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VR/AR行业大爆发 需解决硬件端眩晕和内容2大问题
摘要从投资人的角度,张醒生认为,VR还处于非常早的阶段,行业说的比做的多。从自己的体验来看,长时间使用会不舒服、头晕,这是用户端的问题,但如果考虑到企业端的应用,目前的实现可能更高,如VR看房,所以,B2B的生意可能会超越B2C的生意。
在3月27日的2016年中国(深圳)IT领袖峰会的“主题论坛三:虚拟现实与增强现实”环节,在数字中国联合会常务理事嘉的主持下,几位嘉宾展开了激烈的讨论,各自表达了对于虚拟现实与增强现实的看法。
主持人:王维嘉数字中国联合会常务理事
对话嘉宾:
张醒生 & 道同资本创始、大自然保护协会亚太区首席代表
戈张 & 深圳超多维光电子有限公司创始人、董事长
吴雄昂 & ARM执行副总裁兼大中华区总裁
杨永强 & &乐视云董事长、乐视互娱总裁、首席技术官
许良杰 & & 管理
刘宛平 & & &深圳威阿科技有限公司董事长兼首席执行官
张武学 & & &深圳市基伍智联科技有限公司总裁
以下为论坛实录:
王维嘉:大家下午好,刚才那场拖堂了,我们现在要开始了,请大家回到座位上。因为今天时间关系,我们有两位嘉宾要赶飞机,所以就特别简单地先介绍一下。这边第一位是张醒生,他是道同资本的创始合伙人,醒生过去是的首席市场官,现在做风险投资。
第二位戈张,他是超的董事长,超是专门做VR技术的公司。吴总是ARM大中华区的总裁。杨永强先生是乐视云董事长,乐视首席技术官。许良杰是管理合伙人,曾经是微博的CEO,再早在做过CTO,也是业界非常有经验的创业投资人。刘宛平先生。
刘宛平:我是虚拟现实VR科技的创始人,我叫刘宛平,谢谢大家。
王维嘉:张武学是基伍手机的总裁,特别在东南亚的出口做得非常优秀的一家公司。今天我们这个论坛有七位嘉宾。我们今天看一下在嘉宾里面有做芯片的,有做终端的,有做应用的,也有投资的,基本上涵盖了产业链的好几个方面。所以第一步,因为我作为一个主持人最重要的工作就是让今天在座的听众能够通过这个论坛第一了解一下到底这个产业是什么样的状态,它的生态、产业链有哪几层,都是做什么的。第二我想大家最关心的就是这个市场机会到底在哪里。第三这个市场成熟了没有,是炒作还是爆发的前夜。我们短短的一个小时之内能够通过嘉宾的讨论回答这三个问题,我想在座的每个人都能够收获一些东西。
我想这样,我们先从上游谈起,吴待会儿还要赶飞机,ARM的吴总介绍一下,VR、AR这个和电脑的芯片有区别吗?另外和你们做类似的还有哪些公司?如果现在所有的芯片厂商都在做,说明这个市场已始蓬勃了,如果只是你一家在做,因特尔是不是也在为VR、AR做准备?
吴雄昂:ARM是做CPU核心处理器的厂商,各大厂商有没有开新片,***是没有,基本都是用存量的芯片做这个事情。现在从我们上游来看,现在VR、AR的产业链问题,特别是硬件的基础优化还没有真正到位。第二个是标准没有统一。所以造成使用体验还有局限性。第二个回到是不是前夜爆发还是炒作,我们从手机和平板的规律来看,要有足够多的统一标准和足够多的芯片选择情况下,这个量才会爆起来。但现在看起来今年肯定还不到这个点,可能还至少需要一两年的时间,在一定的基础上才能够满足真正理想的VR、AR需求。
主持人:就是说目前的芯片还是原来的芯片,未来您怎么看这个技术架构,会不会在现在的CPU里面有专门做GPU的?你们会不会专门为VR、AR这样的应用有一个新的平台?
吴雄昂:我们为VR、AR已经做了优化了,但这个优化还是基于软件的,底层的优化,本身CPU、GPU,我们在下一代设计出来的时候,这本身就有一年多的过程。在新业态优化的系统出来要一年半以后。一般来讲在专业的芯片开发,没有几千万的量是不会新开发的。如果按照现在的阶段还满足不了,这些设备都可以用,但是成本结构和使用的场景没有想象的好。
主持人:戈总你们是做图形图像的,你们是自己做芯片还是用ARM的?
