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2016年游戏行业前景发展的五大趋势
编辑:Candy
时间: 12:41
今年对游戏产业来说又是一个丰收年。Newzoo公司预测2015年全球游戏收入将会跃升9.4个百分点,达到915亿美元,游戏产业未来的前景将会是一片光明。而在这片光明且肥沃的游戏产业下,VR虚拟现实设备及内容、移动游戏操控设备、互联网+游戏创业、直播平台、IP原创等细分领域也正在顺势蓬勃发展...... 1、VR虚拟现实设备及内容鲸鱼在你的面前跃出海面溅起一片片水花,非洲大草原的雄狮正在零距离逼近你,太阳系在卧室中旋转,曾经只能在好莱坞大片中看到的&虚拟现实&高科技正在逐渐步入现实。据游戏业界分析公司SuperData统计预测,截至2017年底,世界范围内将存在7000万名VR设备用户,他们将带来89亿美元的硬件收益和61亿美元的软件收益。国内较早公开宣布进军VR 的大公司暴风,在其新任CEO黄晓杰的规划中,暴风魔镜将囊括硬件、软件和内容部分,通过更省力的方式来整合整个产业链上下游资源,其想要打造&硬件+内容+线下渠道+资本&的VR产业生态。不少知名投资方对暴风魔镜表示看好,华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本等纷纷入股投资。资金和技术实力雄厚的巨头们竞相扎堆涌入,推动VR产业一片火热,VR产业的发展还是十分值得期待的。 2、移动游戏操控设备TalkingData发布《2015年上半年移动游戏行业报告》。报告显示,移动游戏行业人口红利趋于饱和,截止2015年Q2,接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿。早在2014年,新游互联推出智能无线游戏手柄,创造了淘宝众筹平台24小时内便达成百万众筹金额的明星手柄。完美适配手机端、Pad端、PC端,TV端等实现多屏互动,很好的解决了移动游戏在触屏操控上存在的问题,新游手柄不仅得到用户的好评,同时外设操控方案也得到许多业内游戏厂商的认可,与网易游戏、完美世界(微博)等国内百余家游戏厂商达成战略合作关系。未来,移动游戏操控设备的发展前景是不容小觑的。 3、互联网+游戏创业数据统计,目前游戏行业的从业人员已超过30万,开发团队超过5000个。然而,以市场为例,只需5-10人便能组成一个团队,2-3个月时间便能开发一款游戏产品,即便如此手游的存活率仅千分一。动辄几十万的游戏引擎使用费,大公司对资源与渠道的垄断,削减了中小开发团队的竞争力。作为专业游戏引擎研发商和网络游戏技术解决方案提供商,游艺道运用&技术+服务+运营&的模式,为游戏创业者建立一个&游戏众创空间&,为市场孵化有制作、运营能力的游戏创业团队。在技术方面,游艺道自主开发了支持游戏前后端修改编辑的游戏引擎,中小型创业团队可以使用引擎在短时间内开发出具有市场竞争力的游戏产品。同时配套线下文本、视频教程,线下教学及7*24小时专职顾问,为用户解决在使用引擎过程中所遇到的技术问题。产品开发后的发行及渠道问题是游戏创业团队目前面临的巨大难题。目前市场上的优质渠道基本已被游戏巨头垄断,想要获得用户流量需要付出更高昂的成本。游艺道在2015年下半年开始为游戏创业者布局多种游戏推广渠道,与游戏联运、直播平台对接服务,接洽各大游戏公会,争取更多渠道资源。 4、电竞直播平台艾瑞网数据显示,2015年国内的电子竞技用户将达1亿人,其中超过80%的用户会在线看比赛,电竞行业已经形成由电竞游戏、电竞赛事、内容制作到电竞直播的完整产业链。未来,与电竞赛事、电竞直播相关的广告、竞猜和粉丝经济将会带来超过500亿元的市场规模。国民老公王思聪也大刀挥斧要进军电竞直播市场,其一手创办的,还未上线时便已在游戏圈掀起轩然大波,吸引了小智等斗鱼旗下一批顶级主播纷纷加入,可见其想要在电竞领域大干一番的野心非同一般。 5、原创IP无论是影视、动漫,还是文学,在泛娱乐的趋势下,与游戏产业的融合越发紧密。其中,通过IP授权,将其他产业的资源和品牌引入到游戏当中,开辟了游戏行业竞争的新战场。但是动辄百万美金的IP代理费用,多达20%的版权分成比例,游戏大鳄们对知名IP的垄断,阻断了中小厂商的需求。原创IP,也是在这种环境下顺势生长。在游戏行业竞争的新战场,原创IP作为秘密致胜武器的历史才刚刚开始....
