例是否适当,当DKP存在膨胀的情况,则
跨甲情况会大规模出现,因为多出的这几倍的分根本无关痛痒,即使竞争赢得了,也不会对于他以
后去竞争其他装备造成很大的阻碍,那么我认为不把这个问题解决,跨甲竞争的事情根本无法从制
度上去很好的解决,可以仔细翻上去计算我们团队的DKP膨胀率,甚至是负的,即使是多出5分,也
是会造成很大影响的。
而至于小号进本,也是被禁止的,特殊情况也会有,但要RL制定,并且确实是缺少这个职业。那
些常常叫嚣自己毕业N个CD了,还是要来打,又不能换小号的人,一是我们的DKP是一套的。无所
谓哪里打哪里不打的情况,二是这样的人我不允许在自己的团队里存在,说出这样话的同时,有
想过因为团里那些多少个CD不出他能用的装备的倒霉蛋朋友们吗?记住上面的一句话,
你拿的一切东西,只有在这个团队里才能显示出它的价值。如果确实因为手太黑或者人员更替太
过频繁,导致某些人已经帮助新人无至尽的去raid一个他已经毕业了快半年的副本,是可以在T5的
ROLL团中让他消费一定的DKP进本CL装备的.前提是RL要确定这个人在团队里有足够的声望.
还有转天赋的问题,如果在某系天赋装备已经基本成型,而团队也一直没有招收到合适的另一系
天赋的人的情况下,可以转型,如果团队里这个天赋并不缺少,则需要用1.5倍的DKP去竞争自己
想转天赋的装备2个CD后转型。
关于新人:
大部分团队通常喜欢用新人与老人这两个词去把团队里的人分门别类。
我另一个帖子中有一段回复,是有一个RL对于新人拿了装备就走这样的事情非常无奈与愤怒.我
的回复如下:
如果你对待新人都是这样的想法的,进入你们团的新人也自然都是这个想法了,这是一个恶性循环.
你口中所说的新人等X满装备就走,他们干吗要走呢?走去哪?
把以前一个国内顶尖公会的一个朋友送我的一句话再送给你.
现在不是没有好的PVE玩家了,而是他们在进团时就被抹杀了.
举个例子,昨天进团一个SM,第一天进团,SW全程就带着去了,TBC末期了,多带点人去拿拿成就,老人
现在对于装备都没什么欲望了,继续打本的精神支柱就是把一些怨念给结束.MURU的天使命运盾,出
了另几个SM有了,他第一天进团,没分,没担保,直接主城喊着收的.一样没什么妞妞捏捏的就分给他
了,他自己还问,第一天来打活动,要不要交押金.团里的老成员会跟他开玩笑,不用,组织对你非常
信任.这样对待新人的态度,难道所谓的新人都是铁石心肠的吗?
鲜明的对比,另一个团,进度可能相同,同样的情况,RL在UT迟疑,到底是否要给予新人装备,给了又
怕新人拿了装备就跑了.甚至于直接了当的说出,XXX现在团队给了你装备,不要拿了装备就走啊.这
样愚蠢的话来. 那么这个新人一进团就被这样认为的,他怎么能够融入团队呢?即使是最后依然给
他了,我认为他也不会心存多少感激.
我也害怕拿了装备就走的.但是欲擒则故纵,基本新人进团,我都会告诉他们,以前无论进入的是怎
么样的团队,你来到这里,我们都拿你当朋友,哪怕你和我们只在一起打了一天的副本,而在这一天
内,你拿到的任何东西,即使你最后走了,都当作是我们送给你的礼物.
将心比心,善待新人,新人才会身心融入到这个集体之中.
排外,最终导致将是自断后路.天下没有不散的宴席,老人也并不是完全会永远追随团队,正常的人
员更替不把他正常化,到最后会发现,抛弃团队的,往往都会是一些已经在一起很久的老人们.
希望你们能够看的明白。
我们对于新人不仅没有任何考察期,而且还有两个CD的奖励观察期,新人前两个CD中,第一周
如果出勤稳定,表现良好,数据优秀,则在同样获得和其他人的DKP基础上奖励20分,第二周40
分。附上我们团队DKP地址
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还有一些经验就是,如何控制新人与老人之间的装备冲突,新人如果进团时装备很好,表现也很
好,我认为没有必要将其分门别类,如果表现很好,但是装备不好,RL这个时候强插就是很强大
的存在了.如果都不怎么样的,这样的人长期冷板凳就可以了。我们TB也是可以获得同样的DKP的.
DKP不是控制团队的武器,RL选择进本人员才是。
新人的招募我们也很少对外招收,大部分新入团的都是通过朋友介绍进团的。
二、奖惩制度。
我其实一直不赞同这个制度,因为奖励可以调动积极性,但同样也对暂时还无法获得奖励水平的人
造成一种心理上的打击,一次两次可能还有积极性可言,如果长期以往下去,容易引起两极分化.
所以我们目前一直没有多或大的奖励政策出台,目前可鉴的只有2.43时BT的血魔DPS第一,DD治疗量
超过MT.现在的布胖DPS第一和FMS的天气预报员有奖励,而且也非常少,只是那一个BOSS的分X2罢了
从头开始看的人应该会有个疑问,就是我们的DKP膨胀率为负.会不会到后期出现大
家都没分的情况呢?会.而且在SW的开荒前就已经出现端倪.我们采取的控制手段为变相加分.也就
是FD的分很高.DD当时的FD加了50分.SW的前几个BOSS每个20,JD的FD加了100.很好的解决了参加开
荒并FD的老成员的DKP过少的情况,而新成员的加分,则是上面所采取的新人奖励分来平衡的.我认
为,很多团队出现矛盾的原因,都或多或少的与DKP的膨胀率有关系.而这个数值如何去平衡.建议RL
们统计两周内的DKP总获取与总消费,我推荐的比例为:
为什么要让DKP越用越少呢?要知道,发出去的DKP是无法再收回的.而群体普遍缺少的
DKP,是可以通过RL来平衡的.
