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翻身做主人 6.2冰DK属性选择及输出手法
翻身做主人 6.2冰DK属性选择及输出手法
  世界6.2冰DK翻身做主人了!在6.2版本里冰DK终于重新回到DPS榜前列,双持的表现极度抢眼。那么我们就来分析一下6.2冰DK属性选择以及6.2冰DK输出手法。
  6.2双持相关的改动:湮没伤害提升20%,冰打伤害提升20%,冰冻废土之力使双持时冰打伤害增加100%(从50%)上调,凛风冲击主目标伤害提升20%,副目标现在受到100%的主目标伤害(关于凛风的改动初版simc并未实装,所以实际DPS应该比模拟值高!!!在以下的分析中应对凛风伤害的模拟值x1.2)。
  目前SIMC发布的DPS排行相信大家都已经看过,双持因为以上多项buff在T17水平表现强劲引起大家的期待。双持的机制并没有发生特别大的改动,但依旧有以下几点值得商榷:
  1、湮没为主还是凛风为主?
  首先来看一张图:
  此图为simulationcraft对700装等T17M双持冰的模拟档案中单位执行时间造成实际伤害(DPET)的条形图,包含boss护甲及各类易伤,其中打击类技能仅列出主手伤害。
  当双持双手分家之后,双持的冰死符一直是几乎都用凛风吹掉而双手则是尽一切可能打湮没。判断方法:若有激活的1冰1死或2死,有两种方法消耗掉它们,凛风x2或湮没,期望伤害分别为凛风x2 vs 湮没+0.54凛风(0.45x1.2,即45%概率的白霜包含德拉诺强化的20%额外白霜伤害),简化后为1.46凛风vs1湮没,若1.46凛风&1湮没,则以凛风为主消耗冰死符,反之则以湮没为主。档案中所给出的数据:1湮没DPET=(连带副手伤害)=31164, 1凛风DPET==32514, 1.46凛风=47470,结论很明显。
  然而阿克饰品的出现非常有可能改变这一点!!!在拥有阿克饰品之后湮没将变成和天灾打击一样的二段伤害技能,其带来的冰霜湮没可造成原湮没x%的冰霜伤害,目前尚无证据证实该伤害是否受到精通以及冰锋符文熔铸的影响,但是非常有可能出现和天灾打击类似的情况即法伤部分实际伤害高于物理部分。
  请勿优先考虑阿克饰品,无阿克饰品时使用传统双持打法,在拥有某个装等以上的阿克饰品之后考虑放弃凛风转而使用湮没作为主力符文技能(此处存疑)。
  2a、有阿克饰品后杀戮给冰打还是湮没?
  最简单的情况可以参照老版天灾打击(即法伤按照一段物理伤害进行计算,不独立暴击),借用前文结论,1湮没+冰霜湮没=N,1冰打==83013,N需要大于1才能使杀戮给湮没不亏太多。如果按照新版天灾打击(物伤法伤分别计算暴击)那么这个问题首先需要确认冰霜湮没是否跟着杀戮一起暴击,但我估计实际期望应该和前述情况差距不大。
  结论:请留杀戮给冰打。
  2b、无阿克饰品时要不要打湮没?
  这个问题的主要争议在于如何有效消耗邪符,前面写过的:一冰一邪可以以两种方式输出伤害(30s一次亵渎是必须的,但是30s内可以有很多邪符),一发湮没以及可能触发的白霜 vs 一凛风+一暗打,在MOP时代这个对比可以化简为 1湮没-1暗打 vs 0.55凛风,而在WOD时代由于强化湮没这一被动的加入这个对比将变为 1湮没-1暗打 vs 0.44凛风。1湮没-1暗打=x1.5%=2凛风=0.44x,打湮没拥有压倒性优势。
  结论:无阿克饰品时依然需要打湮没消耗邪符。
  3、6.2冰DK属性优先级?
  由于simc并未提供属性权重,我以自己690装等的DK作为实例(刚从邪转过来,溅射装非常多总溅射依然有1500+,为了保证1400+精通身上只有332的急速。。)
  急速装不多导致无法提供较高急速下的收益表,但可以想象到一旦使用湮没作为主力符文技能后急速价值应该会有大幅提升
  结论:主手武器DPS = 力量 & AP & 精通 & 副手武器DPS = 溅射 = 全能 & 暴击
  4、主冰锋副堕落or主堕落副冰锋
  simc档案中给出的方案是主堕落副冰锋,然而我得出的模拟结果表明在48000DPS这个水平主手冰锋比主手堕落十字军高约60DPS,可以认为没有明显差异。
