游戏行业不仅仅是一场游戏服务行业吗?

游戏行业的最根本问题----山寨!
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版权问题,或者说山寨问题,可以说是游戏行业的一个老生常谈了。不久前的莉莉丝对Ucool的起诉,暴雪起诉刀塔我想大家应该都知道。而这几天又爆出来的开发超级玛丽3d的云畅公司更可以说是将侵权进行到底了。一个并不被别人知道的公司,用着超级奥、七龙珠等等的知名形象。我想这可能是一个行业的悲哀吧。
山寨究竟是风气,还是必然?
游戏的山寨究竟因为什么?因为风气还是肯定要有这样的一个过程呢?相信很多人都面临过这样的一个问题,玩这一款游戏之后一小段时间之后,或者知道的比较晚。哪这款游戏可能就到处都有各种各样的版本了。这个问题其实早就已经不是仅仅局限在网络游戏上面了。不论是网游、页游、手游都面临这个这个让游戏行业很纠结的事情。其实形象剽窃或者说侵权可能只是山寨的一小部分。所以其实从一个游戏玩家的角度来看,至少在我们看来,山寨似乎已经变成了必然。
是什么给山寨创造了机会?
山寨,其实也不算是贬义词,毕竟在使用的过程当中,可能一个游戏很不错,哪优点肯定会被我们游戏玩家所接受,之后普及开,网络时代的技术保密性远没有咱们想象的那么好,所以就出现了山寨。又或者一个形象很好,很不错,那别人拿去借用如果非商业性的话其实没有人会在意。但商业性的问题出现了时候可能就变成了贬义的山寨。所以究竟是什么给山寨创造了机会?是技术的非垄断性?是人的习惯?又或者是一个行业的根本制度问题?其实,在我看来,给山寨创造机会的,还是他们心里那种抱大腿和投机的感觉。但这种人在社会上其实不算少数不是么?
游戏行业如何解决山寨?
在我看来,所谓的解决,其实可以分成两个方向。开发更“?”的游戏,让人没办法学,也就是如果你能做到技术垄断,哪你肯定不会被别人山寨对吧?其次,技术手段咱们做不到的话,那就用法律手段。起诉、专利申请等等我相信不少公司应该都试过,虽然可能效果不大。或者说,如果你碰上了云畅这种公司,你又能怎么样?反正侵权一个也是侵权,侵权两个也是侵权。随意一点喽!
游戏行业,从网络游戏,到网页游戏,再到现在的手机游戏,其实不能说没有发展,但最根本的问题----山寨。其实一直都没有什么好的改观。网络游戏很多都是一个模式,除了故事换了一下剩下的都是一样。可能这在游戏公司眼里不算是山寨。但是其实在玩家眼里有的时候可能也算是一种山寨,你觉得呢?所以如果游戏行业想要更勃的发展。最好能够先解决掉如果保证自己设计出来的东西不会那么容易让别人抄袭过去。你觉得呢?
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看完游戏行业详细薪资待遇,我想转行!
