魔兽世界g团怎么消费是什么?

魔兽世界G团是啥?怎么弄?_百度知道魔兽世界G团是什么意思?_百度知道什么是G团??有什么用?
(翰林院编修)
G团是指 出了装备之后 不用DKP计算 直接用G也就是钱来计算 谁出的钱多装备归谁 然后把总得到的钱除以人数 每人得到其中一份 不过现在一般MT 和FT有补助 所以他们分到的钱要多一点
对您的评价:
G团是指一队玩家一起进副本刷装备,得到装备后以拍卖的形式出售给价高者,而得到的金币在副本结束后用做修理费或者药水费外剩余的均分给个人。 用处是,穷人致富,富人得装备的地方。
G团是指 出了装备之后 不用DKP计算 直接用G也就是钱来计算 谁出的钱多装备归谁 然后把总得到的钱除以人数 每人得到其中一份 不过现在一般MT 和FT有补助 所以他们分到的钱要多一点 另外G团 还有一个意思就是指按你DKP计算谁的伤害高出啦你用的装备 如果你想要就roll 等到结束以后你没有要装备那时候会 给你G
G团是指一队玩家一起进副本刷装备,得到装备后以拍卖的形式出售给价高者,而得到的金币在副本结束后用做修理费或者药水费外剩余的均分给个人。 用处是,穷人致富,富人得装备的地方。
G团是指 出了装备之后 不用DKP计算 直接用G也就是钱来计算 谁出的钱多装备归谁 然后把总得到的钱除以人数 每人得到其中一份 不过现在一般MT 和FT有补助 所以他们分到的钱要多一点 G就是魔兽里的金币了~ 所以G团就是金币团了 这样的团基本都是野团,有个临时的团长组织 打完BOSS后,团长把东西拍出来,然后团里想要的人就喊价钱,和拍卖一样,价高者得,这里面没有职业需求之分,有的只是钱,然后在FB打完之后,团长算下总的收入,拿出一少部分给MT和2T等比较难找的职业补助,其余的钱大家平分 还有一种是商业团,这样的团有不少是工会性质的,当然也有野团,商业团是一部分,不如20人,25人等,装备很好,带十几个装备不好,但是有需求的人FB.这样的团,团长一般会在加你入团的时候问你是打工(需要好装备)还是消费(就是被带),打完FB,消费的就没事了,所得的除了补助之外,打工的人平均分.商业团通常的规定是打工无论出什么你想要的,都不能消费,而消费的就分不到钱~
G团就是赏金团 意思就是大家一起去FB打BOSS 出了东西拍卖,金币出多的得东西 打完BOSS后分金币的团队就是G团
虽为的G团就是,帮老板打出他需要的东西,然后拍买所得钱跟你一起打工的人平分,不过MT和DPS 治疗第一都可以得到相应的奖励,具体分多少钱,要你们出的什么装备图纸,还有看老板出的价钱高低,
G团就是金团! 是专门的野队去一些FB赚钱的!
在WOW里,魔法装备(加属性的)都是绑定的,有装备绑定的,有拾取绑定的,装备绑定就是说,装备穿在身上之后,就是把装备装备在你的人物装备栏,已经提高了你的属性之后,和你的角色就绑定了,不能交易给他人,只能卖给NPC换一点钱 拾取绑定就是说,不管你有没有装备上,只要把装备扔到你的背包里了,这个装备就和你绑定了,和装备绑定后的效果一样,你就不能交易给其他人了 而高级别的极品装备都是拾取绑定的,而且几乎都出产于各大副本,所以就诞生出来一种新的团队形势,就是G团,顾名思义“金团”,高级别的装备打出来之后,团队以外的人是无法获得的,只能分给团队中参加战斗的人员,所以未绑定的装备无法带出副本,只能在副本里进行分配,分配完后,装备自动绑定 那这个装备分给哪个人呢?这就是金团这个“金”字的由来了。 当出了某件装备了,是某几个人需要的,这时,这几个人就如同拍卖场里的买家一样,出钱购买这件装备,谁出的多,就卖给谁。OK,买主决定了,副了钱了,装备分给买主了。那这些钱怎么分配呢,通常意义的“野G团”就是平分,全过程卖的所有装备的钱算在一起,再除以在团里的所有人数,就是每个人可以得到的钱,但是一般都会给MT,治疗甚至团长额外分出一部分,作为补助再给其他人平分。 这就是所谓的G团
CWOW把魔兽中的名词字母化了。例如斯坦索姆叫做STSM,金团就叫做G团了。。一些玩家的装备比较好,带一些装备较差的玩家去副本,装备较差的玩家用自己的金币交易掉落的装备。这个团队就叫做金团,简称G团
(侍讲学士)
G团是指 出了装备之后 不用DKP计算 直接用G也就是钱来计算 谁出的钱多装备归谁 然后把总得到的钱除以人数 每人得到其中一份 不过现在一般MT 和FT有补助 所以他们分到的钱要多一点 G就是魔兽里的金币了~ 所以G团就是金币团了 这样的团基本都是野团,有个临时的团长组织 打完BOSS后,团长把东西拍出来,然后团里想要的人就喊价钱,和拍卖一样,价高者得,这里面没有职业需求之分,有的只是钱,然后在FB打完之后,团长算下总的收入,拿出一少部分给MT和2T等比较难找的职业补助,其余的钱大家平分 还有一种是商业团,这样的团有不少是工会性质的,当然也有野团,商业团是一部分,不如20人,25人等,装备很好,带十几个装备不好,但是有需求的人FB.这样的团,团长一般会在加你入团的时候问你是打工(需要好装备)还是消费(就是被带),打完FB,消费的就没事了,所得的除了补助之外,打工的人平均分.商业团通常的规定是打工无论出什么你想要的,都不能消费,而消费的就分不到钱~ 最后一种的是比较罕见的,就是会内某种职业装备饱和,出了就拆,偶尔会有在打该BOSS之前喊其他人以G拿装备,基本这个是工会所得 找了几种,不知道哪个适合你~ 希望能帮到你,祝你游戏愉快~~~
同类未解决问题
同类已解决问题2015 年《魔兽世界》玩家大量流失的原因是什么?