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时间:15-12-29
作者:Gemini
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中国游戏市场增长率呈理性态势
从图中我们可以看到,2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币,同比增长 22.9%。整个市场的上升逐渐稳定,上涨趋势也再慢慢呈理性态势,证明游戏市场的发展正在渐渐的进入成熟期,而不是&忽高忽低&毫无规律可循的浮躁期。
客户端游戏市场发展进入&固守&阶段
2015 年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。
客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。由于竞争者减少以及市场的逐渐成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过&降价&的方式提升用户留存。在新游戏发布上,受研发成本提升的影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品収布;而针对一些老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,留住客户留存。此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品牌为主要目标。
中国单机游戏市场的快速发展
2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。
由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。
&高投入高收入&模式冲击网页游戏生态
2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到 219.6 亿元 人民币,同比增长8.3%。
网页游戏呈现出&高投入高产出&的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP 改编的用户导入也越来越多地被采用。在影规、小说加速联动下,网页游戏已经成为重要选择。借助导量变现形成收入,如《花千骨》、《琅琊榜》等网页游戏均在影规剧热播的时候上线,将IP 的效用达到最大化。不过,过度依靠流量的发展模式也给网页游戏带来了隐忧,市场呈现&高投入高收入&的特征,如三七游戏仅半年的流量费用就接近 7 亿元。高成本的运营模式提高了行业的进入门槛,也增加了风险,众多中小网页游戏企业转型移动游戏,整个网页游戏市场格局出现固化。
移动游戏市场的持续增长
2015 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%。
伴随着人口红利的消弱,移动游戏市场已经从单纯的获取流量,向深入挖掘用户价值转发,&流量至上&的观念正在发生改变。第一,获取用户的形式更加多样,移动游戏正逐渐从比较单一的导量向多元转变,通过不同精品 IP 获取固定目标用户群体,而一些精品游戏甚至能够通过口碑获得用户,如《热血传奇》等。第二,导入用户转化率陈低,流量购买价格上涨。第三,产品质量提升以致研发为主的游戏企业掌握了更高的话语权,如移动游戏《梦幻西游》在面对安卓渠道商的旪候,十分强势。
自主研发游戏海外市场高速增长与独立游戏的崭露头角
2015 年,自主研发游戏海外市场高速增长,海外市场开拓继续加速,呈现出&保东协亚争美欧&的态势。一方面,在较早进入东南亚市场表现出色,老牌游戏依然能够为游戏企业带来不错的收入,新的精品游戏又快速获得成功。本年度,自主研发游戏在韩国市场上开始呈现类似情况。另一方面,一些游戏企业利用国外的Facebook、google 等渠道,在欧美市场取得新突破,如《COK 列王的纷争》就是典型的成功案例。还有一些游戏可能在国内已经过了热度期,但是在国外市场却能避开不少同质化游戏,重新焕发活力,取得不小的成功。