|来自: 游戏葡萄
摘要: 向钱看!向钱看!向钱看!不要拦着我,我要去做游戏的运营or推广……
手游行业寒冬已久,你的工资已经多久没有质的飞跃了?在某招聘网站的统计中,游戏行业年薪高达36万,真高还是虚胖?再看看你自己...是否又拖了后腿?为大家揭秘当下手游圈的薪资情况,聊聊手游圈薪资“那点事”!一、策划新人小白刚入行一般是执行策划,工资在5K左右。有1年左右的经验后,大部分执行策划会成为系统策划或初级的数值策划。系统策划的工资通常有6-8K,数值策划更受欢迎,可能还会上涨1K左右。有2-3年经验的系统策划,一般能拿到8-12K。如果做过好项目,又有大厂经历,可能会到14K;数值策划在这个基础上会多个1-2K。如果经历足够好,拿到20K也不稀奇。到了4-5年经验的资深系统策划,如果水平和经历过的项目还可以,通常能拿到14-20K;数值策划则在20-30K左右。如果是比较核心数值策划,而且在大项目里有较完整的数值策划经验的话,也可能会拿到25K以上。因为数值策划有点像程序,主要还是看技术嘛。当做到主策的位置,一般就到了18-30K之间。中小厂商的休闲项目起步价是15K。大项目的起步价在20K以上。如果是好的公司,好的项目,主策一般都能达到25K以上。这些数据当然不包括分红。中小厂商的分红大多是项目利润的20%。比如项目上线,收回成本之后,先由核心岗位拿走大头,然后给下面的小兵意思意思。不过现在一般水平的策划、制作人都不太好找工作。在过去两年内倒闭了挺多公司,所以不缺水平一般的人。作为策划,如果经历过2-3个失败的项目,在不同的公司颠沛流离个2-3年,基本很难出头。二、程序程序的薪资,初中级的话,普遍比策划的高个2~5K,当做到高级的话,可能这个差距会拉大。一个一本、二本的U3D程序员,2年左右的工作经验能拿到9-13K,3年以上能拿到14-18K,4-5年的资深程序则能拿到15-25K。不过也有特殊情况,北京一家公司的一个军事题材卡牌项目,一名4年多工作经验的程序底薪是16K,但每个月的分红有20K。那是因为这款产品光月流水一度就有大几千万,这项目不要太赚钱。当做到主程的级别,主导过完整项目的U3D主程是20-35K。前端主程的薪资普遍在30K上下,服务器就要看情况了。相比服务器主程,U3D、UE4主程的薪资会更高。但是,现在主程的薪资很少超过35K,不像前两年了,那时大家都在乱开价。不过,有一些服务器主程也能拿到40K以上,不过这样的职位就有点类似CTO了,估计要带两个项目。在总监层面时,前端就是最吃香的了。会渲染/图形的引擎也很吃香,好的引擎技术总监税后甚至能拿到50K。(天了噜~)还有一点就是,不同语言的程序薪资也不一样。相比较来说,现在UE4很火,可能只做过UI、逻辑的程序也能入职,薪资最低也要到了15K以上。即便如此,招人还是挺难的。今年的情况,程序的薪资还算比较稳定,需求量也和去年差不多。程序毕竟凭技术吃饭,就算游戏行业不行了,他们也可以去其他互联网公司。三、美术总体上,美术的工资和策划在同等档次,比程序低一点。美术比较看天赋,主要拿作品说话,所以薪资差距很大。有3年经验的美术可能比5年经验美术的薪资还要高。