为什么我登录魔兽世界大脚插件界面 或者大脚插件的界面上面的新闻 点...

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玩游戏还是玩插件?魔兽世界插件已泛滥成灾
12:17:16 条 来源:网易游戏频道 作者:?草 ]
本文盘点了历史上因具备高度开放性而成功或毁灭的诸多游戏,同时对魔兽世界中插件与宏命令的发展历程及现状进行了回顾,并提出了如今《魔兽世界》插件泛滥、用户高度依赖插件这一现象背后所埋藏的隐忧。
  《》游戏中的操作系统
  《世界》自打发布开始,游戏就内置了Lua语言解析器,这种语言写成的脚本文件可以在游戏中运行;游戏也提供了一系列API(接口),让Lua脚本可以从游戏系统中获取到各种但是有限制的信息。这样,游戏开发者可以把一些可能对于大多数用户不重要的信息不在默认界面中显示,但是用户依然可以依靠内置API得知这些信息,并且用的方式显示出来。并且难得可贵的是,暴雪并不至于狂妄,他们从一开始就允许你修改其默认用户界面,因此插件最重要用途就因此产生,就是个性化你的游戏界面。
  经典的perl插件,现已演变为perl Classic
  《魔兽世界》的默认界面风格尽管在今天有许多抄袭者,如今无数网游都是左上角头像加血条能量条,但是反过头来看它依然有不合理之处。打个比方:在屏幕分辨率越来越大的今天,自己的血条和技能条却分得越来越远,玩家在战斗时需要关注自己的生命值和技能的冷却时间,这样就导致视线上下移动。稍有插件知识的玩家都知道可以用第三方的框体插件来提供移动自身和目标头像的功能。无论是从一开始的perl、ag_unitframe,到今天的pitbull和shadowed unitframe,它们的追求始终没变过,能让你自由地定制目标框体的样式与位置。技能条也是一样,假如你不喜欢自带那种下两条右两条,你也有很多选择,比如当年的flexbar,到如今街知巷闻的bartender。
  如果你不喜欢什么,就用插件去改变它,笔者认为山口山几大乐趣之一就是打造自己的界面。对普通用户来说,经过这么多年的发展,各类插件已经变得十分成熟稳定,易用性日益提高,很多情况下你需要做出自己独有的界面再也不需要像当年的flexbar一样自己动手改Lua文件了。众多大神开始分享自己的插件包,就算没插件知识的用户也毋需看着别人精美的界面艳羡,你也可以使用。
  随着各种插件的成熟,游戏初期兴盛一时的各类整合插件,比如精灵大脚这类致力于强化默认UI功能的开始淡出视野,而六魔包这类主要是视觉美化的也因为各种UI美化插件异军突起而被人淡忘。《魔兽世界》即将迎来自己的10周岁生日,但作为一款&高龄网游&的它依然拥有不下七百万付费玩家,而规模如此庞大的用户群中必然存在着不少并不想或者不会用插件的人。他们有的是怕麻烦,有的只是简单学不会而已。但是在看到其他玩家能用插件来达到各类神奇酷炫的功能时我猜想也会有所动心吧。
  笔者想起当年有一个可谓人手必备的插件:MobHealth。这款插件的功能并非什么UI美化,也不是替换默认UI元素;它的插件名副其实,只是显示怪物的血量,仅此而已。在经典旧世,暴雪内置API只会返回目标的生命值百分比,玩家觉得这信息量太少,因为在很多情况下一个怪物强不强,就是看血量多不多。于是这款插件内置了一个以怪物名称为基础的血量数据库,这样通过获取目标名称就可以得知怪物的血量,并显示在目标的血条上。这个插件的使用率堪比今天的DBM,也难怪后来暴雪直接放开血量显示了,当然他们也提供了关闭的选项,让爱整洁的玩家会更舒服。
  插件替你玩游戏?玩游戏还是玩插件?