同上,我也不太喜欢这个行为.但是却是必要的,一是引以为鉴,引起重视.二是暗中降低一些总是
犯些低级错误的团队短板的DKP,以保证物品分配尽量把使用价值最大化.
我平时几乎不扣分.脑海里有印象的就是血魔构造体打过三次仍然无法控制住,DD暗影魔没有提前
跑位.双子开打前掉下去,JD前三个小怪死亡,raid进行时没有任何通知的情况下暂离10分钟.
RL做了有一段时间的人都知道,一个错误被无限次的犯是件多么令人恼火的事情,比较宽容的是,
除非以上一些原则性,意识性的低级错误会扣分,其他只会口头批评和指导.
三、团队日常工作处理时的态度。
上面的那些废话可能对于一个团队内制度比较健全的RL来说没有多大作用,那么下面开始说一下
RL在处理团队日常的事物时应该保持的心态和裁决的态度.
RL从开始建立团队要负责的工作大概如下:
招收人员,人员统计,进程安排.制度的建立,参阅攻略,定时开组,人员选择,细节阐述,数据统计,
分析原因,调整战术,物品分配.(DKP记录)
这些只是一个RL的日常工作,也就是每天都可能面临的工作.而这些工作,处理来说并不困难.只需
要像楼下一位朋友说的那样,保证你的心态平和,裁决公正,本着一切为了团队的利益这个基点出发
就可以了.以上也并不需要有任何人情因素在里面.要知道,需要找关系的,都是能力无法达标的人.
而比较难的工作大概有以下几点:
团队气氛的活跃度,人员之间关系的调和,开荒时积极性的调动.
团队气氛的活跃度这一点真的很不容易,要知道,人情绪高涨的时间只能持续两个小时,而一般活动
的时间远远超过了这个时间.以致于往往活动进行到后面,效率越来越慢,光从问题表面入手我认为
并不可行,根源在于这一件事情已经被重复了N次,是个正常人都会产生厌烦的心理.从本质改变问
题,一个副本可以有很多种进行方式的.这一点,也是在过年的前一阵子我才发现这样可以很有效的
调动人员对于旧事物的兴趣.
年边准备新年礼物,可惜我们团队实在是太穷了.实在是发不出每个人都有一份像样的礼物.我用
2000多G,准备了15份价值不同的礼物,小到1铜,1毛料,大到一个绿色助手盒,一个复仇套牌.并分别
序号.那边BT,由于开始几次BT一直都是死气沉沉的,于是那边的公会信息里我写了晚上有礼品赠送
哦,一共15份送完为止.并一直保密到活动开始前.打1号的时候,我宣布了礼品获得资格.每个BOSS
根据技能的不同,来决定中奖的人.例如1号,就说,好啊,大家看,BOSS第2次丢的刺丢给谁了,那么那
个人就可以获得一次抽奖的机会,抽奖时ROLL 1-15 来决定获取什么礼物.那天BT一路打下去,15份
礼物一直打完了HM才送完,而那个CD打的非常欢乐,一方面调动了raid时的积极情绪,一方面也增加
了团队的凝聚力.
我并不是让你们生搬硬套的把这个办法用到自己的团队里去,只是希望你们明白一点,raid有时候
如果一直都是为了装备去打,会越来越无趣,换种方式,游戏是用来玩的,身为RL,你有责任要让一直
跟随着你的兄弟们玩的开心,而不是像一个小的生产社,生产出物品再平均分配.
人员之间关系的调和
这一点吧,不太好说,因为人与人之间的关系太微妙了.而这又是你不得不接触到的一件棘手的工作
好吧,我经验有限,也只能简单的说一下来抛砖引玉了.
有个小窍门,心细的RL可能会知道. 分组.
很意外吗?那么请细心的想一下,你在没做RL时,那时打活动,是不是经常会和自己分到的小组里聊
天,说些悄悄话呢?你可能明白一点了.
还要告诉你的是,把关系好的错开,有些小矛盾的分在一起,记得找点爱聊天的人丢在那个队,
分队在保证了BUFF最大化后,同职业之间的调换就以这个为参考.现在更加简单,全团BUFF,更加
对于我这个办法有利的,但这也只是一个例子罢了,你要学会举一反三,例如两个法师的关系有些
冷淡,那么好,DD这两个人合作打暗影魔,WMM合作传核,要让他们在一起多接触,而身为RL的你又
一再重申大家是一家人的这个概念,如果还弄不到一起去,这里说的一起,只是能够相处的下来罢了
只要不出现,RL指责一方,另一方幸灾乐祸,一方出了问题,另一方追根究底的情况,那么就算是合的
来了.千万不要因为害怕两个关系并不好的人闹出矛盾,而刻意将他们分开.这样你会是他们关系
最终决裂的元凶.
小团体是允许出现的,但是这个小团队存在的唯一要求就是要存在于这个大团体.人人关系都一样
好,那是共产主义社会了,咱们的精神发展还没到那个水平.当小团体不满足与这个大团体时.可以
公开的进行谈话,公开的说出你的真实想法,去换取对方对这个大团体的看法,即使无法开导,改变
他们欲脱离的想法,起码你也知道了你所领导的团队有哪些地方的不足.暗地里的打压不但会让RL
在团员们心目中的公正性有所折损,也最终无法改变他们即将离开的事实.
开荒时积极性的调动
这一点其实并不难,写这一点只是给一些刚刚着手RL这个工作不久的同仁们一些建议.
开荒,建议公会或团队并不要完全包管修理费,我们开荒至今没有发过除了宝石和太阳之尘以外任
何形式的补贴,当灭团除了点卡之外没有任何损失,我认为也并会有着很多的积极性.
首先你要明白一点,为什么要开荒,并让你的团员们都明白,拿装备吗?不是,开荒只是为了以后再来
raid时能够少一点修理费罢了.现在的FD只能证明你在某一个CD当掉了这个BOSS.事实证明了,现在
普遍的团队一个刚刚接触的BOSS即使FD了,往往还是要再重复的开荒2个CD左右才能彻底打熟,开荒
就是为了让你们有机会不断的去练习这个BOSS的打法罢了.那些装备是对于你们那几次开荒时非
常好的表现的奖励.