小众游戏类型表现出色改善中国游戏生态
中国市场上独立游戏等小众游戏表现出色,呈现出全新的特点,推动者不仅是海外相似的独立游戏制作人,还包括一些大企业,目的在于以低成本的游戏试探市场,并锻炼新人。虽然这些游戏无内购,下载免费或者少量付费,但企业能够通过这些游戏掌握用户偏好,在固定群体中提升企业形象,对长期发展有积极意义。
以硬核联盟为代表的硬件渠道崛起
以硬核联盟为代表的移动游戏硬件渠道崛起,也成为移动游戏市场明显特征之一。2015年Q3国产手机销量超7成,其中硬核联盟出货量占国产手机市场57%。终端厂商庞大的用户数量等天然优势为硬件渠道的崛起奠定了基础。
近年来腾讯、百度等第三方软件占据了渠道市场强势地位。但数据显示,2014年Q2~2015年Q3,第三方应用商店用户总量呈现增长放缓趋势,低至1.8%;硬核用户中,有67%会使用手机中的自有商店,而不是另外下载第三方应用商店。
与之相对,硬核联盟用户增长率持续攀升,达到3.8%;应用商店打开比例也稳健增长。表明软件渠道市场存量已趋于饱和,增长乏力,而新兴的硬件渠道用户对自有应用商店认可度提升,使用习惯逐渐养成,开始进军市场。
目前,硬核联盟用户覆盖率为20.20%,仅次于腾讯、百度,位列第三位,且保持持续上涨趋势,潜力巨大。由此来看,硬核联盟未来将更受追捧。
电视、主机游戏依然处于探索阶段
2015年,中国电视游戏市场实际销售收入到达2.2亿元人民币。但总体上来说,电视游戏尚处于探索阶段,无论是在销量和产品产品数量上,尚未到达爆发的程度。目前,国行电规游戏主机销售成绩不尽如人意,部分针对电规游戏主机游戏的体验店因入不敷出而关闭。在电规游戏的阵容上,正版产品虽然增多,但依然难以真正打开市场。而在硬件层面,除了国行两大主机外,国内其他以主机为概念的硬件产品尚不成熟,例如芒果玩+、miniStation等等....前期宣传虽然博人眼球,但是在销量与用户接受度都非常的低。而国内渠道多内容单一的现象依然存在,虽然看上去一面春意盎然,实际上却是杂乱无章,缺少精品,缺少一款能够引爆市场的产品。当然,除了厂商之外,用户自身的正版意识虽略有提升,但是整体消费观念还有待转变。由此可见,电视、主机市场仍然处于探索、发展阶段,并且十分明显。
中国游戏市场的整体趋势
1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓
2015 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色的新游下,经典老游戏收入大部分也呈下降姿态,这直接促使传统的大型 MMORPG 游戏出现负增长,休闲竞技类游戏则是小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、H5 游戏、移动竞技游戏目前还都处于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增长做贡献能力十分有限。
2、游戏产业成本普遍攀升
在今年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整体攀升的特点。由二几个主要细分市场都已经形成了早期粗放发展过程,市场留给新产品的市场空间有限,对产品品质的推广要求都较以前大幅提高,这推升了游戏经营成本。仍从研发来看:第一,人力成本提升。随着对产品质量要求更高,团队搭建也需要更加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5 人便组建一个工作室,早已不适应当今市场,目前游戏开发团队普遍达到数十人,重点产品的团队甚至过百人。第二,产品研发周期延长。产品投入提高加大了投入风险,往往需要经过多轮&测试&修改&来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期的延长。第三,游戏运营成本继续提升,用户流量价格一路高涨,但转化率出现降低,游戏企业不得不通过多种方式推广来获得用户,如贩卖 IP、大量投放广告等,用于游戏推广的成本日渐增高。成本上升直接影响到了游戏企业的经营策略,市场中一大批企业坚信保证产品质量比以量取胜更为奏效。