很多美术都做了8年了可能也只能拿8-12K...不过即便很有天分,如果只有1-2年的原画经验,那现阶段的技能也不可能拿到太高的薪资。所以得靠经验的积累和一定的天赋~有位在大公司有8,9年经验的主美,薪资也只开到了25K。近期30K的主美也是非常稀有的。不过,在行业里最顶尖的美术大神,比如冯伟,如果真能请到,开价100K以上也很正常。冯伟作品《血祭花》美术总监的层面,拿到30-40K也还算比较正常的,不过也偏少。还有一些情况,前两年的时候UI很缺,但需求就没有那么大了;前两年2D原画很吃香,现在3D也开始吃香热,不过原画需求依旧很大,薪资也差不多。此外,许多公司都在布局欧美风格的自主研发产品,因此欧美风格的原画和UI的需求量也在逐步增加,甚至比二次元更大。现在手游产品非常多,美术作为玩家的第一印象是非常重要的。因此资深美术的需求远高于策划,待遇甚至和程序不相上下。四、技术美术技术美术(TA)虽然非常冷门,但其实一直还算有需求的。之前只有复杂端游对TA有需求,很多小公司没意识到他的价值。但今年是MMO手游大制作的主场,又出现了一些VR团队,所以TA的需求多了许多,薪资也开的很高。但薪资再高,能做得了的人也很少,全国的TA可能也只有几百个吧。TA之前一定要有过美术或者程序的经验,一般从美术到程序的居多,从程序到美术的比较少。初级TA就有15K左右,高级TA是25K起,跟主程一个价格,而且基本没商量,“此处不留爷,自有留爷处。”五、运营一般只有叫得上名字的发行公司才会有运营的需求。初级的运营工资不高,很多人都是从***升上来的。中级和资深的运营价格可能也和策划差不多。发行、渠道和广告投放都很吃香,当然要求也会很高,一般大点的公司开价都到20-30K,也很正常。不过发行有年龄的限制,很多公司要求是85后。但如果做到运营总监,那薪资之间的差距就很大了,一般是20K起步,算上分红、期权,年薪百万也并不夸张。比如《少年三国志》的主运营,项目基本上是一手带过来的,工资自然非常高。六、市场、商务商务对实力的要求非常高,好的商务非常稀缺。小厂出身一般不能坐地起价,毕竟对接的渠道相对较少,但大公司出来的商务就可以喊得起价钱。刚入行时商务对相貌的要求很高。一个漂亮小姑娘过来做,就算什么都不懂也不能只开3-4K吧,6-8K还是要得到的。现在漂亮的前台随便也有5K了。有一定工作经验后,商务一般可以开到9K以上。再资深一点做到商务经理,一般就开到15-20K。不过随着工作经验的增加,外貌对商务薪资的影响就越来越小了。商务总监的薪资基本上在20K以上。高级别的商务薪资是非常高的,比市场和运营略高一些。之前某国际公司北京分部的商务总监甚至能拿到50K一个月。市场的薪资会比商务略低一些,情况和运营差不多。PR也一样——只有大公司才养得起PR,而大公司的商务、市场、PR都是非研发线,薪资不会相差太大,毕竟职级架构在那儿摆着。七、制作人制作人这个岗位比较特殊,薪资差距特别大。市面上、招聘网站上能找到的制作人都不够优秀。失败项目的制作人工作非常难找,很多制作人可能一辈子没做过月流水几百万的成功项目。小公司的普通制作人的薪资通常在20-30K之间,30K以上也很常见。