《冰封王座》兽族的战术与心得理解
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《冰封王座》兽族的战术与心得理解
有一段日子没上了,回来后发现战术贴,好贴都不少了,这都有赖各位的努力啊!很久以前已经想写一篇像样的战术贴,但一直找不到时间,又怕写后没人看,而大家的努力激发了我的动力,这次终于下决心写篇像样的,希望对大家技术提高和对战术的理解有所帮助。
在下不敢说自己多强,只能说刚脱离菜鸟(或者未脱离)。在下与兽族从魔兽I认识的,当年连ORC这个E文都看不懂,是随机出的,而自己也偏偏不喜虚伪的人类(绝对没损HUM之意),所以在下在接着魔兽II(星际的神族),到现在的魔兽III,一直都用兽族--一个正直,单纯,高傲,勇猛的种族。
注:以下观点可能极度主观(因为是在下的理解),在下只能在不改动意思的前提下尽可能地客观。(不赞成的也不要骂,但欢迎说说不合理的地方)
1.在下对魔兽种族与兽族的理解
魔兽III不同以往,主要矛盾由***,转为了人与不死。在对战设定时,制作人有意无意地把这两族对称了。(如:圣骑与死骑,人类爱法师,不死却偏爱机械)而最主要的是,不死是最具攻击性的(主动),人类是最具防守力(被动),至于兽族与夜精灵则在它们两者间取平衡,夜精灵偏主动,兽族偏被动。
魔兽III发售前,在下以为兽族跟星际里神族差不多,原以为兽族的兵,血多,攻高,性能好,魔法凶,就是人口多,跟贵点,但现在看来除了某些兵血多点,某些兵相对攻高点以外,已经面目全非了。(好在神族的高傲这点没变,MylifeforXX)
另外,兽族的兵都有明显的优缺点,这就造成兽族没有或难以组成所谓万能型的兵或组合。无论多有优势,只要对方转型成功,极有可能被翻盘。(资深的ORCER都有深刻的体会吧?)在下认为,如果说人类占优势时,巩固自己优势的方法是开分基或把MKMF到高级的话,那么兽族巩固自己优势的方法就是立即将对手击倒!
2.英雄,兵种与建筑
(建筑篇)
兽族的人口,这一定要首先说,因为要用好兽族,首先就得处理好地洞。它是上天赐给兽族的一把双刃剑,用好了,有很强的防御力,家里固若金汤,一旦用得不好,它绝对是对方进攻兽族基地的突破口,家里鸡犬不宁。它要放在里面恐怕地球人都知道,要注意的是,它一旦受到攻击,要第一反应的不是点它然后按B,而是选农民R它。里面农民不用多,不爆或少爆是关键。
了望塔
这个在下用得不多,只知道不造兵营攀科技就靠它来顶RUSH,由于是重甲,跟地洞一样脆,要好好保护,不过现在不造兵营升基地太危险了吧?用来TR也行。便宜量足是其最大的优点。
不知近战攻击力有没人升呢?据我所知,就连所谓的终极地兵牛头人,攻击力的成长率也不高,(要是牛头人靠它那可怜的攻击力就惨了)
只有在用狼骑RUSH时,在下才会升,用来加速拆基地。远程攻击力还可以考虑,成长率也不错。防由于可以作用于所有兵(不能升防的除外),所以最值得升,但价格最贵。而倒刺在下通常会升一级,不是为了实际效果,而是为了视觉上的效果,(升了好看多了,又不贵。。。),而效果只能用“好过没有”来形容。
巫毒商店
药膏加强了兽族的回复力,价廉物美MF必备。清澈可以使你的英雄尽快回到最佳状态,加速卷使兽人专用的,就是货太少,要养成回家就买它的习惯,(有时在下为了买多几个,造了两个商店),电珠有钱就给剑圣,牛哥买一个,挺好用,微型基地弥补了兽人扩张慢的缺点,同时减低开分基的风险(耗时短),可以尽快回本。
暴风祭坛(英雄篇)
兽人的首席英雄,天生是首发的料,好像还没看过他做2,3英雄。闪电链被削完又削,只有3级时闪电链才回复ROC时代的功力,但现在有人5级时升3级闪电吗?不是它不好用,而是狼太好,还有有先知常常不够魔。狼是速度最快的召唤单位,高级时就像只小剑圣。骚扰,MF,侦察都一流。可以说是兽族的入门英雄,不过要用好较费操作(相对于AM)。不过由于用的人多了,先知的威胁越来越少,所以有部分玩家已经开始用其他英雄取代先知。但先知的狼骚扰,与闪电链+XXX等一系列范围杀伤是其他英雄无法取代的。
使用心得:
闪电链是兽族的主力面杀伤魔法,单体较差,群体尚可。(不过不明白为什么跟
可降速霜冻新星差那么远呢?只差5MANA矮~先知智力又不高。。。。又没
车。。。。【当然LICH只有一个攻击技能,唉~不能埋怨不能埋怨~罪过~】
闪电链
用好闪电链除了和牛头人酋长,那加之类的英雄配合使用之外,还要注意使用瞬
