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2016梦幻西游2五开门派选择
想搞5个号玩玩,最好是同个种族的,有没五门无所谓,还有就是说5PS 5PT的,现在不是超过三个降伤害还是什么吗?
我于2003年和同学一起玩梦幻(比网易报梦幻运营的年数多一年),当时中国没有什么网游主流就几个,奇迹,传奇,大话,梦幻,仙境,魔力宝贝除梦幻大话外其他基本都完蛋了(网易搞这套还真有一手,就是对玩家赚得太狠了点。)。其他的一些网游也没有什么人玩。不像现在那么多游戏。以前玩网游很好赚钱,业余玩家都可以一个月赚1000多块钱,能玩网游的都不是穷人。到现在玩了无数个区,12门派都玩过,好像各有特点。网上也能找到很多 ...
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本帖最后由 唯楚小昕 于
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我于2003年和同学一起玩梦幻(比网易报梦幻运营的年数多一年),当时中国没有什么网游主流就几个,奇迹,传奇,大话,梦幻,仙境,魔力宝贝除梦幻大话外其他基本都完蛋了(网易搞这套还真有一手,就是对玩家赚得太狠了点。)。其他的一些网游也没有什么人玩。不像现在那么多游戏。以前玩网游很好赚钱,业余玩家都可以一个月赚1000多块钱,能玩网游的都不是穷人。到现在玩了无数个区,12门派都玩过,好像各有特点。网上也能找到很多玩法,但给我的感觉就是很不靠谱,不接近事实,比如网上说5号抓鬼怎么怎么样,,那根本就是职业玩家的玩法,像我们这样只是业余玩法,当做娱乐为目的的。不是很现实,我借鉴下自己的玩法给大家做个参考,纯粹个人意见,肯定会有很多错误的。(我现在在无与伦比,菊花台,创业艰难)
首先就讲下现在很流行的关于5门抓鬼问题,大家都知道5门抓鬼加10%的经验和钱。所以又很多种搭配,其实这里有几个误区:1、一人5号。根本就操作不过来,所以网上教人选的很实用五门根本不现实(职业玩家除外),特别是新区卡都卡死,开5个号想一个一个操作,那个难度职业玩家也受不了。全操作好了,时间也不知道过了多少。严重影响速度和效率。我只能快速操作3个号,所以两个号就必须挂机。这样就必须考虑什么门派号操作挂机,一般选使用法术的门派比较好。我的一个朋友开5个号操作不过来,后来不玩了,那个叫干脆啊;2、加点问题:假如你有5个号,那你只要重点玩的一个号,正确加点就可以了,其他的可以按实际情况另类加点。主要考虑省蓝,伤害高,固定伤害什么的。比如;5力TG,5力PS,5魔PT等 或者魔+力省点蓝,但蓝别加太多伤害会受影响。3、辅助技能上:大家都说练药,烹饪、家具上很赚钱,这个大家都知道,一个号要把这些技能点满要花掉多少时间大家也很清楚,更何况是5个号。这个还要分是新区和老区,新区帮派没有那么好进的,更何况刷帮贡限制还很多。进了差的帮派大多没有资材,好的帮派,资材一刷,就被抢光了。而且新区学高了也浪费体力和活力。烹饪来说豆载以上的,基本卖不出去。摆摊的都亏死了,学那么多做什么,而且大量出虎骨酒和女儿红(傲来酒店500一个有得卖,还占包裹)。我基本就是用人气到国境黑山老妖那里点到15及烹饪。15及刚好出佛跳墙、烤鸭、珍露酒,3999一个很好卖(师门需求很旺盛)。不要超过20及。否则一半以上都是虎骨酒和女儿红。点高了根本没有市场。想冲中药的,也不要去点中药,因为中药前期根本都卖不出去。我看见很多了人在新区甩中药9千到1万2之间。做中药成本都不够(还不如不练,很多2及药,开始的时候都是6000一个卖的)。可以说是不卖也不行,卖也不行。前期150的点卡50W。后期要150W的,差三倍。留在以后也没有什么意思。所以活力点15的烹饪在前期比较合算。