《星际争霸2》三部曲剧情战役感受对比_单机游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
《星际争霸2》三部曲剧情战役感受对比
16:05:21& &来源:
说起来《星际争霸2:虚空之遗》发售已经一个月,看着战网好友里许多很长时间没上的朋友都奋战在科普卢星区,作为一个星际死忠粉我有足够的理由感到开心。
星际争霸2:虚空之遗
现在再回头看三部曲的战役关卡,可以整理出一些有趣的东西,这些东西与剧情并无严格关联,但我们可以看出设计者在制作这样一个精良的RTS游戏时置入了怎样的意图。
之前有小伙伴们抱怨《虚空之遗》的战役分量不足,但整理一下你得承认----这最后一个资料片包含的可以玩的内容数量高于《自由之翼》和《虫群之心》。
战役关卡
《自由之翼》拥有28个战役关卡,7条任务线,包含隐藏关卡“揭露黑幕”和两个分支关卡;
《虫群之心》拥有20个战役关卡,7条任务线,无隐藏关卡和分支;
《虚空之遗》拥有25个战役关卡,8条任务线,包括序章和终章,无隐藏关卡和分支。
或许这和你印象中的数量有出入,特别是当你打完《虫群之心》之后你会在终极档案里看到你完成27个任务----注意,这里包括7个演示兵种升级的小关卡(玻璃渣强行凑数量啊)。
动画和影片数量:
《自由之翼》拥有20个;
《虫群之心》拥有12个;
《虚空之遗》拥有20个。
以上数量包括开场CG以及即时演算的过场动画。
成就设置
《自由之翼》的成就点数为1590,包含124个成就;
《虫群之心》的成就点数为1530,包含130个成就;
《虚空之遗》的成就点数为1790,包含150个成就。
可以一提的是,《虫群之心》开始才加入“战役大师”这一成就类别,该类别下的成就均需要在困难难度下完成,颇有挑战乐趣。
另外,《虫群之心》和《虚空之遗》各拥有“凯瑞甘”和“亚顿之矛”这一特别的战役技能系列成就。
“凯瑞甘”系列成就包括16个成就共计170点数;
“亚顿之矛”系列成就包括19个成就共计200点数;
《自由之翼》则独有两个会显示在“实力证明”里的成就:“武装绞肉机”和“风景线”。
我相信有不少人喜欢打完一遍之后去挑战成就,《虚空之遗》的战役如果追求全成就的话,恐怕要比之前两个资料片付出更多的精力。
战役难度区分
具体到每一个关卡,休闲、普通、困难、残酷四个难度的差别较大,但总体区分是这样的:
休闲/普通难度:敌方部队起始0攻/0防
困难/残酷难度:敌方部队起始1攻/1防
然后休闲与普通、困难与残酷之间还有兵力数量的区别,高一个难度不仅数量上去了,组合都会更丰富一些,然后AI也会高一截。
简单举个例子,困难模式下还可以不怎么操作前线,残酷模式下敌方飞几个渡鸦上来放追踪炸弹你就得拉扯下阵型。
另外残酷模式下敌方攻防升级速度很快。
某些关卡中残酷模式会频繁生出更多部队来攻击你。
这些点三部曲适用。
再评《虚空之遗》的战役关卡
RTS战役关卡不外乎攻坚/占领、防守、收集、护送、RPG这几类,偶尔会加入限时因素,《虚空之遗》的关卡从本质上来讲自然逃不了前面两作的框架,但是还是有些关卡做出了新意。
比如说“拉克希尔”,你需要派遣部队围绕在那个高(DOU)冷(BI)的阿拉纳克旁边,才能达到最终的目标。尽管这可以看作是“护送”模式的改头换面,但是有其新意。
再说“圣堂出击”,这个关卡里你需要移动你的基地平台以不断获取资源,完全依赖空军作战。
当然,如果你期待“全新”模式的关卡,那么基于当前RTS的现状,恐怕只能失望。
由于剧情设定的缘故,《虚空之遗》的关卡整体缺少惊喜和转折,但这并不是暴雪的失误,较之有股牛仔摇滚味的《自由之翼》和激昂复仇的《虫群之心》,暴雪让星灵在《虚空之遗》中又苦逼了一把。
你看开篇,咱们年轻、强力的星灵大主教率领牛逼闪闪的黄金舰队,准备一鼓作气收复艾尔夺回家园。但是!眼看着要拿回来了但是很快不仅丢了还把整个黄金舰队送给敌人。
此时玩家感觉简直抓狂,要知道那是在《虫群之心》里让凯瑞甘都忌惮的黄金舰队啊!