回归正题.无利不起早,那么请给予参加开荒的人们丰厚的回报,DKP就是一个很好的回报,例如我们
一个BOSS两分,那么我们开荒时,也就变成了一个小时3分.FD更是给出了10-20倍的DKP奖励.当然这
个倍率只是适合我们团队,还是要记住那点就是不要让DKP膨胀起来,没有了消费力,才
会促进生产力.
这些只是你能做的一小部分罢了,做RL的,要有一点的前瞻性,了解团队的实力,以及这个BOSS的实
力,确定是否应该选择在这个当口进行开荒,对于开荒时的短板,千万不要因为人员缺乏而盲目带入
副本,开荒时过多的团扑会很大的打击团队的积极性.如果缺人,那么就请不要开荒.收够了人再开
荒.你要确定以一个足够达到杀掉这个BOSS水平的团队去冲击它,开荒并不是给你创造奇迹的时刻.
而RL的另一个要做的就是分析数据,我去过很多团队帮忙带副本,发现很多的RL在开荒灭团后,做最
多的事情,就是把攻略的小节又一遍的说给某些职业听.我有次问了一个人一句,你说给别人听到现
在了,你自己明白是什么样的吗?灭团以后,不要首先去责怪谁,开荒大家都是一个起跑线,都不会,
都是在学,只是他比你走运,问题更早的出现罢了.recount是一个很好用的插件,简单,方便.
倒T了简单,打开死亡记录,看一下T死亡前所承受伤害和治疗的记录,找出到底是T装备搭配上的问
题,还是治疗的问题.DPS不够,也简单,点下DPS栏里的人,对比一下技能使用找出高低的原因.
把问题找出来,再看看是不是自己在任务分配上有问题,再选择更加合适的战术,不要害怕灭团,只
要能保证打的一次比一次好就可以了,哪怕只是多打了1%.并且在语音工具里,你的语气首先要保证
不说是激昂,也起码不能就憋了一样.语气是可以感染别人的.我见过个RL,开荒SW时,打老1灭了3个
小时,UT里冒了句,我靠,怎么这么难打,这打的我都不想开荒了.
试想你是这个团的成员,现在你的心里对这个RL,对这个团队的看法.
管理团队,其实没有多大的学问,但有一个准则,就是公平,并以身作则,自己甚至还要
谦让一些,包括一些管理层.
四、团队文化。
这一章我想了很久不知道如何下笔,因为我不知道如何给"文化"这个词来定义,什么是团队文化呢?
我的看法是:团队氛围,RL平时对团员在团时的要求(好蹩脚的名字,文字功底有限,实在不知道如何
给这个定义)
团队氛围呢,也就是这个团队里的约定俗成的事情,打个比方,我们团队的DPS们非常疯狂,虽然没有
发任何的补贴,但是他们吃药,洗天赋方面从来都没有省过,加速药水,屠魔药剂等等高价药水即使
是在BT也跟喝水一样的猛嗑,因为每个职业里的DPS最猛的人,都是让其他人尊敬的,平时在公会频
道里,除了聊天以外就是交换职业心得,都非常希望自己能够再提升起来.治疗虽然在药水方面比较
节约,但是像心得方面的交流也十分广泛,也就是我们各个职业间的良性竞争培养的很好,不会出现
很让人恼火的,打不好就不好了,反正其他人厉害的情况,在这个大环境下,WMO在我们团里非常多的
人都在去看,去对比.recount的详细显示每次结束,基本所有人都熟悉的使用并对比,我认为这点非
常重要,这是一种团队积极向上的氛围.
这一点如何去培养呢?
RL平时要做足功课,基本的清楚各职业的基本要求,以及一些比较常用技能在副本里的使用时间.见
过不少团队的RL经常在语音工具里说出,某某FS,你驱散一下MT的魔法啊,甚至许多RL连
BUFF,DEBUFF,HOT都分不清楚,某某加BUFF,某某给MT身上保持某某BUFF,某某给BOSS身上保持BUFF,
某某驱散一下BUFF.所有的东西都是BUFF.这一点,还是最起码要明白的吧.
让精英服你很简单,你并不需要比他更加精英,只是要起码的了解他的定位,知道他能做些什么,什
么比较专长.
做好以上的事以后,还需要长期的表扬某些职业的精英们,然后要做的就是把他们和打的并不好的
人的数据对比,并去教育那些打的并不好的人,坚持一段时间,他们自己会去自觉的学习的,如果这
都还不自觉,那么如果你不是十分缺人就换了吧.
鼓励和表扬很重要,当确实发现他们有所提升以后,要诚心的去公开赞赏他们.他的提升并不是为了
让团队打副本更舒服,只是为了像其他人证明他也可以,得不到证明,也不会再有什么动力了.
RL平时对团员在团时的要求
这么蹩脚的名字,相信你即使从字面上看明白了,也无法了解我想表达的意思,因为我自己都觉得这
个名称不恰当..怎么说呢,这一点和团队氛围也有一定的关系,但区别在于,可能这一点并不是都能
做的到,但是RL要让团员们知道团队的概念,以及RL心目中所希望建立成一个什么样团队.
从团队刚刚建立,当时也很困难,缺人,进度慢,人员更替严重,我采取的办法是,每天活动早半个小
时结束,在UT里进行小的讨论,讨论对这个团队的看法以及建议,听取众人对于自己以及团队的看
法.要让团员们知道,RL很在乎他们的看法和感受,然后告诉团员你的想法,告诉他们团队只是大家
在一起的一个平台,并不是RL一个人的,好怪都是大家一起的结果,好的团队光靠RL是没有办法建立
的.我很强调一点就是团队的归属感和责任心,既然你选择了在这个团队里raid,那么在你有权利获
得游戏的快乐的同时,你也有义务去维护你所在的这个集体的利益.