戈张:我们主要是从两个方面,一个是3D影像的处理,刚才吴总讲的从芯片的角度看VR、AR市场。其实我们从事两个,一个是光学设计,现在所遇到的VR、AR,尤其是VR,它很重要的一部分是光学设计,因为光学需求需要把距离拉开,我们在光学距离上做了很长的时间。我们通过新的光度设计是否可以把VR这个产品变得更新,戴起来更方便。但现在还是很重、很大。第二个问题是芯片的问题,除了本身屏幕遇到的传输延迟性的问题,人看起来会晕,包括运用起来不太方便。我们做这个工作除了无线传输之外芯片是非常重要的,把现有的VR遇到的麻烦给解决掉,为后面的应用,无论是重度还是轻度的VR应用,能够让用户能够有更好的体验,更方便的使用环境。但基于您刚才讲的芯片架构,其实两个方面,但轻度的应用大部分是用ARM架构的体系,但重度的应用是基于H8的体系,因为要求的计算能力相对多一点。从ARM的架构来讲对于轻度应用很方便、简捷。我自己觉得除了芯片这部分,轻薄和无线传输是未来VR着重要解决的两个比较大的方面,当然还有应用。
主持人:戈总,你们最终是卖给消费者的头盔起来给做头盔的解决方案?
戈张:还是提供解决方案,我举个例子,我们做的很薄,通过液晶分析的折射率变得很薄。
主持人:您能不能给观众稍微解释一下轻度的VR和重度的VR场景是怎样的,技术上有什么区别?
戈张:VR这次热起来很重要的是沉浸感,大家对沉浸感的要求越来越注重。重度VR主要强调用户的沉浸感和游戏的丰富性,从沉浸感来讲是更加真实,对操控的模式更加沉浸。除了刚才讲的光学设计、延迟,还有图像的真实性,主要是对人的运动捕捉做很大的研究。从目前市场上来讲,主要是沉浸感、互动性。它要求用户的专业性比较高一些。轻度的就是前段时间暴风影视做的模式,把手机插进去也好,或者在一个屏幕也好,对一些现有的视频,不管是过去的3D电影,还是360度的视频,还有传统架构上的轻度游戏,基于安卓架构开发的游戏会有更好的体验。它强调的是便捷、舒服,投入的成本比较小。现在基本应用还是在windows这个体系下,我自己觉得会逐渐做一些不同的应用。
主持人:刚才提到重度和轻度不同的应用,作为投资人,醒生,你也投了VR公司,在你看来VR、AR的应用里面,能不能跟大家介绍一下都有哪些应用,除了游戏,游戏是大家比较直接的,除了游戏还有哪些?
张醒生:在我回答这个问题之前我想问一下现场体验过VR的人请举手,所以现在已经很多人有体验了。这让我想起来90年代初期我第一次上网感受互联网的时候,等着一张图片,出去抽一根烟回来这张图片还没有出来,但非常兴奋,一个美女的照片。
所以VR现在,大家都说今年是元年,这么多人已经体验过,但是它肯定还是在非常早的阶段。我不妨举个例子来讲,我们今天看VR,我注意了一下现场没有任何VR的摄像机,我们现场没有任何的VR设备在这里让大家体验,所以我们是空口说VR,说得比做得多,说得比炒得多。有一张照片我相信大家都看过,扎克伯格参加VR的发布会,现场上千人沉浸在VR体验的时候,他昂首阔步走进了会场。
刚才两位专家已经谈了,我不是这方面的技术专家,但是我认为分层次,如果你一下到C端,让用户要有极佳的体验,我自己也都体验了一下各种头盔,我的体验是很头晕的,看的时间长了不舒服。但是有一些其他的应用现在非常好,我两年前参加过沃尔沃在斯德哥尔摩的发布会,在全球请了400多人看工厂是怎么生产汽车的,其实那时候他已经给大家发了头盔,你不到工厂也一样能看到汽车的生产。只不过在B端应用的时候,大家没有那么高的沉浸感和需求。所以那种商业应用我相信是目前VR很可能立刻可以实现的。下个月的北京汽车展,有很多汽车厂家会用到VR,这种体验我相信会比较舒服得多。也是4月份北京将举办第一场全球VR看房会,因为现在很多移民公司拉着人到全世界看房子,你要飞过去,现在他们已发出RV看房子,戴上头盔全部看清楚。但到消费者非常满意的阶段,恐怕还有点时间。但是在商业应用阶段现在已经有了很好的考虑。我觉得第一步B2B的生意会超越B2C的生意。所以有志于这方面的不妨从这里开始。
