梦幻西游玩什么门派好???-
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梦幻西游玩什么门派好???
1 龙宫 (强大的法术门派 先弱后强,120以后近乎完美) 公认的全梦幻最强门派,但前期连PT都不如,不过还好,
拿上光武之时就是LG出头之日,后期更是近似神一般2 大唐官府 (人数最多的物理门派
先强后弱,109是分界点) 全梦幻人数最多的门派,足以说明这个门派的性价比之高,上手简单,最适合新人,门派技能不足,需要靠特级弥
补3 狮驼岭 (后期型物理门派 先弱后强,110鹰5以后变强) 同为物理门派,前
期被DT压制,后期压制DT,师门技能华丽而实用,后期唯一能媲美LG的门派4 五庄观 (实用型封系
门派 各时期均衡,活动能力出色) 梦幻门派各有优劣,如果非要我选一个最好的出来,我会选WZ,我个人非常喜欢WZ,号称任务王,实用
的3封,群灯 蓝灯 必中的烟雨 新魔力FF以及PK中的封系角色,近乎全能。但毕竟是一个看几率吃饭的门派,其中的辛酸,练过才知道5
魔王寨 (强大与缺陷并存的法术门派 先弱后强,前期秒数太少) 同为法术门派,却始终生存在LG的阴影之下,没有
LG全面,技能90秒3更是使前期的MW无比郁闷,从飞砂必中到MISS,再从MISS到必中,MW很悲情,不过作为攻击门派,熬到后期还是有其价值的6
化生寺 (强大的回复型辅助门派 先强后弱,因别人弱而强,因别人强而弱) 被人称为医生,以回复能力见长,主技能推
气过宫,优势在于面疗,黄金时期是60到120,活动很吃香,可惜到后期攻击门派的强大使得医生的存在成了多余7
普陀山 (法术辅助门派 先强中弱后强) 辅助门派,前期五行法术很强,中期相对HS
LG显得较为平庸,飞升以后得到群体加灵技能一一灵动九天,号称服战第一辅助,可悲的是一个招牌式的技能需要以飞升为前提8
方寸山 (降属性为特色的封系门派 活动弱,PK强) 降属性是其特色,被称为最冷酷的杀手,可惜拥有的各类封印法术
给人感觉像是一个完美的封法被拆成N个垃圾封,除催眠以外没有一个实用的双封,还好后期抓鬼有点小名气9 盘丝洞 (控
制型封系门派 活动弱,PK强) PK中的主封手,吸血吸蓝禁疗姐妹等能起到加强控制的作用,吸血技能有时候与TG五雷有得一拼,最近的
新FF让PS很受伤10 天宫 (抗性封系门派 活动弱,PK强) 各类属性比较好,
有15%的几率躲避法术和封印,可自己只有单封,抓鬼名气比较大11 女儿村 (速度型封系门派
活动弱,PK强) 门派技能有速度加成,有作封系的先天优势,除了这个想不出别的,群秒暗器作用不大。其实8到11这4
个封系都差不多,很想多些一点优点,却不知道还有什么可写12 阴曹地府 (干扰型辅助门派
前期弱,后期未知) 还是习惯性地把DF排在了倒数第一,DF一直没有明确定位,各类技能严重不协调,一个群加血的法宝把DF归入了辅助
系,再加上新加的魂飞魄散技能和以前的毒打伤鬼眼隐身等技能暂归为干扰型辅助吧,也许DF以后地位会得到提升的,但110以前DF是什么?个人觉得&& PT比较好玩谢谢采纳
补充:一.龙宫 门派特色:法术必中。 可用技能:单体法术伤害/群体法术伤害/全体打蓝/法术一次攻
击两人 现行加点: 1、全魔龙,5魔: 个人最喜欢和5魔LG做队友,给LG龙阵法位,在良好的配合下,一个全魔龙就能
对中上层的队伍造成巨大压力。 优点:强,不是一般的强。 缺点:单P容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高
等级修炼和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔龙就废了。 2、敏龙,0。5敏或不加敏: 敏龙不一定要加敏,装备上可以
穿戴加敏装备,高级的黑宝石鞋子腰带,法宝为风袋。 优点:可以替队友承受法术伤害,以及敏龙打蓝战术。可以依靠装备快速转型。 缺
点:敏龙一出,必定为持久战,没一个多小时结束不了,所以英雄会就不用敏龙了。 3、血耐龙,3魔1耐1血(4魔1耐): 大部分
LG都是血耐龙,一部分是找不到定位的LG,另一部分是专门把自己练来杀BB的LG 优点:不容易死。 缺点:定位难,中不知道
自己该干什么,被封系控制后不知所措。 总结:全魔龙也可以依靠装备变成敏龙,但需要有合适的队友;全魔龙和敏龙都是投资很大的类型,新人就从