以后要点什么,等市场和帮派好了在点吧;4、新区抓鬼的线路问题,主要是长安驿站,实在太卡,一般都要30秒才能反映过来。在那里还容易掉,所以我都是舍近求远,能不走就尽量不走,从长安大门那里出来;5、打宝图问题::99%的人都是用大唐,三连击强盗就死了,很好操作。但是其他的一些门派也有相应的优势。我用的是5力WZ,一般双击怪就死 了(75%以上的气血,一般都有的,没有那么多谁去打),能打能封,现在杀强盗后有宝图就要杀贼王。DT就没有WZ厉害了。那个BY的强盗会召唤出小怪出来。就算一开始杀了他也是5个怪的。用WZ会快点,一个双击下就死了。宝宝还可以杀。速度会比DT 快了不少。我选WZ就算杀贼王方便。还有PT、5力MW、STL也可以选择,主要是他们可以直接回师门,就可以杀,伤害也不低。可以少走不少路。(我总觉的PT的强盗特别多,个人意见)其他的门派优势就差很多了。在五号抓鬼上,我选的不是5门。我的是 2LG、2TG、1PT(我有点后悔了,早知道就5力DT、5力PS挂机秒、5力TG、5力WZ挂机双击、5魔PT挂机秒)。我的两个LG是5魔的加,PT 五魔加的,一个TG2.5血2耐0.5敏(肉盾),一个是5力TG。PT是5魔省蓝(本来是想要5力WZ的)。之所以全要仙族就算为了省天眼,加效益和速度。真正一眼多用。一次性领4个任务,官职、种族、抓鬼、鬼王,用个天眼,4个正确的指标就出来了。效益和速度很快。就算调节鬼的个数比较麻烦。领鬼任务的时候下两个、慢慢调节鬼的数量。(一队需要总和150的级数才可以领鬼任务)要达到每个数目不一样,就可以1轮10个鬼得5个物品。得东西还是很可观的。但是鬼王很不好杀,宝宝老死,人掉的血也非常多。官职任务也比叫难杀,小怪一封就封3个。而且杀了一轮马上就接着杀另外一轮,如果你一个号在线时间很多,双不够用,就不要领取双刷官职了,刷官职没有钱,只是的540的积分而已。我之所以领了就是为了一眼四用(中途封妖,杀星的)。
开始的时候大家觉得经验很重要,后来就觉得经验太没有用了,特别是停留在X9的人(90%会选择)。经验多得像吐血。死了几百万的掉,心痛死了。最要命的是超过升级经验10倍,师门不能做了,少了一份经济的来源。(强烈建议改为100倍)我在很多区看见人家不玩的原因是69的经验太多了 所以生到80多,后来因为没有技能,修练,宝宝级数跟不上,就不玩了,我也有几次也是这个原因不玩的。在69的时候满修、满技能,宝宝79.,感觉69的时候很牛的,经验几亿,所以生上去。后来跟不上了,就不玩了。因为要花的钱实在太多了。100W在69还可以点下技能,有点反应,在89点就没有动静了、玩得郁闷。这也是梦幻人员流失的大问题,或者就换区了。生到80多后才会发现69的好,80以上就没有什么队了,混DF5的队伍有不少(没技能只能混D5),但宠基本要灵力650的,才有人加。其他任务队住组到了也郁闷,不说修了 基本上技能能满的就很少了,更何况还有直接从69往100多级饿,那简直就算垃圾人物了(如果你技能过得去,就牙签哦多认识些人,找固定队了)。所以大家如果要升级不要想经验能升到几级,先看存的钱够生到多少技能和修炼在说,不然的话先在69混混吧。混DF5并不是大家认为的那么好,这里纯粹是个让人吐血的地方,宝宝打人防御。这个那是练级,根本就是练宝宝,还是满级的宝宝那种。69的好处是比较明显的:人多、队多。师门稳赚,花的时间也不多、技能也花不了多少钱。70%----80%的人都在69停留。
停留的级别目前有这么几个29、35、39、40、45、49、50、59、60、69、75、89、90、99、109‘后来的基本就是129了。
29停留:停的不多,主要是29的SM 可以用传送人来飞行、因为大唐和化生要收信得很多(人族才会停留)。还有就是东海和傲来出现的鬼魂,那个任务经验很多,所以在29混下。