说个小故事,一个猎人是在一个较大规模的公会二团活动的,某天的风暴G团,他被自己公会的一个5
团的盗贼黑G了.他没有选择去联系5团的管理层提出问题.而是跑去主城大喊:某某公会(自己也是
这个公会的)5团某某盗贼开G团黑G.大家记住这个人.刷了一下午.后来5团的管理层上线,大为恼
火,在公会频道指责猎人的行为,和猎人产生矛盾并吵了起来.然后把这个猎人踢出了公会.
这是一个很毛的故事,故事里的双方都很毛.问题就在于,他们维护了自己或自己所在的小团体的利
益,却根本无视公会这个大团体的存在,也就是对公会根本没有什么归属感.
当时这样的讨论进行了一个多礼拜后,团员(也就是现在的老人)的心也基本稳定下来了,公会信息
里我写的就是共苦,方能同甘. 他们了解现在的处境,以及自己应该做些什
么.不会持一个观望的态度.这样的做法,是不是比起有些RL在某些人走了以后就破口大骂,给没走
的人心理压力的做法要聪明的多呢?说句不着边的话,&康熙王朝&里姚启圣对康熙说的一句话,不知
道还有没有印象:圣君不杀人,圣君诛心.当然,这个说的也太远了,但是意思是一样的.光是利益的
驱使只会是互相的利用关系,而唯有用心才是留一个人.
当时送我那句:现在不是没有好的PVE玩家了,而是他们在进团时就被抹杀了的.朋友还告诉过我:
进度,金钱都是留不住人的,唯一能留的住人的是朋友.
所以我对于团队的气氛观察的特别紧,一些可能导致不和谐产生的因素都要提前去处理掉.自己亲
手建立起来的团队难道不像自己的孩子一样值得呵护么?对于气氛也一再的灌输"这里是另一个
家"的思想.那些开始对装备欲望强烈的人,也被有个好的团队,什么样的装备拿不到的思想潜移默
化了.我记得我在其他一个帖子里说过.团队是什么?你玩游戏是为了什么?如果你所在的团队让你
十分痛苦,没有丝毫团队的感觉在.那么这个团队就没必要再走下去.再走下去也只是单纯的为了装
备这个目的而已.许多RL的想法就是,把进度弄上去,那么团队就强大了,也不会缺人了.打击你一下
那不是你的团队强大了,是20多个人的装备强大了而已.
当你确定你的团队在对于其他团队的比较之下会有竞争力,是不需要担心人员问题的,注意这里说
的竞争力并不一定是指进度而已.现在什么最贵?和谐.
如果你认为你所希望的是一个非常专业,进度全国前10的尖端团队,那么我以上所说的,你都可以认
为是一个和你看法不相同的人所说的无聊之言罢了,但是如果你所希望的是一个在工作学习闲暇能
够让一群人联系在一起很好的娱乐,广泛结识朋友的平台的一个团队,我认为以上的一些经验会对
你非常有用.
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。魔兽世界怎么看自己本周完成的副本进度_百度知道为什么魔兽世界正在衰落?
我玩过一段时间的魔兽世界,更是一名魔兽争霸的玩家。我个人很欣赏暴雪对于游戏的情怀,喜欢它的音乐,它浩瀚传奇的故事,感叹于伊利丹的不幸,哀叹阿尔萨斯和吉安娜爱情(感情过度?????)。但是我也看到越来越多的人离开这个游戏,看着玩家的级数是越来越高。是什么原因使得魔兽世界失去了往日的辉煌,它的衰落是所有游戏或者网络游戏的在劫难逃吗?有的评论说这讨论的是一个哲学问题吗?我觉得不算是。明确一点,我想问的是一个游戏为什么不可以像电影一样或者一个棋类游戏一样经久不衰呢?
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好久都没有上魔兽世界的官网了,那天上了一下,映入眼帘的广告让我感慨万千永不落幕的世界啊,恍惚间让人回到了十年之前的那一天
要想知道魔兽世界为何衰退,首先要知道魔兽世界如何火爆。在魔兽世界1.0的同时代,国内网游是什么样的?是像梦幻西游、大话西游、传奇这样的2D游戏主宰国内网游界。这还没算在魔兽推出前已经病入膏肓的石器时代和魔兽推出时即将病入膏肓的魔力宝贝等。同时代的3D网游,大多是韩系,如天堂等,国内我知道的3DMMORPG只想起来一个轩辕剑网络版,游戏很不错,可惜推广做的不好。而老玩家都知道45和60年代的魔兽是什么样的,以现在的角度去看,那时的魔兽无比畸形:大部分职业没有减仇恨技能,除战士外其他职业的T天赋简直就是摆设,装备设计莫名其妙(加精神的板甲什么的)。骑士小德只能治疗进副本,术士放个小鬼就可以靠边站丢魔棒了,等等。现在看简直是笑话。但是这些现在看来简直是可笑的设计,完全无法阻止狂热的玩家将无数的时间投入到这个游戏中。盾墙半小时CD,一个人冷却40个人等,在现在的玩家眼里,简直无法想象。这一批玩家靠着自己强大的耐心和意志,撑起了wow1.0时代。进入2.0时代,骑士小德的坦克天赋终于不是摆设了,各个职业设计终于完善起来了,仇恨控制稳定起来了,主线剧情回到了war3经典路线,wow迎来了必然的繁荣。