176 个回答
谢邀。部分利益相关,暂匿。如果这个数据涵盖了中国玩家的话,根据我在美服与国服的体验,我想流失的大部分是国服玩家这个可能性较大。在美服,我即使练一个新号,我在杜隆塔尔、贫瘠之地依然能看到有如我在国服公测时一样的情景,不少在做任务的新人,注意是“新人”,大家在询问任务物品哪里找,一起组队,甚至问一些基础设置的问题。如果进了随机本练级,是和国服一样的景象:队友一言不发,打完,离开队伍,可见是老玩家习惯做的事。在国服,别说新手地区,哪怕是整服的世界频道,发言的人数和频率都远小于今年年初。根据这个假设,可以分析下国内玩家离开魔兽世界的原因。1. 80s玩家普遍结婚生子,恋爱。转向轻度的暴雪游戏,如炉石,至少我公司的大部分玩家都这么做了。越是影响小的游戏,越受欢迎。突然中断游戏的影响对比:炉石占时5-10分钟,影响自己1人;风暴占时20-30分钟,影响至少队友4人;魔兽世界如果raid,影响多少人……对队友尤其是会长团长来说,简直是致死打击。而对大部分当爹的人来说,老婆的怨念和娃娃的哭声基本上会比以前流行的“拔网线”造成更大的内心阴影并不可恢复。再问问单身的80s朋友们,如果现在你有女友,在你wow时找你,你选哪个?……2.游戏内容;-更轻便却更大的要塞设定使得即使在要塞中也要花至少半小时,但带来的成就感并不是等比例的。-游戏更新比以前慢了不少,推出的内容如6.2也是永恒岛 plus,越是没有捷径的内容,让中国玩家无法适从。刷水晶刷牙齿大量的稀有,都需要成倍时间的付出。-我国玩家的高速消化能力,6.0的内容基本上在去年11月上线后在今年1月前就消耗殆尽,该拿的坐骑,装备都有了;-装备,对于我国玩家来说,TBC的视觉系装备的极致设计,与恰到好处的获取难度也是游戏留存的重要原因之一。暴雪宣布德拉诺资料片时,我还暗自兴奋了一下,看来暴雪美工大大又可以过一把视觉瘾了。然而,事实是大家都觉得T18不好看。这一点外国玩家倒是和我们一致,这是个看脸的世界啊亲!Google 趋势 对比:T17 vs T18然而,看看T6加入后的对比:3.国内游戏环境;大面积的唱衰端游,鼓吹手游,导致了人们的一致心理。大部分人开始花更多的时间在手机游戏上,即使有很多游戏实际上玩起来也一样是“白天上班,晚上上班”的过程,甚至跟要塞系统一样,点点这个点点那个,就有一堆日常的奖励,但是成就感却是叫为强烈的。同时国内移动网络的环境比以前更上一层楼,大家在下班后,至少不用回到家才能开启游戏,甚至连上班都可以自动练级。这都是魔兽这样的端游没法提供的。(所以,魔兽世界你再继续搞现在这样的日常,还不如直接做几个APP如要塞、宠物对战给大家玩,大家在APP里的完成情况都能同步到游戏中去,这才有解好吗!)