35停留:这个不少,主要是在花果山练级上,因为30到40队伍少,主要是在花果山上刷珠子(梦幻前期,不用在皇宫组队的,直接到练级地方找队的就是国境和花果山,其他的地方人太少了,一般很少人去找,长寿和境外都远不如这两个地方多)。级数升上去队长没有善恶点了。而且36以上在在花果山的经验不会多起来。所以在35停留刷珠子比较划算。(花果山是最后一个不用在皇宫组队的地方了)
39停留:一个是想刷门贡,在39刷很快,准备好师门会用的1、2级药,要什么就直接给,所以刷师门比较合算,另外一个有些耗蓝的门派,或者前期随便加点的门派在39停留下,然后在洗点。如果是新区最好在39停留下,因为40后要宠物了 ,新区店少,宠也少,而且贵的要命,店里有宠一下就被买了,所以不要考虑40后师门的钱和经验会多的。要不自己去抓宠来做师门。店多了做师门方便在考虑下。
40停留:主要是40的装备开始紧张了,那个宝盒就送两个了,基本都不怎么样,而且考虑抓鬼等任务需要技能,所以在40停留补下技能。30以上装备都可以随便带,40开始就要注重起来了。
45停留:补技能和练RS,其他原因比较少。还有人想在这个时候补防御技能混BJ队的。
49停留:一个是49的师门比较简单, 49做师门跟50做经验和钱差不了,50就开始要25带的宠。还有一个原因就是师徒任务。师徒任务的经验和钱很多,而且有大量善恶点,做几天就可以去换个80的装备。我就停留2个49的小号刷师徒,刷玩了就去自杀,掉点经验(这两个个小号,没有什么用就是,无聊的时候用来做师徒,加点善恶换80装备的)也有停留刷战神装备的。
59停留。(50、55都有停留下但很少的)59停留就是抓鬼可以得红玫瑰、40、50、60的装备武器,现在在这里停留很流行的。还有就是为了刷战神装备,59以下刷、基本不会亏,60以后,亏的概率太大了。早期梦幻组队主要就是练级、抓鬼、封妖、战神、种族,现在种族、战神和封妖的队少的可怜,战神已经到了灭亡的地步,现在也是鸡肋、鸡屁股、鸡毛了。
60停留:交珠子的最后级数。一天白拿40w经验的历史,到这里就是分割线了。前期要多储存点珠子哦
69停留:这个就不说,大家实在是太熟了。这个阶段不停就很少。
75--79停留:这个很少人停留,主要是为了练宝宝上去,这个阶段才开始出现成长1.254以上的宠。但是5开抓鬼的人,这个阶段才是黄金期,70级后抓鬼开始有80的装备了,80以后抓鬼会有大量暗器出现,还是那种卖不了钱的那个。所以75到79停留抓鬼很过瘾。
89和109停留:为了比武停留的。在这个阶段的人技能和修炼好的没有几个(开很久的区就不说)。应该说是梦幻最垃圾的2个阶段,基本都是从69直接生上来的。技能、修炼、宝宝都跟不上,也是走人不玩很频繁的阶段。有技能有修的人最倒霉,组个队带了N个托油瓶。非常郁闷。一般也都是在DF5混得比较多,最大的问题是这些玩家一直抱一个幻想:先升上去再慢慢点技能补上去,真的会去补的不多,往往是换区的多。这个阶段也是门派洗牌的阶段,像门派加点不上按门派技能来加的先没落了,然后是DT、DF、PT、NE(一般在69就是NE的天下,门派技能加辅助技能超厉害,这个是相对来讲,不是每个区都这样)。LG、STL、FC、WZ兴起的阶段了。WZ是在80前是最郁闷的门派(不考虑节日活动),别的门派在怎么样差,都有可能组到队,就是WZ到处受排挤。STL和LG可以去女娲神迹,其他门派就没有人考虑了。FC和WZ去DF5都很有优势。DT在这个阶段也很尴尬。
90停留:主要是跑标吧,越到后技能越难点,90开始是单人跑标,钱最多的阶段,所以在这个时候停留跑,在补技能上去是最理想的时候了,5门抓鬼的也都会在这里停留。据说是90得80装备的几率最大,这个不是很清楚,但是100后抓鬼倒真的不怎么出80的装备,老掉暗器(好像109的就没有几个抓鬼队,呵呵)。所以有5门抓鬼的,在这个阶段很多的。
99停留:我看见过几个,但我也不知道为什么在这个时候停留,可能是66、88、99数字吉利吧,呵呵!