然后是漫长的2.9第一次玩家流失出现了,金币贬值、物价飞涨,每个人都有一身不错的装备,没人重视战术、跑位、打法,甚至纪律,装等决定一切,klz强力党主宰世界。这是国服特色,但这注定了wow衰落的命运。第一批wow玩家可能从高中进入大学,或者刚刚参加工作,他们的精力正处于旺盛期,同时他们手里的钱相对来说更多了。漫长的等待催生了大量的新号和大量的小号,大家不再重视自己的信誉,即使被刷一个月,你奈我何?人与人之间的信任关系一旦被打破,恶魔就诞生了。装备等级概念是从3.0引入的,无论是官方装等信息,还是gearscore,没人愿意和乞丐一起游戏,强力党们胸前的红领巾更鲜艳了。剧情什么的,这时只有一些蛋疼的成就玩家去关心了。我为什么强调“玩家了解剧情”,因为剧情是让玩家对游戏充满热爱的最有逼格的途径。我不想对经典任务取消、日常任务的引入发什么牢骚,这是wow发展的必然历程,剧情需要更新,玩法需要更新,不能适应的人退出或者被淘汰,这是自然规律。3.0依然提供了非常丰富的剧情、漂亮的新地图、更完善平衡的职业与天赋改动,甚至更棒的配乐。每一个细节都很棒,不是么?老玩家们在干什么,他们毕业了,他们工作了,他们之中最大的甚至已经结了婚有了孩子。wow不是学生的游戏,从来不是,它想要保持自己的人气和地位,就必须满足所有人。这是wow的选择,而玩家们不见得有那么多选择的机会。小版本的更新也很用心,不过我总觉得3.3北伐的召唤有点奇怪。不用跑路的副本,自己跑进来等艹的boss,对于习惯追着boss艹的我们,很新鲜不是么?很糟糕不是么。之后连跑路都省了,随机副本的出现,让越来越多的人不知道副本在哪里,不知道我们扮演的是闯入者、冒险家、捣乱者还是英雄。这是一个没有英雄的时代,大家都是脚男,都是剧情的陪衬,都是调皮捣蛋的淘气鬼。团队副本英雄难度的引入,玩家第一次出现了明显的分流。还记得25HLK只有1%公会过么?暴雪告诉大家,剩下的99%,你们都是观光客。85是个失败的版本,这是公认的。这段时间我afk了,起因是猎人从此没有了法力值,职业被改的乱七八糟,让我感到很不舒服。在此我们略过不表。5.0终于来了,中国风并没有为暴雪带来更多的中国玩家,虽然精美的东方式场景建筑、中华武术能让我们看到,暴雪很用心。玩家分流越来越严重,高端玩家越来越累,休闲玩家越来越休闲。可以看得出暴雪还是用心了的,5.0的内容丰富程度与3.0不相上下,一些设定与限制使得玩家不得不跟着剧情走。但是大势已去,玩家们抱怨这游戏没有以前好玩了,但是他们忘了,wow已经走过5个版本9年时光。新的内容太多,玩家们目不暇接;老的内容更多,玩家们眼花缭乱。暴雪不是来讲故事的,在这个游戏里,暴雪才是上帝。艾泽拉斯已经太大了,装不下玩家的那些心思,也装不下玩家们的那些梦想。花同样的钱他们也可以选择去一些网页游戏里虐虐不花钱的家伙。花同样的时间,对不起,国内网游的模式早就教会了他们,你们不需要花那么多时间。更重要的是,谁会玩同一个游戏9年呢?如果说原来的wow用升级时的任务来引导玩家了解剧情,那么现在的战友招募就是打脸,还是三倍经验加强版。错的不是wow,也不是玩家,而是时间的沧桑把那个青涩的少女带走了,把那个青春的姑娘带走了,把那个美丽的少妇带走了。如何让玩家对一个游戏充满热爱?暴雪做错了,有人能做对吗?------------------我是理智与情感的分割线-------------------我所强调的是,wow衰退不是因为暴雪老了,不是因为螃蟹傻了,是主线太长对新玩家的天然排斥,以及快餐游戏时代的来临。更重要的是,那些wow的主力军,现在已经事业有成,结婚生子,幸福美满,对他们来说,wow means nothing.这是wow无法改变的,也是暴雪无法改变的。她陪伴了我的青春,我愿意围在壁炉旁,听满面皱纹的她讲述她年轻时的美貌和那时候关于爱情的故事。我会留下来,直到她安详的睡去。
因为王权没有永恒
10年的游戏,已经很成功了。没有一个人会永远停留在原点,社会在进步,人也在进步,心态肯定也会有变化,现在的人都喜欢快餐文化,做事急功近利,当然对于游戏的要求也会有所改变,而且现在的人越来越只会索取,不容易被满足,魔兽不是没有尝试去改变,不然它怎么会取消GS评分,增加随机团,取消40人团,增加弹性副本呢?其实真的这个游戏已经做到很好了,只是人太不满足了,老玩家眼看这个游戏越来越快餐,加之老玩家玩游戏时间减少,自然就渐渐退出了,再上线,也就是和我差不多的怀旧党了。新玩家并没有多余的精力去了解这个游戏的文化背景的过程,也不想要一点一滴的去升级,去磨合,去积累就想成为这个服务器最牛逼的人,结果却发现魔兽是公平的,你没时间,没技术,不用心,你当然永远只能是个小白。so…新玩家也离开了。总之,魔兽其实没有什么改变,变得只是人心而已,不要对一个花费了10年时间制作出的游戏那么苛刻。
我们要在现实世界组最强的团,拿行业的首杀!我们没老,只是更强大,需要更大的世界地图!!
