如何评价《黄金太阳》这款游戏?-石投金融
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如何评价《黄金太阳》这款游戏?
《黄金太阳》作为gba伟大时代的一个里程碑,算是2D解谜RPG典范,记得2001年gba在E3面世时,首发阵容出现一个陌生而又让我们耳目一新的作品----《黄金太阳》, 原来掌机也可以制作出画质如此精良的游戏。 游戏发售后没有引起很大反响,都是通过玩家口碑与媒体推荐而销量大增。细腻的剧情,多彩的人物性格,全面的世界观,动听的音乐,精美的画质,优雅的画风,丰富的技能与爽快的战斗系统,创新性的正反两派描述(从正方和反方两种不同视角来诠释这个故事),神作二字当之无愧。3代居然与2代跨越了8年!4代该不会又是一个8年吧?
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当一开始用超能力移动雕像解密的时候 我的内心就卧槽,好玩疯了 显示全部 当一开始用超能力移动雕像解密的时候我的内心就卧槽,好玩疯了
回答于日 00:00
玩了很多类似的RPG,主要从以下几个方面来进行评价: 由于同类型游戏平台不同,无法进行标准化评价,仅以主观,也就是作为一个个人玩家主体进行评价。 解谜: 黄金太阳的解谜当年给幼小的我带来巨大的达成感,当年没看攻略玩第一代时,最后的土星灯塔一直在纠… 显示全部 玩了很多类似的RPG,主要从以下几个方面来进行评价:由于同类型游戏平台不同,无法进行标准化评价,仅以主观,也就是作为一个个人玩家主体进行评价。解谜:黄金太阳的解谜当年给幼小的我带来巨大的达成感,当年没看攻略玩第一代时,最后的土星灯塔一直在纠结,我做梦都在脑中试,最后还真凭梦中的灵感让我给过了,那酸爽。。同样花了我巨大时间的还有GB上的口袋妖怪红的最后4天王前的迷宫了,那个就是纯粹的找路,推石头。黄金太阳则不同,需要使用相对多的技能,与单纯的耗时间相比,多了一个巧字,一个场景中只要找到那个hint,一切就有种豁然开朗的感觉,这个带来的达成感对有着冒险精神的青少年来说是巨大的。个人评分:10二代中,我花了一下午调查了大海的每一个颜色深的地方,轻度强迫症。。音乐:听了你就知道, 为了实现那交响乐一般的厚重感,Camlot是下了功夫的,GBC时代还是PSG音源,但是GBA已经可以播放PCM,而且并不是单纯的转化播放,为了尽量减少所占容量把PCM音源的音色一个一个进行个别的波形处理,10分满分我个人给9.5。很多年后特意买了原声集,你现在让我哼里面的一些曲子我照样能给你哼出来,当年真是给我留下深刻的印象。画面:一个词:震撼,说它把GBA的技能发挥到120%可能比较夸张,但是在那个年代我觉得就第一印象来说毫不为过。战斗画面的演绎非常酷,如果你玩的一款GBA的游戏就是它的话,那么,很遗憾,你很可能会抱怨剩下所有的GBA游戏的画面了。二代Nintendo和Camlot的logo之后的BGM和开场我听的是热泪盈眶,直接带出了你玩1代时的所有回忆,仿佛有种要看一场史诗电影似的感觉。个人评分9.8剧情:很老套:主角拯救世界的故事,这个被无数游戏使用过度的设定导致了黄金太阳在日本的销量不是那么理想,那时看不懂日语,进了村子就是跟每个人对话,对每个人使用读心术。。只能凭看到的场景揣测剧情,导致一度认为一代中被绑架的二代的主角是不是斯德哥尔摩症候群,后来剧情攻略出来,仔仔细细的看完后,我就震惊了,一代主角某种意义上简直错杀好人。当然"反派"本来可以做好人,解释清楚不就行了嘛,但是他们有着跟知乎不同的风格:能动手,绝不BB。总体而言剧情虽老但还是给我留下了深刻的印象。而且个人认为这个系列出到二代就足够完美了,第三代完全不需要。个人评分:7.5总结:那时有句流行的话就是没有玩过黄金太阳都不好意思说自己玩过GBA。谢谢任天堂,谢谢高桥兄弟。我的童年因你们而快乐。PS: 前天正好在京都,就顺便去看了下任天堂本社,和SONY不同,它很低调的在一个偏远的地方,安安静静的处在蓝天下。蓝色的玻璃,白色的建筑,让人有一种安心感。20号由于是海之日,显得很安静。顺便吐槽下三星手机的拍照效果。。跟门卫解释了半天,因为是无关人员还是没让进去参观聪哥,我带着小3来看你了,一路走好。
