原创 | 一个失败手游创业者的自白 | 手游那点事
原创 | 一个失败手游创业者的自白
文/匿名投稿
今日手游那点事收到深圳某手游创业者的匿名投稿,字里行间透露出一个手游创业者的无奈与悔意,在此把文章分享给广大读者们,希望广大手游从业者能从中感悟到些什么!
以下文投稿全文:
您好,我是一名手游创业者,失败的那种!
2012年2月到2013年11月,我在深圳某个游戏公司上班,是一款SLG手游的主程,该产品于2013年年中上线,到2013年11月,该款手游的月流水是480万,整个产品表现还算OK,但是公司的福利很一般,平均每个月的奖金只有一两千块钱,我是基本工资只有12k,每个月14k不到的收入在深圳这个大城市过着蜗居般的生活。
2013年11月,一个策划朋友找到了我,说他谈了一个很不错的投资人,200万占20%的股份,想邀我入伙一起创业,我做主程,月薪15k,占30股份(我朋友也是一样的股份,原因是他是一个很普通的策划,我是资历比他高一点),另外主美已经找好了,这算是搓中了我的痛点,我只考虑了两天就决定辞职不干出来创业,如果上天给我再选择一次的机会,或许我还是会选择出来创业,因为在那个“只要有产品就可以拿几百万独代金的年代”很难让人理性思考??????
2013年12月,我们正式开干,一个月招了6个员工,平均工资一万,团队一共9个人,两个策划、三个程序、三个美术。平均每个月是成本是12万。这次,我没有做SLG游戏,因为投资人特别不看好SLG手游,我们做的是ARPG手游,因为所以人都对我们说2014年是RPG年,所有发行商都在找RPG产品,我们相信了。
2014年3月份,我们的产品demo出来了,完成度60%,我们没有发行能力,找了广州深圳一共5家发行商谈合作,发现发行商的商务都很热情,但问题是价格都报得很低,代理意向也很低,提了好多产品改进意见,理由是我这种产品在市场上已经有很多了(我的产品是《神仙道》模式加上一些微创新),渠道不怎么喜欢。于是我们又和北京的三家发行商谈代理,然后发现这就是个大坑,那些商务貌似根本就不懂产品,聊了半天都是美术美术,而且还有个奇葩商务直接开口要回扣,原话是这样的:“这产品很普通,但是我要签的话应该可以签,100万代理金给我分20万??????”就这样,我和我的合伙人很不愉快地离开了首都!
5月份,形势所逼我们没办法,招了1个商务和2个运营,我们把产品改了个名字上360、UC和小米三个平台,我们没有做任何市场推广,因为快没有钱了,投资人只注入了120万的资本,快花完了,另外80万资本需要产品完成度90%而且上线之后才给,投资人投了不少团队,根本就不怎么关心我们的生死,现在想起来真后悔当时我们为什么会签这样的协议!
上线第一周是删档封测,次日流程24%,7日留存6%,那时候整个公司的员工都很沮丧,最后决定产品下架优化半个月,6月中旬,产品开充值不删档内测,还是那三个平台,上线两周,一共导入5000个注册用户,开了一个服,次日留存27%,七日留存7%,第一个月的总流水是16000元,结果相信大家也猜到了,7月份离职三个员工,8月份团队算是正式解散,我的合伙人去北京找工作了,其它员工每个人发了一万元的遣散金,而我,现在在写这篇文章!
我决定重新找工作上班,老婆也支持我找工作上班,经过这次创业经历,算是彻底明白了创业真不简单,在此我自己默哀一下,也提醒广大手游同行要谨慎创业,不要被市场上的流言蜚语迷惑了,市场没有你想象的那么好做。
过去的操蛋经历说出来也就舒服多了!
收到这个投稿之后,小编有种淡淡的忧伤,创业真不易,且珍惜!
