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软件RPGmakerXP脚本详细解释介绍
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几个RPGMAKERXP脚本问题!高手来
 发布时间: 17:45:26 来源:网络整理
你是否正在寻找关于rpgmakerxp的内容?让我把最新的东西奉献给你:1.第一个问题:
在MAIN之前插入此脚本:
class Game_Map
def tileset_id
return @map.tileset_id
endclass Sprite_Character & RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update(opacity = 255) # 此参数为255时无效
# 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 为有效值的情况下
if @tile_id &= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
# 设置脚本的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 设置不透明度、合成方式、茂密
if opacity != 255
self.opacity = opacity
self.z = 999
self.opacity = @character.opacity
self.z = @character.screen_z(@ch)
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面活动块和元件的类。本类在
# Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 生成显示端口
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 200
@viewport3.z = 5000
# 生成元件地图
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# 生成远景平面
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
# 生成雾平面
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# 生成角色活动块
@character_sprites = []
@character_sprites1 = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
sprite1 = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
@character_sprites1.push(sprite1)
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
@character_sprites1.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
for sprite in @character_sprites1
sprite.opacity = 0
# 生成天气
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# 生成图片
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
# 生成计时器块
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 释放元件地图
@tilemap.tileset.dispose
for i in 0..6
@tilemap.autotiles[i].dispose
@tilemap.dispose
# 释放远景平面
@panorama.dispose
# 释放雾平面
@fog.dispose
# 释放角色活动块
for sprite in @character_sprites and @character_sprites1
sprite.dispose
# 释放天候
@weather.dispose
# 释放图片
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
# 释放计时器块
@timer_sprite.dispose
# 释放显示端口
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 远景与现在的情况有差异发情况下
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panorama.bitmap = nil
if @panorama_name != ""
@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
Graphics.frame_reset
# 雾与现在的情况有差异的情况下
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
Graphics.frame_reset
# 刷新元件地图
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
# 刷新远景平面
@panorama.ox = $game_map.display_x / 8
@panorama.oy = $game_map.display_y / 8
# 刷新雾平面
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
# 刷新角色活动块
for i in 0...@character_sprites.size
sprite = @character_sprites[i]
sprite1 = @character_sprites1[i]
# 定义实例变量设置地图元件信息
tileset = $data_tilesets[$game_map.tileset_id]
for j in 0...2
if $game_map.data[sprite.character.x, sprite.character.y, j] != 0 and
tileset.priorities[$game_map.data[sprite.character.x, sprite.character.y, j]] &= 1
sprite.update
sprite1.update(100)
sprite.update
sprite1.update(0)
# 刷新天候图形
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
# 刷新图片
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
# 刷新计时器块
@timer_sprite.update
# 设置画面的色调与震动位置
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 设置画面的闪烁色
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
# 刷新显示端口
@viewport1.update
@viewport3.update
这个脚本还是有一些问题的,在地图绘制第三层时会不透明,这时你最好是用事件来做,把行走图的透明度改为150左右就可以了2.第二个问题:在MAIN之前插入此脚本即可:module RPG
Text = "你要显示的内容"
class Scene_Menu
alias :old_main :main unless method_defined?("old_main")
@text_window = Window_Base.new(RPG::X, RPG::Y, 160, 64)
@text_window.contents = Bitmap.new(160 - 32, 64 - 32)
@text_window.contents.clear
@text_window.contents.draw_text(0, 0, 128, 32, RPG::Text)
end同样此脚本也是存在问题,你在退出菜单时窗口依然会留在地图上,,解决方法:
参考其他脚本自己修改
3.第三个问题:找到Scene_Title在s3 = "退出"的下面加上 s4 = "你的内容"
_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
再看下面:在when 1 # 继续
command_continue
下面加入 when 2 # 你的内容
command_sssss # 这个是随便给的就用这个sssss吧~!
复制下面脚本中的新游戏所有内容插入脚本在继续之下并且改为:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 命令 : 新游戏
#--------------------------------------------------------------------------
def command_sssss # 你之前给的
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 停止 BGM
Audio.bgm_stop
# 重置测量游戏时间用的画面计数器
Graphics.frame_count = 0
# 生成各种游戏对像
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 设置初期同伴位置
$game_party.setup_starting_members
# 设置初期位置的地图
$game_map.setup(1) # 地图的ID
# 主角向初期位置移动
$game_player.moveto(1, 1) # X Y坐标均为1的格子
# 刷新主角
$game_player.refresh
# 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
$game_map.autoplay
# 刷新地图 (执行并行事件)
$game_map.update
# 切换地图画面
$scene = Scene_Map.new
end这样就可以了,然后再在地图1里制作事件
4和5.俩个问题我一起答了吧!
标签就好比书签,就是记录一下 标签跳转是调用你之前记录的内容
比如:显示文章:
这个问题很简单!
………………
(其他的事件)
标签跳转这样测试时执行到标签跳转这是会调用你之前记录的内容就是会出现这个问题很简单!这句话,和公共事件类似独立开关是事件中独立的开关,它只有开和关但制作事件时往往用它来结束事件
自动执行事件必然会用独立开关来结束事件,你不要去想这个具体是什么,你可以这样理解,这个就是使事件停止执行
6.第6个问题:
制作过程失败?如果你没有在其他游戏上直接改那么应该是,你改了原Game的名称以及图标,你又说什么机器容量够我有点不太懂你的意思?
应该是游戏中会"弹出脚本已经被备份"之后退出吧!
这个是因为10秒内没有执行一次Graphics.update,一般是因为机器的内存不足
但为什么还会显示这个,
原因如下:
在你改脚本的时候是不是删除或#掉了Graphics.update所以会这样
我在补充一下,你不悬赏(至少也要150吧~!这样人会多些)即使高手看到了也未必会回答你的问题,我是闲的没事干 才给你说的以上就是关于rpgmakerxp的全部内容,相信你一定会非常满意。
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参考资料

 

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