间伤害魔法的技巧----目测。用alt看目标的生命,用该目标的生命最大值估算
它当时的生命,当目标的生命接近或少于(最好不要太少)该魔法的杀伤力时,
使用该魔法。如此可以达到出手杀敌的效果。当然不能因为没有击杀对象而不放
魔法,该放还得放,而使用魔法时注意目测可以大大提高该魔法的作用效率(很
不专业的名词,不知各位可否理解)。例如:步兵之类400HP左右的单位,
HP三分之一释放闪电链。
灵魂之狼
用狼大概分三部分:
1。侦察,就是又是没事把狼放去对方的基地和对方可能开矿的地方。小技巧:
把MF到没血的狼拿去侦察。
2。MF,尽量让狼承受伤害。小技巧:快死的狼可以用来侦察。
3。骚扰,前期目标一般是农民和建造中的建筑,也可以啃啃血少或不敏捷的英
雄。因为级低,所以狼杀伤力不大,最好目标可以被先知和两只狼同时攻击到。
尽量不要在对方主力在家时骚扰,因为狼会死得很快,用先知吸引对方部队注意
(吸引攻击,即引对方追击先知,但不能被攻击太多),然后两只狼到对方家作
案!也中后期彼此没摩擦的话,也用2,3级狼可以冲进对方家杀农民。小技巧:
可以用闪电护盾,嗜血,幻影之类的魔法与道具加强骚扰效果。
4。作战,目标锁定生命较低的单位,最好找中甲的。高级狼对HP较低的英雄有
一定威力。
基本上是用来首发的,但由于先知功能强大,加上技能不太好使,通常都
被冷落。剑圣由于防高血少,所以受普通攻击时他比你想像中抗打得多,但受技
能攻击时他远没你想像中抗打(),所以只能对夜精灵时可以砍砍农民和
弓箭手)疾风步威力太低,骚扰基地效果不好,不过倒是可以用来***对方MF,
一不小心连宝物都是你的。分身其实很无耻的,尤其是后期大混乱时,没人有耐
心去慢慢辨认谁是真身,但无奈的是一就驱散什么都没了。。。,致命
一击很是夸张,但偏偏又讲几率。。。由于剑圣血少,所以“剑圣出门带血瓶”
成了在下的座右铭。
另外,配合嗜血剑圣是很野蛮的。最近尝试有嗜血后第3英雄出剑圣,居然效果
还不错。。。
使用心得:
首发剑圣一般不造兵营直接攀科技,因为兵营里没有可以很好配合剑
圣的兵种。但也可以单兵营出点兽兵,这样做可以稳健点,有可以用兽兵在二线
MF。因为首发剑圣没有狼探路,所以记得用农民探路。首发剑圣一般先升疾风
步,不要急着骚扰,先买完装备(药,鞋,项链等)。
所有东西准备妥当后,骚扰行动方案有三:1。瞄准对方不抗打的英雄不停砍,发现对方将所有兵力集中攻击剑圣时放疾风步,等对方放弃攻击你后或调整站位到离开尽量多的对方部队的攻击范围后再现身。由于对方大多不会第一时间造商店,所以不怕跟对方耗血2。抢怪,对方MF的怪HP降到剑圣的疾风步可以妙杀时出手(优先抢有宝物的,可以顺便把宝也抢了,怪越高级越好)3。砍农民,砍建造中的建筑,没什么好说的,要注意的是各族的特性:对人类,先在圣塔射程外找猎物(没就算啦),没魔在进里面砍,注意站位不要被民兵给围了。对夜精灵,还可以砍弓箭手,尽快把魔用完,对手把目标放在井旁也照砍(没井水会影响对方MF的速度),实在没东西砍,砍金矿等对手的农民自动送上门。对不死,由于对方买显隐尘很方便,死是很难避免的,但死一次才170,只要在对方升基地时砍死2只以上的农民也赚爽了。还有注意对方回防时小心被卡死在对方基地,先设计好退路,逃跑要果断,及时。
作战时要点:1。由于致命一击的存在,所以增大剑圣作战时影响力的关键是:一,用一切手段增加剑圣的攻击力(装备,魔法,科多兽等)。二,用一切手段延长剑圣攻击目标的时间,有三层意思,1是加强剑圣作战的持久力(通过提高等级,治疗魔法,血瓶,装备等方法)2是提高剑圣的攻击速度,3是降低目标的移动速度。三,尽量让剑圣少受技能攻击多受普通攻击(配合疾风步,分身)。
四,主要思想:让剑圣替部队其他成员承受尽可能多的普通攻击,利用剑圣对一
般部队的高防御高攻击高攻速杀死对方大量部队或配合剑圣强大的点杀伤杀死对
方英雄。五,推荐装备:鞋(不用解释吧,不过后期可不要),项链(等于升了
一级【虽然没技能『你还想有技能啊?』】),电珠(在下三级基地必买,对
空,降速,对召唤单位有特效),其他加攻加敏的装备。
牛头人酋长
技能好,就是魔不多,通常放两招就空管了,所以出门带个魔法瓶会有意想不到的效果。一般很少人首发,但在下想大家知道一个叫cadx2-craft的玩家吧。。。
通常,跟在先知之后次发,如果先知主修闪电链,推荐冲击波,升狼的话,建议升践踏,在下认为践踏在大部分情况比冲击波好用,践踏可以眩晕,再上个电盾,比冲击波还凶!
