这两个具体该怎么理解呢
为什么有人秒伤高但是输出总量却低呢 一直迷糊
一般情况下输入总量和秒伤应该成正比的
可是有些人,虽然拥有高等装备,但由于不熟悉BOSS,所以在有些时间是无法输出的
还有一种就是因为仇恨控制问题,因为怕OT,所以一直停在那不动,这样也会损失伤害量
伤害/秒就是
你的总伤害/总的输出时间
至于这个时间,就是读技能的时间,有些人属性不对,比如怪物抵抗了魔法,那么这段施法时间也算在里面的
其他***(共4个回答)
S固定就那么多血,你的总伤害高,秒伤也不会太难看。但是秒伤和团队的DPS能力也有关。团队DPS能力强,你的秒上也会高,因为BOSS战时间缩短。
片式电感:在电子设备的PCB板电路中会大量使用感性元件和EMI滤波器元件。...铁氧体抑制元件应当***在靠近干扰源的地方
速度调慢点试试。以前我们公司刻字机也有这毛病,跟软件没关系,八成静电问题 拉跟线放到暖气片上。我就这样做的,到目前为止还没出现停刻没反应的现象。
http://...
压电式传感器是利用材料的压电效应,将被测力、加速度等参数转换为电荷量或电压参数的变化进行输出的一种传感器装置,它的输出信号有电压和电荷两种。压电式传感器的内阻抗...
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这不是个问题
这个问题分类似乎错了
这个不是我熟悉的地区伤害输出还可以
但我秒伤低
比如都正常打
我伤害能进前3 可是秒伤很低
同样伤害量10万吧
别人秒伤5000了
我才4000 多点
不知刚才回答的怎么不见了。DPS,damage par second,即秒伤,你的战斗状态造成的每秒伤害,战斗状态不是说你开BOSS到BOSS倒下那一刻为战斗状态,而是指你的第一次伤害打到BOSS到你最后一次伤害BOSS的时间之后过五秒(脱离战斗所用时间)之内,叫做你个人的战斗状态,这个时间除以总时间,就是你的活跃时间(recounts里面有这一项),然后用你的总伤害除以活跃时间,得到你的实际秒伤,秒伤如此计算得来。一句话,秒伤高说明装备好,总伤高说明你卖力。
其他***(共1个回答)
首先,天赋推荐
奥术 (18 点)
2/2 奥术精妙
3/3 奥术集中
2/2 魔法吸收
5/5 奥术专注
切割是一个十分优秀的技能啊
怎么会没用呢
在副本全程切割DPS输出很大的
有几点需要说明
1、切割不会增加命中,也不会减少命中
2、增加攻击速度不...
毁伤贼现阶段的输出手法十分细致,需要集中关注能量和连击点,基本套路可以学,但是实战锻炼是最重要的。
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这个问题分类似乎错了
这个不是我熟悉的地区细节决定数据:教你如何分析自己的DPS为啥低
作者: ′夜。 来源:NGACN发布时间: 09:58:31转帖到个人空间
摘要:此文不会告诉你循环怎么打,燃火怎么丢,如需此类***的请看置顶。文意主要是通过估算的方式,来理解哪些看似来自外部的细节影响了最终的DPS,它们大概会影响多少
综合第一部分和第二部分的实例分析:
对于一个10人团队A(其中4个法系DPS),全团秒伤23W无法通过H暮光龙,那么他们有哪些方法可以提升DPS到25W?提升多少?