回答于日 00:00
如今再好的游戏画面,也没有当年在小小的屏幕上看到《黄金太阳》的震撼。 显示全部 如今再好的游戏画面,也没有当年在小小的屏幕上看到《黄金太阳》的震撼。
回答于日 00:00
先说结论:黄金太阳 1&2 两代都是神作,3 代的失败导致了整个系列的烂尾 高中毕业用自己的积蓄买了 GBA SP,第一盘卡带就是黄金太阳 1,当时那种震撼可以和多年以后第一次玩魔兽世界相比。(没觉得老 FF 和 DQ 前几代特别是因为 FC 上玩过太多在他们之后才出… 显示全部 先说结论:黄金太阳 1&2 两代都是神作,3 代的失败导致了整个系列的烂尾高中毕业用自己的积蓄买了 GBA SP,第一盘卡带就是黄金太阳 1,当时那种震撼可以和多年以后第一次玩魔兽世界相比。(没觉得老 FF 和 DQ 前几代特别是因为 FC 上玩过太多在他们之后才出现的 RPG 了,比如吞食天地3和重装机兵) 画面好,每个角色的玩法自由,谜题有趣,当时就一个感觉,这就是 GBA 上的好游戏,让我对新买的游戏机充满了无限的期待。2 代我是玩的日文版,实在玩不下去就买了一本攻略书,才大概知道剧情和攻略办法,这本书现在还在家里。大家笑话我的时候别忘记无头将军触发条件是 1&2 两代全精灵收集,没攻略注定要重玩。当时学会看片假名的办法至今还受用 (比如金星 ヴィ?ナス 和火星 マルス),把它们按发音对应到英语然后就知道大意了。2 代跑步比赛可以复制道具的 bug 刷能力药,第二次玩的时候能力全满,每个人都装备「每回合恢复生命和魔法值」装备,可以无消耗过任何迷宫,这点在 (死一次就出局的) 竞技场里尤为重要。竞技场里连打两次无头将军也打过去了,200 多连胜没电了,可惜当时游戏机没截屏功能,用无头将军的召唤兽打他这种正常流程没办法出现的事情真的很神奇 (附带效果全员复活本来没什么用,因为最大挑战已经完成,在竞技场可是能翻盘的)。3 代因为没 ds,很久之后买电脑了就在模拟器上玩了一下,确实很没诚意,剧情上没交代清楚还没续作,战斗系统怎么说呢,2 代最终隐藏 boss 无头将军才是巅峰,3 代唯一让人印象里特别的点就是狼人妹子了。如果有天出 4 代,可能会视频通关吧,算是了却一桩心事吧,年纪大了玩不动大 rpg 游戏了,而且对 3 代团队很失望,吃老本都不会,一定要作死从儿子一***展新剧情。GBA 时代的回忆小结: 黄金太阳 1 + 2,画面性能跟 FF 6 当年一样榨干了机器的性能,音乐剧情优秀,战斗系统和解谜内容可玩性强 口袋妖怪蓝绿宝石 (卡带 202 图鉴包括游走蓝水都,96 小时) + 模拟器体验 4 海图 (到黑白为止,唯一能正常抓梦幻的就是绿宝石的海图,如果知道这一点我相信很多粉丝朋友也会用模拟器重玩的) 和战斗边疆,火红叶绿都是复刻就不多赘述了,虽然遇到了人生中唯一一只闪光 pm 大嘴蝠 (超梦洞里) FFTA 300/300,为了全任务玩了 3 遍,现在插在 GBA SP 里的就是她,GBA 游戏如果一定要我选一个最喜欢的话就是她了,表面上看起来是童话世界,剧情却很有深度 (要不要让世界恢复正常,就这个价值观的冲突导致了和丽兹组的团战和最终战) 火焰纹章,烈火之剑两回合通 hard 终章 (靠地雷 bug 和全凹点队伍,不知道大家打过没,第一棒是满能力飞马装 bug ***),圣魔光石暗魔单通 hard 遗迹/天马公主转飞龙,全火支援凹点贯通必杀一回合秒魔王,封印之剑没有特别值得骄傲的成绩就不提了 缩小帽去年还重温了一遍,就是想到塞尔达一件武器 (比如魔法壶) 能有多种用途,这对于产品设计来说很值得学习才玩的今天 Google 了一下「黄金太阳 4」看到的,感谢题主提了这个问题,也感谢大家的回答让我想起这么多事情。--------------------------------不太友好的分割线--------------------------------对于 @目目老湿 的***:1. 