使用心得:除了次法配合其他英雄的范围魔法时升冲击波外,其余情况在下认为优先升战争践踏。
冲击波
除了注意在尽可能对敌方部队的地方放外,最后每个魔法(其他英雄的范围攻击)都伤害到对方英雄,给予我方杀掉对方英雄机会。升冲击波的酋长对等级要求很高(冲击波攻击力升幅较大),所以注意勤MF。
战争践踏
注意走到可以作用于对方尽可能多的部队的敌方才释放。此外配合闪电护盾,静止守卫等魔法,会有极好的效果。
首发(只能对不死,人类【效果不好】):
开局:开始4P采金,1P采木,6P时同时放下BO,BB(新出与采木的),再放BA,TC快好放BV.够钱就升基地。
TC第一级升光环,带兽兵MF(加能力的道具【防御指环,贵族项链,法师袍,手套,鞋等】尽量别买),注意每个单位的伤害控制在400以内(一个药膏可以全回复)。就算对手骚扰也等2级(升战争践踏)才回防,配合践踏可以击退对方。一直MF,至4级。2级基地先后造BE(出少量狼骑),BS,BS好后升撒满技能,同时升级3级基地。酋长4级就进攻(确定酋长魔法全满,身上有魔法瓶之类的补魔道具)。作战时尽可能地杀对方的部队(给酋长加经验)。三级基地给酋长买电珠。
主要思想:中前期通过MF快速提高酋长等级,中后期通过拉锯战,试探性进攻等获得经验。作战时充分利用战争践踏所带来的时间杀对方的部队,利用单英雄涨经验快的特点使酋长快速到六级甚至更高的等级。利用等级优势击倒对手。战斗时要注意酋长的站位,以便放位置适中的践踏,注意每次作战前确定酋长满魔法,令酋长放尽可能多次的魔法(一场最好至少4个践踏)【可以利用魔法瓶,吸魔杖等做到】。此外,由于单英雄人口比双英雄略少(有利于不进入维护)。为了有利于转型,所以不是双矿尽量不要进入维护,50人口左右就进攻(对方不来的话)。也是由于单英雄,英雄一死意味着部队长时间没人带领,这很容易会导导致失败,所以打醒十二分精神控制好英雄,部队还是次要的,记住英雄高级就离胜利不远了~
无论首发,次发或者三发,紧记要发挥酋长的威力就要保证它的等级和魔法值。
影子猎手
怎么看怎么不像影子猎手,在下比较喜欢3C某版本的名--巫医王。低级治疗波对于兽族大部分兵都不好用,兵不是太少血就是太多(加生命链除外),好像只有飞龙,蝙蝠,猎头者,法师刚刚好,高级后很好用,妖术杀兵杀英雄都好用,降速,变中甲,时间长。蛇棍高级属性很夸张,消耗小,可惜不可移动,RUSH时可以考虑一用。缺点是主属性点不高,导致攻击力差,魔又太少,所以出门最好带魔法瓶。由于移动力差首发效果一般,但RUSH的话效果很好。
使用心得:
由于影子猎手的技能多样,而且都好用,所以大可根据实际需要来选择.
治疗波
一般用来配合飞龙,猎头等生命较少的主战单位或配合生命链使用.其次可以中和对方攻击魔法,达到防秒杀或减低秒杀率的效果.如:面对不死NC二连杀,我方可以凭一血瓶加一治疗波抵消之(要不然第二发C很快降临,英雄HP不过半是很危险的)
这招在影子猎手三招之中挺受欢迎的.原因有:消耗小,间隔短,目标变中甲(英雄自己并未试验,不敢说).而且影子猎手魔法不少,所以有足够的可释放次数.这招跟其他打断技能一样,功能无非:
1.打断持续魔法
2.暂时移除对方重要单位.(对方有驱散魔法勿用)
3.杀单位.注意等目标进入我方尽可能多的单位射程才露出狐狸的尾巴.因为目标为中甲,所以我方单位为普通攻击时效果更好.
4.追杀.无非眼明手快,对方一逃就出手.
另外,注意由于妖术不能将对方"定位",而且体积缩小了,再加上兽族近战兵较"笨重",所以很难为住目标的.(尽量不要尝试,有哪为达人练成此等神功麻烦贡献录象,谈谈心得,就围杀问题发表一下讲话{})
新版本妖术被改成死亡缠绕加血可能,用来杀蜘蛛的难度加大了,但并非不可能,只是不变蜘蛛变英雄.首先要站位好,蜘蛛不能轻易溜了,其次就是出手的时机,在死亡骑士缠绕起首的一刻X他.(当然难度和成功率都低了,但多练用技术弥补还是有可能的.)
毒蛇守卫
间隔快,攻击成长绿特高,魔法消耗巨.总之很好用.不要以为实际开战插不了几跟,实际上只要勤释放,打着打着最3,4跟.高级后攻击力直迫水元素.一般用来辅助对空,或对抗大量的无甲部队.不会移动算是美中不足吧,但30魔法消耗,你还想怎样?