  结论:主冰锋副堕落有极其细微的优势。
  5、100级天赋?
  吸病和分流几乎是没有争议的。100级方面,对冰冻废土之力的修改进一步增大了冰打vs龙息的冲突,在冰打DPET如此高的情况下选择龙息实为不智。然而刚才有朋友提出在阿克饰品+4T18后使用瘟疫使者+死疽的方案似乎也有一定可行性。由于simc并没有给出相关的模拟档案,现在也不太好评述效果。
  结论:双持与龙息不适共存。
  总结:冰DK的输出技能不多,在没有阿克饰品时请以凛风消耗冰死符,按时亵渎,斩杀期间按时收割,用湮没消耗多余的邪符,杀戮请留给冰打;有较高装等的阿克饰品后请以湮没消耗大部分符文,按时亵渎,斩杀期按时收割,杀戮依旧留给冰打。
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您可以试试:国服3.3.5邪DPS指南:天赋、属性及输出循环
作者:huanghuafish 翻译来源:EJ发布时间: 14:44:12转帖到个人空间
  摘要:国服3.3.5邪DPS指南
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  本文来源于NGACN,作者 huanghuafish 翻译
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  为什么选择邪恶?
  为什么选择邪恶天赋,既然现在血天赋有超强的单体持续伤害、超强的单体爆发力拥有狂血术,憎恶之力?
  为什么选择邪恶,既然冰霜天赋现在有相同的(如果不是超过)单体持续伤害能力和超强的AoE爆发力,同时拥有强化冰爪和更加动态的循环?
  为什么?
  这个问题对于理解邪恶输出的思路至关重要。毕竟,如果没有理由选择邪恶天赋,那么邪冰/邪血流的存在就毫无意义。
  幸运的是,邪恶是个超过与其他天赋“半斤八两”的选择,所以很容易就能终结这种纠结。
  邪恶天赋的显著优势包括:
  超强的持续AoE输出
  邪恶是无可争辩的,最强的AoE天赋。在任何有大量AoE的战斗中,不管法系还是物理职业,都无法超过合格的邪dk。通常视关务的数量,AoE伤害能显著超过其他职业。之前的套装属性也是以AoE为中心设计。这个闪亮的优点给了邪恶天赋传奇的名声。尽管AOT在ICC中并不如TOC中那么无处不在,但在很多战斗中仍然至关重要。
  超强的团队增益
  憎恶之力和强化冰爪,虽然也非常出色,但能被其他职业的某些天赋完全取代。黑色瘟疫则相反,不能取代。
  术士和鸟德不能同时给很多目标上debuff(不但操作极端繁琐,而且损失大量输出)。不但如此,黑色瘟疫有其他梁总debuff不能取代的功能:他能增加30%的疾病伤害。如果一个团队有至少两名dk,那么哪怕不管邪恶天赋的其他优点,都值得让一个dk出邪恶天赋。
  不但如此,噬魂瘟疫占暗牧伤害的10-15%,黑色瘟疫能增加暗牧3-5%的伤害。黑色瘟疫通常被归类为和元素诅咒/鹌鹑debuff一类,但他能在提供这两种debuff无法提供的大量收益,因此在大多数团队中必须存在。
  超强的生存能力
  骨盾提供几乎为被动的20%伤害减免。这20%包括所有范围攻击,单体伤害。这个被低估的技能,在关键时刻可以决定生死。吸血鬼之血和铜墙铁壁对坦克来说很出色,但由于是主动激发带冷却的技能,同时占用dps时间,效果不如骨盾的被动效果且对dps有增益。
  事实上,邪恶天赋使你独特唯一,给你一个其他职业其他天赋无法取代的效果,还有其他职业无法达到的AoE伤害。而同时,每个血天赋(狂血术除外)、冰霜天赋的团队buff,单体伤害,生存能力等等,都是可能被其他职业超过并取代的(通常是邪恶dk自己)。
  在一个日益同质化的世界,以上事实使邪dk与众不同,也因而使其更有价值。而冰dk血dk并没有以上特质。其实,选择什么天赋其实完全取决于每个人的团队构成,当前进度。对于有些团队来说,冰或者血天赋也可能是理想的天赋。没有所有正确的或错误的***,除了你自己,没有人能将你完全取代。

参考资料

 

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