销量差是因为 3 代差才没做下去,从你中间指出的来看前两代就不出色完全是品位低下的主观臆断,对于你的签名「GBA可是我的童年啊」我只能呵呵,黄金太阳作为 GBA 时代的一个经典标杆,居然能让一个自诩 GBA 玩家的人从头否定到尾 (包括他并不了解到销量数据),看来也只会捧大牌臭脚罢了https://zh.wikipedia.org/wiki/?金太?_??的封印 本作的全球销量超过了100万份。https://zh.wikipedia.org/wiki/?金太?_失落的?代 《失落的时代》在日本首周卖出了9.6万份,是当时最畅销的游戏。截至日,游戏在日本和北美分别售出了24.9万份和43.7万份。2. 2 D 解谜经典能且只能有一款经典,也就是塞尔达缩小帽,同时有两款就不行,即便是两种风格不同的解谜 RPG3. 他自己说销量烂就不做,又说几款经典作品开始销量一般,大领导要求好好做才做起来,双重标准真的没意思,而且还不止这一处4. FF 2 的战斗系统是我觉得最扯的一代,以至于到现在都没有任何一代续作借鉴,请问它在整个游戏史有什么意义?我本人是 FF 粉丝,虽然不喜欢 FF 2 和两代网游,但不觉得「有没有历史意义」和是不是好作品是划等号的5. 加入开放性,但不是原创开放性,所以还是渣,精灵随意搭配等同于 FF 3/5 和 DQ 6 的自由转职,开放性不全是指 2 代先去哪里后去哪里,而且 FF 5 和 DQ 6 也同样不是原创的自由转职仍然都是神作,地图开放性也是 DQ 2 也就是 FF 1 同时发售的 87 年,硬要说 FF 2 除了开场 S/L 进蜜西迪亚村卖光所有东西买斧头外也算不上有玩法开放性,你不懂游戏史扯什么游戏史啊,跟你说你真的懂吗?到这里我倒是想请问 GBA 时代到底出了哪些开天辟地的原创设计并且名利双收的?6. 我甚至怀疑他并没有用心玩过大多数内容,举个例子 2 代风之大石 (当时还没汉化,音译过来大概是这样,里面主要靠旋风来解谜的那个支线迷宫),很明显就是要在很多个地方对同一根关键柱子使用旋风,通过很强的空间想象力最终把它推到正确位置才能继续,这只是游戏中一个小小的例子,「不过其实菜单好好做一做,分分类就能解决这个问题」继续呵呵,他以为解谜就是在卡住不让你前进的地方站着不动,找出正确的炼金术使用。怎么会有人认为这种级别的 "解谜" 能让这么多玩家回味十几年?7. 「站在巨人的肩膀上」,潜台词「做出来的成绩有什么好吹嘘的」?照这个标准看来,口袋妖怪等等系列作品的续作又有什么了不起的?神作必须原创 IP 原创玩法,是吗?不管信不信,FF 7 是站在 FF 6 的肩膀上成功的,FF 6 把水晶换成魔石开始,整个系列就从魔幻世界过渡到了想象空间更大的蒸汽朋克世界。说这句原话的牛顿牛不牛,我就不说了。打这么多字就是想不明白一个道理,大家来帮忙评评理,这样一个游戏被称为那个时代的神作有没有过誉: 一个玩家普遍觉得好玩,而且很多人是能作为一个时代来回忆的游戏; //玩家叫好 一个 (没有前作,还能卖出) 销量百万级别的游戏;//叫座 一个媒体普遍给予高度评价的游戏 //媒体叫好我们觉得一款游戏算不算神作,有上面这三条就已经足够了,而他用自己狭隘的标准认为根本不妥并且过誉,还要求题主反思以及检讨自己「是否过誉」。这让我想起 @不??如一 有一期 IT 公论里的听众反馈: 某听众认为 @不??如一 用三星手机,所以不是真正的安卓用户,而必须是 Nexus 6 加 Google ***服务的才是真正的安卓用户,才有资格讨论安卓手机的用户体验 他表示说 (非原文引述):「我所说的安卓的体验,相信是市场上大多数安卓手机普遍的体验,而不是把那 1% 不到的用户的体验当作标准。同时我认为如果要按照那样的标准得出的体验也是不具有一般性的。」
回答于日 00:00