大家看到现在体验店越来越多了,这是第一步。第二步我认为中国的制造业在这个行业中一定会有巨大的机会,虽然现在有几家领投的企业走先了一步,但是我认为以深圳为基地的中国制造业未来在VR设备上很可能会成为最大的基地,所以大家要赶紧进入这个领域,否则等人家全都布局完了我们再做就晚了。应用是B2B,还有教育的应用要超前于普通的消费者。
主持人:说到制造,刘总也是直接做VR的头戴设备的,您能不能给大家介绍一下您的设备具有什么样的特点,您怎么看刚才这位说的现在市场马上要起来了,还是说要再等半年、一年,你是怎么看这个事情的?
刘宛平:首先很荣幸参加今天的研讨会,刚才到门口的时候一个小朋友问我你是做什么的,我说做虚拟现实的,后来问我哪家公司,我说叫深圳威阿科技公司,他说不知道。我前两天也查了查中国有87家从事虚拟现实以及相关领域的公司,基本上都融到A轮、B轮的环节了。包括一些主流媒体,包括专业平台也在关注我们这个行业的发展动态,但是确实找不到深圳威阿科技这家公司。但是我郑重地报告大家,这家公司确实存在,而且存在的历史还不短。在座的刚才,我看举手的时候有不少朋友已经体验过VR设备了。我也给大家看一款设备,看大家看到这样一款设备没有?这样的一款设备,这款设备别看它傻大粗,这是我们公司在2009年出产的一款产品,很重,王总体验一下。这个头盔比美国著名的(奥克诺思)公司大三倍。虚拟现实离不开(奥克诺思),他把一个小众的产品推向了世界。我说小众的产品,在(奥克诺思)以前,中国人绝大多数不知道虚拟现实,不知道虚拟现实是干什么的。包括我说我找了一家公司,大家可以从我这个公司的名字和商标上看到。
主持人:刘总威阿就是VR,您能不能介绍一下您这个产品的特色?这是过去的产品还是现在的产品?
刘宛平:这个产品是2009年,我们专门为空军的飞行员定制的虚拟现实飞行模拟器产品,当时的体验度非常好,这是专业性的产品。但是大家看它是傻大黑粗,又重,飞行员的视觉体验还不错,但是脑袋顶不住。但是我刚才说了,(奥克诺思)是一个伟大的公司,他让全世界了解了虚拟现实。而且我们业界对虚拟现实的评价于对工业革命和互联网时代等同的价值。Oculus是一个伟大的公司,让我们知道了虚拟现实这样的技术和应用,但同时又把我们的技术带入到一个很偏的胡同里面,我仅仅说技术。
主持人:为什么他把我们带入了很偏的胡同?
刘宛平:大家知道影响虚拟现实市场推广应用的最大问题在哪,或者说最大的瑕疵在哪?有哪位朋友能告诉我?晕。这个晕的问题就是刚才两位老总讲的问题,如果说虚拟现实这项技术能够呈现出它的爆发点的话,我觉得是两大要素,第一在硬件端要解决眩晕的问题,第二另一端要解决内容的问题。只有这两个问题能好好地解决,我们才能够真正进入VR爆发的时代。
主持人:我其实不担心内容的问题,当有1亿平台机器的时候,你放心所有的小孩都会给你做内容,但是晕的问题我真担心。我们讨论一下这个问题,这的确是很大的问题,据我了解晕是两个原因造成的,一个是计算速度跟不上,另外一个是时差,现在讲的3D聚焦的平面被强行分离。能不能告诉我们这两个原因哪个是最重要的原因?
刘宛平:我为什么把这个东西拿过来呢?这个设备是解决眩晕问题比较好的。
主持人:为什么?