(总结:感觉英雄篇写得很一般,其实是有太多要写了,所以干脆全都不写,大家有什么在英雄篇需要在下补的,尽管说。)
(兵种篇)
兽族两个主战单位都在里面,规规矩矩的1近,1远,1攻城。
兽人步兵,他除了血多一无是处。不过血多还是很好用的,可以轻松MF,(但因为攻速,移速一般效率比大法,兽王,死骑之类的要低)持续压制而且能抗魔法。有嗜血后兽兵就很强悍。兽兵由于造价贵,人口多,不可能量产,但他可以开始就能出,所以他是靠积累成型的。正因如此他常常贯穿整场战斗。如果想安全过渡中期攀科技的真空期,配合药膏减少兽兵的死亡是很重要的。
猎头者
很难混的兵种,因为他没有远程兵赖以生存的射程和速度。换来的是高的攻击力。所以只能靠多,但由于开始不能出,血少又要上前线,所以成型很难。巨魔再生又是个“好过没有”的技能。狂暴之后就因超强的性价比赢得很多人的青睐,狂暴者多起来是很强的,即使被消灭了还可以迅速组织起来,是个便宜量又足的好东东,不过射程问题还是很烦。
投石车
兽族拆屋3宝之一它是个少数因为属性高而强大的单位,作为攻城器,攻击力足够的强大,造价不太贵。中期RUSH和对大量无甲或血不太多的远程单位都得心应手。因为移动力慢(攻城器的通病),又不耐打,所以对速度快的部队力不从心。为了不误战机,出投石车时要好好保护啊!
和衷规衷矩的兵营不同,兽栏的兵极具个性,可以说设计者的创意都在此处挥洒得淋漓尽致,最重要的是这些创意是成功的。(不像人类的车间。。。)兽栏里的兵种很费操作,不像灵魂归宿里的法师那么简单易用又强大,但由于自冰封王座以来,破法部队日渐强大,法师一天比一天难混,而且兽族的法师系有着致命的缺点,所以今天的兽人只用法师,兵营,牛头是赢不了较强的对手的。兽栏的运用是少不了的。
兽栏有个思想,就是骚扰。所以用好兽栏好难,费操作。如果说兽族新手通过用好法师成长的,那么用好兽栏就是他迈向高手的最后一个台阶。
双足飞龙
兽族游击战部队的主力,可以看成一只由于早产而发育不良的狮鹫。狮鹫的HP,攻击力都是他的1。5倍。而人口,造价,经验值却不是1。5倍而是差不多。这不公平吗?不是的,既然是早产,那飞龙就是牺牲属性换来了提早诞生。飞龙虽然比不上他族的终极空军,但他在他出现那时期实力绝对是数一数二的。而在对方终极空军出来前,飞龙早已成型或已经占尽先机了。飞龙由于造价贵,血少,每死一只会给自己带来较大的损失,同时给对手大量经验。所以新手很难用好。虽然有较高的攻击力,但同时他是很脆的。用时要注意不能同时进入对方太多的对空部队的射程里,一但被齐射立即撤走。要提高飞龙存活率可以考虑用影子猎手或群疗,防御卷轴。
兽族拆屋3宝之一,即使被消弱也有强大的对空能力,因为太便宜了。升了火尾之后拆建筑速度很快,但不能维修。也是兽族的游击队的主要成员。
兽族拆屋3宝之一,地面高级动部队,作战能力不高,但拆屋和游击战是他的强项。兽族地面的游击队。不过由于是地兵,拆屋和游击骚扰都不理想。人们的眼观渐渐放在他的诱捕网上,出门带一个,可以围杀啊什么的,总之常常会有以想不到的便宜拣。几乎每局必备!(在下最爱的兵种之一)
科多兽
光看表面,有人可能以为它除了血多就什么优点也没有了。但其实它的性价比是很高的。首先它是魔兽III唯一一种有光环的兵,战鼓光环效果很好,其次它有吞噬,吞一只什么的都值回票价啦~~,再加上1000HP和虽然不高的攻击力,对空作战能力直迫飞龙,而它比飞龙还便宜一点,大家都是4人口。在下情况允许出都会出的。缺点是太慢还有是无甲,被克时1000血也会瞬间(其他族的主力兵大多是穿刺。。。)
灵魂归宿
有人这样对在下说过,喜欢进攻野性的兽族爱用撒满,足智多谋的兽族喜欢用巫医,谨慎的兽族爱用灵魂行者。而这恰好是兽族3英雄:剑圣,先知(影子猎手),牛头人酋长性格的体现,不知是巧合还是故意的。兽族法师看起来无比强大,魔法效果最夸张(无论从实际还是从视觉上看)但其实有着三个非常大的缺点:1。没有反魔法部队,时常在我方的法师在破发部队的淫威下受尽折磨的同时,我方却对对方法师无能为力。净化和清醒只能算好过没有,因为它只能破魔法效果不能在同时打击魔法部队。(题外话:当然,劳动人民的智慧是巨大的,聪明的兽族玩家们自负地说:“兽族是个崇尚力量的种族,一切都可以用武力解决,当然破魔法也不例外。。。”于是投石车,飞龙,甚至猎头者都成了破法部队。自己没魔法部队都没关系,只需顶着一系列的负面魔法,一个加速卷冲过去,点射,三下五去二地将对方法师打翻,还用不着冲击波+闪电链呢!边打还边喊:这才是兽族的本色,这才是兽族的做事方式。。。。。【反正在下怎么听怎么像讽刺,还有点阿Q的精神胜利。。。。。】)2。没有补魔法的手段,这就造成兽族法师长时间没魔又不能补,而兽族的魔法除了嗜血,其他都很耗魔,刚出来魔法放不了几下,只能在家补魔。3。兽族低级魔法都是些实用的魔法,而不是好用的魔法,这些魔法大多不能改变战果。而且虽然实用但效果不够一部分热门技能好.(如:嗜血,缓慢,心灵之火,精灵之火,治疗棍)所以,兽族法师要发挥强大的作用就要升大师级。但往往升到大师级想好好干一场时却对方的破法部队早已严阵以待。。。。可能是兽族魔法效果太强,出于平衡设计者才出此下策。但无论怎样,基于以上三点,兽族法师是很难混的。虽然,要胜利大多还是要靠法师,但绝对不能单出法师了,加入兽栏的兵种还有兽族的“破法部队”也是很必要的。。。然而,兽族法师虽然难混,但一但对方没破法部队,兽族的魔法效果绝对是最强大的,最具毁灭性的。