不要夸,不要看什么媒体评价,最实在的是:销量 粉丝当然希望一个系列长做常有,但是很多时候现实是残酷的 我感觉只要是做得比较良心的游戏,那必然会喜欢死忠、真饭,这毫无疑问 而黄金太阳的一代和二代在发行当年的确是同类游戏中画面非常优秀 不过到二代… 显示全部 不要夸,不要看什么媒体评价,最实在的是:销量粉丝当然希望一个系列长做常有,但是很多时候现实是残酷的我感觉只要是做得比较良心的游戏,那必然会喜欢死忠、真饭,这毫无疑问而黄金太阳的一代和二代在发行当年的确是同类游戏中画面非常优秀不过到二代因为GBA技能限制,锯齿比较那啥了一点点解谜嘛,让我想到了萨尔达传说,还真有这么点意思但是这么归类为2D解谜RPG甚至奉为典范我个人认为不妥起码我真的想不到黄金太阳在游戏历史上或者说在掌机游戏历史上有什么特别意义请题主知道的话务必告诉我!而解密什么的我觉得正统的日式RPG都会有解密呀而且照我个人的感觉,黄金太阳的解密用技能有点略多了不过其实菜单好好做一做,分分类就能解决这个问题,没玩过三代我不好评价了剧情好是好,然后呢》有多好?开放性是有,但是FF早就有这种模式了起码我个人能确定不是首创,什么开船开飞机然后很大的世界地图,然后是开放性嗯我没记错的话FF二代还是三代就有了,想想二代是什么时候的事情= =所以别把这个事情??????嗯,想太大这个游戏公司算是第二方吗?任天堂对这个系列有对星之卡比,萨尔达传说,口袋妖怪,火焰纹章系列一样的待遇吗?当年开发口袋的时候,第一作其实卖的不好,而且那时候任天堂比较不济但是领导看好这个系列,一直认真做下来,有了今天当年的星之卡比据说只是一个很普通的横版动作,被上面的大人家说要重做制作组认认真真重做了,有了今天黄金太阳的今天呢?我希望题主好好考虑一下,本问题的描述有多少是作为一个粉丝的过誉之辞呢????简单一句,制作组管理层觉得这个游戏能做下去,能卖钱就会好好做快快做哪怕出个卖粉丝的炒冷饭的版本什么的???感觉这游戏就是站在巨人肩膀上做出来的吧然后我这游戏被婊了好几遍,没关系,我一开始就是抱着抛砖引玉的心态来回答的这破***就算折叠我也没怨言,这就是强答的代价话说你们这么爱黄金太阳早不出来给这游戏正名????????
回答于日 00:00
玩了很多类似的RPG,主要从以下几个方面来进行评价: 由于同类型游戏平台不同,无法进行标准化评价,仅以主观,也就是作为一个个人玩家主体进行评价。 解谜: 黄金太阳的解谜当年给幼小的我带来巨大的达成感,当年没看攻略玩第一代时,最后的土星灯塔一直在纠… 显示全部 玩了很多类似的RPG,主要从以下几个方面来进行评价:由于同类型游戏平台不同,无法进行标准化评价,仅以主观,也就是作为一个个人玩家主体进行评价。解谜:黄金太阳的解谜当年给幼小的我带来巨大的达成感,当年没看攻略玩第一代时,最后的土星灯塔一直在纠结,我做梦都在脑中试,最后还真凭梦中的灵感让我给过了,那酸爽。。同样花了我巨大时间的还有GB上的口袋妖怪红的最后4天王前的迷宫了,那个就是纯粹的找路,推石头。黄金太阳则不同,需要使用相对多的技能,与单纯的耗时间相比,多了一个巧字,一个场景中只要找到那个hint,一切就有种豁然开朗的感觉,这个带来的达成感对有着冒险精神的青少年来说是巨大的。个人评分:10二代中,我花了一下午调查了大海的每一个颜色深的地方,轻度强迫症。。音乐:听了你就知道,是通过交响乐团演奏,然后由于GBA机能限制,特意转换压缩成MIDI,10分满分的话,我个人给9.5。很多年后特意买了原声集,你现在让我哼里面的一些曲子我照样能给你哼出来,当年真是给我留下深刻的印象。画面:一个词:震撼,说它把GBA的技能发挥到120%可能比较夸张,但是在那个年代我觉得就第一印象来说毫不为过。战斗画面的演绎非常酷,如果你玩的一款GBA的游戏就是它的话,那么,很遗憾,你很可能会抱怨剩下所有的GBA游戏的画面了。二代Nintendo和Camlot的logo之后的BGM和开场我听的是热泪盈眶,直接带出了你玩1代时的所有回忆,仿佛有种要看一场史诗电影似的感觉。个人评分9.8剧情:很老套:主角拯救世界的故事,这个被无数游戏使用过度的设定导致了黄金太阳在日本的销量不是那么理想,那时看不懂日语,进了村子就是跟每个人对话,对每个人使用读心术。。只能凭看到的场景揣测剧情,导致一度认为一代中被绑架的二代的主角是不是斯德哥尔摩症候群,后来剧情攻略出来,仔仔细细的看完后,我就震惊了,一代主角某种意义上简直错杀好人。当然"反派"本来可以做好人,解释清楚不就行了嘛,但是他们有着跟知乎不同的风格:能动手,绝不BB。