ZAM开组,来ZAM毕业的。
以下基本是个人的主观结论,各位老师姑妄听之。题目是问「2015年」的「大量流失」啊。把问题说明链接新闻里的订阅用户数*变化图再贴一遍(↑),可以看到WoD刚开的时候订阅数暴涨了35%(7.4m→10m)**,远超过以往任何资料片开放带来的涨幅(此前MoP的开放涨幅最高,也只不过10%);而后又立刻暴跌回更低水平(10m→7.1m)。这种前所未有的暴涨暴跌,恰恰是对「WoW的品质一如既往,只是外部环境变了/(老)玩家不再是(老)玩家了/朋友一个个都AFK了」此类论调的最好反驳。WoD开放为何会带来暴涨?因为因为在过去两个无聊资料片中陆陆续续AFK的老玩家们都被(貌似)激动人心的Lore和Feature所鼓动了啊,都希望连着瞎折腾了四年的开发团队能够洗心革面从头再来啊----所以别想当然地以为「老玩家怎么都会流失,留住新玩家才重要」,这个大Turn V不正是老玩家影响力的说明吗?多么铺天盖地的宣传恐怕也无法带来这么多新玩家增长吧。而接踵而至的暴跌,当然也是因为回归玩家对WoD的巨大失望。其中固然可能有期望过高的因素,但毫无疑问WoD自身的问题才是最主要也不应该被回避的原因。WoD的开门任务线让回归玩家们纷纷高潮----然后呢?你被拉到一个村子,开始盖房子,而且一边盖一边发现,只要有耐心,这个村子几乎可以满足你所有的基础需求。但问题是:①你发现你七八个90级角色每人都得从头盖一遍房子,并且每天上来收发;②你可以消极经营,但你没得选择,资料片的方方面面都被绑在这个村子上,开发团队并没有给出替代方案;③每天的收发工作比Daily Quest还无聊,而这个看起来像是专为手机设计的New Feature,居然一年过去了都没有任何出手机App的动向。WoD剧情方面的问题请参考。作为不看任务文字流没什么资格讨论这个,但WoD给人的整体感觉就是太多内容被做成了Bonus Objective(靠近后自动跳出任务目标,做完自动得到奖励的那种)、要塞任务之类没头没脑的东西,让人丝毫想象不出到底和主线剧情有什么关系。或许经过用心的组织润色后这些内容都可以做成不错的任务链----不求与Lore巅峰时期的WotLK相比,但请至少不要交出这么一个半成品世界啊。【以下是跑题了】外部环境在变化是客观事实,逆水行舟不进则退所以WoW要不停地改也是客观需求。但问题不是出在「改或不改」,而是出在「怎么改」上。Cata以后的各种改动名义上都是为了服务玩家方便玩家,细节上则槽点无穷。例如4.3版本(2011 Nov)伴随着备受期待的幻化(Transmogrification)功能推出的还有虚空仓库(Void Storage),群众理所当然地认为VS就是为了配合Transmog使用的,可当你兴冲冲地花钱把装备存进VS以后转身找Transmog商人准备幻化时,却发现Transmog需要原型装备需要在你的背包里----每当你打到新装需要重新幻化,就得花钱把原型取存一次。直到一年半后的5.3版本,银行和VS里的装备才可以直接用于幻化。VS的空间也抠抠缩缩只给了80格,近三年后的6.0才又给了80格,直到Legion终于打算做个像样的衣橱(Wardrobe)系统(收集系统)。Cata以后的另一大类改动则是打着简化系统方便玩家上手/平衡系统防止imba职业专业之名,行偷懒之实。装备属性数值太复杂----好吧装备属性数值均一化了,您可以只看iLvl;天赋树太复杂搭配太固定----好吧改成任意三选一;铭文系统太麻烦大铭文搭配太固定----好吧砍掉;专业技能的perk不平衡----好吧全部砍掉;attack table太复杂hit cap太烦人重铸太麻烦----好吧全部砍掉……最终方便的到底是玩家还是数值设计师?游戏的乐趣就是在这样一次一次削减可能性之后消失的。WoW的江河日下是和开发团队的各种愚蠢设计分不开的,绝不该全部推到「MMORPG已经过时」、「游戏时间碎片化」、「玩家已经丧失新鲜感」等等外部因素身上。不要用战略上的逆境掩盖战术上的愚蠢。* 准确来说是「active subscriptions」,应该包括月付或季付用户,但不知如何计算CWoW的点卡用户?(以及我这样的TWoW点卡用户)是不计入,或是按登录状态计算,或是按付费折算?还望知情人士告知。** 数据来源
。---- UpdateWoD期间一大改动是重制人物模型。人类女、侏儒女等前后风格变化强烈,不知道欧美玩家对此如何评价,我觉得Blizzard的审美完全背叛了亚洲人民:(***Abbendis。右侧为重制后人类女模型,这是有矮人血统吧……来源:(***Abbendis。右侧为重制后人类女模型,这是有矮人血统吧……来源:)