推荐从血耐龙练起,到后期有目标了再转型洗点。有志向的新人可以直接练全魔龙。二、五庄观 门派特色:三封,封中后对手必须吃五龙丹。 可用技能:三封/群体持续回血/单体回
蓝/魔法免疫 现行加点: 1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏: 以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。
优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。 缺点:对起到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。
2、直接双抗型低速五庄,2血1敏2耐: 根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达到
1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。 优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的DT还是有危险。
缺点:依然是价值不大,偏辅。 3、敏五庄,1-2敏: 各个等级中,价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中
了,对手就必须痛苦一阵。 优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。 缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头
难。己方压制对手,对手就不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。 4、力五庄,2力3力4力: 级越低就可以加越多力,加力的性
价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。 优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。 缺点:经不起时间
考验。 5、129五庄,3敏以上: 129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他封系争夺1
速。 优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。 缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致
死。 6、耐五庄,4耐或5耐: 因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死
小强。 优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。 缺点:对手可以采取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。
总结:五庄分3类:封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。在中五庄不要想着自己做什么2封,一定要当主封,如果修炼低不能当主封,就
该把自己当辅助系。三、普陀山 门派特色:PT弟子没有五行。唯一的双抗修门派。 可用技能:持续回血/高血量复活
/群体加灵/群体法术吸收/五行术/紧箍咒 现行加点: 1、血耐型,2血3耐: 早期加点法,一直持续到如今是因为PT
从来没有出现过杰出人才,任何网站没有一篇能够全面解析PT的攻略。 优点:基本不死。 缺点:做什么都行但都不是最好。
2、血魔耐型,有0。5-1。5的魔力加点: 为了追求极限双抗,衍生出的加点,虽然属性看上去不怎么,但抗性比血耐型要好。 优
点:肯定全队最后一个死。 缺点:做什么也不行。 3、敏PT,少量加敏或者靠装备提升速度: PT的血是最没有价值的
血,与其满血在那里站着发呆,不如把自己变成肉盾,为队友挡住一个群法伤害。 优点:特技女王,全身6特技;超强的辅助系。既可以与法系搭档也
可以和攻系搭档。 缺点:没缺点。 总结:一个没飞HS=2个没飞PT,一个飞HS=2个没飞HS,一个飞PT=2个飞HS。PT飞