我就想知道,有没有人和我一样认为,现在的wow,新手体验非常差至少和lol绝不能相提并论假设你是一个新手,你花了两天下载了20多g的这个庞然大物你小心翼翼地点击了建立人物,仔细地观察着种族和职业的描述,最后选择了血精灵法师然后你看到了片头动画:“自从太阳之井陷落之后……”作为一个没有看过官方小说的新人,你完全不理解这个浑厚的男声到底在说些什么动画的画质自然不差,但在这cg技术日新月异的今天也算不上脱颖而出于是你接下了第一个任务:杀死6个法力游龙分支1:你是个小白,只会用法杖敲怪,于是死了。在经历了多个这样的失败后,你删游戏了分支2:你干掉了6个法力游龙,然后开始了无尽的任务链:去哪里,杀多少,拿几个……2个小时后你通过简单无聊的重复劳动达到了10级,而在lol上花了2个小时的新人已经结束了新手教程并完成了自己的第一把匹配赛10级以后你发现自己能选天赋了,谨慎起见你决定去百度一下玩哪个专精最好。有人说火法有人说奥法也有人说冰法,你不懂什么是pve什么是pvp,nga魔法圣堂的置顶帖如天书一般难懂与此同时你发现有个pvp的按钮亮了,你试图加入一场u14的小号战场,在经历了大半个小时的等待后你进去了很不幸你是个一区的部落玩家,被lm的穿着传家宝和蓝装的专业小号战场防战猎人秒杀,你们被坑杀在了墓地。队友大声的谩骂着没人拿旗,你却完全无法理解这到底是在干什么而在lol中花了三个小时的新手已经能够理解补兵,推塔和人头和爆基地分支3:你怒骂一声啥jb玩意儿然后怒删,去玩你的lol去了分支4:你坚韧不拔地升到了15级,然后看见一个叫地下城查找器的按钮亮了,你决定体验一下传说中的副本。于是在10分钟的漫长等待后你终于进入了怒焰裂谷,你看到4个沉默的队友接了任务马不停蹄地向前走着,你开始怀疑自己的存在对这支队伍的价值是的,只要有t和奶在,80级之前的5人本2个人就能刷了。如果你听从了老手的建议下了大脚开了skada,你会发现自己的3根霜火箭的伤害都比不上防战的一个盾猛你不知道在幽魂之地的自己为什么会突然来到这么个炙热的地下城,也不知道为什么要去打这些黑暗萨满,更不知道那些等着你去救的库卡隆到底是个啥你只是体验到了:我来了,我biu死了一群弱鸡,我升级了然后你20级了,暴雪爸爸告诉你,付钱冲点卡吧我相信这前20级已经过滤掉了大部分的新手,而剩下的那些则要忍受大量的重复劳动。在升级的路途中你孤单而渺小,无论npc告诉你你是多么的狂霸酷拽吊,你都会觉得你所做的一切毫无意义。身上的装备平均半小时要更换一件,满级前各职业毫无平衡可言。未曾融入的你,只是这个宏大、史诗的世界中一个隔膜的过客罢了。即使满级以后,你还要面对装等世界、g团世界、匹配世界、YY开麦世界……真正从一级小号开始,到最终推倒当前版本h最终boss\拿到pvp称号的玩家,百不存一这就是为什么wow衰落了:和现在的游戏相比,她缺乏对新人的吸引力,于是逐渐成为了一群小圈子里的人们自娱自乐的世界而不是一个全民游戏但她是我玩过的最好玩的游戏,没有之一
为什么?因为兄弟们都开始有了白发。因为房子、车子在副本里面都没有掉落。因为我们开始为了孩子爱玩游戏而头痛不已了。因为到晚上11点后眼睛需要火柴棍才能撑开,熬一次夜需要3天才能恢复。因为那里只留下青春的回忆和不为人知的辉煌岁月,让你在那些年轻人谈论WOW的时候转身微微一笑。这是一个时代的逝去,令人惋惜,心酸,如滚滚红尘无法阻挡。
作为一个妹子,修仙玩家,抱歉啊不能从专业角度来说了,我说说自己的体会吧。1,网易在盲目的追赶进度,为了赶上世界的脚步(喂…怎么赶脚这么说很励志啊),WLK时期仅仅开了半年就开始下一个版本,也许对于高玩们来说,半年已经可以达到单刷的水平了,但其实对于大部分普通玩家(特别是我这种眼瞎手残脑子不转却深爱着魔兽的天坑呆逼)来说,半年我还没有打到H巫妖王没roll过无敌马的人,真的是人生一大憾事。2,魔兽世界观变得很牵强了,曾几何时看魔兽小说,虽然记不得大部分人名(那到底是怎么看下来的啊)但是会看到泪流满面,会为了重温小说里的场景而走遍世界。虽然熊猫人很可爱,可是被强制拉到魔兽世界观里,再次演一遍熊猫争霸。感觉地狱咆哮也是暴雪被逼得精神分裂才敢出此等脑残之事的,地狱咆哮叛变前,我还到奥格瑞玛与他合影了一下,算是纪念那些年我们拼死保护这个大酋长不让他被屠城的联盟杀掉的时光。3,副本没有新意。先不说团本,就说随机本(不得不承认随机程序和跨服组队大大提高了练级刷本的速度)但5.0开始之后,明显感觉到一个随机本难度没有增加,但是打一个随机本时间更长了,随机本拖沓而无聊。团本更是没有新意,我永远记得卡拉赞的棋盘,盘牙水库的秘密通道,奥杜尔星空,死亡之翼的侧翻。打过雷神之后,却不记得有什么特点了,只知道输出输出输出。4,5.0以后变成了日常世界。我高中就开始玩魔兽,可是因为高考,暂时AFK了,心心念念上大学之后继续。然后每天花点时间练级,开心的成长任务副本,然后来到85级。平时刷刷本打打战场,周末团队或公会活动一下,作为一个娱乐项目,85年代玩得真的很开心。5.0开了之后,要是不做那些日常,装备和声望提升非常慢,影响了我去开团。我不得不每天花好几个小时清理日常以提升各种阵营的声望。感觉不是为了娱乐在玩,而成为了一种负担。 最近在玩LOL,因为不用耗时太久,还行吧(°_°)抱歉扯远了。现已完全AFK了,我还记得以前,练级被小怪虐死的时候,一个联盟战士冲锋上去帮我打死了那个怪,阵营不同无法说话,那个ZS就看我起手打那个怪就冲锋上去打那个怪,陪我刷了半个小时,给了我一个飞吻就飞走了。我还记得有联盟内奸通知我们LM要屠幽暗城,结果来了4个团,3个团迷路被NPC绞杀,残兵到达女王处却被埋伏好的4个部落团守尸的惨况。我还记得那是MS可以用心灵控制,然后我们埋伏单独走的联盟,我控制,法师搓个奥格的门,然后在LM完全不知发生了什么的情况下惨死在奥格的暗巷区。