对于我这个PVE剧情党来说6.X真是个奇葩的版本,被砍掉的东西太多了黑暗之门突击作战到霜火岭的贾纳尔舍身阻挡钢铁部落(部落线)和维纶献身净化纳鲁(联盟线)的剧情都很棒,阿兰卡的鸦人线也很完整,其他的地区感觉就是钢铁部落:计划要打什么什么,好的,走着指挥官:要破坏他们的计划,好的,这就去阻止他们钢铁部落:失败了,哦,那算了钢铁部落:接下来按照计划干什么,好的,走着指挥官:要破坏他们的计划钢铁部落:又失败了,哦,那算了6.1以后确定要提早结束这个版本,一堆剧情删除本来我期望看到的1.法兰伦,原外域的虚空风暴,食人魔帝国相关剧情,砍了2.沙塔斯和卡拉波双城,德莱尼最重要的两座城市,结果只有外观不能进入3.埃匹希斯文明的秘密,阿兰卡的剧情表示上层鸦人只是碰巧挖掘除了这个文明并使用了遗留下来的工具,鸦人的天空城也不过是以前文明的遗留物,真正的埃匹希斯文明辉煌到无法想象,然而得到的却是阉割版本的鸦人故事4.自然的威胁,德拉诺的海岸线到处都是真菌侵蚀的痕迹,相关的boss也有出来打酱油(悬垂3还是4号的孢子巨人)设定图还有孢子鲸鱼,这是独立的生物还是背后有古神的影子……被砍了5.虚空之力,也就是古加尔以及神出鬼没的白鬼兽人所信仰的主人究竟是古神还是其他……结果也就是在悬垂最终BOSS战多了点不疼不痒的隐藏剧情6.大地与植物之争,原祖荆兽VS玛戈隆,是两种生物的对抗还是古神和泰坦代理人之间的战争……也没了7.联盟线害死泰勒的诅咒神教下落不明出场时牛逼的一塌糊涂的七雄,(萨尔老爸这次是自己人)然后卡加斯-悬垂一号BOSS耐奥祖-影月墓地BOSS(未来的巫妖王啊,连个团本都混不进去这是多丢脸)黑手-黑石铸造厂最终BOSS基尔罗格-地狱火堡垒BOSS古尔丹-召唤了阿克,最后被传送作为新资料片的线索人物小咆哮-场景战役直接干死老咆哮-投降了……原本宣布这位是最终BOSS,后来改成阿克,大家都在猜测这位会如同主世界一样为了对抗阿克献身来洗刷自己的错误,然后他投降了,屠杀德莱尼和其他原住民的行为被一句“德莱尼已经想开了”一笔带过,最后他和伊瑞儿杜隆坦一起高呼德拉诺自由了的CG动画真是恶心的无以复加……游戏性上稍微扯一下6.2塔那安地形极其恶心的地图,毫无娱乐性的日常,原本不准备开飞行被玩家抽脸之后不得不宣布开放,但是很恶心的设置了超长的飞行前置条件,比黑石难度和长度有过之无不及地狱火堡垒,莫名其妙的船坞,还有号称小号杀手的橙色戒指任务链(小号不做没戒指打团都没人要)真的是让休闲玩家一点上线的心思都没有
我们老了……
谢邀。 私货较多,篇幅较长,请谨慎阅读。01.这个问题的***啊,还得从头细数。 魔兽真正奠定自己在MMORPG类游戏中的王者地位,其实是一个一切都顺理成章的巧合。既是天时地利,又是命中注定。说得梦幻一点就是,顺应天命而生,故而无人可拭其锋芒。巅峰时期的魔兽世界,差不多可以这么形容。 所谓的天时地利人和呢,逐一分析起来,可能要聊起它的同胞哥哥,魔兽争霸了。现在的玩家还在玩魔兽争霸的可能是极少数了,自然也不会了解魔兽争霸当年的地位。魔兽争霸是即时战略类游戏中的翘楚,入选过WCG电竞项目,在早些年电脑还不是很普及的中国,在无数玩家中心是至今还值得一玩的经典游戏。魔兽争霸所积累的口碑,足以证明这是一个优秀的游戏。 而魔兽世界作为魔兽争霸的同胞弟弟,无疑是这种口碑和人气的直接受益者。 一个有着和魔兽争霸秉承一脉背景设定、又是截然不同游戏类型的MMORPG游戏,还是魔兽争霸的爸爸暴雪出品,想起来就是一种令人浑身如过电般颤抖不已的激动吧。 那时候的脑残粉也没比现在的脑残粉智商高到哪里去,许多人挥舞着票子,一看魔兽?暴雪?嗯,买买买!当时还造成了排队抢购的盛况,原本额定好的份量很快销售一空。 02. 聊聊当年比较流行的同类游戏中,有两个游戏肯定不得不提。 一个是EQ,中文名叫无尽的任务。现在提起EQ可能更多令人联想起EQ中各种反人类的游戏设定,但对于那时候的MMORPG来说,还是一个新的纪元,很多后世习以为常的东西,都是这些先辈慢慢摸索出来的。 另一个是UO,中文名叫网络创世纪。追溯UO的历史,不得不提及PC史上享有盛名的RPG《传世纪》系列,以此为依托,随着网络游戏的理念的兴起,UO也应运而生了,成为第一款图形MMORPG游戏。 这两位前辈,在MMORPG历史上享有很高的赞誉,因为他们开创性的创举,使得后来集大成的魔兽世界,站在巨人的肩膀上思考。 用现在的眼光来审视它们,无疑会发现其中相当反人类的不合理设定。这大概由于当时的制作理念还停留在“制作一个真实的世界”上,因为一切求真,反倒忽略了游戏中最重要的游戏性。 比如说,据EQ玩家说,EQ的角色死亡之后是要跑尸的,和魔兽不同的是,EQ角色死亡后并不是死亡,而是比死更可怕的活着,但没有装备,很脆,没有指引,没有地图,靠脚跑,找不到尸体就不能“复活”,可能你在路上又被怪干死了。死亡不仅要降级,一周之内没找到自己的尸体,尸体就带着装备消失了。 对,就是这么反人类。 早期的魔兽也有不少类似的毛病,不过有的玩家爱屋及乌觉得颇有兴味,有的玩家只是觉得各种反人类。 比如说60年代的术士一个石头只能做一个糖或者拉一个人,一到活动时间就得满世界地吸灵魂碎片,满背包都是这玩意;至于高傲的法爷,面包也得一个一个的搓,要知道那时候的副本可是40人的;那时候想打副本得先做开门任务,一个BOSS动辄打两个月也是现在不能想象的。 