此外,很多投资人会限制创业公司领导岗位的薪资,这样的制作人可能也有只拿15K的情况。但对好的制作人来说,大部分公司的条件都是随你开口:你想要什么?分红?股份?都可以。大公司好项目的制作人,年薪几百万的都很多。制作人的薪资很大程度上取决于跟老板谈得怎么样。很多老板会看你的设计思路和人脉关系,因为谈代理、找发行,海外也需要制作人的帮助。相对来说,大部分公司都喜欢从策划升上去的制作人,因为这样的人会对游戏更有宏观的把握。最后说下:大厂大厂的情况和中小厂商不同。新人刚刚入职腾讯、网易,起薪也可能会开到8-14K。但这样的新人多为211、985毕业,很多还是硕士。在分红上面,腾讯是以季度奖金的形式发放,直接与工资挂钩。比如在《天天酷跑》最火的时候,项目组里一名普通美术,他完整的参与了整个项目,不算工资,一年的奖金可能就有70多万。按照推算,他的年薪也起码30万以上。在网易,同样是流水过亿的项目,网易员工应该拿得比腾讯更多,因为他们没有腾讯那么高的成本。但腾讯的福利都是大家知道的非常好。完美的月薪可能相对比较少,虽然网传年终奖比较可观,一年能拿到13-16薪。但招聘大师联系了完美的朋友,表示年终奖并不像传的那么高,他们这几年过得并不容易,最近把压箱底的诛仙拿出来了,有可能做起来。不过就算是年终奖也基本上都到了中高层了。比如它有大量月薪17-18K的主策,但如果发到15、16薪,平均下来每个月也有20几K。不过腾讯、网易的年终奖更多,一年能达到保底16薪。而小型创业公司的年终奖大多是12-13薪,老板要是一句话“今年项目不赚钱,不发了”也是有可能的。所以完美这种大厂的主程反而会低于小厂的月薪,毕竟他们稳定,福利也好。现在国内A股上市的土豪公司工资,都会高于平均水准。不过他们的要求同样也很高。比如要求制作人在一年之内,得主导过1000万流水起的手游。虽然我可能只能给你主数值或执行主策的岗位,但薪资、资源都可以给到你,分红也很高。影响薪资的其他因素总而言之,不算刚入行的情况,游戏行业的薪资集中在8-25K之间。初级一般在8K左右,中级有15K左右,资深有15-25K,总监则在25K以上。就城市而言,成都、杭州等二线城市的工资会比北上广深低20-30%。大概是北上广深开20K,成都、杭州开16K的样子。在性别方面,女程序员的薪资会比男程序员略低,因为怀孕、结婚会对工作有影响,而且游戏行业经常加班,女程序员可能扛不住。同样是4年经验,女程序员可能要比男程序员低2-3K。美术的性别歧视则会少一些,主美女性也比较多,但数量仍少于男性。美术总监则基本上都是男性了。在毕业5年之内,学历对薪资的影响都非常大。现在的市场,本科和大专的薪资差距可能在2K左右。在各个职位能拿到薪资上限的人,一般都是985、211毕业,科班出身,学的相关专业,而且有大厂的项目经验。其中策划、程序对学历的要求尤其之大,大专甚至都拿不到数值的岗位。不过如果某方面技术特别强,入职大厂还是有可能的。转行对个人来说,伤害非常大,基本是别想涨工资的。在猎头的眼中,转行的人永远“优后考虑”被放在最末考虑,除非你愿意自己被当做新人看待。