总体而言剧情虽老但还是给我留下了深刻的印象。而且个人认为这个系列出到二代就足够完美了,第三代完全不需要。个人评分:7.5总结:那时有句流行的话就是没有玩过黄金太阳都不好意思说自己玩过GBA。谢谢任天堂,谢谢高桥兄弟。我的童年因你们而快乐。PS: 前天正好在京都,就顺便去看了下任天堂本社,和SONY不同,它很低调的在一个偏远的地方,安安静静的处在蓝天下。蓝色的玻璃,白色的建筑,让人有一种安心感。20号由于是海之日,显得很安静。顺便吐槽下三星手机的拍照效果。。跟门卫解释了半天,因为是无关人员还是没让进去参观聪哥,我带着小3来看你了,一路走好。
回答于日 00:00
如今再好的游戏画面,也没有方面给我当年小小屏幕上《黄金太阳》的震撼。 显示全部 如今再好的游戏画面,也没有方面给我当年小小屏幕上《黄金太阳》的震撼。
回答于日 00:00
不要夸,不要看什么媒体评价,最实在的是:销量 粉丝当然希望一个系列长做常有,但是很多时候现实是残酷的 我感觉只要是做得比较良心的游戏,那必然会喜欢死忠、真饭,这毫无疑问 而黄金太阳的一代和二代在发行当年的确是同类游戏中画面非常优秀 不过到二代… 显示全部 不要夸,不要看什么媒体评价,最实在的是:销量粉丝当然希望一个系列长做常有,但是很多时候现实是残酷的我感觉只要是做得比较良心的游戏,那必然会喜欢死忠、真饭,这毫无疑问而黄金太阳的一代和二代在发行当年的确是同类游戏中画面非常优秀不过到二代因为GBA技能限制,锯齿比较那啥了一点点解谜嘛,让我想到了萨尔达传说,还真有这么点意思但是这么归类为2D解谜RPG甚至奉为典范我个人认为不妥起码我真的想不到黄金太阳在游戏历史上或者说在掌机游戏历史上有什么特别意义请题主知道的话务必告诉我!而解密什么的我觉得正统的日式RPG都会有解密呀而且照我个人的感觉,黄金太阳的解密用技能有点略多了不过其实菜单好好做一做,分分类就能解决这个问题,没玩过三代我不好评价了剧情好是好,然后呢》有多好?开放性是有,但是FF早就有这种模式了起码我个人能确定不是首创,什么开船开飞机然后很大的世界地图,然后是开放性嗯我没记错的话FF二代还是三代就有了,想想二代是什么时候的事情= =所以别把这个事情??????嗯,想太大这个游戏公司算是第二方吗?任天堂对这个系列有对星之卡比,萨尔达传说,口袋妖怪,火焰纹章系列一样的待遇吗?当年开发口袋的时候,第一作其实卖的不好,而且那时候任天堂比较不济但是领导看好这个系列,一直认真做下来,有了今天当年的星之卡比据说只是一个很普通的横版动作,被猫叔(宫本茂)一句话说重做制作组认认真真重做了,有了今天黄金太阳的今天呢?我希望题主好好考虑一下,本问题的描述有多少是作为一个粉丝的过誉之辞呢????简单一句,制作组管理层觉得这个游戏能做下去,能卖钱就会好好做快快做哪怕出个卖粉丝的炒冷饭的版本什么的???感觉这游戏就是站在巨人肩膀上做出来的吧
回答于日 00:00
精灵系统当然是最大特色,但我觉得二代有8人的情况下召唤才有了点针对性。放单独精灵技能是双刃剑,后期成鸡肋,二代共有72个精灵我怀疑有多少人会仔细研究了。大致可以概括为丰富有余,但设计的精妙还是稍嫌不足。 游戏战斗难度不高,有RPG常识的不用多动… 显示全部 精灵系统当然是最大特色,但我觉得二代有8人的情况下召唤才有了点针对性。放单独精灵技能是双刃剑,后期成鸡肋,二代共有72个精灵我怀疑有多少人会仔细研究了。大致可以概括为丰富有余,但设计的精妙还是稍嫌不足。游戏战斗难度不高,有RPG常识的不用多动脑筋就能顺利通关(我只被帕亚亚姆砍死过,其他几乎没遇到困难)。二代游戏提示太少,不看攻略很可能会找不到流程,迷宫里自己不另外做个笔记也很容易丢三落四。精灵决定职业的做法不错,但就整个游戏来说存在感太稀薄了。一方面没明显规律可循,游戏提示又太少,只能一个个试,另一方面调配好的职业实在太强大,对一个默认配置就能顺利通关的游戏来说太奢侈了。至于解谜嘛,以前玩过很多带解谜的,所以这次倒是没有让我感觉太亮眼,不过倒是很考验观察力。战斗画面比较炫。一代剧情较紧凑,但流程只是刚刚好,二代剧情较松散,但内容是足够丰富的,游戏节奏也还不错,就是二代后期各种高经验怪和变态武器使得游戏迅速变成花式虐怪的存在有点让人猝不及防。三代多边形看着太恶心没提起兴趣玩(风评也比前两作差很多)。绝对值得一玩的RPG,总体打个85分没问题。