净化大多用来围杀英雄,杀逃兵(注意,净化可以对机械单位释放),对方有召唤单位一律净化,电盾放在对方部队中间,自己的周围最多敌方部队的前方部队(尤其是升践踏的牛头人酋长)。嗜血在对方没法破时极为强大,要注意的是无论平时和作战都要节约魔法,不要乱防,没魔有先放给战斗力强的单位身上。(如英雄,牛头人)
哨岗没得说,就像MAPHACK,多在关卡要道,矿区,对方基地等战略要地放。静止大会战时很好用,平时有事没事都往地上丢,往往会有意想不到的效果,作战时敌我双方后面都插些,前面插些,前面的爆完,就假装撤退,对方只要敢追,又是6秒。。。配合酋长的践踏,几乎可以做到大范围无限眩晕。。。治疗守卫无论MF和作战都好用,但魔耗太多,注意不要滥用,和静止守卫一样由于血少和位置固定所以很容易被打掉和驱散,所以不能放得太密和要注意位置(不能放在太靠前,显眼,容易被打的位置,『静止守卫有时因为作战需要,位置可能不理想,所以要注意多插和补插』)
灵魂行者
对远程兵必出,一只足矣。。。生命链功能强大,有效瓦解远程兵的齐射优势,配合范围补血,部队真的很难死。。。清醒范围不错,灵魂行者魔法不少,多放放也是百利无一害。远古之魂(复活牛),出黑牛时很无耻的,不过黑白牛本身不强大,还是得用撒满加攻速。而且这组合跟没对空没区别。。。
牛头人图腾
牛头人
兽族终极地兵当然不是盖的。也是很个性的,因为只有兽族的终极兵是地兵。补过牛头人的攻击其实很差的,只比骑士多5点。只是粉碎强得过分,本来以牛头人得攻速,粉碎还不是十分有用,偏偏兽族有嗜血。。。。在下同学称为毁灭性打击。。。另外奉劝各位少速嗜血牛,因为缺点太多太大,成型晚,这样做无疑是给对方赢的机会。。。。速牛只能打对方个出奇不意。
(总结:感觉兵种篇比英雄篇好点~~^_^另外,在下的废话是不是很多?【有时自己都觉得】)
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联系方式:大江网新闻中心 ***:永恒之柱 秘法师 Cipher 职业攻略 秘法师到底怎么玩
& 秘法师 Cipher 职业攻略 秘法师到底怎么玩
一、为什么说秘法(Cipher)是目前版本中最OP的职业?
秘法在国外玩家中火的一塌糊涂,如果有职业排行榜的话,10名玩家中恐怕会有9个把秘法排第一。但在国内这里,似乎没有太多的玩家关注。我来煽风点火,推介推介。
POE采取的是山寨版的DND规则,DND的糟粕之处也拿来不少。比如DND系统中是没有MANA一说,法系职业的资源限制是靠睡觉前的可施法数量。POE中的法师、德鲁伊和牧师都很好的遵循了这个规则。诗人哼哼唧唧半天放不出个P,是靠战场上的施法时间来做资源限制。
但秘法是个例外,这个职业的资源来的太容易了,开一***,放两次法术,补充的既快又无限,与其他几个法系职业格格不入。最多时,我开一***补充了40+的FOCUS(MANA),太不和谐了。一般情况下,也是20-30。
秘法的资源来源有两种,一部分来自伤害,大约25%伤害转换成FOCUS。第二部分来自技能提供的每击+2点。
以秘法拿霰弹***为例(blunderbuss,也有人叫喇叭***),开启降低伤减的战斗模式(刺穿射击),灵魂之鞭1.4倍伤害,一次射击6发弹片,每个弹片大约会造成15伤(取决于怪的抗性)。每个弹片提供5+2的FOCUS资源,假设全中,就是40+的资源回复量。为什么会全中?神奇的麻痹大法减怪40闪避,就是自己加40命中,不仅全中还有可能来3发暴击。
开一***加40资源,剩下的就不用说了,40资源可以干太多坏事。游戏的平衡性就这样被破坏了。
好了,现在公布标题中问题的***,秘法的OP是源自法术的施法资源配给的不公,秘法可以快速而无限制的在每一场战斗中使用法术,而法系同行们不可以。最大的不公,是制度上的不公。
TOE走的山寨DND之路,原创的系统不多(我特别喜欢此作中的武器系统,有原创性),秘法是此作中原创性最大的职业之一,但其他山寨职业都还中规中矩,为数不多的原创职业却搞出来这种不公,有些讽刺的味道。
未来版本估计会限制FOCUS的数量。但霰弹***的弹片每击加2,这个规则应该不会改变,开发者自己给自己设了个不好解的局。
二、为什么说秘法是游戏中的控场大师?