就职与涨薪建议对新人来说,第一选择还是进大厂,甚至可以别那么在乎薪资。但大厂校招的竞争也是越来越激烈了,位置越来越少,校招人数越来越多,不是你想进就能进的。不过有内推的情况下会好一些,可以找招聘大师内推哦,腾讯等大厂内部渠道还是有的。如果选择进创业公司,那一定得看创始人的背景。如果创始人从大厂出来,以前有成功的经历,会对员工有个比较好的影响,(咳咳,招聘大师的的老板就是从腾讯出来的)。小公司的特点是,如果老板本身是渠道出身,可能他就很重视商务,商务的工资就高一些;但有些老板觉得研发是自己的弱项,那可能就会给足研发薪资。不过小公司也有好处。税前15K,税后甚至能拿到14K(按照最低标准缴纳保险,你懂得)。而大公司税前15K,到手可能只有10K多一点儿。如果行业热钱多,创业也许很好。但现在手游的前途不明朗。所以对中高层来说,留在大公司也是一个好的选择。当然,如果想涨薪,跳槽确实是一个选择。很多大公司机制原因,涨薪就会很慢,每次调薪的幅度不会超过20%。你也可以拿Offer去跟上司谈,但这样信任感就会降低很多。所以我们通常建议2-3年一跳,每跳一次都获得30-50%的涨幅。不过跳槽频率也不能太高,之前很多从业者,尤其以程序居多,两年以内甚至一年不到就换一家公司。但出来混迟早要还的,现在再想换工作选择就很难了。在寒冬里,求职者和薪资就是金字塔。基层有需求的就业者多,但岗位少,工资也几乎不上涨,混得不好的越来越差;但无论行业是冷是热,优秀人才永远是不缺机会的,像U3D这种稀缺岗位的薪资就一直在涨。文章来源:游戏葡萄&
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鸟哥笔记 沪ICP备号-1谈谈游戏行业的最潮风口:AR手游 不仅是个游戏_爱玩网
手机游戏作为行业的后起之秀,已经慢慢成为越来越多人生活中不可或缺的一部分。这里为你解读与手游相关的那些人、那些事、那些作品。
谈谈游戏行业的最潮风口:AR手游 不仅是个游戏
在笔者看来,《精灵宝可梦GO》的AR风潮,在国外可能略像是一款经典游戏的崛起,但对于中国,AR或许可能将引爆下一个风口。
活动投稿,作者 秦萌萌牌不粘锅(特约撰稿人),未经授权请勿转载!《精灵宝可梦GO》虽然在如今仍然是全球首屈一指的“大牌”、“革新”、“AR游戏代表”等冠有诸多名词的第一手游。然而无可否认的是,尽管《精灵宝可梦GO》仍然强大的让所有业内人士感到仰望,但相比较起其才发售就能左右包括任在内的诸多股票波动而言,当下的它无疑已不复当初。
而笔者在热潮过后的今天来谈这款游戏,自然不仅仅是炒冷饭而已,事实上,在笔者看来,《精灵宝可梦GO》的AR游戏风潮,在国外可能略像是一款经典游戏的,但对于中国,AR游戏或许可能将引爆下一个风口。
精灵宝可梦,玩家们的胜利
VR(虚拟现实)与AR(增强现实)这两大概念几乎都在近年才蔚然成风。但相比起成势更早,已经拥有诸多公司投资的VR概念,AR无疑在国际或者说国内都要低调的多。而《精灵宝可梦GO》的骤然崛起,横扫全球,却似乎让中国厂商与相关人士猛然激灵——原来在VR之外,相对冷门的AR也能掀动这样规模的游戏狂潮,乃至股价狂潮!