Nabarl Wang
回答于日 00:00
精灵系统当然是最大特色,但我觉得二代有8人的情况下召唤才有了点针对性。放单独精灵技能是双刃剑,后期成鸡肋,二代共有72个精灵我怀疑有多少人会仔细研究了。大致可以概括为丰富有余,但设计的精妙还是稍嫌不足。 游戏难度不高,有RPG常识的不用多动脑筋… 显示全部 精灵系统当然是最大特色,但我觉得二代有8人的情况下召唤才有了点针对性。放单独精灵技能是双刃剑,后期成鸡肋,二代共有72个精灵我怀疑有多少人会仔细研究了。大致可以概括为丰富有余,但设计的精妙还是稍嫌不足。游戏难度不高,有RPG常识的不用多动脑筋就能顺利通关(我只被帕亚亚姆砍死过,其他几乎没遇到困难)。游戏提示太少,不看攻略很可能会找不到流程,迷宫里自己不另外做个笔记也很容易丢三落四。精灵决定职业的做法不错,但就整个游戏来说存在感太稀薄了。一方面没明显规律可循,游戏提示又太少,只能一个个试,另一方面调配好的职业实在太强大,对一个默认配置就能顺利通关的游戏来说太奢侈了。至于解谜嘛,以前玩过很多带解谜的,所以这次倒是没有让我感觉太亮眼,不过倒是很考验观察力。战斗画面比较炫。一代剧情较紧凑,但流程只是刚刚好,二代剧情较松散,但内容是足够丰富的。三代多边形看着太恶心没提起兴趣玩(风评也比前两作差很多)。绝对值得一玩的RPG,总体打个85分没问题。
Nabarl Wang
回答于日 00:00
玩了很多类似的RPG,主要从以下几个方面来进行评价: 由于同类型游戏平台不同,无法进行标准化评价,仅以主观,也就是作为一个个人玩家主体进行comment。 解谜: 黄金太阳的解谜当年给幼小的我带来巨大的达成感,当年没看攻略玩第一代时,最后的土星灯塔一直… 显示全部 玩了很多类似的RPG,主要从以下几个方面来进行评价:由于同类型游戏平台不同,无法进行标准化评价,仅以主观,也就是作为一个个人玩家主体进行comment。解谜:黄金太阳的解谜当年给幼小的我带来巨大的达成感,当年没看攻略玩第一代时,最后的土星灯塔一直在纠结,哥做梦都在脑中试,最后还真凭梦中的灵感让我给过了,那酸爽。。同样花了我巨大时间的还有GB上的口袋妖怪红的最后4天王前的迷宫了,那个就是纯粹的找路,推石头。黄金太阳则不同,需要使用相对多的技能,与单纯的耗时间相比,多了一个巧字,一个场景中只要找到那个hint,一切就有种豁然开朗的感觉,这个带来的达成感对有着冒险精神的青少年来说是巨大的。个人评分:10二代中,我花了一下午调查了大海的每一个颜色深的地方,轻度强迫症。。音乐:听了你就知道,是通过交响乐团演奏,然后由于GBA机能限制,特意转换压缩成MIDI,10分满分的话,我个人给9.5。很多年后特意买了原声集,你现在让我哼里面的一些曲子我照样能给你哼出来,当年真是给我留下深刻的印象。画面:一个词:震撼,说它把GBA的技能发挥到120%可能比较夸张,但是在那个年代我觉得就第一印象来说毫不为过。战斗画面的演绎非常酷,如果你玩的一款GBA的游戏就是它的话,那么,很遗憾,你很可能会抱怨剩下所有的GBA游戏的画面了。二代nintendo和camlot的logo之后的音乐和开场哥听的是热泪盈眶,就仿佛要看一场史诗电影似的感觉。个人评分9.8剧情:很老套:主角拯救世界的故事,这个被无数游戏使用过度的设定导致了黄金太阳在日本的销量不是那么理想,当年看不懂日语,进了村子就是跟每个人对话,对每个人使用读心术。。哥还一度认为一代中被绑架的二代的主角是不是斯德哥尔摩症候群- -。后来剧情攻略出来,仔仔细细的看完后,我就震惊了,一代主角某种意义上简直错杀好人。当然"反派"本来可以做好人,解释清楚不就行了嘛,但是他们有些跟知乎不同的风格:能动手,绝不BB。总体而言剧情虽老但还是给我留下了深刻的印象。而且个人认为这个系列出到二代就足够完美了,第三代完全不需要。个人评分:7.5总结:那时有句流行的话就是没有玩过黄金太阳都不好意思说自己玩过GBA。谢谢任天堂,谢谢高桥兄弟。我的童年因你们而快乐。PS: 前天正好在京都,就顺便去看了下任天堂本社,和SONY不同,它很低调的在一个偏远的地方,安安静静的处在蓝天下。蓝色的玻璃,白色的建筑,让人有一种安心感。20号由于是海之日,显得很安静聪哥,我带着小3来看你了,一路走好。