与不飞天壤之别。PT需要的是一份高手的攻略,和高属性的特技装备。四、天宫 门派特色:15%躲避法术。封印。师门技能增加气血上限。 可用技能:单体封法/单体
持续自动保护/单体封物理/群体法术伤害/单体物理伤害/单体比例打血25%。 现行加点: 1、钢板型,3-4耐极限5耐:
不做评价。 2、敏捷型,高速TG: 所有门派中,论抗性TG第一,理论上敏捷型TG是最好的封系,可是因为其只有单封,很多TG
在选择当封系上都很犹豫,所以高速TG数量上比较少。 优点:本身抗封,抗宠物法术,可以一个人控制对手2个人。 缺点:单封对物理
系的压制不够。 3、力TG,不加力的力TG: 并不是加力才是力TG,只要你拥有高级的物理伤害,就是力的,因为物理伤害永远比法
术有更多的用处。 优点:飞升TG,神一样的存在,英雄会可以一人挑一队的王者。虽然是挑菜队,但没其他人敢说能挑吧。 缺点:满4
修,对于一个赚钱不怎么行的门派来说消耗太大了。 4、魔TG。当LG练的TG: 现在魔TG不多,魔TG虽然秒得人数少,伤害也还
可以,其他法师都是脆弱的,唯有魔TG属性强悍。 优点:封了你再法术折磨致死,你会咒骂网易的不公。 缺点:秒得少,战斗中从输出
系转型为2封,底气不够。不推荐新手练魔TG。 总结:比起敏龙,我更喜欢穿速度装的魔TG,魔TG唯一的问题是无法定位,当然对手也无法
定位我方的魔TG是用来做什么的。TG虽然有封技能和法术攻击。物理攻击的技能,但除了敏G,其他类型TG都偏向于组建的防御型队伍。除非喜欢TG,
不推荐新人进入TG。个人认为,现在梦幻最强的门派就是4修的TG。TG不推荐加力,用修炼来提高物理伤害会使人物属性及其完美。 仙族总结:
仙族全面崛起,现在最明显的是PT开始强大,但大家要注意到今后TG将会对PT产生严重的压制作用。笑到最后的可能是TG。五、大唐官府 门派特色:打别人自己掉血。 可用技能:横扫/后发/破釜/杀气决/安神决
现行加点: 1、全力DT: 拥有极限的耀眼伤害,全力DT与全魔LG或者魔王配合打尸战,没有任何一个人能顶住2个极限加点人的
狂轰滥炸。全力DT:三刀之后,你不结束我结束。 优点:任何人就算满血也要顾忌全力DT的横扫。 缺点:一旦出现友好度保护,全
力DT就亏了。本身既容易死又容易被守尸体。 2、血耐DT,3。5-4力: 属于正常DT,90%的DT都是这种DT。
优点:中庸,适合有辅助系的持久战。 缺点:要杀一个人,每次都是剩那么百多点血对手就是不死。欠缺战斗时的应变能力。 3、骷髅
DT,全力不点强身: 现在69级DT99%都是骷髅DT,高PK很少出现骷髅DT,高级PK的LG。MW。STL秒得多,骷髅DT基本没有生
存空间。 优点:点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。 缺点:需要专门为其配备一个人来协助他出手。 总结:从前
DT笑STL打架用蓝,现在STL笑DT打架用血。自从敏STL出现以来,DT直接就被打落马下,高级DT的群 P价值越来越低。新人玩DT,
推荐用5力玩69的PK,等待DT某天出现新加点法或新PK理论再重新练号或者洗点。 DT有一种战术是强制对手与你拼药,就看哪边带的血药
多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打尸战的感觉, 但你的队友会保护你不死,这是无招,连你自己都不知道为什么扫,对手怎么会知道,只能和你
拼药。DT新法 宝很不错,DT被封了就使用法宝,然后下回合再解封杀人。六、化生寺 门派特色:抗女儿和盘丝封5% 可用技能:群加血/群加防/群加物理伤害/群加血加
伤/单体加血到满/复活技能(用到然你头痛) 1、血耐HS,2。5血2。5耐: 加点平常,也意味着作用平常。 优点:
不突出。 缺点:不明显。 2、敏HS,低敏或装备加速: 大家现在比较喜欢比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,
可以做队伍的指挥。 优点:让HS的血变得有价值,让HS给别人加的血也更有价值。 缺点:一旦阵型被打散,HS就变得很忙,HS随
时工作在满负荷状态,比较辛苦。 3、全血HS: 就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。 优点:万用型