《精灵宝可梦GO》引起这一切的原因在于——游戏玩家们第一次发现,他们可以出门玩电子游戏了!这与普通手游,利用化时间让人在室外使用不同。它是真正的一款,不出门就无法游戏的手游。
这“室外手游”看似强迫,与或多或少带着御宅文化的玩家们相去甚远的设定,恐怕在产品面市之前,不乏忧虑,甚至应该不乏反对与喊衰之声。毕竟全球的主流社会,一直都将沉迷游戏与室内颓唐猥琐形象一直联系在一起,甚至不管中国与美国,都有“戒除网瘾”这一概念。游戏与室内,在主流或者游戏圈的传统观念里,可以说是二而一的关系——哪怕大部分移动手游,基本都是室内WiFi之下体验更好。
事实上,在笔者看来,任天堂昔日里虽然挽救了全球游戏产业,开创了一个新时代,但如今这家公司已然逐渐充斥着日式保守的氛围,如果《精灵宝可梦GO》的研发方是他们,而不是Niantic,恐怕《精灵宝可梦GO》就不是《精灵宝可梦GO》了。这么一款与“御宅文化”相去甚远,甚至可以说南辕北辙的游戏,就这样大获成功,甚至可以说是划时代的典范——而这的确应该归功于Niantic,因为是他们用“异想天开”的方式,制作了这款产品。
但真正让这一款成品达到如今地位,并爆揽十亿美金的原因,却是无数在主流社会的传统观念里精神不振、身材走样、颓唐猥琐的玩家们。
实际上,玩家们并非没有一颗渴望社交的心,而正是因为这一颗心让《精灵宝可梦GO》大获成功。但要知道的是,在美国,网吧这个玩意儿可不是什么常见的玩意儿,并没有这样的场合让玩家进行尽情的交流——实际上,中国网吧林立,但玩家之间又有什么社交的机会呢?当玩家们走出户外,因为共同游戏与爱好,有了可供初始交流的话题之后,人们的社交机会必然会呈几何级数增长,而与真人语言交互的体验,其美妙之处,已毋庸多谈。
当玩家们因为《精灵宝可梦GO》而走出房门并沉醉于此的时候,他们就已经完成了自我的胜利,完成了一个社群的胜利,而因为这个胜利,其后续引发的效果,也是让人欣慰的。游戏玩家们并不都是御宅族,然而“御宅”这个属性却或多或少在每一个游戏玩家身上有所体现。同时,也并不是每一个御宅族是颓唐猥琐的,这实际只是传统观念上的偏见——然而这些,只有我们知道。当《精灵宝可梦GO》让玩家们走出户外,在大庭广众之下玩游戏的时候,这样的偏见则渐渐消除。
当电竞在全球火爆的时候,美国却半温不热,因为派对文化的盛行,再加上其地大物博与初级教育的风格,使得美国崇尚“野性”,当地有不少人将玩游戏的御宅行为看作是一件的很LOW很孤僻没有人缘的事情。实际上,哪怕是欧洲、中国、东南亚,游戏玩家也不见的多么让人瞩目,暗地里的鄙夷,从未减少。但因为科技潮流概念与游戏,户外与游戏的开始的完美结合,使得玩《精灵宝可梦GO》,或者说与时代潮流零接触的玩家们,成为了一群很“cool”的人。
是的,科技引领潮流,这件事很“cool”——而《精灵宝可梦GO》让这件很“cool”的事情,暴露在了户外,在公众真切可见的地方,人们因此争向跟随,让蕴含着尖端科技概念与技术的这件很“cool”的事情,从小圈子走向了全民。可以说《精灵宝可梦GO》的成功,正是因为其独到的开创性与普及性的创意。然而更多的,却是因为玩家们而成功——他们每一次户外的游戏使用,每一次在现实里的激动、欢呼与对着“空无一物”地方的神情百态,都让这个本应只在虚拟世界里的浪潮,成为了现实里的具现化,继而引发越来越多的人们,加入他们。
而这样的成功,无疑是玩家们的胜利。
万变不离其宗——学我者生,像我者死
《精灵宝可梦GO》发行至今,已狂揽十亿美金。这样的数据,无疑让所有从业者开始痴狂,而这其中尤为突出的无疑就是咱们中国的游戏从业者们——毕竟咱们的山寨文化源远流长,甚至已经从早年的打模照搬,晋升到了如今概念山寨,而玩法、消费以及文化上则进行本地化。
值得一提的是,在《精灵宝可梦GO》上线的同时,《城市精灵GO》这一国内的山寨产品也几乎同步上市,这款游戏虽然号称是AR游戏,但实际并未应用到摄像头,并不算严格意义上的AR。不过如此快的山寨速度,也不得不让笔者惊叹,国内的山寨速度确实又快到了一个层次。
然而不同于《精灵宝可梦GO》在全球的风靡,甚至不同于国内诸多成功的山寨先贤们,这款游戏并未有掀起多大的浪花——其中的原因,自然是因为该产品制作粗糙,除了大打擦边球外,与之前国内的蹭IP产品,并没有太多本质上的差别,虽然也引入了虚拟与现实的交互概念,但与AR还相差甚远,所以只能算是《精灵宝可梦GO》的粗制版。值得一提的是,国内厂商如果认为照搬《精灵宝可梦GO》的模式进入中国,就能成功的话,那么这将是一个愚不可及的错误。
《精灵宝可梦GO》的授权虽然出自任天堂,但这款游戏的研发,从头到尾却都是Niantic公司在运作——虽然如今这家公司已经脱离了谷歌,然而笔者有理由相信,创始人都是谷歌资深员工的他们,早已被大数据理论彻地洗脑了。而也只有在大数据支撑之下,他们才能说服任天堂,在《精灵宝可梦GO》这样的大IP上,作颠覆性的开创!