回答于日 00:00
三代挖了很多坑…… 之后已经六年过去了…… 百感交集不知道写些啥 先留个坑 显示全部 三代挖了很多坑……之后已经六年过去了……百感交集不知道写些啥先留个坑
回答于日 00:00
一代花了一年时间通关,二代看攻略,差不多半年,我长这么大没有花过这么长时间玩一个单机游戏,整个晚上有时候只为过一个剧情,有时候还过不去,懊恼,细心,观察,坚持,黄金太阳一直在考验我,像是女友一样,认性调皮,而我只有默默配合她的脾气,找出突… 显示全部 一代花了一年时间通关,二代看攻略,差不多半年,我长这么大没有花过这么长时间玩一个单机游戏,整个晚上有时候只为过一个剧情,有时候还过不去,懊恼,细心,观察,坚持,黄金太阳一直在考验我,像是女友一样,认性调皮,而我只有默默配合她的脾气,找出突破点,一举攻破,最难忘的是在世界地图里跑,突然看到一个村庄,那种喜悦,无法言喻,也许对别人来说,这个游戏称不上经典,但对我来说,感谢高桥兄弟,让我有一个美好的回忆。
遥远的救世主
回答于日 00:00
黄金太阳是以我当时小学生的智力是通不了关的神作(?????) 显示全部 黄金太阳是以我当时小学生的智力是通不了关的神作(?????)
回答于日 00:00
我只是来怀恋一下而已,玩这个游戏十二年了,当年通关的时候记得最后那个boss打了一个暑假的上午!尝试了各种精灵和招式的组合...然后最后打到没有?、死剩下主角、主角跪在地上...然后电了一下物理攻击...结果还记得用的是那个被诅咒的斧头(当年看不懂日… 显示全部 我只是来怀恋一下而已,玩这个游戏十二年了,当年通关的时候记得最后那个boss打了一个暑假的上午!尝试了各种精灵和招式的组合...然后最后打到没有?、死剩下主角、主角跪在地上...然后电了一下物理攻击...结果还记得用的是那个被诅咒的斧头(当年看不懂日文,装上以后不能卸下来了,所以理解成被诅咒)幸运的出现了蓄力攻击,一下砍下去,那条龙慢慢消失了...然后剩下的暑假可以安心写作业了~
回答于日 00:00
能把罗哩叭嗦的对话精简一下我就不黑它了 显示全部 能把罗哩叭嗦的对话精简一下我就不黑它了
回答于日 00:00
神作 !! 在完全不懂的日文和没有攻略的情况下 玩了好几遍 显示全部 神作 !! 在完全不懂的日文和没有攻略的情况下 玩了好几遍
魔术师闲情
回答于日 00:00
玩了很多类似的RPG,主要从以下几个方面来进行评价: 由于同类型游戏平台不同,无法进行标准化评价,仅以主观,也就是作为一个个人玩家主体进行comment。 解谜: 黄金太阳的解谜当年给幼小的我带来巨大的达成感,当年没看攻略玩第一代时,最后的土星灯塔一直… 显示全部 玩了很多类似的RPG,主要从以下几个方面来进行评价:由于同类型游戏平台不同,无法进行标准化评价,仅以主观,也就是作为一个个人玩家主体进行comment。解谜:黄金太阳的解谜当年给幼小的我带来巨大的达成感,当年没看攻略玩第一代时,最后的土星灯塔一直在纠结,哥做梦都在脑中试,最后还真凭梦中的灵感让我给过了,那酸爽。。同样花了我巨大时间的还有GB上的口袋妖怪红的最后4天王前的迷宫了,那个就是纯粹的找路,推石头。黄金太阳则不同,需要使用相对多的技能,与单纯的耗时间相比,多了一个巧字,一个场景中只要找到那个hint,一切就有种豁然开朗的感觉,这个带来的达成感对有着冒险精神的青少年来说是巨大的。个人评分:10二代中,我花了一下午调查了大海的每一个颜色深的地方,轻度强迫症。。音乐:听了你就知道,是通过交响乐团演奏,然后由于GBA技能限制,特意转换压缩成MIDI,10分满分的话,我个人给9.5。很多年后特意买了原声集,你现在让我哼里面的一些曲子我照样能给你哼出来,当年真是给我留下深刻的印象。画面:一个词:震撼,说它把GBA的技能发挥到120%可能比较夸张,但是在那个年代我觉得就第一印象来说毫不为过。