游戏本身的背景历史对游戏有哪些作用?
比如魔兽世界大百科全书
1。世界设定游戏的历史一般会阐述一个世界观,解释故事从哪里开始、为什么到了现在这个地步。对一般战争、打斗题材的游戏来讲,游戏的历史设定恰好解释了双方/多方冲突的原因,以及双方/多方想要达成的最终目的(比如三国类的一统天下)。给玩家解释了“你为什么要打他”这个问题,也在同时创造了一个战争的目的,一种玩下去的动机。不然杀完这个杀那个,就为了抢宝物,虽然实际上就是做着这样的事,但未免有点无聊。(为啥一个少白头要干一个死瞎子?为啥我们玩家干完了死瞎子又要去干少白头?没有历史解释以下,你晓得你在打什么吗?)(为啥一个少白头要干一个死瞎子?为啥我们玩家干完了死瞎子又要去干少白头?没有历史解释以下,你晓得你在打什么吗?)另外,游戏的历史也是对游戏运行机制、斗争机制的解释。比如魔兽世界就很好地用历史解释了各种魔法和技能类型的来历,这样你就不会搞混法师的魔法、德鲁依的自然之力、圣骑士的圣光这些东西都是怎么来的了。虽然这些设定比起阴阳五行来说,相生相克的成分少了点,但也丰富了游戏性,从某种意义上讲明确了职业定位。2。哲学设定大多数RPG游戏都必须构架一个历史,大一点说是时代的背景,小一点说是人物的人生经历。由时代背景和人物经历,玩家不仅能得出这个人物的性格、能力和动机,也知道了他的价值观,他为什么做这些事,对他来说什么是对的什么是错的。在RPG中,这种人物附带的哲学,往往也起到推动剧情发展,增强角色之间互动的作用,也容易使玩家对人物产生感情,是一个增强可玩性、增强主观互动性的设定。比如,玩过仙剑一的,是喜欢灵儿还是喜欢月如?(这美女为啥哭了?她要为谁复仇?她为何要复仇?Ashe,你幸福吗?--Final Fantasy XII)(这美女为啥哭了?她要为谁复仇?她为何要复仇?Ashe,你幸福吗?--Final Fantasy XII)战争题材中也需要哲学。比如1中那幅图,为啥伊利丹和阿尔萨斯会互相打?为啥玩家杀完了伊利丹又去杀阿尔萨斯?这种三角关系中,谁是正义的?我们因为什么样的矛盾、冲突、和价值观卷入了这样的纷争?找上面的美女生孩子不好吗?这些都需要游戏架设的历史和之中的哲学来解释。3。续作与完整性很多游戏中的历史与我们现实社会中一样,并不是说今天打完,就“幸福快乐地永远在一起了”,即便真的happy ending了,他们的儿子女儿大爷大妈三姑六婆隔壁家王小虎也会继续跳出来,顺带着把死人活人都拉出来再战三百年。会讲故事的游戏制作人,一般都在游戏历史中有意无意地留下很多伏笔,和未发展完的情节。这一是为了当前版本中节约经费和开发时间,也是为了续作能再续前缘,让老玩家提起兴趣继续玩新作。完全推倒重来,重新讲一个故事,对经典游戏的老玩家来说,缺乏吸引力,游戏制作方面再衔接,难度也大。因而,前作中的历史,在续作中就有了利用价值。一般来说,游戏出到第二代的时候,一个完整的世界体系和架构都已经显现,续作便可以在前作的基础上,各种“节外生枝”或者“沿袭正统”。历史,因此,能帮助游戏与过去和未来衔接起来。(暴雪三部大作的“历史”)(暴雪三部大作的“历史”)4。历史与负担像一般设定一个确定年代的游戏,往往是不能把一些跨时代道具带入游戏中的,这是受历史和世界观设定的局限所致,也是历史的副作用之一。比如,你就不能三国类网游为付费用户开放轰炸机,这太不靠铺了。不过奇幻类游戏就没这个负担,魔兽世界这个有点中世纪特征的游戏,随便扔进去个侏儒和地精,居然就搞出来摩托车、射线***和火箭了(而且火箭飞的跟鸟一样快,这不是坑爹吗)。。。(招募战友坐双人火箭。。这么基的广告词真的大丈夫。。。?)(招募战友坐双人火箭。。这么基的广告词真的大丈夫。。。?)所以说有时候历史和世界设定也不用全当真,有那个闲心就多琢磨琢磨,没那个闲心,就学史玉柱吧。