不过相对于EQ和UO来说,魔兽的设定更为人性化和趣味性,兼顾了游戏性和真实性。 铺垫了很久的背景故事也终于能拿出来大展身手。背景故事所铺垫出的大格局,也赋予这个世界颇为立体和真实的感官:既有大开大阖史诗般壮丽的历史感,亦有细腻独到小人物沉浮的感染力。我们现今所津津乐道的各种任务线中,仿佛能看到各个人物彼此交错的爱恨情仇,一生沉浮,也能窥看到数万年前壮阔的历史更迭,王侯盛衰。 这种真实和立体,还来源于与我们这个世界息息相关的各类文化。 比如说奥丹姆,会让人联想起沙漠中的金字塔和人面狮身; 比如说潘达利亚,会让人联想起我们信奉中庸之道的儒学; ……尽可能所模拟真实世界的地理环境,加上天马行空的想象力,构建起这个世界的风霜暴雪,雷霆雨露。这就是我们生活的魔兽世界。 03. 接下来我们再来聊聊奇幻文学史上一个很伟大的作者,托尔金。 由于《魔戒》与《霍比特人》的巨大成功,直接推动了奇幻文学的复兴与流行,托尔金本人亦有现代奇幻文学之父的美誉。 魔兽世界诞生那年,正好也是托尔金一部重要作品《魔戒》电影化大热的阶段。 《魔戒》作为文学作品的出版的时候,就是一部非常优秀的作品,被翻译成60多种语言,远销海外。深厚的底蕴,和细致考究的电影制作,使得它电影化也获得了很高的赞誉,曾经获得过30项奥斯卡奖项的提名,17项奥斯卡金像奖。 这不难想象一个全世界都在为美丽的精灵和邪恶的兽人(当然魔戒的底蕴也不仅仅局限于此)之间发生的各种争斗、爱恨而疯狂的时候,一个游戏默默走入了他们的视线。在这个游戏中,有各种奇幻文化设定中耳熟能详的精灵、兽人,还有各种神话故事中的神明,创世以及灭世,为自由而斗争,为权力而争夺,你会不想尝试一下吗? 说到这里,很多人不禁叹了一口气,感叹魔兽世界的好运气吧。 是的,所以才说是天时地利人和嘛。 或许现在很多人盘点魔兽为什么成功,并不会提及《魔戒》的助力,但我个人认为,在一个奇幻文学重新流行和复兴的时代,无疑是增加了人们对于魔兽的接纳度与推广度。所以魔兽所获得赞誉,一则源自于自身的品质,二则也得感谢宽容的时代和伟大的《魔戒》。 04. 最后想聊聊暴雪。我看过很多粉转黑的粉丝,还是叫路人吧,对于暴雪往往有非常极端的评价。要么认为暴雪是一个蔑视玩家的独裁者,要么认为暴雪是一个只会讨好玩家的无知者。我倒是觉得,这些人大概做多了“暴雪出品,必属精品”的美梦,把暴雪想象的高高在上,一旦所行之事不符合自己的心意,便犹如被玩弄了感情一般感觉心碎了。至于所加诸暴雪的评价,也说不清有几分理性,有几分是愧对了自己感情的泄愤了。暴雪成立的初衷非常纯粹,就是希望制作游戏为生。魔兽之所以诞生,一个是希望赋予魔兽争霸更鲜活的生命力,一个是对于市面上流行的MMORPG游戏的更多猜想。他们花费了五年的时间来制作魔兽世界,最初的想法是,希望自己能在魔兽世界这样的游戏中玩耍。对于游戏市场最大的野心,也不过在于能够多卖出几份游戏,希望能魔兽世界在开放一年之内,玩家数量稳步提升到100万。后来的结果,大家都众所周知了。站在那个时代的拐点上,即便天时地利,为什么能在MMORPG历史上留下浓墨重彩一笔的偏偏是魔兽世界而不是别的游戏呢?我想,可能因为它的制作团队,也是一群玩家吧。因为是一群玩家,所以希望自己制造的游戏是好玩的,有趣的;因为是一群玩家,所以知道玩家的意见是重要的,为此愿意花费时间来倾听玩家的反馈;因为是一群玩家,深知玩家对于魔兽世界、对于暴雪的深重意义,为此年年举办暴雪嘉年华,希望与玩家共度这样的盛会。暴雪给予员工的待遇,在业内并不是最好的,还有传言说暴雪的薪资在业内属于偏低的。不过对于有的人来说,能和自己梦寐以求的团队一起合作,开发一款有趣的游戏,比起薪资,可能这种参与感和投入感更占了上风。嗯,理智与情感?05.现在我们可以来聊聊魔兽为什么衰退了。在花费了大量篇幅讨论魔兽为什么获得成功,相信我,这并不是骗赞的字数。而是在陈述一个很多人或许都不会注意到的一个事实,魔兽的成功,既是因为自身卓越的品质,也是因为站在了时代的拐点上。说的通俗一点就是,实力强加运气好。然而时代,是不会为某个人、某项事物所停留的。曾经风靡一时的事物,一样会被时代的车轮碾碎。这并不是理所当然地以为改进的再好点就不会被抛弃,而是时代进步了,它不需要你了。好比电灯的发明,彻底把煤油灯打入冷宫一样,煤油灯再怎么改进,也不可能与电灯一争高下的。对于魔兽世界来说,也是这样。这个时代是属于英雄联盟的,剖开一切成见来看,英雄联盟也不失为一个优秀的游戏。旧王已死,新王当立。魔兽玩家们也不要觉得非常愤慨,我们常说时代的车轮非常无情,就某种意义上来说,时代的车轮,其实也是我们自身所推动的。换句话说,是我们自身选择了英雄联盟。想想自己逐渐淡出魔兽的原因:有的说因为工作忙,没时间;有的说因为生娃养家,负担重。魔兽的核心玩法中,比如PVE副本,需要投入大量且连续的时间完成raid活动,这对于已经成家立业的玩家来书,是很重的负担。