战斗画面的演绎非常酷,如果你玩的一款GBA的游戏就是它的话,那么,很遗憾,你很可能会抱怨剩下所有的GBA游戏的画面了。二代nintendo和camlot的logo之后的音乐和开场哥听的是热泪盈眶,就仿佛要看一场史诗电影似的感觉。个人评分9.8剧情:很老套:主角拯救世界的故事,这个被无数游戏使用过度的设定导致了黄金太阳在日本的销量不是那么理想,当年看不懂日语,进了村子就是跟每个人对话,对每个人使用读心术。。哥还一度认为一代中被绑架的二代的主角是不是斯德哥尔摩症候群- -。后来剧情攻略出来,仔仔细细的看完后,我就震惊了,一代主角某种意义上简直错杀好人。当然"反派"本来可以做好人,解释清楚不就行了嘛,但是他们有些跟知乎不同的风格:能动手,绝不BB。总体而言剧情虽老但还是给我留下了深刻的印象。而且个人认为这个系列出到二代就足够完美了,第三代完全不需要。个人评分:7.5总结:那时有句流行的话就是没有玩过黄金太阳都不好意思说自己玩过GBA。谢谢任天堂,谢谢高桥兄弟。我的童年因你们而快乐。PS: 前天正好在京都,就顺便去看了下任天堂本社,和SONY不同,它很低调的在一个偏远的地方,安安静静的处在蓝天下。蓝色的玻璃,白色的建筑,让人有一种安心感。20号由于是海之日,显得很安静聪哥,我带着小3来看你了,一路走好。
回答于日 00:00
吐槽.... 交代背景:GBA盛行的那个年代,我还在家里玩FC。我玩GBA那会儿,很多小孩都已经玩上PSP和NDS了。 我玩的第一作黄金太阳,其实并不是真正的黄金太阳。而是这个货:(图片来自网络) 当时这盘卡是在商场游戏柜台看到的,花了50大洋。纯粹是被封面吸… 显示全部 吐槽....交代背景:GBA盛行的那个年代,我还在家里玩FC。我玩GBA那会儿,很多小孩都已经玩上PSP和NDS了。我玩的第一作黄金太阳,其实并不是真正的黄金太阳。而是这个货:(图片来自网络)当时这盘卡是在商场游戏柜台看到的,花了50大洋。纯粹是被封面吸引的。看到深圳南晶科技这个金字招牌,大抵也就能猜到是什么狗屎了....游戏内容基本上是GBA版开启的封印的剧情,到两个灯塔点燃为止。实际上南晶科技没有再移植失落的时代的内容。和一般的国产FC一样,这游戏也充斥着大面积的屎***和视觉污染。整个游戏只有两首BGM无限循环:战斗BGM和非战斗BGM。原作中解谜基本简化到无...游戏中敌人素材是从各种游戏里抠出来的....有兴趣你们自己下个rom体会一下。分隔线==========================================玩GBA版大概是一年后的事情。至于感受么...大概就两个字:雾草!!!!!!!LS答主们把我的心声都已经说了....两盘黄太的D卡陪伴了整整高中三年,无聊时候通了一遍又一遍,后期都能背版通关。黄太1和黄太2的剧情设定上有些许的不足和矛盾,(1代是小伙伴们去阻止灯塔被点燃,2代是另一组人去点燃剩下的灯台,并拉上1代的小伙伴。1代最终BOSS二人也是死得冤)。2代结尾总体来说剧情已经比较完美的收尾,留下一个中二反派Alex。以至于在GBA两作发售后的很长一段时间,仍有不少玩家在策划杜撰第三部的同人剧情,基本都是以Alex为反派主角来编写......分隔线====================================黄太3出的时候在大学。剧情上直接跳到30年后,跟大多数玩家所预想的完全无关。可以说,除了人物,世界观背景以外,基本与前作没有剧情上承接关系。除了情怀以外,这游戏没太多兴趣投入,单纯开了老金通了一遍剧情。至于续作嘛.....目前连同人YY的内容都少之又少....分隔线=======================工作后将三作都收了一套全新的卡带,1代2代新品价格逐年在涨....3代是崩值的白菜价.....= =
陈静静字椰蓉
回答于日 00:00
卖掉gbc买了gba后的第一个游戏。 画面简直是惊人的。 显示全部 卖掉gbc买了gba后的第一个游戏。画面简直是惊人的。
回答于日 00:00
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