有玩家在回帖中提到,秘法的控场不如大法。事实是这样吗?
下表来自官方WIKI。
我统计了一下,游戏***有16种负面状态,秘法的法术包含了14种,大法会11种,小德会10种。
全部的负面状态中,秘法只有两种不会,一个是大法独占的石化(Petrified),另一个是恐惧(Terrified)。
先说石化,其实就是麻痹的升级版,负面的debuff效果完全等同于麻痹。但石化追加了一个效果,被石化后,所受伤害增加4倍。(玩家zzzbbz实测后指出,针对石化的攻击有4倍的伤害加成。)
恐惧,是一个低级效果,主要是减20命中,会被更高级的负面效果覆盖,比如击晕(stun)和麻痹。麻痹比恐惧的负面效果高两级,直接覆盖掉恐惧。所以这个恐惧对秘法无意义,直接麻痹就得了。
从上面的分析看,秘法已经几乎掌握了游戏中所有的控场手段,说秘法是游戏中的控场大师,应该不会再有人反对了吧。
平心而论,虽然大法的控场手段比秘法少,但是多为一些低级效果,对游戏并没有实质性影响。大法比秘法少一个秘法独占的法术,灵魂傀儡(Dominated)。这个傀儡就是RPG游戏中常见的魅惑,直接让怪反阵10几秒,某些战况下会有奇效。而大法比秘法多一个石化,但这是11级才出现的6级法术,出现的很晚。
三、为什么说秘法具有游戏中最高的法术成功率?
这个游戏中,法术成功率的公式是:
人物的初始命中率+每级自然增长的3点+施法人物等级+法术的内置命中率加成+其他加成。
然后扔色子,对抗对方的四防之一。
人物的初始命中率是游戏内置的,不可改变。每一个职业都有不同的内置初始命中率。
秘法的初始命中:25。初始闪避(DEF):20。二者之和是45点。
法系同行:
1、大法:初始命中:20。初始闪避:10。二者之和是30点。
2、小德:初始命中:20。初始闪避:20。二者之和是40点。
3、牧师:初始命中:20。初始闪避:15。二者之和是35点。
4、诗人:初始命中:25。初始闪避:25。二者之和是50点。
除了初始的命中率设定上的差别,各个法系职业的法术中都有各自的增加命中的方式。比如大法可以加15,牧师可以加20,但秘法可以加40,尤其是最常用的麻痹法术,实际上是又变相加了40,这一里一外就是增加80点命中率了。
此处感谢同学纠误,原引数据有误,现已改正。不影响结论,秘法仍是游戏中法术成功率最高的职业,没有之一。
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四、职业攻略:
(一)种族的选择:
远程:木精灵是最佳选择,有5点命中优势。选半身人则有暴击优势。暴击不仅作用于普攻,对法术也有效。可以打出加长版的负面效果。远程选择死神亦可,更高的伤害,带来更多的法术资源。秘法有大面积的群杀,集体补刀收官时,效果更佳。
近战:选择就非常多了。如果想突出防御,就选月神,火神,人类,,如果想突出伤害,就选半身人,选死神。
个人体验,秘法还是选择远程攻击方式为好,一方面有霰弹***回复资源的优势,另一方面,近战会被经常打断,不利于施放法术。
(二)属性点的选择:
力量(MIG)和智力(INT)是最重要的两个属性,尽量满或15+,尤其是智力,越高越好。灵敏(DEX)也是重要的属性,有利于快速施法和快速攻击,以实现更快地回复资源。如果追求二满(MAX)的话,其余的属性都在10点以上,比较好看,如果追求三满的话,就要牺牲其他属性了。一般来说,PER和CON并不是最重要的属性,可以低于10。RES不能降低,否则容易被打断施法。
由于秘法可以在战斗中随机吸敌兵的10点属性,那么力量和智力可以弄到30+。超高的属性点也是这个职业强势的表现之一。
不仅属性点高,秘法通过施法,还可以实现什么都高,命中高、四防高、DR高,造成怪的血压高。
(三)技能的选择:
升级时,秘法可选择的独有技能并不多。
whip:+0.2倍灵魂之鞭的伤害加成。也就是说,秘法只要资源不满(FOCUS),那么无论物理伤害,还是法术伤害,都有40%伤害加成。这不像双手武器专长等的伤害加成,是有攻击恢复速度的惩罚作为代价。秘法的伤害加成是白送40%。
2、Draining whip:武器攻击时,每击+2资源。霰弹***可以利用这个技能,以实现更多的资源回复。
3、Greater focus:加10资源上限。不加的话,也没有什么影响。现版本,秘法的资源是过剩的。开一***,两次施法。
4和5:是灵魂反击:看描述是不错,我现在还没有选,暂不评论。
通用技能方面,远程秘法优先考虑的是穿透射击战斗模式,-5DR对单发伤害不高的霰弹***是必须的,没有这个技能就打不出伤害了。其余方面,远程武器加命中的几个技能优先加出来。
(四)法术的选择:
1、所有法术的翻译既不是直译,也不是意译,而是随意,胡乱起个名,你懂的即可。