但英雄联盟正好弥补了这一点。再说我们自身浮躁的心态,60年代的玩家可以无插件地做任务升级,几乎人人都对任务线如数家珍,现今的玩家不说哪个能任务升级,能说几个令自己记忆犹新的任务线都算是认真的玩家。可能对于现今的很多玩家来说,任务,不过是给予奖励的途径,暴雪精心设计的任务线,前后呼应的剧情一个字也没看过。魔兽前期需要很多的时间成本,而绝大多数人都没这个耐心投入。老玩家们一直声称,魔兽满级才是开始。这个理念完全是错的。为什么满级才能开始?对于最初的魔兽玩家,升级过程也是非常有趣的游戏过程,即便任务繁琐的要命,仍然充满探究一个新世界的趣味。对于现在的玩家,感受最多的只是升级难,升级繁琐,也无怪乎会有“魔兽满级才是开始”的劝诫了。你说你没有玩英雄联盟,没有推动时代的车轮。但有一个事实是,我们每个人都生活在这个时代,要么推动它,要么被它推动。还有的人,生活在过去,就会被它碾碎。06.我们再来聊聊魔兽世界本身。很多玩家会说,我不玩魔兽世界了,是因为它把我最喜欢的天赋树删除了,它的职业同质化了,它的剧情又炒冷饭了,它开放飞行了,它关闭了飞行了,它搞出随机本了等等。老实说,这是重点吗?暴雪还是那个年年开暴雪嘉年华,会深入玩家社区听取玩家反馈的暴雪,但是玩家好像没耐心等待魔兽这个庞然大物追上时代的步伐了。他们会说这样暴雪是傻X,玩家说改啥就改啥,也有可能说暴雪独裁,瞎改一通。几乎很少有人深思这些改动之后的顾虑。早些年的飞行之争,后来的随机本之争,莫过于如此。改动本身只有两个目的,一则是开放更有趣的游戏内容,另一个则是简化游戏难度,留住玩家。不过要分手的话,是怎么低声下气挽回都没用的。比如说天赋树这个改动,天赋树删除了,许多人哀嚎着失去了天赋多样化的乐趣,但一个不容忽视的重点是,天赋选择虽然多,但大多数人都是选择最优解的那几套,繁杂的天赋反倒使新玩家不知所措。改动之后,真的是一件很坏的事么?老玩家们总会因为各种理由流失,而留住新玩家自然是重中之重,也是一个游戏保持活力的根本。对于习惯了繁琐设定的老玩家而言,一切都犹如吃饭喝水一样自然,但是新玩家呢,他们战战兢兢站到魔兽这个庞然大物面前,手足无措的就要开始他们的魔兽生涯,一路成长为独当一面的勇士,是多么难得,也多么珍贵。更多的新玩家,想到要练这么多级就放弃了,或者因为不识路放弃了,或者因为懒得研究技能放弃了。一路上,让他们放弃的理由太多了,还得提防人的恶意。魔兽世界的品质一直都是没有变的。唯一会让人感觉不快的地方只是在于,他们或许对于未来方向的把握有失偏颇。或许这种偏颇的来源,一则是因为魔兽世界屹立顶端已经太久,收获的声誉也太多,二则是因为时代的变化太快了,它前进的方向也无迹可寻。或许连英雄联盟自己,都不知道自己怎么就变成全世界如此受欢迎的游戏,正如当年的魔兽,只是埋头默默开发一个世界,抬眼一看,自己已经成了最受欢迎MMORPG。07.一个导致玩家不断流失的原因中,很多人坚称,是因为自己的朋友不玩了。这折射出MMORPG的一个共性,那就是社交性。MMORPG,大型多人在线角色扮演游戏,内核虽然是角色扮演,但与之区分单机的区别也在于多人这个要素。甚至这个要素,远远重于角色扮演这个定义。角色扮演需要你扮演一个角色,在一个世界中游历、成长。角色扮演游戏的乐趣也在于扮演这种身份带来的认同感和收获感。但不容忽视的,人就是社交性动物,三天没人说话都会感觉刻骨的孤独,何况是生活在一个除了自己就没有任何活物的世界。即便你打出一套超高的输出,获得了一个稀有的坐骑,无论悲伤还是喜悦,都无人分享,角色扮演游戏所带来的共情作用,也因为孤独被削弱了很多。你甚至会觉得一切都索然无味。是游戏不好玩吗?还是你的坐骑不够稀有?都不是,只是因为你没有能分享喜怒哀乐的朋友。一个玩家流失,很可能就会带来这样滚雪球式的流失浪潮。不仅是魔兽世界,任何一个MMORPG都在面临这个问题。这个问题是如此严峻又格外复杂,因为有的流失,是通过游戏没法改变的。比如说,因为生存而选择离开,游戏是没办法挽留这类人的。又比如说,还有的人纯粹只是想玩其他类型游戏,这也是无可奈何的。08.总结来说,玩家流失,表面上可以归因为游戏不好玩,但实际深究起来却是一系列复杂原因的综合结果。魔兽自身也说过,王权没有永恒。在王座上魔兽已经坐得够久了,我也很庆幸,魔兽是被时代打败的,而不是某个同类游戏。这个已经不属于它的时代,还保持着为王者的尊严。这也足以证明,魔兽可以骄傲地说它对得起每个对它寄予厚望、热爱过的玩家。至于魔兽会不会死掉,这得看对于“魔兽死掉”的定义。如果像巅峰时期那样,全球有千万级用户拥垒者才算活着,我想魔兽大概早就死了;但如果只是要求能一直保持服务器开放、一直有版本更新,我想魔兽大概永远也不会死。它或许会像曾经风靡一时的魔兽争霸一样,变为核心向的小众游戏。当然,它变为核心向的小众游戏之后,必然要遭受玩家大量流失的剧痛,还有各种虎落平阳被犬欺的各种冷嘲热讽。但是留下的玩家,必然是粉的不能再粉的核心玩家。对于一个游戏而言,核心玩家永远是最宽容,嗯……掏钱最爽快的玩家。这对于魔兽来说,并不是坏事。我可不想在回忆中追忆自己的魔兽生涯,也不想玩什么私服,我希望它继续活下来,哪怕不是以王者的身份,能一直陪伴身侧就已经很好了。对于已经离开的玩家来说,魔兽曾经给他们带来很多欢乐;对于还在坚持的玩家来说,魔兽已经成为生命中的一部分。无论是哪类玩家,我们曾在艾泽拉斯相遇,纵使分离,也一样是战友。为了艾泽拉斯。参考来源及拓展阅读:
