人生是一场不知道结局的游戏人生结局吗?

人生不过一场不能读档的养成游戏 - 简书

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人生不过一场不能读档的养成游戏
曾见有一段时间,某游戏网站的养成类游戏风靡,有灰姑娘逆袭得到霸道总裁,也有后宫宫斗最后走上至尊皇位。很多人似乎乐于看到自己所操控的角色一步一步获得自己想要的结局。就像模拟人生也是同样的道理,看着一个你所控制的人物,不断增加各项指数,触发剧情,然后泡不一样的妹子,睡不一样的汉子,过不一样的人生。而如果以此做对比,每个人的人生不也是一档养成类游戏,只不过,你没办法读档从头再来。每个人的天赋技能或者指数都不一样。在一些做得很细致的养成类游戏里,每一次开始时人物的初始指数都有差别,有人魅力值高一些,有人智力值高一些。每个人出生也差不多是这样,有的人天生长得就漂亮,有的人本来智力就比他人高。只不过在游戏里,我们可以一次又一次从头开始,来选择一个自己满意的角色,换句话说,就是想要一个初始技能好一点的人。但我们每个人出生之后,这些所谓的天赋已经无法改变,我们无法回到母亲的肚子里让自己重生一次,也没有办法改变我们最原始的基因和发育。除此之外,现实生活比游戏更多一层的预设就是原生家庭,这个家庭也许是在十八线的小城市,也可能是在一线国家化大都市。有的贫穷,有的富有;有的温暖,有的淡漠。就像我们没办法选择初始设定,同样也没办法改变原生家庭最初所能给你的一切。初始的指数只会让你刚开始过得轻松一点。为什么在游戏里都希望有一个好的开始,因为刚开始可以让自己过得轻松一点。有些指数,你比别人高,也许开始日常任务的时候就能比别人轻松不少。但是把这个时间跨度拉长,初始的指数对于你日后的养成来看,似乎也不是那么重要。每一次任务,每一次选择,都会改变自己的指数,指数+选择=触发剧情。养成类游戏的剧情设定也许千差万别,人物设置也是百花齐放,但是养成类的核心都是日常任务的完成改变指数,不同的指数加选择触发不同的剧情。养成类游戏除了中途的剧情外,大多数都是需要积累和改变指数,比如和某人对话,好感度+1,练习琴棋书画,技能点+1,情趣+1……然后当指数在一定时间内达到某一阈值,或者某一技能的使用次数达到某一标准,加上选择,甚至不加选择,都会触发不一样的剧情。而在现实生活中,其实也是这样的。我们重复某项技能,熟练度增加之后,就会在某些时刻触发一些剧情。比如从小学习唱歌,也许某一天就会因为参加歌唱比赛走上不一样的人生。有些小行为,刚开始我们不在意,以为是无关紧要,但是都在暗中决定了未来的你会是什么样子。比如早睡早起,自律+1,健康+1,魅力+1……学习技能,技能熟练度+1,智力+1……只不过于游戏相比,这些点数增加程度可能不同,维度也成倍增加,游戏里需要特定动作才能改变的指数,生活里可以通过若干种方式改变。同时,触发剧情的阈值,也是未知的,触发的条件更是多了几倍,甚至十几倍。我们的生活就像是一个数据量庞大的养成类游戏,如果程序猿真的能通过写代码开发出来的话,要复刻生活中若干种可能性,光写代码就能累死了。总说“机会总是留给有准备的人”,道理一样。当我们在冗长的养成过程中,准备好了某些技能和指数,在剧情触发点就能get新的剧情,打开新的支线任务,甚至改变整个主线任务,最终获得不同的成就称号,反之,就是平淡毫无波澜的养成,甚至一个失败的结局。可是说了这么多,为什么大多数人钟情于游戏,而没有把自己的生活也能像游戏一样步步为营,认真完成呢?就我自己来说,这类游戏与生活最大的差别:没有人告诉我们明确目标,不知道日常活动能给自己带来多大的改变,无法预知阈值,游戏里活动付出的代价低。游戏里,每次升级所需要的经验值,每次触发剧情的技能点数,我们都知道的,或者可以通过攻略得知;我们知道每一次打怪升级,知道每一次练习琴棋书画所获得的技能点数,以上两方面让我们给每一次活动都赋予了意义,让我们知道自己离目标更近了一点,离所想要的结局更近了一点。这种正向的反馈可以加强我们重复行动的意识,而日常生活里,没有目标,没有短时的反馈,无法查知自己每一次行动所能带来的后果,很多人都在说“蝴蝶效应”,但是在自己生活里似乎根本不放在心上,“多吃一口,没事的”,“这顿吃完就减肥”,“少去一次健身房没什么”,“我实在不行明年再来”……过程中也许已经错过了你想要剧情的触发点,而下一次触发点不知道什么时候会来或者以后都不会再来。