宝宝的选择上,前期就是高区RS和高吸黑山老妖最贵。点卡才50万就可以买150的时候,这两个宝宝要2到3张点卡才能换到。但是越到后期黑山老妖就不值钱了,一般都到了卖不出去的地步了。高区RS一直比较稳定,但是考虑汇费的问题还是晚点买合算。宝宝的选择上有很多种,但是可以肯定的有3个,一个是技能强弱,比如血宠的高神佑。一个成长加资质,到后期成长没有1.254的都要低一等。还有一个是技能多少。我一个朋友花了1800RMB买了个10技能的吸血鬼法宠,资质可以说是超级垃圾,功1200,防1200多。体只有3000不到,法有1800多,都是红书,也算是极品了。成长也不高。但是人家说技能多少决定一切,这个说法我觉得有点荒唐,大海龟技能也很多,怎么没有人带到180级。我用的宝宝比较简单一个巡游一定要高必,一个血宠要有高神佑,一个法宠一般的就可以,再加一个是练妖的兔子或者乌龟。在D5混我觉得宝宝寿命才是重点,经常能看见10W20W卖高区RS,因为没有寿命了。所以一般在D5混都要几个高区RS做打手的。很贵很不划算。我是拿乌龟和兔子练妖的。练出来的可能不是说伤害怎么高,但是他的寿命基本在1多,而且大水对D5的鬼就有克制,比泰山好。乌龟和兔子还有,高敏捷、高冥思,冥思、防御、高感知等。相对而言还是寿命长最重要。在105前我带宠只要过得去就可以了,在105在换就好了。我觉得35级的宝宝是一个很重要的阶段,到盘丝打打抓几个带吸血的蜘蛛精,用来跑镖,如果你肯花100多万买黑山老妖那更不错了,呵呵!105选择的宠是就比较多了,首先肯定是鬼将了成长和资质都不错。瓶子的成长回爆的,早期没有那么多资料片的时候,就数瓶子最好了。105刚好可以到女娲练级,可以抓些宝宝回来。律法一向是国民宠,效果怎么样,大家都很清楚的。吸血鬼是极品打书宠,幽灵是血宠大家都爱用。
我在新区玩的地方都是选择性比较高的,10J前在沉船下,主要是为了GZ1440带毒的海毛。必杀无所谓了反正很少爆的也不用多久就放了。然后去拜师,什么技能都不点,直接去国境(塔就不用考虑了 人比怪还多),19J回去点下技能,能升级就可以了,选5个技能点上去,反正都是用牛刀。这个时候要看有没有5号或者固定队伍了,因为国境很多队,境外就很难组到队了,没有固定队就练到25从朱紫国出去看看(这里出去可以看两个练级的地方),境外和长寿郊外有没有队了,或者等等。如果一直没有就回国境刷吧,千万不要随便生到26哦。否则没有队就只能散步来了。40J前得队伍都不是在皇宫组的队,都是到练级场景看有没有队伍要人的。我在国境,境外和长寿刷到30多,就开始去两个地方而且会呆很久时间。一个魔王寨一个是海底。魔王寨因为掉40装备,(40的装备很贵的,宝箱开40的就只有两样了)4及暗器无影神针一般摆摊卖要15000,收购的人收走10000一个,而且在魔王寨很容易掉的装备,武器的。海底是为了血珊瑚,前期帮派只让人刷青龙和跑商,大家急着要帮贡。血珊瑚一个就是15000。能在这两个地方混比在其他地方好。可以在这两个地方混到40J 就可以开始抓鬼了。注意了珠子可以交到60J,后面没有多少人去刷了,所以前期的珠子一定要保留下来,60交10组就是40W经验啊。在当铺可以典当珠子,一个1块,取回时候也是一个一块。可以保存99X20个。有的时候也去盘丝刷珠子,那里掉2J暗器也是10000一个,还有蜘蛛精很实用的宝宝,花妖宝宝8W一个,留下来等人买,前期卖不掉,后期做剧情要的。还有50的武器。在这里练级也不错就是了。直接冲59后开始把技能补满了,不想太累就在龙1挂机,这里很不错,一来赚珠子,宝宝都是高价格的RS和黑山,会掉55的宠物装备还有很多60的未鉴定的装备。一个7W一下就甩光了(卖未鉴定的要在皇宫那里摆摊,卖得很快。其他的地方看的人少,鉴定了的就不要在这里卖了去商会那里,除非是极品。摆摊找位置是非常重要的,否则卖一天一个也卖不出去很正常的)。我有一次在龙1混了一天(5个号挂机在龙一边看电影一边玩梦幻,电脑不错吧)得了120几个装备,70多个是宝宝装备。在龙1练级很赚钱,不会比抓鬼差。