做过三年这个,简单回答一下。
对于设计者而言,世界观背景历史就是为游戏各方面(美术风格,系统玩法,剧情故事等)的设计提供依据。这些游戏因素为什么是这样子而不是另外一种态势,根据就是你的背景历史而来。背景历史告诉你过去发生了什么,然后推导出现在的氛围局面,再设计出未来的发展。所以,背景历史是游戏世界的基石。
对于玩家而言,就是提高代入感----我为什么要去杀死那个怪物?为什么我能够使用火球术?都是通过背景历史来的,在一个奇幻/玄幻/武侠的设定中,我的能力就是合理的、我的行动是合理的。一个好的世界观,就是一个让人信服的世界观(不一定要符合现实世界的规则,只要你能自圆其说)。例:所以老外初看武侠无法理解一掌拍碎石碑,因为他不了解武侠的世界观。现在世界观背景主要发挥作用的还是在单机RPG类游戏中,但有些游戏走火入魔,一上来就大段大段文字让人阅读这个世界几千年历史和各种奇奇怪怪的设定,真心是想赶人走。如果世界观背景不能融合到游戏表现(包括但不限于场景生物声影光效等等)里去而只是通过文字阅读,魅力大大减低。说到这里,又想起之前一个国内著名的奇幻世界设定做了网游,如我所想,把丰富的背景设定作为卖点,但是体验极差,都是写成任务文字让我阅读,我只能一点而过。听说最近这公司倒了?
另外吐槽下网游的世界观背景设定,真心觉得网游做这些东西对提高代入感没太大作用。什么是代入,就是让我扮演一个游戏世界里的角色去冒险。但现在网游谁还会去扮演一个虚拟的游戏世界角色?现在在网游里大家延续的还是现实社会的角色,学生还是学生,?丝还是?丝,高富帅还是高富帅。你选了一个少林和尚,频道上有人喊少林和尚是秃驴,你会为了师门尊严去杀他还是轻蔑一笑继续打怪升级?
以前wow搞过一个RP服务器叫金色平原,让大家在里面玩rp也就是角色扮演,不能提不属于这个世界的东西,比如你不能说现实的点卡而只能说一张神奇的卡片等等诸如此类的东西,很快就玩不下去了,没这个氛围,破坏你代入感的东西很多,一边有人在说今天网上又有什么新闻一边有人在说你傻逼不说人话,你自个还能再继续演下去吗?一句话,现在的网游(国内?)不再需要你去扮演什么了,与其说是一个虚拟游戏世界不如说是一个有各种交互和玩法的网络社区,我还是那个真实的我,游戏里那个只是我的avatar就跟QQ秀一样,玩家不会再产生代入感(谁还看剧情或者是背景历史啊?)。
实际上,连开发商自己也都不重视,很多武侠游戏里还不是照样有宝宝有法宝有各种带翅膀的东西,这哪有武侠味啊?所以,背景历史,对网游的用处真是值得商榷。魔兽能花这么大精力去做,其实是依靠这东西来做高端玩家的口碑。可能看的人不到1%,但是口碑效应带来了低端玩家和小白。高端玩家说魔兽好牛逼剧情故事背景做得棒,小白就来玩了。你问小白看剧情了吗?他只知道自己杀了几个怪拿了什么装备。再说9几年的时候,谁夸过魔兽的背景好啊,那时候剧情好的是仙剑,魔兽红警都是被人认为傻大黑粗没有内涵的RTS游戏,这几年又被人捧上天了。
是单机RPG类游戏的核心之一。是单机非RPG类游戏的重点之一。是网络RPG锦上添花的一笔。是网络非RPG可有可无的酱油。(仅针对国内游戏)