此外,游戏里进行一次活动所要付出的代价和成本很低,只需要自己点几下鼠标,复杂的任务多消耗一些时间,而生活里我们所要付出的代价似乎更大。我们也许会痛苦,也许会劳累,也许需要一天,一周,甚至一年的时间去完成一件事。所以这样经营自己的生活不如游戏里一天就是一年一辈子这种玩法来得酣畅淋漓。但是,我们也可以选择把生活过成养成游戏这么有趣、有盼头。不知道目标,你可以自己设定目标,不知道阈值你可以自己设定阈值,不知道每次任务得到的经验点数,你可以自己规定。比如拿背单词来说,现在大多数背单词软件的初始设置都是需要你自己设置完成的时间,然后就能知道平均每天的任务量,明确了每一天的目标,也是这个道理。当我们设定了自己想要达成的目标,达成目标的时间,通过了解(甚至可以一一拍脑门)设定达成目标的任务量,然后细分每一次重复所完成的任务量,时不时可以根据完成进度给自己掉落一些礼包奖励。把目标拆解,细化,然后明确到每一天,增加正向的反馈(或者设置惩罚等负向反馈)。同时明确任何一件小事都对自己的指数有影响,每一分钱、每一分钟、每一口食物,都是你对未来自己的选票。其实这种拆解细化目标,给每一次行动赋予意义的方式在很多自我管理里都有体现,但是很多人不放在心上。而实际上很多吸引人沉迷的游戏里都利用了这样的学问,只不过你没有发现罢了。不妨把生活也变成一场自我养成的游戏,自己来写自己的剧本,是不是更有趣一些。
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人生就是一场说走就走但不知结局的旅程
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火舞黄沙的沙漠、树影斑驳的丘陵、草色青青的绿洲、满目疮痍的旧城……只一眼,就有踏上这丝绸之路的冲动!
文/芳菲小猪
西游记的故事家喻户晓,唐三藏带着孙悟空、猪八戒、沙悟净经历九九八十一难到西天如来佛祖那里求取真经,最后返回中土献给唐王普度众生。这个故事经过影视作品的各种演绎,已经把神话的印记烙进每个人的心里。然而,神话传说毕竟不是史实。真正的玄奘取经又是怎样一番景象,他又经历了哪些艰难困苦呢?多年以来,虽然有纪录片全景展现过那段旅程,却极少有艺术的加工。正因如此,才有了这部电影《大唐玄奘》。
首先,这部电影是相对来讲遵从史实的。不管是玄奘在烽火台险些被射杀,高呼“我是僧人”才得以留了条命,还是与高昌国国王之间发生的种种,以及石磐陀一开始岁玄奘西行结果中途生变,这些内容在大唐西域记中都有可以遵循的影子。也就是说,这部电影对玄奘取经的艺术夸张不多。电影的艺术性并没有表现在故事上,而是表现在了风景中。
其实从玄奘踏上取经路开始,电影就有些像一部西域的旅游观光推介片了。无论是火舞黄沙的沙漠,还是草色青青的绿洲,还有树影斑驳的丘陵,满目疮痍的旧城与尸骨,这些独特的景象构成了一副撩人的异域风景。只一眼,就有种想踏上这条丝绸之路看看的冲动。其实在这茫茫戈壁,无数人都把性命搭在了这里,但越是恐惧,就越想征服,人何尝不是这样?
不知道黄晓明出演这部电影的初衷,也许是心里真的对佛法有敬畏吧。否则也不会在电影里表现的那么虔诚。五万里的行程,前后十七载,在没有任何支持的情况下玄奘却带回了经论657部,据说,正因为玄奘带回的经典涵盖多个角度,而且内容及其丰富,以至于后来印度学者了解本国历史都要跑到我们国家来。所以,玄奘之所以伟大,不仅在于他对佛法的领悟高妙,更主要的是对于文学、历史典籍的贡献。当然,还有他锲而不舍的精神。
都说人生就是一场修行。何谓修行却没人知道。修行,先须克己惠物,下心于一切,然后视金帛如粪土,则四众尊而归之矣!对于玄奘来说,他西行取经并非像《西游记》中演绎那般是奉唐王之命。而是一场说走就走的旅行,甚至国家是完全不允许的----这才是烽火台上他被擒拿的原因。
最后还是那些为人称道的美丽都毫无PS痕迹的猪姐
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