我觉得一样好玩,就是不再新鲜了。
明明我们都分手了。可是每当我听到你过的不好的消息。还是会微微心痛~~--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------好吧~~我就是那个流失玩家~那个负心汉~~你快点死吧死吧死吧,你死了我就解脱了。我就可以去找新欢一***啪啪个几十次了。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------你只需要知道这个世界上没有什么人什么东西可以永远陪伴你而你也不可能回到过去回到所谓的60/70/80年代。珍惜眼前人。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------国内载入画面有一副的配字是这样的“对待任何事情都要适度,包括魔兽世界”共勉。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------呃、来点私货吧。有人会说WOW是从 飞行坐骑/随机本/FB分级制度/跨服FB/等等等原因不好玩的。其实暴雪一直是想要给玩家一个自由的环境,或是说一个自由选择的机会。工会制度/DKP,40人团队或是25人团队无疑是对于玩家的一种束缚或是说 “契约”这是一种什么契约呢,他要求你至少一周5天的每天7--11点都在电脑面前 FB里。尤其是开荒期甚至一周7天都是有可能的。原来在没有随机本、跨服本的情况下,你想要打BOSS,想要在游戏里保持领先地位,那么你就需要一个工会,一个工会团,这种每晚的长伴让你在被束缚的同时又感到温馨。让你有“大家庭的一员”的温暖感觉,虽然有时候会有事情,会加班,但是你会和团长请假,会觉得那是你的责任。同时团队也在一直吸收新血液,有新人的加入,作为老人你会有一种家长的感觉,去照顾他们。至于跨副本,G团等等,我们引用世界金融市场的机制来解释。强势的工作室与G团团长打乱了原来自给自足的小农经济。G团大工厂的生产效率远远高于亲友团的小作坊,吸收了大量的务工者,而这一部分务工者原本有可能会变成工会的新血液,老公会的自然AFK率高于新血液的补充率时,工会的生产效率就是变低,打不倒装备,生产停滞,这时候有人会选择离开,有人会留下,但是工会的生产制度已经被打破了。而工会制度作为WOW里的政治结构,政治结构被破坏的情况下,政权是无法得到稳固的,大量“难民”----玩家被迫成为了半休闲玩家,他们开始寻求其他工作来满足自己的游戏地位,当他们适应了G团、跨服的生产结构的时候,在让他们回到工会DKP制度下是非常难的。然而G团、跨服的生产效率虽然远远大于工会DKP制度,但是对于玩家的束缚性却是最低的。玩家的社会属性变得低了,个人属性变高了,也级是说,原来某一个人首先属于他的工会,其次在属于他自己。比如说,永恒工会----落星,原来在本土经济下,一个人犯了错误,骗了点卡和人吵架等等,人家会带着你的工会一起刷着骂,等你工会的会长出来解决。随着人的自我属性的愈发提高,那么他想要离开这个游戏就只能由他自己所决定,他身上的责任变小了,没有人告诉他你走了团里就没有MS了,就有SS了,没有T了,没有DZ了没有FS了,或是也没有天天在一起FB的小伙伴告诉他,如果你走了我也走,我不想你AFK,等等等。大家都变得像是萍水之交~自然可以挥挥手就相忘江湖。好啦
私货就这么多~~~不想打字了~~
谢邀在外奔波中,手机占坑,等下答不外乎游戏本身和玩家群体这两方面而已回来填坑MMORPG的山河日下其实是必然的,经过了十余年的发展,在技术上没有更大的突破的情况下,MMORPG其实已经几乎达到了目前可以发展的极致WOW作为巅峰的MMORPG的代表,在这种衰落的大潮中首当其冲而从市场上来看,MOBA类和FPS这样的节奏更快的提供更多刺激的对抗性游戏似乎对于现在的玩家来说更为讨喜从玩家群上来看,其实其他答主也基本都回答地差不多了1、WOW的老玩家都是结婚生子工作繁忙的社会人了2、新玩家的需求和WOW不太合得来3、炉石和LOL的吸引力更大