59级了 技能点满(最少5个69)钱很充足的时候,就直接70。69不要停留(我是说5个号的情况,5个号把师门做完要2小时左右的,前期宠和2及药还很难买。2及药一般6000一个)70边升边点技能到79,就在79停留了,有双抓鬼,没有就去龙6练级抓巡游。之后79足够技能就直接90,然后就在这里停留了。59到79到90在这几个阶段抓鬼都比较赚钱。其他我就不怎么知道了,没有停留过。平常我就抓鬼,封妖,种族,官职一起的,我已经生到100了在加个鬼王,亏啊 早知道就不100了,就是那个发光的武器害的。90的武器没有买。搞了个100的,所以急着冲100了。& && &&&
FB前期我不怎么做,一个WJ就是15W啊,卖了合算。经验要那么多没有什么用。呵呵,玩5个号有职业玩家的感觉,(在学校读书的时候最向往的工作就是做职业玩家,玩着电脑,旁边一包方便面,还是干吃的那种。一瓶百事可乐,一天十几小时冲级打怪,疯狂一下,连续通宵个几天,在美美的睡一觉,这就是我们在学校的时候最向往得生活,)但一个职业玩家告诉我,职业玩家不是那么好做的,光操作上最少要会5开跑标,5号钓鱼,4开跑商等,这些都是基本功。这些我还真不会,我最快也只能操作3个,看来职业玩家是跟我没有什么缘分了。
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HTML5 移动游戏开发高级编程
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ISBN:8上架时间:出版日期:2014 年4月开本:16开页码:508版次:1-1
所属分类:
《HTML5移动游戏开发高级编程》阐释如何择机选用三种主要方法(CSS3、SVG或画布)之一来构建HTML游戏,同时还介绍使用HTML5构建实时多玩家游戏的标准模式,讲述JavaScript游戏开发基础知识。《HTML5移动游戏开发高级编程》分步讲解如何创建2D平台动作游戏以及构建非传统多人游戏界面,介绍各种移动增强功能,如地理定位、设备方向、加速和声音等,并提供将HTML5游戏打包以便将其发布到应用商店的建议。
Pascal Rettig在孩童时代就迷恋上编程,开始编程时只有7岁,那时的他已经可以在AppleⅡ上编写BASIC游戏了。Pascal拥有麻省理工学院(Massachusetts lnstitute OfTechnology)的理学学士学位,并在2002年获得了麻省理工学院计算机科学和电子工程方面的工程硕士学位。自1995年以来,他一直在研究和开发各种Web技术。2011年,Pascal构建了基于HTML5游戏的语言学习系统CramesForLanguage.com,他目前是交互式网络公司Cykod的合伙人。在波士顿,他每月组织一次HTML5游戏开发研讨会,这是美国国内历史最悠久的HTML5 Game Development月度研讨会之一;与此同时,他还管理着HTML5 Game Development社区的新闻网站html5gan9edevelOpment.org。
《HTML5移动游戏开发高级编程》
HTML5潜力初探
先飞后走,先难后易 3
用500行代码构建一个完整游戏 4
了解游戏 4
结构化游戏 4
最终实现的游戏 5
添加HTML和CSS样板代码 5
画布入门 6
访问上下文 7
在画布上绘制 7
绘制图像 8
创建游戏的结构 10
构建面向对象的JavaScript 10
利用鸭子类型 11
创建三个基本对象 11
加载精灵表 11
创建Game对象 13
实现Game对象 13
自从社交游戏开始把游戏带给大众,帮助把这一曾经的亚文化变成一种面向大众的主流现象之后,游戏界和万维网就在彼此碰撞中发展着。再在其中投入移动设备,你会看到一种大众现象骤然出现,随着人们手中持有的设备越来越多,这一大众现象也变得越来越重要。