谢谢WOW给我的美好回忆,感谢各位看官看我??唆唆这么久,希望没有错别字m(_ _)m 跪谢各位看官大人-----更新------( 'ω' ) 好吧好吧,我又肥来啦,面对这么好的游戏,我真的做不到AFK啊~6.0你们都卡蓝条了吗?万圣节任务我去了一趟幽暗城,你们知道吗?经过幽暗城王座庭,尝试关掉系统音乐,打开环境音效,听,是谁在说话?挽歌轻唱,永失我王。My son,Arthas…( o?? _ o?? )
1.MMORPG的必然发展趋势(斜字来源于百度)第一代MMORPG以《网络创世纪》和《天堂》为代表,它们使玩家第一次感受到网游所带来的乐趣。第一代网游作为后续所有作品的模板和雏形,具有高自由度,但是游戏中单纯的反复比较多。“高自由度”使得玩家甚至可以去其他人的屋子里偷东西,也可以独占打怪点和随意进行PK,但缺乏必要的规则和引导。《网络创世纪》,简称UO,世界史第一款MMORPG,自由度非常高;有时间概念,人物角色会变老也会饥饿,所以需要打素材进行烹饪;也有其他生活技能。UO没有任何剧情主线,并没有明确的目标,而且这种龙与地下城风格的游戏,玩起来非常消耗人生,画面不够精致(参考暗黑1),战斗系统也没有亮点,除了特定群体(TRPG爱好者)以外的人很难享受其中的乐趣。《天堂》,战斗升级打怪做任务掉装备这一经典模式的缔造者,还有副本、攻城战,之后诞生的MMORPG基本都受其影响。第二代MMORPG的代表作为《魔兽世界》等同时代的游戏,在可视性上比第一代进步许多,更接近游戏的形态。拥有更完善的系统,丰富的任务体系,个人或团队专享的副本,清晰的引导,操作更加简单方便。但是这一代的网游都是由开发者制造内容,玩家并不能亲自参与到游戏的设计和创造上,即使在副本中也只是出现相同的结构获得相同的物品,这也即所谓“游乐场式”的游戏。可是“游乐场”里的设施都玩完后,游人就该回家了。这一代MMORPG的精髓就是做任务,任务做完就意味着游戏的结束,解决办法就是在适当的时机更新资料片。可是随着资料片的不断增加,等级的不断提高,玩家更替的问题又显现了出来。新玩家迫切需求提高等级,而老玩家先一步满级无事可做。“满级才是开始”,这股歪风就是从那时起开始的,暴雪想尽各种手段,也只是再加了一层“经验条”而已,只不过它的名字叫“声望”、“装备”、“成就”……再加上对战类网游的兴起,玩家突然发现自己不用每天麻烦地升级也可以享受到完整游戏的乐趣,于是有一部分人流失了,特别是那些喜欢PVP的。第三代MMORPG在前两代的基础上,提出并实现了创新的理念与核心玩法,玩家从被动的游乐场式体验,成为游戏世界的改造者或设计者,最终创造自己个性化的游戏世界,拥有持续长久的可玩性。两点:非线性的任务设计、游戏中加入运营概念。这两点的具体含义都可以参照旗舰评论的专栏文章----非线性游戏设计:设计和出售自由(对不起我不会发链接Orz)。然后我说两个例子,《激战》和《沃土》。前者号称完全自由、随心所欲的剧情任务,不过最重要的卖点是它采取单机游戏模式的一次性买断机制,这就意味着玩家可以自主选择游戏时间。反正已经买下来了,想什么时候玩就什么时候玩。后者则是模仿模拟运营类游戏,打造了独特的生态系统,所有玩家共同保证世界上物种延续(比如过渡捕杀会导致某种生物灭绝)。但这款游戏最关键的要素是其本身由Java语言编造,适用平台多,可以在PC、Mac、Linux甚至iPad上游戏。而且类战旗的回合制战斗模式,操作简单,可随时随地随身玩耍。《激战》和《沃土》,一个主打随时性,一个主打随身性,这就是第三代MMORPG的发展方向。也就是说,WOW这样即高时间成本、又高操作要求的游戏,应经开始过时了。至于任务依然是影响MMORPG游戏生命的关键,因为再自由的沙盒游戏也有把任务做完的一天,第三代也需要不停地更新资料片。2.魔兽世界时间表,注意那些变革!2004年,《魔兽世界》,对于这个版本我了解的非常少。2007年1月,《燃烧的远征》,首次加入竞技场机制、日常任务、多种声望阵营、英雄副本。2008年11月,《巫妖王之怒》,首次加入成就系统,载具系统。2010年12月,《大地的裂变》,经典区域重置(任务改变)、种族与职业的新组合、全新的公会系统、重铸和幻化、随机副本(跨服组队)。2012年9月,《熊猫人之谜》,挑战模式(单人与多人)、宠物对战、场景战役、世界BOSS、种植、队友招募、黑市、成就账号通用、坐骑与小宠物账号通用。 注:此时间不以国服为准,因为某些你们懂得关系,国服时间不具有参考价值。还有新版本《德拉诺之王》前瞻中流出来消息,新模型、公会领地。3.变革带来的影响减分点:①日常任务,天天做,这已经是在考验玩家的毅力,娱乐性已经有所降低。②梯度难度层次团队副本模式的提出,再次考验了玩家的毅力。③特别再加上物品掉率问题,虽然这是所有MMORPG都有的设定,但是暴雪在这方面更是丧心病狂(之所以没用“最”是听说有个日本有个军舰娘化的游戏),而且还规定每个角色每周只有一次出装备机会(加上好运符是两次)。这些在某种程度上不仅增加了游戏困难度,更像是刁难折磨玩家,娱乐性大量丧失。