泻药!其实说实话,魔兽世界玩家的流失并不是近期才开始的事情了,是长久以来一直在流失,只是从今年开始,才一溃千里。看这去年的新闻就知道,更早的关于玩家流失的新闻也有不少。个人直觉是从《燃(man)烧(chang)的远征》的后期开始不少朋友AFK,《巫妖王急眼了》资料片一开,虽然有不少朋友回归,但也都不常玩了。以后各个资料片都会碰到一些朋友回归,但大家都是兴高采烈升级,升满级人又不见了。个人直觉是从《燃(man)烧(chang)的远征》的后期开始不少朋友AFK,《巫妖王急眼了》资料片一开,虽然有不少朋友回归,但也都不常玩了。以后各个资料片都会碰到一些朋友回归,但大家都是兴高采烈升级,升满级人又不见了。玩家流失,对于任何一个游戏来说,原因都不是片面的,有可能是游戏设计的问题、营销的问题、内容的变更、玩家的心态等等等等,很难说清楚,只能简单说一下我个人的感觉。给我的感觉,第一个原因:弱化团队的概念。《魔兽世界》在以前是个纯纯的团队游戏,自己solo是很难玩起来的,无论是打五人小本、团队副本还是竞技场、屠城等等,耗在喊人组队上的时间都会很多,但玩家都乐此不疲,因为这增加了人与人的交流,也是保证一帮现实中的朋友能够一起玩的主要原因之一。至今我还十分想念和朋友在网吧通宵打本的学生时代,你玩T、我玩奶(此玩奶非彼玩奶)……分工明确,不亦乐乎。线上或线下,玩家与玩家之间有足够的交流,有固定的PVE公会,固定的竞技场、战场队伍,没事在YY或UT上扯皮,俨然一个虚拟社会。个人觉得,那一段时间,给我感觉我交的魔兽世界网友都是真是存在的,质量非常高的,不像某些蹦蹦哒哒的游戏“老公老婆”的叫着,却只是冰冷的文字和互相充值。到现在,还有几个当年WOW的战友跟我成为了现实中的朋友,多年以来一直保持联系。然而,到了后期,随着随机副本,随机团队的出现,个人不用固定的DKP也能Roll到***的紫装了,虽然称不上顶级,但对喜欢solo的人来说足够了,很多老玩家回来之后,也习惯了这种solo的模式,人与人之间的交流变少了。就算是现实中的朋友,几个人一起玩,也不会想到组公会、开固定的团,只是一起组个队,然后排个随机,各打各的,索然无味。个人觉得,没有人际关系的网游非常无趣,不如打单机。这就是为什么说“无兄弟不游戏”。第二个原因:快餐和骗子横行。最开始的时候,《魔兽世界》给玩家的印象就是一个字:上手难!尼玛当年我刚玩的时候,在铁炉堡里迷了路,找了N久没找着大门口,差点直接弃游。所有的玩法都是需要玩家投入大量精力的,去探索,去发现。想拿顶级装备,怎么办?找工会,参固定团,稳定的出席,拿DKP,用分换装备,一分努力一分收获。到后来,快餐兴起,想要装备,怎么办?买G,进团!运气好,几个CD毕业!PVE毕业了干嘛呢?去PVP,竞技场打不过,怎么办?找代练,分上去混点数,毕业!毕业之后干嘛呢?除了少数有收集怪癖的玩家之外,大部分玩家都在毕业之后无所事事,好像孤独的阿尔萨斯坐在马桶上君临天下,那种无欲无求的绝望感是很容易让人AFK的。当然,金团也是很久的传统了,也不乏消费快餐的老板,但远没有后期那么多。另外随机团队的出现,减弱了公会属性,更加速的快餐的发展。说白了,游戏玩法越发简单了,反倒叫人觉得没啥意思。另外就是骗子,现在可能已经有交易系统了吧,好久没玩,不太了解。在之前没有交易系统的时候,一天被骗八百遍!你能想象一个月零花钱只有50块的中学生花30块卖一张大卡就为买鸟(比喻,也可以是其他装备),然后被人骗的心酸么,这让魔兽世界痛失了多少心灵脆弱的玩家!第三个原因:忠实玩家的流失。我们这代80后90后应该是魔兽世界的中坚力量,随着岁月的摧残,90后现在好多都老婆孩子热炕头了,每天上班、加班、车贷、房贷……基本没有太多精力去玩这种需要积累的网友了,我现在也只是偶尔打打DOTA,不用费时费力,一局结束,有时间就再来一盘,没时间就下线,几个月不上线也不会担心身上的装备有没有过时,不用想着什么节日什么活动……一句话,自在!第四个原因:《魔兽世界》老了WOW真的老了,开服十多年了,游戏都是有寿命的!当年《星际》《魔兽争霸》火遍全球的时候谁能相信它们有今天的落寞?当时刚接触《魔兽争霸》的时候,我觉得我这辈子都离不开这游戏了,结果……WOW也有十多年了,寿命也快到头了,别说WOW,我感觉整个PC游戏市场都有点要危险的趋势,当然,我不是游戏从业者,不懂,只是从一个游戏玩家的直觉来看。如今这移动互联网越来越强大,手游有很多做的都不逊色低端的PC网游,给整个PC游戏市场的冲击还是不小的。这只是开始,VR、AR也在悄然兴起啊,体感游戏没准哪天就成了游戏界的标配了也未可知,所以,魔兽世界的落寞是命中注定!当然,原因肯定不止这些。虽然落寞了,但是《魔兽世界》对我们这代人带来的影响是不可估量的,这种史诗级的网游巨作必定会为游戏史添上浓墨重彩的一笔,他不仅仅是一个游戏,更是一代人曾经的信仰,一代人的青春。我爱WOW,我不希望的它完了,但已经没能力去拯救它了。就像当初开外域、诺森德的时候我们坚信东部王国和卡利姆多永不会变一样,终究是幻想,没有什么是永恒的。就酱。
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参考资料

 

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