只有限制作用,而中国游戏的历史背景,只能是一层外包装,连皮都算不上。有的人没节操,韩国人做的壬辰战争都会有陨石、冰冻术等魔法糟蹋一个纯历史题材的游戏最讨厌做历史游戏出来这种那个时代没有的东西,不论是魔法还是机***我玩过一个VB做的3MB的春秋战国游戏,还不错,就是玩到后面老死机,没法玩了。里面分步兵 骑兵 战车兵 弓手等等,分别需要不同的粮食 木材 铁器,这设计蛮好的。冰封王座的考虑就可以比较自由,星际类游戏更可以天马行空。但是我觉得国内好像真的没多少游戏能做到尊重所在环境。KOEI的三国志里有妖术,极少人会,那是存在的,三国志五里张?有个特技是占卜,因为他当年是学《易经》的,他哥张昭没有主修易经,于是就没有这个特技。最近在玩《大皇帝》司马懿会召陨石,文丑像丛林守护者那样会召唤地刺,那就乱七八糟了。中国的网页游戏是用来赚钱的,不是用来怀古的。
代入感,大多人数对一个完全不明白的东西完全没兴趣;如果是部分不明白,其他有点明白的;就可以有兴趣继续下去。
锦上添花;只可惜设计游戏要的是雪中送炭。
谢邀经典案例: 三国作为历史上被玩的最多的游戏题材和三国精彩的故事背景是分不开的.至于魔兽的故事.其实wow是一个完全遵循魔兽故事的游戏.虽然我接触很少,但是作为门外汉,我还是很清晰就知道游戏里的副本,地图是完全可以和故事场景贴和的.对于war3,就是另一种经典,如果你打的是资料片的战役模式,那你其实就在这个故事里.而你只是打solo的游戏,那其实和故事结合的就比较远.相当于你在打capcom的marvelous hero vs street fight一样完全由你自己的想象去玩了。其实对于职业玩家来说,他或许更关心的是游戏的平衡性和操作性 而不太会去追求游戏的故事背景.但是对于一个高玩来说,身临其境的玩一个有故事的游戏比单纯的玩游戏更有意思多了.
我玩游戏就是为了过剧情。使命召唤、刺客信条各种都是。我觉得有宏大背景、充实剧情的游戏就像看电影一样。
游戏性是提供肉 世界观是提供血
LZ所说的魔兽世界MMORPG上,缔造一个背景历史[历史背景]对于整个游戏是不可或缺的一部分。你所处在的是在一个虚构的中世纪的魔幻世界中,你的每一次行动,任务都是在这个世界里正在发生的事情,并且影响着整个游戏的剧情进程。燃烧的远征,熊猫人一样,不断的进行游戏,不断的在推动着游戏剧情的进程。你过去所经历的这些副本,故事就会变成[历史背景]所以你之前的历史背景就是给玩家交代更多的游戏价值观,游戏世界的缔造。以及现在为什么要做这么些事情[副本,人物,玩法系统,等]
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录&[别撑了,你又不是伞]
奈河桥下的老黄鸭@
痴心不改将以情葬死海 -
农夫三拳有点疼.
坟地的黑猫 Romant
年轻的眼泪,别急着沧桑。
待我温柔似水,淹死你可好
本宫不死、你永远是侧妃
连呼吸也会胖`
性念非信念
小时候披条被单咱就是公主
壮士 喝了这碗大姨妈
原谅我一生放荡不羁笑点低
***没发之前的心颤?
自己都失败了少跟我谈理想
柠檬不该羡慕西瓜的甜@
来把你藏起来@
干掉你爸勾引尼玛
壮士 喝了这碗大姨妈
你的身材有料么i
小明不死 数学难亡
累就对了~舒服是留给死人
待我温柔似水,淹死你可好
小时候披条被单咱就是公主
奈何桥上唱咆哮i
?黑纸里写进了我的思念
农夫三拳有点疼@
骚年丶你的发型掉了
胸口碎大扎 BOOM
壮士 喝了这碗大姨妈
当你走的潇洒竟忘穿裤衩
老师照镜子&&里外不是人
美少女战士
别对姐放电,姐这儿没信号
翘臀女郎ℓ
- 盯着贞子唱忐忑
亿人不及你一人.