刘宛平:有没有摄像头给一个特写,我给大家看看它的结构。计算问题是目前软件,以及数据处理这端技术条件不能够很好地满足这个问题。我们现在这款设备最大的得到是什么呢?双屏,我们现在主流产品是单屏的,它是把所有的元素集约化以后在单个屏幕上显示。显示了以后体积减少了,从市场的接受度来讲价格降低了,但是性能丧失了。我刚才为什么说Oculus这个产品把我们原本发展得很好的技术方向绕了一个弯,为了满足谁呢?满足消费级的需求,这就导致了我看这个东西是晕的,但实际上后台支持的大系统存在大问题,包括运算也存在大问题。
主持人:今天也不是问题,就是成本太高,您觉得未来三五年能不能以比较低的成本解决运算问题?当市场上有一千万台的时候做内容的起来了,到1亿的时候就全面爆发了。现在的问题是光芯片1000的话,卖到用户手上得四五千块钱。咱们就说整个头盔500-1000美金。
吴雄昂:这至少得三代,做快的话就是三年半到四年。
主持人:刚才刘总说一个是计算的问题,另外一个是时差的问题,戈总,我们看3D电影的时候头都不舒服,那没有计算的问题,就是时差的问题,您觉得这个怎么解决?
戈张:现在主要是解决眩晕的问题,从VR的设备来讲,过去传统的3D时差的问题得到了部***决,通过偏振方面解决这个问题。除了计算能力以外,还有屏幕的刷新频率,因为延迟导致人会晕。现在大部分的厂商都把这个希望寄托在新的OLED的屏幕上,解决屏幕本身的视觉残留的问题。我想从这方面来讲,VR,包括制作VR内容的。刚才讲轻度的应用,比如看房产,这样的东西目前来讲可能会解决得比较好。但重度的应用就比较难。
主持人:汇交平面和汇聚平面是两个平面,只能是减轻,也就是未来速度已经很快了,是不是也会有点晕?如果重度的东西眩晕是不能彻底解决的?
戈张:眩晕分两个方面,一个是延迟,那是计算速度导致的。另一个是屏幕的问题。
张武学:我回答一下王总刚才的问题,就是刚才说视差和图片之间的距离有差异,过去十多年是一直解决不了的,我认为这个问题已经解决了。(奥克诺思)就做到了,其实他是欺骗了人类的视差,一个人感觉两张图片的距离,如果两个图片的距离在切换的时候只能感觉60,也就是在60以内产生变化人就会觉得动,但如果超过60赫兹的时候就不认为它动。比如同时展现在你眼前的有6张图片,这都是60赫兹,这样就是360赫兹,你看到的是一张图片,实际上是6张图片,你的眼睛会自动识别哪一张图片让你感觉更舒服,你就会认为是一张图片,实际上是6张图片。其实360赫兹是很少的,如果好的话会是上千赫兹的图片,这样你眼睛看到的可能是100张图片,但是你的眼睛会自动找到最适合自己的。
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他有一千种方法可以不去卷入这场争斗光荣退休,但是他在这个时候还是选择了捍卫职业经理人让这个公司做得更好...
但事实上,根据之前出台的网约车新政规定,滴滴和优步的价格不可能比出租车低太多,况且...