例如,截至撰写本书之时,一个在网络上大获成功的故事就是关于游戏开发厂商Rovio的,这一“愤怒的小鸟”游戏系列创造者的估值约80亿美元,几乎与手机制造巨头诺基亚(Nokia)价值相当。现在,人们花在手机和平板电脑上的时间比以往任何时候都要多,游戏以及社交网络占用了这段时间中的相当高的比例,智能手机和平板电脑显著取代了任天堂和索尼的专用移动游戏设备。借助HTML5,游戏开发者现在拥有了这样的技术能力,即通过单一代码库能影响到更多的人,比以往任何时候能想象得到的都要多。
HTML5移动游戏开发目前还是一项新技术,人们还不知道该如何看待这一技术,这很像是2008年时的智能手机游戏,苹果公司的应用商店(App Store)就是在这一年推出的。不过,一些重量级的组织已经加入进来,力保HTML5游戏取得成功。其中Facebook在2012年5月推出了它的应用中心(App Center),把基于HTML5的Web应用变成了移动设备上的一等公民,它正在研究一些移动设备上的货币化手段,以求不再受制于苹果公司这种从其应用商店的应用内购买中抽取30%手续费的做法。类似地,诸如AT&T一类的运营商也把Web应用看成一种从Google和苹果公司那里夺回失去收入的一种手段。
然而,在HTML5的游戏开发宏图中,一切都不容乐观。不同设备有着不同的功能、性能水准和屏幕分辨率,在HTML5移动游戏开发这一危险水域航行需要小心把握航向,而这正是本书能发挥作用的地方。本书旨在提供一个使用HTML5构建移动游戏的实用路线图,内容涵盖了媒介的可能性和局限性。若说HTML5桌面游戏的开发仍处于起步阶段,那么HTML5移动游戏的开发就还处于萌芽状态。成就一番伟业的可能性触手可及,但媒介的首记扣杀是否成功仍有待观察。
在早期阶段就涉猎某项技术可带来显著好处,使用新技术的幸事之一是噪音水平最低,相比其他已被接受的媒介,制造轰动所需的代价更少。HTML5游戏,特别是移动设备上的这些游戏,其预算仅为普通PC和控制台游戏所需的数百万美元的很少一部分。然而,由于万维网的病毒式扩散本质,它们却有机会在瞬间创造出巨大的销量。HTML5移动游戏有着更大的爆炸式增长可能性,因为它们能够借助链接实现实时共享,不需要接受者从应用商店下载一个可能并不适用于所持设备的应用。
本书将开启一段旅程,带领你畅游HTML5移动游戏开发这一激动人心的领域所呈现的可能性世界,我希望你扬帆起航,向这个世界进发。
本书读者对象
本书是为任何想要使用基于标准的无插件技术在浏览器中构建交互式游戏的读者准备的,它把重点放在移动游戏开发上,因为与诸如Flash之类存在竞争的Web技术相比,这是HTML5的优势所在,不过,你构建出来的游戏同样可在桌面浏览器中运行。
开发HTML5移动游戏需要通过一系列不同的媒介使用一些跨学科技能,若要正确无误地做到这一点,你需要对JavaScript语言有基本的了解,因为你将要最大限度地利用JavaScript在浏览器中构建游戏。本书不会从头讲解JavaScript知识,而是基于你所掌握的JavaScript知识快速构建游戏。
若不是天天都使用JavaScript,那么你可能会发现有些地方的代码很难理解,但并非就完全没有希望了——要快速掌握JavaScript,Gouglas Crockford撰写的JavaScript: The Good Parts(O’Reilly出版,2008年)可以帮助你熟悉该门语言,这本书只有区区180页,却产生了重大影响。在遇见书中提到的某些可能不太熟悉的技术时,你还可把此书当成参考资料。
若你是一位桌面游戏开发者,熟悉C++更甚于JavaScript,那么理解书中所谈内容是没有问题的,不过同样要说明的是,因为相比于C++,JavaScript(尽管有着类C的语法)与Lisp有着更多的共性,所以你可能也会希望查阅一下Crockford的这本书。JavaScript是弱类型、可变方法绑定的,对闭包的支持可能会带来一些难以理解的地方。
使用Flash构建游戏出身的ActionScript开发者应该会有宾至如归的感觉,唯一的主要障碍是HTML5游戏开发的连贯性还不如Flash。务必密切留意第7章,因为该章内容说明了如何检查和调试JavaScript,这样在游戏出现问题时,你就不会感到束手无策了。一些浏览器内置了非常强大的脚本调试器,所以你应该不会太过怀念Flash IDE。