HS,做什么都可以用。 缺点:有这种HS,队伍里肯定有多个CH,所以带药量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。 4、魔HS,
少林武僧,骷髅HS: 最近出现的理论加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手;骷髅HS和全血HS用处差
不多,但却用尸战理论。 优点:打任务不错。 缺点:不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的药。 总
结:敏HS要理解自己加敏的意义,不要大家都说敏HS好就改加敏,要充分知道敏HS的用处才能去练敏HS;现 在辅助系的回复力不够强,出现一
些极端加点法是为了改善HS的尴尬处境,一旦策划哪天更改HS的回复力,那 些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。推荐血耐
HS。新HS法宝肯定比葫芦要强。七、方寸山 门派特色:可以降属性的封 可用技能:失心/失魂/催眠/分身术(可以告诉你,绝对
不止这点) 1、5敏FC: 服战成员。 优点:有了1速,想封人想CH由自己的。 缺点:在自己服务器内被
109孩子欺负。 2、中敏FC,2-4敏: 只是相对于5敏的人才说是中敏,一般3敏FC可以在英雄会抢到1速了。 优
点:降属性的封是点杀人的好手段。 缺点:FC人才凋零。 3、力FC: 很少有,但他是梦幻单P的王者。
优点:可恶的分身术。 缺点:仅怕对手带有抗封技能的血敏宠。价值最低的封系。 4、血耐FC: 他认为只要活着就
有希望。 优点:擅长持久战。 缺点:输出系的队友必须是全法术或全物理,否则价值低。 总结:FC是梦幻加点最难的门
派,也是最难练的门派,1000人练FC,能超过100级还满技能的只有1个,你是那1 个么?FC是个好门派,可是被前辈们败坏完了,练FC
要顶得住压力。没有什么推荐的加点法,全靠自己对FC的 理解。新FC法宝为我将在第04篇讲的超慢组合增加了实现机会。八、女儿村 门派特色:飞镖多秒,带毒。师门技能加速度 可用技能:封物法/单封法/单封物/双
封特技和物/暗器/楚楚/飞花摘叶 加点: 1、全血NE: 早期特技无回血限制的产物,现在已经不行了。 优
点:勉强能算个毒血宠,丢暗器毒人 缺点:全是缺点。 2、5敏NE: 服战成员,不做解释了。 3、2-4敏
NE 现行主流NE。 优点:同样加点比一般封系快。 缺点:最脆弱的封系,最容易被群法误伤致死。 4、力
NE: NE的物理伤害系数只比DT低50,而且有师门带毒必中且伤害叠加技能。现在69级有人练力NE,因为同样 加点,NE速度
最快,做物理系也占便宜。 优点:抓鬼遇到盘丝的牛,又没法术系的时候,这种NE比较强--。--! 缺点:攻击容易被保护,而且是单次
攻击,很吃亏。 总结:NE的敌人一直是PS,而且NE的飞升技能又实在有点对不起观众,NE已经从第一封系的座位上狠狠的掉下 来
了。我们除了期待策划的奇思妙想就再也没有办法。 人族总结:可以看出,人族除了HS还有点提升空间,其他门派都是在没落。九、狮驼岭 门派特色:必中的3封,持续当前回合和下回合,不能被五龙解除 可用技能:鹰6/连
6/象形/魔息术/ 现行加点: 1、全力STL: 以鹰6连6为主的输出型STL,特长尸战。 优点:强大的
输出,死了比活着更可怕。 缺点:个人英雄主义严重,其他人要围绕在他周围;变身结束的那回合就是他最脆弱的时候。 2、敏STL:
改变整个梦幻的加点法,以象形为主,BB为血敏型。本身的伤害也不低,有的还开始变仙女,快过对 方的STL是一个敏STL成功的关键。
优点:真正把全队变成一个整体来战斗,互相之间配合也比较简单,在己方阵型被破时象对手可以让 自己方重新调整战斗部署。己方封系抢不到1速
也可以由STL掩护CH。等等很多优点。 缺点:容易造成STL速度比拼,传言有的服开始练无力STL,这样做只会让梦幻再度因敏捷问题而混
乱。 3、2血3力STL: 延续几年的经典加点法,在上面两种加点出现后这种加点法劣势明显。 优点:已无优点。
缺点:输出不够。 总结:无力STL这种惟恐天下不乱,想浑水摸鱼的做法需要严厉批评,但事在人为,我们无法阻止就只能干看着
了。曾经所有的门派加点攻略都是建立在DT的加点法上,而敏STL出现后,现在所有的加点攻略都改变为建立在 如何应对敏STL上。地基已经动