从某种意义上来说,这款游戏是Niantic为美国、为西方玩家们量身定做的游戏——欧美对于社交的痴迷程度,尤其是美国人,无疑深入骨髓,而《精灵宝可梦GO》在本质上,其实就是由线上到线下,既借野外精灵与道馆作为核心交互点的游戏玩家主题社交派对。但就像人们所知道的那样,美国与中国的社交文化极为不同,相比较起来,欧美泛文化圈中的“派对社交”,中国的人们更倾向于熟人社交——哪怕这个熟人不见的比陌生人更让人信赖。
中国麻将馆的盛行,与风靡美国的主题派对文化,无疑就是两国社交文化上的标志性差别——前者的参与者的身份,至少都要达到“熟悉”的程度,而后者则没有强制性门槛,哪怕是私人性质的派对,也不过是需要进行“引荐”而已。所以,两国文化的差别,注定了山寨《精灵宝可梦GO》没有好的下场,这既是在笔者看来,该游戏的游戏核心并不完全适用于中国。毕竟O2O的懒人服务经济模式已然在中国成就规模,形成大势。而《精灵宝可梦GO》的游戏设定,则无疑与这大势相去甚远。
可能在该游戏挟卷荡全球之势,在初期能席卷中国,然而在之后,其下滑趋势必然超出所有人的想象——在激情过后,常态化的平日生活中,人们无疑很难在特意为此跨出房门,更别提,为此而进行精深消耗不小的社交。众所周知,在传统观念里,我国人的礼仪应对太过务虚,光是琢磨对答,就足以让《精灵宝可梦GO》的主力白领人群,感到无法应对——想想,下班后你回到家中,还有多少精力进行长聊呢?对家人尚且如此,何况对陌生人呢?两三次出于礼貌的应对后,人们必然疲于这样的交流,厌倦之后,自然是热情的大减。
所以山寨《精灵宝可梦GO》并非理智之选,适应美国人的玩法,那可并非使用于中国人。况且如今中国普罗大众,尤其是动漫迷们版权意识的觉醒,在现在人们自然很难接受去玩一款山寨游戏——尤其是在《精灵宝可梦GO》风靡全球,其正版地位深入人心之后。毕竟,中国物质生活已然发达,追求精神层次上的愉悦与满足感,已然非早年可比——许多工薪并不高的人们,愿意承诺购买苹果手机,而不愿意去购买山寨机,就已然证实了这一点,人们越来越希望很“COOL”,而不愿意成为很“LOW”的人,这其实是现代物质化达到了一定层次后,必然会出现的境况。
所以,山寨《精灵宝可梦GO》并非理智之选,正如某作家借一代剑侠之口所说——学我者生,像我者死。没有错,山寨不可取,然而AR却是时代的选择,或者说在笔者的眼中,这一概念的诞生,必然带来手游翻天覆地的变化!
下一个大爆炸
移动的风口已经过了,昔日的蓝海如今全方位的杀成了血海。然而在笔者看来,新的契机却已悄然到来——而这一切的源头,自然是AR手游!诚然《精灵宝可梦GO》的成功,是源于欧美或者说发达国家的社交文化或者说可信任的安全社交环境(比如日本)。若是照搬进入中国,自然难免有水土不服之虞。然而就像百度之于谷歌,QQ之于OICQ,淘宝之于eBay,就《精灵宝可梦GO》而言,其概念笔者以为却并非不可取,或者说,精灵宝可梦GO的手游概念,不仅仅是下一个手游时代的典范,对于中国而言,它或许将开启更广阔的产业。
AR移动社交游戏!
就像笔者上文再三谈到的那样,美国与中国有太大不同,经过百年现代化的中国,如今风气虽然日益开放,但其实某些豪放行为,却仍然局限于特定人群的特定行为之中,并不具备广泛性。并不是什么人都想着以“性”来作为网上交友的需求点,然而豆瓣、知乎还是快速崛起,他们本身代表着中国网民对于兴趣社交的拓展渴望,尤其是在这两家网站得到风投进行大规模的口碑营销之后,大众用热情证明了这一点。
不管是知乎还是豆瓣,亦或者其他小众兴趣网站,其本身文字聚合类网站过分形而上的文字思想交流,必然导致了水涨船高的文化思想门槛,无形的将普罗大众拒于舞台之外,从而实际上形成了精英的演讲沙龙文化。然而反过头来说,知乎与豆瓣虽然本身的核心虽然不是社交,但聚合兴趣群体的行为,其实本身就是社交元素这一概念的体现,而也正因为“物以类聚人以群分”的社交理念,才有了如今两家现在的基础。而移动社交APP们的失败,就是失败于此。