要知道我们本来是期望着在《虚空之遗》里使用黄金舰队大杀特杀,感受一下土豪金玩家的快感的!好吧亚顿之矛也很牛逼是不是,又大又长又……但是实际上还是打不过黄金舰队。
于是在战役里我们到处找救兵,同时早就有埃蒙的部队先行一步等着。
因此,《虚空之遗》整体给你带来的感受就是“艰难”,起手就输了本钱,然后还被追来堵去,最后无奈放弃传统束缚团结一切可以团结力量才取得胜利。
相比之下,《自由之翼》里你带着部队四处骚扰联邦,搞出什么火车大劫案、还有米拉?汉这样奇特的女性对你的属下抛媚眼;《虫群之心》里使用女王秒天秒地秒空气……真是感觉很轻松有没有?
实际上,《虚空之遗》的开场CG很符整个战役感受,艰难的守住阵地,付出巨大的代价,最终终于完成对整个种族的拯救。
在这一点上,《虚空之遗》的战役的刻画入木三分。
来源:网易 编辑:大天使
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→ 星际2为什么没人玩 浅谈RTS的没落
v1.4.3.21029
类型:修改器大小:365KB语言:中文 评分:5.5
年龄比较大一些的玩家都会记得RTS即时战略游戏的黄金时代,自从和lol为代表MOBA游戏出来后,RTS便迅速的衰落了,这是为何?今天小编转载某大大的分析文章,希望能对大家有所启迪。在如今MOBA(类dota游戏),RPG(角色扮演游戏)游戏当道的年代里,似乎仍旧有那么一群人奋斗在RTS(即时战略)游戏的世界中......多少年前,我们和朋友争的脸红耳赤,为的只是《》、《红色警戒》和《星际争霸》哪一个更加好玩......多少年前,我们随便走进一间网吧,一眼望去,满满都是两人一组对坐着,互相为着个人的荣誉全力奋战......多少年前,我们知道《魔兽争霸3》是一款即时战略游戏,而不是一个用来玩3C、真三和DOTA的小程序......多少年前,我们明白,真正讲究大局观和战略战术的,是一个人指挥一整支部队,而不是每个人都只玩着一个英雄......多少年前,我们输掉了一场比赛,既没有办法指责队友太菜,也不能埋怨大家不懂配合,只可以反思自己哪里做得不足,哪里需要改进......放眼今日,说起竞技类游戏,大多玩家似乎就只认识3C、真三、DOTA和LOL。《帝国时代2》、《红色警戒》留在了人们的回忆当中,《星际争霸》、《魔兽争霸3》只能在韩国和中国苦苦坚持。曾经万众瞩目的《星际争霸2》,虽然一度荡起了几轮涟漪,但也就仅仅局限于此。尽管实在不愿承认,但即时战略游戏确实已经走到了一个极其艰难的瓶颈期。究竟,是什么原因使得昔日的王者变得如此困顿和尴尬呢?首先,RTS游戏难于上手,苦于精通以《魔兽争霸3》为例,一个零基础的玩家要正式入门,除非天资聪慧骨骼精奇,否则一般都需要十到二十个小时以上的时间。在这段时间内,这个苦逼的初心者需要学习一大堆复杂的基础知识:从战略上说,需要懂得什么时候侦查,什么时候暴兵,什么时候开矿,什么时候骚扰;从战术上说,需要知道怎样合理建造,怎样强弱克制,怎样打击对手,怎样保护己方;从操作上说,需要明白如何科学编队,如何调整阵型,如何运用英雄,如何拉扯单位……大致掌握了以上这些知识,仅仅只能够让入门者灭掉疯狂的电脑,甚至还可能打不赢其中的不死族。如果不满足于打败毫无个性的AI,想在人与人之间的对弈中获胜,那至少还需要付出好几倍的时间。要知道,现在随便在VS平台上找一个5级左右的SOLO对战玩家,都几乎可以一兵不死地干掉全部四个种族的疯狂电脑。