原本WOW就是高学习成本的游戏,下一次团队副本跟考一次试一般,再加上每天日常打卡,,每周拼人品,怪不得会有人抱怨玩这个游戏跟上班一样。玩家也不傻,暴雪这么做已经有骗点卡的嫌疑了,自然会再有一部分人离开。加分点:①成就系统(类似日式RPG的要素收集模式)、幻化系统、宠物对战、载具系统、黑市,跟日常任务相比还算合理,针对特定人群,“周瑜打黄盖----一个愿打一个愿挨”,外观党、收集狂跟强迫症的钱总是好赚的(笑)。②挑战模式,分为白虎寺的单人挑战和英雄五人本的组队挑战,依然是愿打愿挨的套路,但是就是有人吃这套,不过跟①相比人数很少。③种植、公会领地,暴雪已经开始有意识地向第三代MMORPG学习了,看来任务方面很可能也会设计的更加自由化。争议点:①随机副本、队友招募等机制的加入,解决了新玩家的迫切需求,但也造就了更多的满级了无事可做的人。但这里我们不能片面因为这些机制导致了游戏节奏加快就否定它们!要知道游戏快餐化是大势所趋,暴雪不做也有别人做。而且这也为很多人省了不少点卡,当然也算是对玩家建小号的一种鼓励……②场景战役,新颖的尝试,三人推进故事线,可以说是对现在机械地随机刷本的补充;可是到了最后还是变成了随机场景战役。③新模型,到底是浴火重生还是新瓶装旧酒,我们只能等到开服才能知道。4.总结WOW现在略显衰态,但是离彻底衰落还很远。①自大灾变后WOW玩家数量减少是必然的,因为优秀的对战类网游的兴起,游戏节奏的加快,必然导致部分玩家的流失。②还有一部分玩家无法忍受日常任务等原因而AFK,但这部分人并不是永远离开。③别忘了暴雪还有一套“组合拳”!《炉石传说》和《风暴英雄传》!只要这些人还玩它们,等到WOW开新版本,炉石捡其中几个新面孔出几张好用的新卡片,风暴跟着出几个新英雄,这些玩家很有可能会回来。④第三代MMORPG里还没有出现能和WOW一战的优秀作品,包括之前提到的《激战》和《沃土》。⑤不过WOW迟早是要退下王者宝座的,毕竟暴雪的游戏团队再出色,小打小闹的缝缝补补也只能做成一锅大杂烩,再模仿沙盒它也还是第二代。可惜如果孤注一掷彻底改造,就算最后成功了,到那时,魔兽世界也不再是我们曾经玩过的魔兽世界了。5.补充①“随机本导致玩家之间交流减少”这个说法有点冤枉。毕竟公会还在,QQ、YY等通讯工具还在,而且就算大号带小号升级的机会减少了,但是刚满级的新人还是需要老鸟们带弹性的!所以交流减少,主要还是因为玩家的问题。②“现在游戏变无脑了”、“对新手困难,对老鸟简单”这两个说法也偏颇。暴雪设计的还是较为合理的,首先加速升级上来的玩家操作不过关,然后会在随机、弹性、英雄等不同难度中由浅到深逐渐提高,还设计了白虎寺的单人试炼。但是让官方没想到的是,国服随机奥格瑞玛一没人指挥、二新手不做功课,硬生生地把难度提升了好几个量级(国服常识:随机比弹性难)……去单人试炼“自虐”的也没几个人……搞的暴雪只能加各种buff,各种削弱BOSS……所以这也不能全怪官方。总之都是时辰的错!(时辰:怪我咯?)
任何一件事的原因肯定都是多样性的。我只能从游戏设计差异对玩家造成的影响的角度来分析一下游戏行业的趋势。 谢谢理解魔兽世界衰败的原因在于玩家的时间越来越碎片化。而魔兽世界这种宏大背景且各类玩法需要足够的时间去养成才能享受的游戏已经开始走下坡路。LOL这种不需要投入大量时间精力可以上去就能享受到游戏全部的乐趣的游戏开始兴起。平时玩游戏的时候就喜欢思考很多问题,为什么网吧里现在都是玩LOL的。以早期很火的PC端梦幻西游为例,游戏的乐趣主要可以分为几大块。养成系统(孩子的养成,帮派的养成,技能升级养成,角色属性养成,房子养成,装备养成,升级和成长时获得成就感);社交系统(组队聊天社交互动,帮派社交互动等,好友聊天,结婚系统);PK系统(打赢别人获得成就感)。还有其他的一些小东西就不提。可以说主要由这几个大的东西构成了整个梦幻西游玩家的乐趣。而如果你的等级上不去,其他各类属性也没有一直在升级(比如孩子还没养大,角色属性还很差等)。那么你就难以获得养成类游戏的乐趣。这需要你投入大量的时间在游戏里去培养角色的各类属性。而现在的用户是越来越急功近利的。魔兽世界也是如此,等级,技能等太多东西需要时间去养成。在用户时间越来越碎片化的今天。基本所有这种需要靠升级,或者培养什么东西才能享受乐趣的东西,已经越来越难以被新玩家所接受。老玩家因为年龄的增长时间变得更少,新玩家越来越希望上去就是干。而不是磨磨唧唧的先养成各类东西才能给我快感。相比于现在LOL和炉石传说这类游戏,虽然也存在一定需要养成的东西,比如符文和天赋。但是因为匹配系统的原因,你匹配到的玩家跟你的属性是差不了多少的。这种就能消除掉时间差上的不平衡,能上去就是干。且想玩的时候就能马上开始去玩。不会因为一段时间不上线,就跟不上整个游戏其他玩家的节奏而玩不到一起去。LOL享受一局厮杀的时间只需要30分钟到一个小时。而魔兽世界从你建号开始到真正能享受成就感的周期太长。而且上下是连接在一起的,隔一段时间不上线就会落伍。抛开PC端的游戏不说,你看手机端现在也是这样(天天爱消除之类的)。游戏本身是给人类打发空余时间并且带来快感的一个东西,谁带来的快感越强烈需要投入的时间精力越小。那么谁就会取代前面的。先答这么多,以后有机会再来补充,很多地方说的比较概括。如果你觉得好,就点个赞呗 :)
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参考资料

 

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