3、市场中大企业逐渐控场、中小企业依然面临&优胜劣汰&
2015年,游戏产品总量开始减少,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。第一,市场竞争格局趋于稳定,大型企业对市场的掌控能力增强,客户端游戏市场趋于稳定,网页游戏则由掌控流量的少数几家发行商掌控,腾讯、网易等企业移动游戏品质普遍提高,市场门槛明显提升,中小企业依附大型企业生存或者被迫转型。第二,产业集中度高,大部分流量依然是被巨头企业所占据,排名前十的移动游戏收入占移动游戏市场总收入的40%以上。
4、侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存在
游戏产业的恶性竞争现象依然存在。首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用 IP 等行为仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。此外,以学习借鉴为名,打版权擦边球,对热门游戏进行仿制,甚至抄袭,严重到&正版产品还未正式上线,山寨产品就已经就位&。其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充值一方面提高本企业游戏在榜中的排名位置,获得更多的流量;另一方面,间接提高自身的收入流水数据,以获取更多资源。自充值可以带来短时间的市场效果,但这种欺骗行为无法代替好产品具有的吸引力,同时破坏了游戏产业的生态环境、破坏了游戏市场秩序。
注:文中所含数据来自&&《2015中国游戏产业报告》&
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微信号:yingyan_4399原创 | 2016年,再无“纯手游”, 从端游发展看手游的未来 | 手游那点事
原创 | 2016年,再无“纯手游”, 从端游发展看手游的未来
文/手游那点事小龙女
端游经历了10年左右的发展历程,从开始到井喷之年最后到寡头市场的出现。对比端游市场,手游行业似乎也经历着这样的变化,2016年,面临洗牌的手游公司有哪些特点?具备怎样特质的公司能存活下来?最后将如何应对2016年手游市场的洗牌?手游那点事结合了原腾讯游戏《斗战神》主策Yocar先生的观点带来全面解析:
一、未来手游行业将呈现寡头化发展趋势
时代的变化是快速的,由于电子产品的更迭,4G网络的替代,用户的行为与习惯也发生巨大,端游的市场也发生了变化。这期间经历了年的初期井喷爆发式,出现百花齐放,乱世争霸的状态。到年,端游市场的规模稳定增长,但是小团队逐渐消失,出现寡头竞争的局面。再到2009年至今,仅剩的个位数的寡头无法撼动。越来越多的端游厂商进入手游领域,迎来手游的井喷之年。由于手游行业的浮躁发展“手游的三个月相当于端游的一年”,也就是说,过去端游10年的发展推算到到现在手游的发展,可能手游经历的周期只有2年半左右的时间。厂商层面,截止2014年9月中国移动游戏厂商达到2182个,同年解散超过300个。产品上,截止2014年9月中国移动游戏产品4342个,同年超过1500个产品消失。移动游戏市场,2014年移动游戏市场规模230亿元,腾讯独揽120亿元,龙图游戏22亿元位于第二。AppStore的总收入,2014年AppStore畅销榜TOP5产品获得70%的总收入,TOP15产品获得93%的总收入。多方面显示,手游行业逐步呈现寡头竞争的局面。
二、2016年面临洗牌的手游公司有哪些特点?