摇,人族的玩家被这次地震震得极惨。到底STL要加几敏才够,现在无法定论, 需要一定的振荡期,等到确定STL速度后各门派的加点法才能恢复
正常,现在整个梦幻都被敏STL颠覆。梦幻和4 年前已经没有多少区别了,我们都要重新认识一遍梦幻是什么。新的梦幻西游建立在DT的坟墓之
上。4年了, STL终于把DT踩在脚下。十、魔王寨 门派特色:15%躲避物理攻击,拥有物理技能的法师。 可用技能:单法/群法/摇头
摆尾 1、全魔MW: 超强的法术攻击,以杀人为主,不像LG以杀BB为主。 优点:守尸能手。 缺点:防低血
少,极难练。技能太少,只合适打顺手局,能让对手瞬间瓦解;而己方被压制的场次就 显得很落魄。 2、3血2魔MW:
PK型。 优点:血多抗击打。 缺点:蓝少,攻低,遇到相克容易死。 3、1血1防3魔MW: 均衡型。
优点:防御高。 缺点:法术攻击低。 4、1血4魔MW: 高魔型。 优点:法术威力高。 缺点:
防御差。 总结:当初设计魔王是把魔王当物理系设计的,而玩家却看中了魔王高额的法伤,强行把魔王当法师练,就这 样玩出火来了;新
策划也把魔王当法师来调整。可以说魔王现在四不像的局面是玩家一手造成的。人非圣贤, 设计12个门派,弄坏一个两个还是能够理解。十一、阴曹地府 门派特色:抗封30%,夜战 可用技能:毒(尸腐毒)/打蓝打血单法(判官令)
/群体固定伤害(阎罗令)/群体感知加10%抗封(幽冥鬼眼)/隐身(修罗隐身)/复活增加伤害(还阳术,飞升技能)/打对手速度(黄泉之息,飞升技能)
1、全血地府: 早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏 ,但89级1
万多血的DF给对手的压力也不容小觑。 优点:威慑力,让对手没有杀死你的信心(其实女儿放个毒就挺好杀)。 缺点:持久战不利,
蓝跟不上,被物理系打很吃亏。 2、血耐DF: 更适合的加点法,在新出的红聘卡支持下还勉强有用。 优点:增强自己
肉盾能力,吸收伤害。 缺点:各类伤害偏低,只能做点干扰的小动作。 3、血耐敏DF: 现行最优DF加点,DF不会出现
像STL那样的门派内部拼速度的情况。 优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。 缺点:依然没有杀人能力,不飞升就没有用
处,自己必须速度快,但又害怕比自己慢的输出系。 4、力DF: 新出的DF理论,因这个理论才导致的DF飞升技能修改;可以说如果
没有力DF,也就没有今天的血耐敏DF。 优点:终于可以杀人了,属性又比DT优秀,新出的法宝和套装好像专门为力DF做的。 缺
点:倚仗修炼的程度较大,说白了打赢对手是因为修炼比对手要高。 总结:DF是梦幻第2难加点门派,加什么都有道理,技能描述不错,但DF却没
见过几个优秀人物出现。到底敏DF 强还是力DF强还需要时间的考验。十二、盘丝岭 门派特色:不受暗器伤害,包括免疫暗器中毒效果 可用技能:双封(含情脉脉)/禁
疗(魔音摄魄)/单体固定伤害(天罗地网,有时会物封)/单体大量打蓝(姐妹同心,梦幻最强打蓝术)/吸魔(摄魄)/吸血(勾魂)/战斗加防(盘丝舞)
/零时给武器加防(盘丝阵) 现行加点: 1、N敏PS: 到底要加几敏才好,现在没有定论,梦幻策划说2敏好,结果被玩
家的3敏PS打趴下。 优点:PS只能是封系,定位明确,加点可以根据身边战友的点数来调整。 缺点:容易被群法误伤致死,需要高敏
捷的BB,自己和BB的生存能力都差,而且BB很贵,PS又不能杀人。 2、其他PS: 有全血的,有加力的,有血耐的。
优点:为了生存而进行的各种努力。 缺点:尚未找到一种能让PS活得久点的理论及加点法(反驳:3敏2体,2体2耐1敏)。 总
结:PS是梦幻唯一一个准确定位的门派,没有什么杂合理论干扰,从来没有出过什么大问题;因为其他门派 都被不同程度加强过,什么都没改变的
PS会觉得自己很不公平;PS飞升技能幻镜术还没有被开发利用,不知能 引入PK否。PS是个很安静的门派,新手可以留敏捷点不加,到理解了敏
捷的定义再加点也不迟。 总结魔族:魔族没有能加血的门派,DF的复活技能是个小小的补偿。& 现在最应注意的是STL
的动向,别让梦幻的 后半生被STL毁了。谢谢 这么多 给分吧
补充:5魔,或4魔一耐
补充:3耐2体然后强身点满