本书内容
本书谈论的是使用HTML5创建游戏,这些游戏运行在诸如iOS设备和Android一类兼容HTML5的智能手机上。Windows Phone 7.5支持画布,因此在某些实例中也是游戏开发针对的目标,但因为它的画布性能受限,不支持基于标准的多点触控事件,所以在某些情况下,只能对Windows手机提供有限的支持。
倘若针对的目标是iOS 5.0或更高版本的移动Safari以及Android 4.0或更高版本的Android Chrome,那么你能做到最大限度地利用本书,因为这些设备都拥有最快的JavaScript引擎和硬件加速的画布支持。许多游戏可以运行在较旧版本的Android上,但性能会受到限制。
本书的组织方式
本书由8部分组成,每一部分都带着某种专门目的来传授移动HTML5游戏的开发知识。
第Ⅰ部分:“HTML5潜力初探”通过三章内容传授如何从头构建可运行在任何支持画布的设备上的HTML5移动游戏,展示了这样的一种基本事实,即在不必加入任何外部库的情况下,能够利用哪些资源来快速建立和运行游戏。
第Ⅱ部分:“移动HTML5”回退一步,详细讨论移动设备上的HTML5的情况,同时还讨论了两个库—— jQuery和Underscore.js—— 本书余下部分内容将用它们来构建游戏。
第Ⅲ部分:“JavaScript游戏开发基础”首先详细讲解如何检查和调试游戏,以及如何通过命令行使用Node.js运行JavaScript;接着讨论了从头构建可重用HTML5游戏引擎的过程,展示了把代码结构化和组织成一些连贯模块的做法。
先飞后走,先难后易
本章提要
创建游戏的HTML5脚本
加载并在画布上绘制图像
设置游戏的结构
创建动画背景
***用户的输入
从下载本章的代码
本章代码可从上下载,访问/remtitle.cgi?isbn=6页面,然后单击Download Code选项卡即可找到下载链接。代码位于第1章的下载压缩包中,代码文件的名称分别依照本章各处使用的文件名称命名。
1.1引言
一直以来,游戏都是一种把技术运用到极致的媒介,本书延续了这一光荣传统,采用一些Web核心技术——HTML、CSS和JavaScript——并最大限度地挖掘了这些技术的功能和性能。作为一种游戏媒介, HTML5仅用很短的时间就在功能方面取得了长足的进步,许多人相信,未来几年内,浏览器游戏将会是游戏的主要分发机制之一。
尽管最初目的并非用作创建游戏的环境,但HTML5实际上是一个高水准的、非常适合这项工作的环境。因此,不必立刻构建一个引擎来把所有样板代码抽离,你也能直接创造出一些好东西来,这就是你将要做的:在HTML5上从头开始构建一个一次性游戏——一个名为Alien Invasion的纵向卷轴2D太空射击类游戏。
1.2用500行代码构建一个完整游戏
为了证明使用HTML5构建游戏是多么容易,前三章构建出来的这个游戏最终包含了不到500行的代码,且完全不使用任何库。
1.2.1了解游戏
Alien Invasion是一个纵向卷轴的2D射击类游戏,秉承了游戏“1942”的精髓(但是在太空中),或可把它看成Galaga的一个简化版本。玩家控制出现在屏幕底部的飞船,操作飞船垂直飞过无边无际的太空领域,同时保卫地球,抵抗成群入侵的外星人。
在移动设备上玩游戏时,用户是通过显示在屏幕左下角的左右箭头进行控制的,发射(Fire)按钮在右侧。在桌面上玩游戏时,用户可以使用键盘的箭头键来控制飞行和使用空格键进行射击。
为弥补移动设备屏幕大小各有不同这一不足,游戏会调整游戏区域,始终按照设备大小来运行游戏。在桌面上,游戏会被放在浏览器页面中间的一个矩形区域中运行。
1.2.2结构化游戏
几乎每个这种类型的游戏都包含了几块相同的内容:一些资产的加载、一个标题画面、一些精灵、用户输入、碰撞检测以及一个把这几块内容整合在一起的游戏循环。
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