而那些打着社交的旗号“涉性”移动社交APP,所常干的要么是“性暧昧”的勾当,要么就是渲染“美女校花”一类的***噱头,在本质上,这也算是“兴趣社交”的一种,然而不管这种兴趣社交是否高雅,***的浅薄,则注定了难以产生行业壁垒——况且,***本身也并非是一个良性社交的元素,难道你能指望诸多的女性群体都正视且参与到这个产品吗?然而《精灵宝可梦GO》的出现,或许就来了改变这一切的契机。
之前移动社交APP们的失败在***之上,其中的浅薄与快速消费,他们的创始人并非没有意识到,然而就像人们社交时需要话头来挑起一场愉快的茶话会一样,移动社交APP自然也需要,但为了泛全民化,再学豆瓣或者知乎,做兴趣社群,则并非明智之举,然而想要寻找到合适的契机,却又并不容易。《精灵宝可梦GO》实际上虽然没有明确表明他是一款AR移动社交游戏,但它的效果,却多多少少达到了这一效果——虽然他提供了线下交流的契机,然而因为他在线上社交的弱化,使得笔者看来,他并不算一款真正的打通线上线下交流的游戏。
一款真正的AR移动社交游戏,在笔者看来,其实就是如《剑网3》这样一般,在线上充分交互,成为了未曾蒙面的朋友,然后水到渠成的面基。但却又不仅仅如此,众所周知《剑网3》的玩家现实交友,其最后的结果,有很多案例与那些“性暧昧”的游戏并没有多少不同——因为面基的大部分人群都是情侣,而非朋友。
一款真正的AR移动社交游戏,应该在线上提供交互的体系,形成双方良性的关系,继而提供契机,完成线下的游戏交互,然后达成熟人的关系,并在之后的时光里进行磨合,最终成为朋友。而这一切的关键核心有两个,第一是提供充足了线上空间,针对中国的特殊社交国情,达成从陌生人到熟人的这关键性的社交关系跨越。其次,则是因为AR的游戏特性,线上交互的双方,在常态下一般都位于同一地区,继而有充足且低廉的线下交流机会。
也就是说,第一个核心,解决了陌生人到熟人的壁垒,第二个核心,则解决了双方户外交流的动因与条件。同时游戏是互联网产业里的现金奶牛,而手游又是如今游戏产业里的吸金大户。相比较起如普通社交APP缺少的盈利点,一款AR社交手游产品,如若成为一款爆品,那么仅凭游戏本身的营收,不需要风投的入股占资,就足以做到战略布局。
而最为重要的一点是,在若将AR手游当成传统手游那么去研发,那么无疑只是在如今同质化的手游产品里加入了一些新奇的AR元素,这可能会帮助一款产品在短期内获得高收益。然而过后,必然就会因为同质化、低存留等诸多传统因素,而渐渐衰落。相比较起来,互联网社交关系一旦达成,用户的粘黏度毋庸置疑,不管是纯粹的PC端社交QQ、还是手机端微信,或者是网游里的《魔兽世界》,都充分证明了,社交关系对用户存留的强大影响。
事实上,玩家们形成死忠氛围之后有多么强大,光看《精灵宝可梦GO》这个IP在预发状态下的火热就能窥探一二,而《DotA2》TI6众筹两千万美金的可怕规模,更是其强大玩家文化的体现。而这也就意味着,一旦一款社交移动APP站稳了脚跟,强大的社交体系,将形成垄断式的壁垒,这将使的一款产品,彻地脱出手游血海的厮杀。同时值得提醒的是,AR手游之所以强于AR端游的真正原因,除了移动端能跟现实全方位结合以外,最重要的是,手游能够充分利用碎片化时间,使通勤状态中的用户们便捷弥补其时的空虚。
AR移动社交游戏的核心概念,可谓三位一体,缺一不可,既——时间碎片的利用、游戏共同体的认同、社交体系的粘黏。或许凭借着——AR移动社交手游具备的潜在垄断性、科技尖端行业的蓝海状态、精灵宝可梦GO在国外的成功案例以及玩家们形成共同文化的狂热,下一个大爆炸,可能就在AR移动社交游戏之中。欢迎订阅爱玩APP的《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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作者秦萌萌牌不粘锅
初代小学生玩家非著名毒舌。
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执行主编:王欣_NG1662
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参考资料

 

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