补充:3攻1血1防。这样加,伤害稍低一点,但有血有防,生存能力更强,战斗力 更强。
1、大蒜是个宝,常吃身体好
2、一日两苹果,毛病绕道过
3、一日一枣,长生不老
4、核桃山中宝,补肾又健脑
5、铁不冶炼不成钢,人不养生不健康
1、胡萝卜,小人参;经常吃,长精神
2、西红柿,营养好,貌美年轻疾病少
3、小小黄瓜是个宝,减肥美容少不了
4、多吃芹菜不用问,降低血压很管用
5、大葱蘸酱,越吃越胖
1、夏天一碗绿豆汤,解毒去暑赛仙方
2、晨吃三片姜,如喝人参汤
3、女子三日不断藕,男子三日不断姜
4、萝卜出了地,郎中没生意
5、吃了十月茄,饿死郎中爷
1、三天不吃青,两眼冒金星
2、宁可食无肉,不可饭无汤
3、饭前喝汤,胜过药方
4、吃面多喝汤,免得开药方
5、早喝盐汤如参汤,晚喝盐汤如***
1、宁可锅中存放,不让肚子饱胀
2、每餐留一**到九十九
3、常吃素,好养肚
4、宁可无肉,不可无豆
5、吃米带点糠,营养又健康
1、早吃好,午吃饱,晚吃巧
2、暴饮暴食会生病,定时定量可安宁
3、吃得慌,咽得忙,伤了胃口害了肠
4、若要身体壮,饭菜嚼成浆
5、若要百病不生,常带饥饿三分so当前位置: >
梦幻西游手游什么门派好 最强门派推荐
作者:集落
入坑梦幻西游手游的小伙伴肯定都想要知道现在这个版本哪个门派最强大,哪个最怂,本文小编为您带来梦幻西游手游什么门派好 最强门派推荐。
内测人最多的门派,同样也是升级最快的门派,很多玩家捉鬼喜欢4L1辅助,两回合输出妥妥的。上手非常容易,技能的操作也很简单,活动副本、剧情都无脑挂机就可以。同样对装备、宠物的要求不是很高,小编自己的宠物就是用金66洗了洗,技能面板看着不错就用了,一路走来也没什么难度。但是群体输出意味着在PK上必然会比DT、STL之类的弱一些,所以龙宫的问题就在于,要玩PK的玩家需要在装备、宝石上多花心思,小编之前看到有论坛分析说,龙宫很有可能会成为后期竞技场的弱势门派。
PK指数:★★★
副本指数:★★★★
升级指数:★★★★★
上手难度:★
花费指数:★★★
推荐玩家:极品神豪、平民新手、上班休闲
强大的物理输出,简单上手的操作,从外形来说剑侠客依然是梦幻第一美男纸。大招&横扫千军&三刀结束敌人就是大唐暴力的最好诠释。更变态的是,手游版还多了个绝技万剑归一,5-9次攻击,全点力属性那还得了!但是作为一个点杀门派,想要高输出高伤害,武器、修炼花费巨大,属于非常吃装备的门派,需要花费时间或者金钱会较多。
PK指数:★★★★☆
副本指数:★★★★
升级指数:★★★★
上手难度:★★
花费指数:★★★★☆
推荐玩家:高端土豪、休闲新手
变身套的取消使得狮驼的爆发在开场就得到了酣畅淋漓的体现,可以想象三狮驼队伍一回合飞机废掉对面大片,瞬间减少对面一半人物和宠物,在手游上绝对是受到众多玩家青睐的门派。而且输出门派也不存在什么组队困难,升级困难的问题,平心而论,小编组队过的STL,爆发和输出真的都是非常强悍的,感觉龙卷雨击的秒5在他们的输出面前根本算不上什么。
PK指数:★★★★☆
副本指数:★★★
升级指数:★★★
上手难度:★★★★☆
花费指数:★★★☆
推荐玩家:娴熟老手、时间党
虽然有输出技能,但是伤害很低,但是因为是手游中唯一的加血门派,因此在练级活动和副本上相对于DF和FC更受欢迎一些。技能操作非常简单,PK先手灵动九天,然后就看着队友没血了加血就行,没什么难度。捉鬼什么的可以挂五行咒。
PK指数:★★★☆
副本指数:★★★★☆
升级指数:★★★★
上手难度:★★★★
花费指数:★★☆☆☆
推荐玩家:时间党、另类土豪、萌妹子
阴曹地府、方寸山
因为这两个门派都处于相对尴尬的境地,所以小编放在一起讲讲。其实两个门派的技能都非常实用,方寸可以封,地府可以毒,但是这种实用性仅仅是在PK对战中才能发挥很大的作用。方寸山的封印技能可能在后期比较难的副本中还有用,比如用来封输出很高的BOSS,但是阴曹地府就相对鸡肋一点了,加血什么的我有奶妈啊!所以两个都是后期门派,前期练级比较困难。
PK指数:★★★★★
副本指数:★★★
升级指数:★★
上手难度:★★★★
花费指数:★★★★★
推荐玩家:高端土豪、时间党
PK指数:★★☆
副本指数:★★
升级指数:★★
上手难度:★★★★
花费指数:★★★☆
推荐玩家:赚钱党、尝鲜党、另类党
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