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因此一旦出现突发情况,...乐2倒计时7天
硬件负利带你“破界”行业现状
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乐2倒计时7天
硬件负利带你“破界”行业现状
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四月是智能手机发布月,已经有手机陆续发布,而接下来,将迎来智能手机关注度最高的乐视手机。说到乐视手机,就不得不说它的生态模式引起的硬件负利
四月是智能手机发布月,已经有手机陆续发布,而接下来,将迎来智能手机关注度最高的乐视手机。说到乐视手机,就不得不说它的生态模式引起的硬件负利,因为这个概念,外机上乐1s极具性价比,让乐视手机迅速崛起,进入国产手机前五。
今天从万能的微博又曝出一个乐视发布会倒计时的短视频,从视频中可以看出,发布会时间定在4月20号,而破“戒”又透露出乐2的有所不同,或许会带来全新的概念 ,黑科技,重新定义手机等等。
针对乐2手机,乐视喊出了“无破界 不生态”的口号,距离发布会还剩7天,打出的破界概念,很显然意味着乐视2代手机将会有所不同,或许要打破传统,其实乐视手机进入负利时代就已经打破了传统,那么乐视新品手机在哪些地方还会有突破,小编觉得,应该会在内容上,这对于手机来说也是非常重要的,尤其是乐视原本就有视频资源,目前乐视终端从微利、零利、负利,直至逐步实现免费。
4月20日,乐视即将发布的手机是乐视2代,这将是乐视今年的第一款手机,根据媒体报道,会有五个版本,覆盖了中端、高端以及旗舰的价位,其中配备了顶级配置和诸多黑科技的旗舰机乐Max2或定价2999元,相信这几款手机的负利时代将会颠覆手机行业格局,目前国产手机都处在千元手机价格战,虽然价格很低,但终究还是需要盈利,因为乐视的到来彻底打破了价格战的僵局,因为它的出现,将智能手机带入了负利时代,获得了很多消费者的关注。
乐2手机以非核心价值的硬件价格为切入点,推动现有的消费模式的变革、形成全新的用户生态消费观。从生态型EUI的变革,到ID设计、Type-C、全金属、指纹、快充等技术性趋势的引领----技术创新,消费变革,体验改进,对硬件极限科技、极致品质的追求,乐视从不停歇。乐2很显然会给我们带来与众不同的体验。
乐2手机带来的重磅全新黑科技--超声波指纹识别,这项技术是首次应用在智能手机上,与传统的指纹识别相比,新一代的超声波指纹不但更快更精准更安全,而且扫描精度不受手指污垢、油脂和汗水的影响。据说乐2手机还是使用的全屏指纹解锁,打破了正面,侧面和背面指纹解锁的争议,全屏解锁才是未来指纹解锁的趋势。乐2带来了更好的体验。
从今年开始,越来越多的国产手机进入高端,这原本是一件好事,但随着配置和性能的提升,价格也上了不少,今年发布的那几款国产手机旗舰,价格都进入了三千,尤其是华为P9价格在四千以上,确实不便宜,必然会受到消费者从心里的抵制,而乐2则不同,生态系统硬件负利,让用户以最少的钱购买到最具与性价比的手机,乐视的出现,让手机进入了硬件负利时代,颠覆了手机行业盈利的格局,也引领了新的观念。至于乐2手机还会给我们带来什么惊喜,估计也就只有等到4月20日的发布会揭晓了。
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《激战2》测试报告:游戏系统独特,硬件要求不高
《激战2》测试报告:游戏系统独特,硬件要求不高
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《激战2》游戏系统上确实是非常独特,不过作为一款留着欧美血统的游戏,画面风格是相对粗犷一些,不过这样是否就意味着硬件要求不高呢?带着这个疑问我们展开了简单的硬件要求测试。
NCSoft工作室可以说是网游界的一大巨头了,即使你不太了解他们,但是他们的经典作品你一定听过:《天堂》、《天堂2》、《永恒之塔》、《剑灵》,这些网游曾经或者现在都有在大陆获得极好的成绩。现在,他们的最新力作《激战2》也将
与5月15日在大陆开展公测了,不过提前花88元买断数字版的话就可以提前在5月1日开始进入游戏。为了尽早给大家“指路”,我们就向运营代理空中网交上这笔钱了。说到NCSoft的游戏,大家第一反应大概就是“泡菜”、“画面党”,但严格来说,《激战2》是由NCSoft旗下的北美全资子公司ArenaNet独立开发的,而后者的几位创始人来自暴雪(甚至还有战网之父),所以这款游戏骨子里还是欧美血统,至少画风比韩国游戏来得“粗犷”。《激战2》画面是比不上“泡菜”系了,不过游戏系统倒是非常非常非常独特,首当其冲的是技能系统,不同职业不同武器就有不同的技能,往后还会受到“特性”这一属性的影响,而且技能栏位置有限,技能选择将会是一个痛苦且漫长的过程。不过有意思的是,玩家可以根据物理法则自行或者与队友配合做出不同的技能配合效果。《激战2》剧情发展模式也挺有意思,游戏里并没有固定的任务线路,而是让玩家自行探索,走过路过也会遇到动态任务,不同的选择又会对剧情发展方向产生影响。除此之外,游戏中的PVP内容也非常有趣,除了正式PVP外,还有在三个服务器之间展开的世界PVP,号称可容纳数千人同时作战,想想还是有些小激动。此外由于在PVP中将会直接固定为最高等级,玩家甚至可以完全专注于PVP中。实际上《激战2》还有很多有趣(而且复杂)的特性,包括水下战斗等,这里就不一一详述了。接下来讲讲本文侧重的画质和性能需求。《激战2》使用了Umbra 3引擎的遮挡剔除技术和Havok物理引擎的可被破坏环境场景以及布娃娃系统生物动态效果,此外Havok引擎一个特色就是内存占用率相对较低,因此对内存的要求就没那么高了。《激战2》官方给出的4套推荐配置官方给出了4套推荐配置,看起来要求还不算太高,不过有意思的是我们发现这些推荐配置里并没有出现AMD相关字样,莫非游戏优化不倾向他们?
