问下,网游同时网游在线人数排名的排名,我去年看到过一...

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这是关于一罐蛋黄酱的故事,是一款点击式的、尝试模拟蛋黄酱的真Steam同时在线人数超1300万人
10:47 新浪游戏
  新浪游戏讯 11月2日消息,Steam平台同时在线人数刚刚突破1200万人,今日通过官方数据统计发现,这个数字已经变成了1300万,再创新高。
Steam平台统计数据
  据统计,在线人数的峰值具体为人。目前正值万圣节,并且Steam上也举办了万圣节特惠活动,所以这个数字一直在增长也属于情理之中的事情。11月3日起,Steam国区也将转换为以人民币结算,如果价格合理甚至更加便宜的话,预计还会有更多的国内玩家加入到Steam正版以及“Steam喜加1”的大军中来。
Steam平台游戏排名(按实时在线人数)
  另外,根据Steam数据的统计,实时在线人数最多的游戏为《CS:GO》,其次为《Dota2》,排名3-5位的分别为《军团要塞2》,《GTA5》和《方舟:生存进化》。另外我们注意到,在这个排名中《辐射:新维加斯》也有不少的玩家在玩,甚至比《合金装备5》的人数都要多,看来不少人也要在《辐射4》发售之前重温一下旧作。(作者:FoxJR)网易和巨人网游同时在线人数超200万
03:23:29 来源: (上海) 
  巨人和网易相继宣布,旗下网游最高在线人数突破200万,创下中国网游行业的新纪录。
昨日,两家网络游戏运营商巨人网络( )(GA.NYSE,下称“巨人”)和网易( )(NTES.NASDAQ)相继宣布,旗下网游最高在线人数突破200万,创下中国网游行业的新纪录。
两巨头创出新高
巨人宣布,日晚上8点42分,《征途》最高同时在线人数突破210万大关,成为中国在线人数第一的网络游戏。
网易则宣布,日13时30分,旗下《梦幻西游》再次冲破新高纪录,最高同时在线人数为208万。
巨人相关负责人对此认为,《征途》最近不断开发出新颖的功能使得游戏性有了质的提高。很多新玩家加入,老玩家回流,游戏中非人民币玩家越来越多。
而网易方面也认为,作为自主研发并运营的网络游戏,《梦幻西游》从诞生到现在,始终重视玩家体验,致力于全方位提升服务质量是主要原因。
真实意义几何?
但这一数据的背后到底隐藏着怎样的秘密?
有资深网游玩家昨日对《第一财经日报》表示,《征途》在4月26日推出了一个庆祝公测两周年空前的活动“天降鸿符”。只要玩家在线就送大量可交易的功勋符,使用后可以增加经验。该玩家表示,当时有大量《征途》用户疯狂挂机,通常会同时控制5个,甚至超过10个账户在线,等待获得功勋符。
而网易也是有相似的举措。日,《梦幻西游》送出特别奖励给玩家,在活动时间内,每一位上线的等级10级以上的玩家都可获经验和礼品。这一时段也跟《梦幻西游》创出同时在线新高的时间相符合。有《梦幻西游》的玩家表示,当时挂上了10个号,甚至有玩家挂上30个号。
这意味着,在巨人和网易创出同时在线纪录的背后,有运营商凭借特殊活动刺激已有玩家同时大量挂号在线的因素,背后对应的有效玩家并非跟在线人数一样有同样的巨大增加。
易观国际分析师表示,网游同时在线人数是衡量一款网游产品非常重要的数据,在财报中,网游公司都需要定期披露。估计巨人和网易宣布的消息会对他们的股价有所影响。
市场不断膨胀
根据相关统计显示,2007年中国国产游戏数量250余款,在这些产品中,最高在线20万以上的网络游戏仅有30款左右,百万在线的网游更是屈指可数。而随着免费模式的扩展,网游的黏度更强,几款百万级别在线游戏发展周期越来越长,不断创下运营数据的新高。
因此,尽管从同时在线人数新高来衡量中国网游市场的繁荣度存在“折扣”,但中国网游市场的膨胀确是事实。
中国出版者协会游戏出版工作委员会与国际数据公司(IDC)联合发布报告称,截至2007年12月,中国网络游戏用户已达4017万,比2006年增长23%,预计2012年将达到8456万,年复合增长率为17.6%。这一数字高于互联网用户增长率。去年网游实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。
但网游的竞争更为激烈,巨人CEO史玉柱近日表示,五年前,中国网游行业一个月出三款新游戏,现在达到一天推出一款新游戏,预计两年后,一天要出三款。越来越多的网游分食4000万的玩家市场。
(本文来源:
作者:孙琎)
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在线人数达百万:《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《问道》、《QQ炫舞》、《大话西游2》,本站不提供网游免费下载,只提供在线人数达百万数据信息,在线人数达百万数据来源于游久网,在线人数达百万网游排行榜仅供参考。
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  中国网游十年,在其它行业金融危机或低迷或缓慢复苏的情况下,中国网络游戏市场成为资本“避风港”,在全球经济风暴中大放异彩。纵观各大上市公司的Q3财报一路看涨。中国互联网是迅速发展使网络游戏行业的膨胀成为必然。有了行业迅猛发展的“因”,必然产生众多网络游戏玩家爆棚的“果”。尤其是具有集群效应的中国网民,习惯性的扎堆成就了一些国外同行业无法企及的用户基数。从2008年开始,随着中国第一款百万用户在线网游的出现,中国网络游戏迎来了一个狂热的发展期。
  “百万”不仅仅是一个数字,“百万”更应该是一种中国网络游戏企业所独有的气质财富
  九城/网易《魔兽世界》
  首次百万在线时间:日
  “魔兽”多风雨!九城自从代理《魔兽世界》,就从来没有从玩家的口碑上得到任何好处,充实的还是财报上看起来鼓囊囊的“钱包”。运营WoW以来,每年上亿美金的收益都要由此一款作品来贡献,这几乎就是最近3年时间里九城的生命支柱。运营接近3年之时,WoW第一次宣布了在线人数达到百万的消息。波澜不惊,没有任何惊喜,也没有任何可以吹捧之处。根源还是在于,按照WoW的品质和人气,这个数字早该达到了。奈何九城与暴雪之间的矛盾冲突委实让人捏着一把汗,TBC推出的时候比国外晚的时间足够国内玩家上台服把所有副本都给爆掉了。
  而今年备受关注的WLK又遭遇了同样的境遇。这怎能不失玩家的民心呢?在2008年4月正式宣告突破百万在线后,WoW的在线峰值就再没也没有被刷新过。搜玩吧据悉,今年《魔兽世界》成为中国网游业最具代表性也最具时代性的网游,先是网易、九城的代理之争,再后是改嫁于网易的魔兽审批事件,众多的事件将这款“暴雪出品必属精品”的经典之作折腾的疲惫不堪,玩家们也被《魔兽世界》折腾的够呛。对于《魔兽世界》在中国大陆能否再创辉煌,搜玩吧不禁有些迷茫,而这份迷茫也是50万玩家的心情。
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