和多人联机在线竞技游戏(以下简称MOBA游戏)相比,RTS游戏的入门门槛实在太高了。一个熟悉《魔兽争霸3》的玩家,大概只需要十个小时就可以适应LOL的游戏模式。但一个熟悉LOL的玩家,要想粗略学会玩《魔兽争霸3》,花上的时间只怕要远远多于四十小时。那些在五六年前就开始玩DOTA的老玩家,其中很大一批人就是从《魔兽争霸3》中转过来的。这一方面说明了MOBA游戏在入门方面的优势,另一方面也说明了,要想精通《魔兽争霸3》并非易事。正因为如此,才有这么多人转而投向更加容易上手的DOTA和LOL。 一个大学的男生宿舍,每天开一两局LOL四人黑,两三个学期就可以打出一些颇为喜人的成绩,成为一个独当一面的竞技团队。但同样是这个男生宿舍,如果选择的是《魔兽争霸3》,那很有可能四年下来,没有一个人能够达到VS平台的15级。在《魔兽争霸3》中,这个等级大概就只是业余中级高手的水平。如果要再往上提升实力,那需要的就不再是勤奋那么简单了......其次,RTS游戏层次森严,付出和回报几成正比在《魔兽争霸3》中,实力的差异是难以逾越的。一个VS平台的8级玩家,就算是随机种族,也可以轻易拿下一个2、3级的对手。而且如果没啥意外,他打五盘就能赢五盘,打十盘就能赢十盘,不会有多大的变数。对于RTS游戏而言,因为既不好上手,也不好精通,每一次进步都是那么地来之不易,所以层次差距就变得十分地明确。这种情况其实和科学研究相当地类似:付出多少努力就收获多少回报,没有多少投机取巧,也没有太多偶然万一。但是,玩游戏始终不是搞科研,玩家们需要的快乐和满足,而不是什么板上钉钉的结果。试想一下,如果作为一个3级的玩家,每次和高自己几个等级的对手交锋都要输得一败涂地,长此以往,他能够不放弃吗,他愿意不放弃吗,他有理由不放弃吗?与其苦大仇深地选择这种吃力不讨好的游戏,他还不如去打上几盘LOL。至少,在LOL的世界里面,只要操作得当配合良好,再加上命运女神的一小点垂青,打赢一个比己方厉害几分的队伍并不是一件匪夷所思的事情。在道理上来说,&有付出才能有回报&这句话肯定没错,但如果过分强调这个转换式,那做出来的游戏就有点超脱了。其实大部分玩家,玩游戏的初衷不过是娱乐身心,释放压力,与所谓的体育竞技大抵无关,和高屋建瓴的体育精神更是一点关系都没有。RTS这种层次森严的游戏类型,实在不怎么可能获得他们普遍的青睐。对于广大玩家来说,RTS游戏与其说是拿来玩的,不如说是拿来膜拜或者诋毁才来得正确。有着这么一些想法,RTS游戏又怎么可能不逐步衰落?最后,RTS游戏的娱乐性较为内敛,缺乏吸引力纵观一众MOBA游戏,在娱乐性方面的表现实在是相当直观。以DOTA为例,玩家们每次正补到一个小兵,都能够得到几十块钱的进账,两波下来就能够买上一个小件。同时,每次击杀对方的英雄,玩家们都能够得到几百块钱的奖励,要是来个三杀四杀,一下子就可以多出上千块钱。另外,玩家们只要用对一个技能,合好一件装备,甚至只是提醒一下队友注意,便都有可能左右到战局,得到大家的认同。对于玩家来说,明显的刺激感和明确的成就感是极其重要的。就这方面而言,MOBA游戏要比RTS游戏高明出一倍不止。 无论是哪一款RTS游戏,从自娱的角度来说,都实在是太过于古典了一些。它们能够令玩家感到无比刺激,但前提是他们花了成十上百个小时去钻研。它们能够让玩家感到好一阵自豪,但前提是他们注意到了一系列微小的细节。它们能够使玩家高兴得大声疾呼,但前提是他们一路都做出了无数精妙的操作。