「论调」:无锁定游戏和锁定游戏你更爱哪个?_论调_原创频道_当乐网
「论调」:无锁定游戏和锁定游戏你更爱哪个?
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&&&&&&& 动作游戏对于目标的判定大多分为无锁定和锁定两种方式的,由于早期大多数选择了锁定目标的设定,以至于后来做出无锁定设计的游戏也常常以此作为卖点。& 两种方式在玩家中并无优劣之分,锁定战斗目标性更强,相对来说操作的门槛较低;而无锁定战斗自由度较高,相比之下操作门槛也比较高。& 那么,无锁定游戏和锁定游戏你更爱哪个呢?& & & &&&@糯小米:无锁定游戏和锁定游戏两者中,我更喜欢无锁定的。因为无锁定动作游戏往往打得很爽,很自由而且更真实。试想一下,如果你真的是个冒险者,在野外遇到一群怪,怎么可能瞄准一个打就和其他的怪毫无关系了呢?就算你是远程DPS,一只怪被你击中了,其他的怪真的会一点动静都没听到?任你一只只的拉来打么?所以就真实性而言,我觉得无锁定更有优势。 此外,无锁定打怪不需要切换对象,减少了操作上的繁琐,打怪的节奏更快,角色动作更加连贯逼真,连招一气呵成没有停顿,打击感很强。这一点也是我更喜欢无锁定的原因。 但对于移动平台而言,我并不看好无锁定游戏的发展。因为这种打怪方式对操作的要求高,很不容易掌握。过高的门槛可能会让玩家望而却步。尤其是3D动作游戏,又要转换视角,又要注意走位,同时还要释放技能, 关注DEBUFF的情况,全都靠触屏操作很难协调。而用键盘鼠标或者手柄就容易得多。 而且,玩游戏嘛,还是对屏幕温柔一点比较好,太激动了容易手滑,如果手机甩出去碎屏了就醉了。 @乐乐叔:锁定目标游戏(比如WOW)无需寻找目标,自动锁定攻击对象,这一点会使游戏的操作相对简化,但同时也会让玩家的灵活性和自由度受到一定制约。但是我不能说这类游戏的操作难度就真的比无锁定游戏小,毕竟有时不断切换锁定目标并且释放技能所需要的手速要求甚至要超过无锁定游戏。 无锁定游戏(比如龙之谷),则给了用户更大的发挥空间,玩家可以在进攻过程中随时转移攻击对象,甚至可以随机应变的进行撤招、变招,也因此操作性和变化性大大增加。 半锁定游戏则是当你准星指向一个目标时才会锁定这个目标(比如鬼泣4),只要你的准星不偏离过远就会一直锁定。这个模式在能够锁定目标的同时也能随时快速切换攻击目标,可以说是在锁定和无锁定游戏之间的一种优势互补。 这几种风格各有利弊,可以说是为了适应不同用户需求的产物。所以你无法盖棺定论哪种模式就一定好,哪种模式就一定不好。 当然,就我个人而言,我比较青睐无锁定的游戏,自由度更高,更能享受战斗的快感。另外,无锁定游戏能够随时随地释放技能,也确实可以增加很多别样的乐趣。依稀记得曾经玩一款无锁定的网游,跨年时大家一起释放技能的绚丽场面,真的是头一回在网络里感受到了不一样的温馨体验。& & &&& @blue:今天的论调主题让我想起了第一款无锁定手游星战OL,那绝对是一次手游中的史无前例的创新,该游戏也获得非常大的成功。咳咳,以上纯属是题外话。 不妨来先对比下两种方式的优缺点。两者优点:目标锁定的游戏主要考验我们对操作的反应时间与对技能的衔接技巧,看起来不比无锁定的门槛低;而目标无锁定操作当然更加灵活自由,打击感也将会是此类游戏的重要卖点。至于两种方式的缺点:目标锁定的手游看起来循规蹈矩,相对平庸,玩家不太容易待见;而目标无锁定的手游的同步性要求会很高,人一旦多了必然会出现卡顿现象。 至于目标锁定或无锁定,我个人实际上两者都喜欢,没有哪个更爱的说法!前提是要正确游戏选择了正确方式即可。& & & &&@卡恩:我更偏爱无锁定模式手游,因为有锁定模式单纯比拼的是敌我双方的攻击以及防御,只要我的攻击力够高我就能砍翻所有人,一旦我攻击低就只能被动挨打,然后就是打造武器提升等级,战斗力够格后来日再战。但是一款能吸引玩家的ARPG手游靠的是多变的技能和灵活的走位操作,而不是战斗值上的比拼,无锁定模式解放了玩家手中的枷锁,使玩家化身游戏中的人物,享受到更爽快的战斗。 近期比较火的《无双剑姬》手游就采用了无锁定模式,玩家的攻击从点变成了面,技能也从指向单个敌人变成了指向一片范围。即使等级战斗力都不是那么突出,但只要玩家操作足够好,通过翻滚、游斗等办法同样可以做到一打十。我们的前辈不就是通过游击战赢得了无数次战役么? 扯得有些远,总之,无锁定模式为战斗增添了许多变数,使以弱胜强成为了可能,同时在我方战斗力占优的情况也可以付出最小的代价拿下战役。 @忆友(当乐玩家):其实我并没有明确的思维说喜欢玩无锁定游戏或者是锁定游戏。无锁定游戏自由度高,操作比较灵活;锁定模式操作门槛比较低,我们挂机也很方便。 首先我们要考量一款游戏到底适合用无锁定模式还是锁定模式。比如FPS手游,无锁定才能真正体现其游戏魅力,横版格斗手游也是如此。传奇类手游基本都是锁定游戏的模式,锁定模式大大降低了我们的操作难度,要是无锁定很难想象还有多少人愿意通宵手动帅怪升级,尤其是在只有巴掌大小的手机屏幕上。 少数游戏引入无锁定模式作为一个噱头,我觉得大可不必,关键是它到底适合不适合无锁定操作。 我喜欢玩无锁定游戏《全民***战》、《剑魂之刃》,也喜欢玩锁定游戏《天龙八部3D》、《卧虎藏龙》。
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辅助锁定目标功能分析天下贰的欢与愁
10:36:47 条|来源:官方论坛|作者:guaiwotaiwunai|
好吧,上次更新个人设置中出现了一个辅助锁定目标选项,还有很多人不明白这个选项的作用,浪费了这个功能带来的优势,下面我给大家详细的解释下吧~
辅助锁定目标,顾名思义,就是当玩家没有目标的时候释放攻击技能系统就会辅助自动锁定一个最近的目标释放(这个需要注意下,前提是没有任何目标的情况下哦)。
举个例子吧,在没有出现这个功能之前,如果战场上一个奕剑看到一个若隐若现的魍魉,当他锁定了魍魉却来不及释放道生火魍魉又消失了,他如果想把魍魉打出来 需要不停的tab+道生火,如果手慢的很容易切到了技能也没放的出来~ 更新后个人设置增加了辅助锁定目标这个选项,只要你打上对勾,再看到若隐若现的魍魉的时候,不需要不停的点击tab+道生火了,只需要不停的点击道生火一个键位就可以了,当魍魉闪现出来刹那,系统会自动帮你锁定目标,将魍魉打出来~
这个功能受益最大的就是羽毛了,自从反隐改了以后,手法好点的魍魉隐身状态下打反应慢的同级别的羽毛容易获得先手,因为有的羽毛反应慢,tab到魍魉了瞬发技能还没有出来就被魍魉的暗器卷催眠了。而且魍魉即使被发出来了。还可以瞬隐尝试第二次先手影杀的机会。但是来了这个[辅助锁定目标]功能后,同级别的羽毛看到魍魉不需要tab键就可以直接放出技能了,羽毛现在需要做的仅仅是不停地点击藤葛就可以了。
我有一点很不明白,kFZ当时改了反隐以后,魍魉的处境是打比自己级别低的羽毛难道提高了,但是打比自己级别高的羽毛更容易获得先手的机会了。至于这一点论坛也一直争论不下,很多魍魉甚至一直要求改回反隐,也有的部分魍魉觉得反隐给他们带来了优势,因为他们打和自己同等级的羽毛、太虚有了先手的优势了。
但是网易的上次更新带来了【辅助锁定目标】这个选项,大家都知道,同等级的羽毛在20米内是必看到魍魉的,20米之外有很大概率看到,而魍魉的暗器卷距离是15米,没有出这个功能之前,手法慢的羽毛还是很容易被魍魉先手的,因为毕竟需要不停的tab+瞬发技能,即使一瞬间tab到了魍魉,但是点击瞬发技能的时候又因为魍魉忽然消失失去了目标。出了这个【辅助锁定目标】后,羽毛看到魍魉后,所需要做的只不过是不停地点击藤葛就可以了,我试验了很多次,只要羽毛不停地点击藤葛,魍魉是不可能获得先手的。这将是对魍魉一个致命的打击,不知道魍魉门的反应将会如何.........
这个功能让魍魉很多打法将会发生改变,以前魍魉特别喜欢先地盾然后点掉地盾利用敌人失去目标的一瞬间来获得先手,现在只要在攻击范围内,没有目标也可以放出来技能,显然魍魉的这个打法失去了意义了。
这个功能还有另外一个作用,对于法系职业,比如战场上,云麓锁定一个目标释放了一个火鸟,如果云麓火鸟吟唱未完目标已经死了,未更新前云麓是放不出火鸟的,但是有了这个功能后,即使云麓的目标已经死亡,火鸟就会自动转移到云麓施法范围内的第二个敌人。这对于那些疾语差的云麓无疑是一个天大的福音,,城战,拿人头也就更加简单了,真正的做到了弹无虚发,一个技能一个人头~(但是也有点问题,喜欢开红的云麓注意了,打魍魉要小心了,一个火鸟锁定魍魉打过去了,魍魉来一个地盾,火鸟自动锁定一个最近的目标,也许云麓就悲剧了,把不该打到的人也打到了 )
网易一个小小的更改,又会让八大门派几家欢乐几家愁~这个功能我暂时想到的影响也就这么多了,欢迎大家来发掘和补充~
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如对本文有疑问请论坛短信息:丶舞晓嫣,欢迎原创投稿。
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