手游市场马上进入洗牌的模式,Yocar先生预测,还在做以下事情的团队将很快消失。
1.作坊生产,低成本拼体力。
一款游戏投入的成本不高,如果只靠员工拼体力加班加点的工作,相信有这种行为的公司很快将被洗牌。现在行业里面确实存在这种情况,在成本方面人力资源一向很节约,团队人员数量控制在50人以内。研发成本和营销成本都很节省,相信游戏产品的质量也不会很高。再加上研发部门加班比较严重尤其是以工作室存在的小型研发团队,其工作时长达每日10个钟。在这种情况下,财力不足,人力疲惫,想要真正做一款好手游是很难的。
2.渴望靠IP或者平台吸量
即便拿到好IP不一定能做成好手游。IP的优势不言而喻,一个号的IP能够微游戏增加40%左右的流量,IP只是吸引玩家进入的主观因素,不见得比没IP手游要强,还要注重游戏本身的品质,精细化运营等过程。有创新性的手游保证用户的品味,没有人会对山寨手游留存。同一类IP下,同时出现多款手游产品,造成“IP撞车”现象,也会导致吸量能力一定程度上被削弱。平台也是如此。
3.缺乏理想和自主判断
跟风做流行品类,盲目做加减法,不做核心玩法创新。比如,暨13年卡牌之年之后,2014年下半年,重度手游广泛风靡,越来越多的厂商也开始跟风做重度手游。随着游戏市场萌风泛滥,许多手游无论题材是否合适,就一味将卖萌元素加入军事、战争或者射击类游戏作品之中,将真实存在的男性角色“娘化”,在玩法上做减法。这些都无疑导致自己的产品没有创新性。
4.过度重视盈利
专注资本运作和变现,通过抱大腿做利益交换,专注刷前期数据和评级等这些做法也会导致你的团队垮掉。游戏的本质是给玩家带来娱乐感,而不是注重于给玩家挖坑,过于重视手机的变现能力。
5.只做传统意义上的“纯手游”
何为“纯手游”?Yocar认为因特殊操作模式,机能,网络等只在手机平台成功的游戏品类。“纯手游”具有以下特点:1.严格的兼容标准:适配中低端智能手机的网络环境、屏幕、内存和计算性能。2.可控的开发成本:预算&2000万,团队&50人,开发周期&18个月,客户端&200M。3.敏捷的设计思路:端游做减法,异步交互为主,无实时交互必要。
三、洗牌之后,具备怎样特质的公司能存活下来?
2016年,我们也许会和“IP”“轻度”“碎片”“小团队”“新品类”“平台优势”“快速迭代”这些词说永别。取而代之会有以下4个特点:
1. 金牌卡司:一个金牌制作团队,在游戏研发中起到很重要的作用。团队成员都具有五年以上的游戏运营经验,团队成员带的产品至少几款都是过千万流水的。外加至少24个月的制作周期。
2. 平台支持:手机可以承载更多游戏的内容。游戏不能只和手机适配,除此之外,还要适配各种移动设备、电视等。
3. 游戏的画面:追求次时代画面,尤其是数面光影离子炸裂等震撼场景。
4. 1G+客户端:用户手机客户端的存储量要不小1G内存,不然玩起游戏,体验感大大打折。
四、如何应对2016年手游市场的洗牌?
面对手游寡头市场的愈演愈烈,手游那点事给到大家以下建议:
1、 细分领域不可忽视
回顾端游走过的10年历程,面对端游的寡头之战,端游大厂留下的经验是《坦克世界》执着开拓新的细分品类。《剑网三》专注世界观和同人圈。玩家线下聚会做得非常地道,细分领域做得好,玩家留存率很高。在手游领域,也可以尝试做细分精品类游戏。不是跟风就可以做好游戏,研发团队可以根据团队本身优势,确定研发的题材类型,认真研究细分类用户群体,调整研发策略。细分类的游戏生命周期会更长,更需要内容和经营用户,面对寡头化竞争也无所畏惧。
2、耐得住寂寞,守得住繁华
随着手游市场的规模扩大,用户行为和习惯越来越成熟,用户的需求也越难满足。如何在逆境中生存下来,首先游戏厂商得耐的住寂寞,不要怕失败。成功的公司背后是做了无限次的试错。正如暴雪、史克威尔、顽皮狗等大牌公司,只有不断完善,坚持不懈,有耐性的对待游戏行业本身,才能最后守得住繁华。
3、坚持口碑
在移动游戏市场中以口口相传的方式所发掘出的新游戏所占比重大约为25%。口碑传播在移动游戏市场中占有强大的力量。厂商们带有强有力的口碑宣传或者病毒式宣传是手游推广最佳的催化剂。但是这一前提是做出好的游戏。
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xiaolongnv
跑会小龙女,媒体合作:如何评价腾讯在手机游戏行业的发展现状和前景?_百度知道