哟哟哟切可闹
他是我少年最冒险的梦。
你说北鼻我说奥.
情何以堪。
小时候披条被单咱就是公主
烈酒伴DiscoBoy
其实,我是一个㈡货
脾气不和摆道就磕i
校服一穿谁敢说我不乖
Thought?坟场蹦迪
大众男神毛爷爷i
***没发之前的心颤?
曾经被数学&虐过&的子
菊花爆开 i
你、去给我轰了学校
***没发之前的心颤?
欲擒故纵纵然满城骚动@
一个优雅的禽兽 ゅ
那是勾股定理i
我的眼里、从未有你
待我温柔似水,淹死你可好
陌上开花?一朵奇葩&
哎哟,我操i
你是灯泡所以发光i
劳资悔清白?ㄣ给未来
-mmm / 纯二货&
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网络游戏的发展的意义
游戏角色是网络游戏设计的灵魂,如何塑造一个充满魅力、让人印象深刻的角色可能是一个设计成功的网络游戏制作者的重点,角色的好坏直接影响到游戏的受欢迎程度。什么样的角色才是好的游戏角色?往往在游戏玩家的心目中有自己的定位:比如是否是自己心目中崇拜的人物(或英雄壮士或文人豪杰)、是否符合自己的道德审美习惯、是否具有独特的个性特征(如着装、面相、性格等等)。在传统文化里很容易找到与这样的定位的人物角色。如果在游戏中,将本民族传统文化里的角色进行&变身&,设计成游戏角色,让玩家在娱乐的过程中除了体验快乐、成功意外,对宣扬和继承传统文化也有着十分积极的作用。从另一个角度来说,具有民族传统的角色往往都是符合本民族的审美、认知和道德标准的,游戏玩家对他的认可度应该比那些完全陌生的角色来的快,相应地接受这角色同样也会快一些。确定将游戏角色设计与传统文化结合,也要考虑到受众的心理,让玩家想成为那样的角色,这对于游戏角色的设计也是关键。
当然,成功的角色,文化内涵是必须注重的,但这不一定就是全部!设计的角色如果过分地强调民族性,过多注意文化的问题,而忽视游戏的市场价值,势必导致产出的游戏没有长的生命力。网络游戏角色设计作为一门媒体艺术,必须以传播为手段,产生信息的交互作用。如果一个角色造型设计如何精美如何有深度,但不能与受众(游戏玩家)产生交流互动,就不可能发挥它应有的价值。以日本为例,日本的一部新游戏或动画,必须经过周刊宣传、插画推介、图片单行本出版、周边产品的产生等一个漫长周期,以保证坚实的受众市场。良好的市场又是游戏角色设计进一步发展和开拓新市场的基础。日本SONY公司推出的PSP游戏PATAPONG在角色的设计方面极其简练,使其迅速地被游戏玩家所接受,成为一款非常成功的游戏。因此,笔者认为一个成功的游戏角色设计,在注意文化内涵的同时也应充分考虑市场的应用价值,只有充分协调好二者的关系,才能使游戏具有传统审美精神的同时保有持久的生命力。
网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。网络游戏同时具有开发青少年智力,培养、提高创新意识,磨练意志品质,激发自信心,加强团队配合精神等方面具有积极的意义。而学生在学习压力越来越大、代际冲突也日趋激烈的今天,青少年需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚空间恰恰满足了这种需求。随时就势、潜移默化,&润物细无声&。寓民族传统文化教育于网络游戏,在游戏的游戏性、知识性、文化性和市场性中寻找一个平衡点。网络游戏设计的发展不仅仅是设计师的个人问题而是设计师与大众的配合的问题,寻找相同的切入点一一传统文化的介入,对未成年人的成长、传统文化自身的发展和改良游戏文化环境都具有推动作用。
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