在此,小编根据自己的经历与观点给广大手游创业者几个建议:
1、 创业切莫跟风,市场机遇被你看到的时候往往已经太晚了;
2、 选择合伙人慎重,猪一样的队友会气死你,平庸的合伙人会拖死你;
3、 拿投资需慎重,和投资人的理念是否契合相当重要,另外合同条款一定要认真分析,谁也说不准以后会变成怎样。
4、 立项一定要慎重,做自己擅长的,而不是做现在市场上热门的;
5、 产品优化或许比产品研发更重要,市场上几乎很难出现新产品就是精品。
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最近在外媒看到一个独立开发商(Yeah Us)的研发博客,讲述了自己从一个想法到完成游戏并且发布到 App Store 之后的经历,其中包括引擎选择、编程学习、市场营销等各个环节的经历,小编觉得非常适合分享给业内做独立开发的童鞋们:
在过去的一年里,我学会了编程并且成功发布了一款 iOS
Pumped:BMX。这对于我来说是非常疯狂的一年,我也学到了很多经验,包括从解决编程问题,到与媒体交流、避免各种陷阱以及处理收入等方面的问题。
2011 年夏季的时候,我还住在印度洋中间的留尼旺岛上,当时是几个月前为了到那里教英语所以搬到了岛上。不幸的是,那里并没有太多适合我的工作可以做,所以我不得不再次依靠基本的网页技术做一些网页开发的自由工作。这些兼职可以保证我的基本生活,但不幸的是,并没有给我带来很多成就感,所以我很快就觉得厌倦了。
做游戏的想法
很久之前,我曾经玩过 DirtBike,这个游戏是一个叫 Brad Quick 的人研发的,这款游戏有一个 Android 版本。这款游戏有基本的等级编辑器和非常不错的自行车编辑器,所以对于自行车越野赛爱好者来(以下简称 BMX)说,我在做 BMX 跳跃以及 BMX 自行车的时候借鉴了其中的东西。我对这款游戏的喜爱持续了一年之久,后来有了女朋友而且喜欢上了喝啤酒。我曾经给 Brad 发过很多次邮件,请求他把 BMX 精神用到摩托车方面,但他从来没有回复过我,所以后来我很快放弃并且忘记了这件事。
回想十年前的我,感觉时间过的好快,在这个几乎没有任何打扰的岛屿上,我问自己,为什么不做一款游戏呢?
即便是想到 Xcode 都会把我吓到半死,所以在后来看到 Corona SDK 的时候我非常高兴。接下来的 2 个月里,我看了教学,尽可能的多学东西,后来做了一个非常简单的点泡泡游戏,但失败了很多次。这是个非常不错的学习体验,尤其是 Peach Pellen 的教程,而且我当时非常急于开始我的 BMX 游戏。
不久之后,我返回了英国,并且决定着手研发自己想做的游戏。不行的是,在一开始就遇到了问题,自行车的一些物理接头不能很好的工作,在用 Corona 研发的时候出现了严重的问题,当时我搞砸了。
但我并没有完全放弃。在与好友们进行了很多交流之后,我放弃了 Corona 并且转向了 Cocos2D,所以我必须重新学习 Objective-C 并且使用 Xcode,当时几乎是哭晕在厕所。
这个时候,如果换做其他项目,我早就失去兴趣转向下一个项目了,但这次,我做了一个非常谨慎的决定,我想坚持下来。当时买了很多书来学习,比如 Objective-C 编程以及 Cocos2D 教程等等。
在独立做我的游戏之前,我阅读了很多东西,两本书都读了很多个章节。后来我发现,通过互联网才是最快的学习渠道,Cocos2D 论坛、Stack Exchange 以及 Ray Wenderlich 等网站迅速成为我浏览最多的站点。在我决定做 Pumped 的当年,我从 3 个方面开始求助,其中 2 个后来我自己找到了***。这些网站上有很多人在做着同样的事情,很可能他们当中的一些人已经遇到并解决了你目前所面临的问题,所以在提问之前,最好多搜索。
分割法解决问题
对于如何开始这个问题,我担心了很久,我很清楚自己想要做什么,但却不知道该如何开始。我一直都在挖掘什么是必要的,直到最后开始做了才慢慢有所体会。现在在我看来,当时的焦虑是非常荒唐的,但真的要把游戏坐下来,的确需要对于游戏方面想很多事情。
看到这个 Hello,是不是很熟悉?我就这么一步一步的学会了编程
我的方法是,把需要的结果分成很小很小的部分,然后各个击破,这样的方式给我带来了自信,也是我之所以能够完成整个游戏制作的原因。把一个大的问题分成多个小问题来解决,实际上对我是非常有帮助的。
所以我把想法写了下来,然后用一整天的时间写一些代码,接下来的一周是重写,然后编辑,之后再删除一些东西,然把零零碎碎的东西整合起来,几个周之后,我发现居然完成了游戏第一关的代码。
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