和MOBA游戏相比,RTS游戏带来的快乐实在过于含蓄了,这对于心态越来越浮躁的玩家们来说,无疑缺乏足够的诱惑。但是,只要RTS玩家们能够耐得住寂寞,忍得了挫折,那运指如飞之间,就很有可能为观众们奉献出一系列视觉大餐。对于RTS游戏来说,观看比赛的乐趣,有时甚至还高于自己亲手尝试。而在一众观看者的注视下打出一场精彩的比赛,对于那两个全力奋战的玩家来说,成就感也远远超过了关起门来埋头苦斗。交战双方互相纠缠的时候,一路从分矿打到主矿,又从这个主矿打到那个主矿,战起来兴奋,看起来热闹。最后一波决战的当儿,两边都是80人口的部队硬砸在一起,前突的攻击,躲后的回复,绕边而上的放魔法,那磅礴的场面,细腻的操作,绝对是一场视觉上的饕餮盛宴。RTS这个游戏类型,在无法完美解决玩家自娱和观众共娱的矛盾时,选择了将更为明显的乐趣交给了观众一方。这样一来,虽然观看REPLAY、VOD等成为了一种新颖的娱乐方式,但玩家也会渐渐无法把握住游戏的核心乐趣:既然观看比赛也刺激非常,那何必亲力亲为,冒着输掉的风险自己下场呢?RTS已经完蛋?当下,喜爱MOBA游戏的玩家越来越多,RTS游戏无可避免地走向了没落,但却不曾消亡。从观赏性的角度来考虑,RTS游戏有着自己独特的优势。要玩好RTS游戏很难,但这并不会妨碍我们去欣赏职业玩家的比赛。MOBA游戏大多都有着十个玩家,但直播方只有一个屏幕,不管切屏技术多么地炉火纯青,都不可能将绝大部分的比赛细节都呈现出来。在这个问题上,一般只有两个玩家的RTS游戏,就可以很好地满足到直播的需要。另外,从相关的承认度来考虑,RTS游戏更能得到主流的认可。当下,中国的电子竞技第一人,无可争议地是老人皇SKY李晓峰,让他赖以成名的只有也只能是《魔兽争霸3》。再者,抛却商家一时的广告宣传不谈,能够在这十年间都得到赞助的(虽然数目不一定很多),暂时来说也只有RTS游戏项目。RTS游戏看似已经山穷水尽,但却远远还没到穷途末路。在这里,借用《水浒传》中宋江提在浔阳楼的一首诗作为结尾:心在山东身在吴,飘蓬江海谩嗟吁。他时若遂凌云志,敢笑黄巢不丈夫!只要你敢玩,RTS游戏就一直都在。
星际争霸是一款著名的即时战略游戏,在全世界范围内都享有盛誉,玩家基础庞大,该作画面精美,战斗系统全面,全新的兵种一一登场,为了各自种族的生存,展开搏杀,战火烧遍整个星系。期待您的加入。星际争霸修改器是为同名大型即时战略游戏制作的辅助修改工具,功能齐全,版本众多,各种强大的功能给玩家提供全方位的帮助与支持,带给你更加刺激劲爆的游戏体验。...
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名称大小下载23.62G 类型:角色扮演语言:英文时间:日
902M 类型:即时战略语言:时间:日
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只有一个***说明,内容如下:本整合包整合以下游戏和补丁1,StarCraft II Beta 141332, StarCraft II Server Emulator 2.0 (LazyLaunch2.exe)3, LazyLaunch2 GUI (图形界面)相关电脑AI补丁请到游侠网专区讨论和下载[url]http://game.ali213.net/forum-220-1.html[/url]
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