2、测试条件:8级,18点MIG,24点INT,已升级0.2倍的灵魂之鞭加成。
一级法术:
1、Eyestrike(集体目盲):初期使用。目盲是个低级的,后期被高级诅咒取代。
2、Tenuous Grasp(单体混乱): 初期使用。后期被高级诅咒取代。
3、Mind Wave(中程环形群杀) :对友军周边造成群杀,伤害中等。
4、Soul Shock(近程扇形集体击倒): 击倒的时间太短。
5、Whisper of
Treason(单体魅惑):将对手反阵,持续时间10几秒,但是这个怪的攻防指标被严重弱化,没有什么实际的战力。相当于抓一个炮灰。
6、Antipathetic Field(初级电锯) :
将怪定为端点,在自己和怪之间划一条线,连线之间的所有兵种都会受到伤害(包括友军),相当于在你和怪之间拉锯,每秒拉锯一次。自己可以在战场上自由移动,用锯割草。
和三级法术的高级电锯相比,缺点是持续时间短(6秒,智力无加成),伤害不高。但作为一级法术,在初期使用还是效果理想的。
这个技能的战术价值在于附赠的射线型伤害加成20%。用这个法术首发,以加强后发的高级电锯和其他射线型伤害。
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二级法术:
1、Amplified
Thrust(单体击退):向队友释放,然后对其最近的怪造成中等伤害,并造成击退。战术价值是,救命。如果自己的远程友军被敌兵贴身非礼,这个技能可以将其解救,不再受贴身限制,逃脱。
2、Mind Blades(连环飞刀)
:作用机制等同于法师的连环闪电,共可打击6个目标,连跳距离远,不误伤友军。但伤害不高。特别提示,如玩家选择了降低DR的战斗模式(-5DR),对此法术有效。
3、Mental Binding(单体麻痹和集体定身):高朝来了,几乎是游戏中最好的控场技,仅次于大法的石化。
麻痹后的敌人不能攻击,减40的DEF和REF,成为活靶子,会被迅速集火暴击杀掉。在这个游戏中,减怪的40闪避,就是为全队加40命中率或加40暴击率。所以命中率再差的玩家也有可能打出暴击。提示,怪的DEF可以被减为负值。
周边的怪会被定身,相当于半身瘫痪,减20的DEF和REF。
这是一个初级法术,出现的早(可以从头用到尾),资源消耗低。秘法由于无限施法,可以无限使用麻痹控场,以形成连环麻痹。为了提高成功率,可以先期抽WIL。抽WIL的方式很多,多个法术都可以实现。
4、Phantom Foes(集体夹击):夹击并不算高级的负面状态,只是减10闪避,但此法术的控制面积巨大,持续时间长。相当于为全队+10命中。
5、Psychovampiric
Shield(吸灵盾):吸怪10点RES,为自己加10点DEF,对近战型秘法非常重要。战术价值在于,吸怪的10点RES,相当于降低20点WIL,10点DEF,以及30点专注。抽20点WIL,就是增加秘法相应法术的成功率,如最常用的麻痹。怪一旦被吸灵,几乎会被无限打断(全队集火时),什么都干不了,等死。
Agony(全队加伤):测试中无法看到直接的数值效果。个人猜测(官网很多玩家也在猜测),相当于作用时间内,为全队提升30%伤害(集火多打一)。
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三级法术:
1、Fractured Volition(单体虚弱):中招后,怪会减FOR/REF/WIL各20点。相当于增加秘法的法术成功率。
2、Puppet Master(灵魂傀儡):相当于魅惑的高级版,被反阵的怪是全能力为你参战。
3、Secret Horrors (集体疾病):不算强力的诅咒。
4、Ectopsychic
Echo(高级电锯):游戏中伤害最高的法术,不服来辩。是低级电锯的威力加强版。在队友和自己之间划一条线,连线之间所有的怪会受到持续伤害,每秒拉锯一次,持续10秒。不暴击的情况下,一般会造成30-60点伤害(每秒)。测试中,曾单次跳出过近100点伤害(不是暴击)。也就是说,10秒内最高有造成上千点伤害的潜力。这千点伤害可不是单体哦,是群杀。测试的条件,见上文,已经使用过低级电锯,身上挂有射线型伤害20%的加成。如果不先使用小锯,直接使用大锯,则打不出这么高的伤害。(不排除是测试个例,但显然这个测试无法持续进行,因为没有哪个小怪能扛住两三秒。)如果吸属性吸到MIG的话,伤害还有提升的空间。如何吸属性,见下文。
战斗中,电锯的两端都可以自由移动,根据战场情况任意割草,一割一片。不适合开局首发使用,还是先期控场更重要,控场后,自己的前排队友站好桩、拉住怪,自己安全后,再开始拉锯割草。一般来说,一旦秘法开始安全地割草,这场战斗就胜局已定。