1、缺少8%法术易伤:找到这个8%,就能提供全团秒伤1W以上。
2、全团紫色宝石:6400
3、每人开场多吃一个火山:2300;并且分析好吃火山的时机:1200
4、为DPS最高的人提供全部的偷天和能量灌注:1800
行为篇:战斗中做什么影响了DPS,影响多少
分析方法:设定战斗场景、实际DPS、A君和B君,通过GCD(1.5)与秒数为单位进行实例分析说明
1、找到他比你多出来的那些GCD:
一些战斗中,A君比B君在完全相同的战斗过程中,通过对战斗的理解,多出了一些技能(GCD),而这些造成了对DPS的实际影响:
案例1:暮光龙提前开分身
假设A和B的基准DPS都是4W,打了300秒。而A提前2秒开了分身,B在300秒过程中使用了1.5秒开分身(一个GCD),该影响度达到1.5/300=0.5%=200DPS
这个例子并不一定准确,提出来的主要在于说明一个细节思路:将一些必要的动作在开战前一秒放出,这样你就比别人实际多输出了一个技能,比如预读炎爆开怪、预先丢火焰球。
案例2:哈加拉电阶段预读炎爆(这是一个比较明显的例子)
假设A和B的基准DPS都是4W,打了400秒。而A在两次电阶段预读了两次炎爆,由于易伤等影响,增加了30W伤害,实际影响度达到:30/(400*4)=1.8%=750DPS
考虑到影响燃火或暴击等事件,光这一个动作就可能造成1000DPS的差距
案例3:黑角龙的DOT(多目标实例)
假设A和B是两个暗牧,基准DPS都是4W,打了400秒,而A给每次天上的龙保持第一轮触+痛,共6组,总体伤害达18*6=108W,实际影响度达到:108/(400*4)=2700!
作为一个暗牧,当你傻站着看别人做这个动作的时候你已经输掉很大一截。
火法总体影响大概在500DPS,较小(主要是每波只能多出一个炸弹的实际伤害量)
从这些实例中可以看出,一个看似轻微的细节处理就可以抵得上合计、火山、甚至橙杖。
因此,基于战斗的理解去关注细节,是每一个追求极限的DPSER必须做到的事情。
他往往是容易被装备差异覆盖的问题,也往往是你拿着橙杖却打不赢“他”的关键原因。
2、移动造成的影响
简单说:以4WDPS+300秒为例,每多动一秒钟就降低DPS 130 点。(排除瞬发技能过程中的移动)
用一个案例来讲解移动量产生差异的原因(换言之如何减少移动)
如上图,这是你在打随机团队未眠者时候可能遇到的情况,有3个法师A\B\C,他们基准的DPS可能都是4W
而第一次软泥出现了紫色,这个时候我们需要打紫色,它从出现到被吃有25秒时间。三人做出了不同的选择。
→A君:不动,然后软泥进射程了开始打,他打了15秒双目标。
→B君:立刻闪烁,然后利用炸弹+炎爆移动了5秒距离,打了10秒软泥
→C君:很可爱,立刻闪烁,然后跑了10秒开始打软泥15秒。
对比一下他们的DPS变化:
→A:增加15秒双目标时间
→B:增加10秒双目标时间(不提倡,因为他完成的任务最少)
→C:增加15秒双目标时间,但损失了10秒站桩DPS。
总得来说,处理移动有两个关键点:
1、选位:一个好的选位是减少移动的关键,比如H未眠者,站在黄绿之间会增加你的DPS。仅这一个动作,可能就能增加整体DPS500左右
2、移动的***:利用瞬发技能将你的移动需求***成1.5秒为单位的个体,配合闪烁来实现整体的移动。在这个案例里,B君完成一组看似简单的***,为他增加了200左右的DPS。
结语:
这篇文章全篇都是估算值,并不一定精确到计算出你的DPS,但定性的意义大于定量。
关键在于希望通过这篇文章达到三点目标:
1、不要忽视:排除手法、装备的影响,仍有不少看似容易忽略的细节,造成了DPS的巨大差距,这些差距的大概值在上述文章中。
2、不要夸大:橙杖的差距也许只需要你用一个好的选位、好的喝水时机+两次预读就可以弥补了;而能量灌注、偷天并不是他比你高很多DPS的决定性因素。
3、不要盲目:学会客观、理性,分析性的思考自己的DPS为什么低,低在哪里,我们可以提升的地方在哪里。
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