在《激战2》图形设置菜单中的预设项分为最佳性能、最佳效果和自动侦测三档,其中自动侦测是根据电脑配置自动调整,至于最佳效果实际上还不是最佳,一部分选项还可以调高。这款游戏的可调整图形设置项目和其他游戏没有太大的区别,但是缺少了可以称得上“显卡杀手”之一的环境光遮蔽选项,从实际游戏画面来看,本身确实就没有这样的效果,莫非这种技术在欧美网游中不太流行?
我们这次用于测试的平台使用了Intel Core i7-4770K、映泰Hi-Fi Z87X 3D主板、宇瞻雷鸟-2133
4GB*2双通道内存套装和富士通256GB SSD,显卡有影驰 HOF、索泰GTX 750 Ti霹雳版、映众 Ti游戏至尊版、HIS
R9 270 IceQ X2、蓝宝石R7 260X白金版和昂达神盾,系统依然是Windows 7
64位,驱动则是AMD催化剂14.4正式版和NVIDIA
337.50beta,实际上后者还有最新的337.61版本,不过仅是修复了戴尔4K显示器的显示问题,其它都是一样的。
我们对这款游戏的最高特效画质进行简单的性能需求测试,测试场景是在
两个传送点之间的“主干道”上录制,大约45秒,重复5次,得出平均帧数和最低帧数,场景截图以及测试结果图表都放在本页了。事先说明这只是“简单测试”,因为《激战2》的最大卖点之一就是那个传说中的世界PVP,但现在玩的人并不是很多,所以就暂且先“放它一马”了。首先是显卡部分, Ti以上的显卡在最高特效之下都能合格了,不过实际上30fps多点的帧数还是会感到一点卡顿,再加上测试平台采用的是Core
i7处理器,R7 260X这样的显卡面对最高特效可能还是有点吃力。另外,这里面的GTX 750 Ti原本应该略胜R7
260X一筹,不过这里的结果却是平分秋色,看起来似乎对AMD的优化更好,但为什么推荐配置里面又没有AMD的身影呢?CPU方面,我们可以看出高主频处理器在《激战2》中有极大的优势,同样是双核处理器的话有超线程会有更好的表现,而对四核心处理器来说则没什么区别,可以看出该游戏对四核心/四线程的优化还算不错。据此估计一下,目前的Core
i3在该游戏上的表现应该不算太鸡肋了。至于内存方面则没有什么特别的结果,对于1600MHz的内存来说,增加容量或者提升频率都可以让帧数稳定一些,而两种途径的结果倒是差不多,总的来说要求并不高,结果和前面的说法一致。&以下是测试路径以及测试结果:《激战2》结果《激战2》CPU测试结果《激战2》内存测试结果
国内的玩家们很多都已经习惯了“自动寻路”、自动分配属性、挂机等等,技能什么的也都是有啥用啥,战斗的时候1234乱按一通就行,至于操作更简单的网页游戏就更受欢迎了,像《激战2》这种要花时间去尝试、要动脑去思考的游戏,小编其实还真担心会不会和《激战》一样水土不服呢。不过好消息是,《激战2》的重心是游戏系统上的创新,画质并不是最主要的,所以硬件要求其实并不是很高,从本次简单测试结果来看,Core
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