提示,此法术不会误伤队友,安全环保。
拉大锯,唱大戏。见面就说你麻痹。如果简单地描述秘法的战斗过程,就是,麻痹-拉锯。
5、Soul Ignition(单体持续火伤):单体持续火伤,伤害理想。测试中,不暴击是在100点伤害左右,暴击时是150点(废话?)。
一旦吃招,怪终将死去。对鬼魂(shade)、类有奇效。火系伤害,对抗FOR,这两者正好是鬼魂的弱点。
6、Pain Link(反伤):25%反伤,群杀。反伤流也许感兴趣。
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四级法术:
1、Body Attunement(抽7伤减):
对怪是-7DR,对自己是加。再加上秘法开启刺穿射击的战斗模式-5DR,霰弹***-4DR,合计-16DR。对秘法来说,大多数怪(包括鬼魂shade)的DR都可以被抽干净。先抽伤减,再麻痹,一***打出去,起码三发命中、三发暴击,百点伤害左右。如果配合下文提到的+40命中的两个法术使用,效果更佳,那就是6发暴击了。
2、Mind Lance(灵魂射线):射程几乎无限远的线杀。伤害对各种-DR有效。伤害中等。
Scream(单体击晕+群杀):相当于麻痹的改版,诅咒效果降了一级,但附加了30点左右的无视伤减的RAW伤害。对周边的怪,只有群杀。
4、Wild Leech
(随机抽10点属性):对怪减,对自己是加。有人说秘法比较枯燥,实际上是玩家自己总出固定的牌,时间长了就无聊,比如回回是麻痹控场。这个法术不仅提供了游戏的趣味性,也为秘法提供了更多的战术平台。对单一怪只能抽一次,但可以对多个目标抽。如果玩家愿意搞笑,可以把所有的怪都抽一遍,自己则有可能所有属性+10。如果抽的是RES,则出WIL相关的法术,如果抽的是PER,则出REF相关的法术。如果抽的是MIG,则出杀招。战术的变化就出来了。店长推荐
Block(加伤减):金钟罩,为队友加10点DR,同时大量持续回血,二合一的好法术。可惜不能对自己放。如果玩家组队时上双秘法,就可以互相加金钟罩了。加上抽怪的7DR,就是加了17DR。所以秘法如果想堆DR的话,35DR都是小意思,还没算火神半血后赠送的4DR或白精灵赠送的冰火DR。但远程秘法没必要追求这么高的安全指标,还是麻痹+拉锯最简单粗暴有效。
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注:以下是用8级人物修改器提升至12级时进行的测试,装备还是8级人物的。
五级法术:
1、Borrowed
Instinct(加20命中和四防):对敌减8点INT和8点PER,自己则加20命中和20四防。对远程型秘法而言,四防并不重要,但加20命中还是帮助巨大的,可以考虑常驻挂在身上,掉了就补上。对近战型秘法而言,这个法术是必选的,梦幻级的提升。
2、Detonate(尸爆):60点左右RAW伤害,如果杀死敌兵,将引发尸体爆炸,群杀周边敌兵。
3、Tactical Meld(加20命中):对友军释放,攻击共同目标时,自己加20命中。 加上Borrowed
Instinct偷来的20点命中,就是40点命中了。如果对敌兵先行麻痹,这里外就是80点攻防差,暴击妥妥的。一般情况下,用不到此法术,BI提供的20点命中加成就够了,但打BOSS时,再加20命中,绝对是你想要的。店长推荐
4、Ringleader(单体灵魂操控+集体魅惑):对目标怪实施灵魂操控,对周边的怪实施魅惑。提示,被灵魂操控和魅惑的怪会反阵,属于友军后,就不能电锯割草了。所以这个法术不如后面的集体迷惑。
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六级法术:
1、Disintegration(***):30+的RAW伤害,每隔几秒跳一次伤害,持续20几秒。
2、Amplified Wave(全屏群伤和全屏击倒):伤害中等,但面积巨大,几乎是全屏攻击,附加集体击倒10几秒。
击倒是硬控,可以有效打断敌兵的一切行动。对于秘法来说,10几秒的全屏卧倒时间足够用了。这10秒内,秘法可以从容地开一***,补满资源,再释放一次其他法术,等着敌兵爬起来,再次卧倒。连锁全屏硬控是可以实现的。与连环迷惑和拉锯割草配合使用,效果更佳。
3、Mind Plague
(连环迷惑):连跳6次,覆盖面积大,持续时间长,30几秒。后期的首发控场技,开战后先来一发,然后再针对未中招的怪进行单独的控场和集火。被迷惑的怪,还属于敌军阵营,可以被电锯割草。30几秒的作用时间结束后,如果没割完,就再来一发连环迷惑,又控30秒。
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