  如今每一个想要参与有组织raid活动的玩家都被要求***DBM(Deadly Boss Mods),笔者也是一名RL,尽管我知道不一定每一个玩家都需要它的功能,但是为了避免一些纷争,只能强制团员***。因此曾经有国外的玩家发出过质疑:当每个boss的技能在PTR刚开始就被测试玩家公布,技能就已经在Wowhead列出,并且DBM也是由这些测试玩家开发的;那么我们一般玩家为什么还要打这些boss呢?既然打法知道了,那我们打的是boss,还是插件呢?
  当许多玩家都依赖插件给他们带来的便利,比如在重铸的时候,他们必须打开插件才知道这个职业这个专精的重铸策略,并且从不自己动手来重铸。在战斗的时候也必须依靠如TellMeWhen之类的插件来提示他们该按什么按钮,使得对抗boss的战斗变成跳舞机游戏。更不用提曾经有一种任务插件,能自动帮你规划路线,你要做的就是跟着箭头走,点NPC然后打怪。仿佛动脑子的东西,插件都替你搞定了,你要做的就是按照插件说的去做。
  没有Decursive,你解得过来?
  说到插件代劳的问题,我们得从WoW史上第一个40人团队副本&&熔火之心开始说起。对于任何一支一身蓝绿只见过黑上将军的团队而言,门口两座大山已经够他们喝一壶的了,但是真正的考验还是在鲁西弗隆。这位boss会给全团上诅咒,大大提高施法消耗,同时还有精神控制。这是所有和小德的噩梦,笔者第一个玩的职业就是法爷,当时我们打这个boss你根本搓不出一根寒冰箭,你要做的就是在那打地鼠式解诅咒。只要你手慢一下,就会导致治疗立即空蓝,建立不了仇恨,dps只能甩魔杖的场面。当时各大团队除了组多点和法师别无他法,并且他们还不一定能输出或治疗,导致解决一个问题就导致另外一个问题。
  后来一个插件的出现挽救了玩家:Decursive。玩家给它取了一个恰如其分的中文名:一键驱散。它的功用十分简单:点一个按钮,插件自动搜索中了魔法或者诅咒的队员,并且自动给他们施放相应的法术,解除debuff。这个插件直接让这个超级门槛变成超级提款机。不光是在PVE的战斗中能将怪物的debuff技能化为乌有,在中也让众多dot职业痛苦不已。一键驱散在造福了无数的团队之余,也让年轻的WoW设计团队上了宝贵一课
  类似的事情还发生在纳克萨玛斯,在当年憎恶区一号帕奇维克是一个超级门神,无数的团队被这位身材无限接近球体的胖墩堵住,众多治疗每天晚上电脑前,甚至在枕头上都无奈而惊恐地看着自己的MT在自己治疗法术才到读一半就被这位&战神&砍成薯条。帕胖的仇恨打击会攻击近战范围内有仇恨的并且生命值最高的人施放,并且不会先转目标,导致无数治疗职业浪费了大量无效治疗和法力值。没有成功挡下仇恨打击而死亡的人又会导致帕胖加速,因此曾经有人说这个boss无法被坦住。直到&帕奇维克陪你玩&的出现。
  传说中的&帕奇维克陪你玩&
  当年二区轻风之语的一些玩家开发了一个小插件,平时显示的是一个小按钮,显示帕奇维克陪你玩,按下去也没任何效果。但是当预先设定的战士受到仇恨打击,就会变色,这时按下按钮就会立即对那个目标施放也是你预设好的治疗法术。使得有效治疗大大提高,继而解决法力值浪费的问题,需要的治疗者数量也减少,这样更多的dps职业可以组进来开荒,简直是一举N得。当这个插件传播到国外的时候,使得帕奇维克这个门槛boss恍如小怪,把世界各个团队的进度推动到塔迪乌斯(电男)面前。一个插件搞定一个boss的场景再次上演。
  再美好的事物,一旦不加限制就会失控
  但是在这之前的事件多少都和暴雪的失败设计有关,要等到TBC中后期,暴雪才开始对大刀阔斧地限制插件的功能。WoW和其他网游最大的差别在于游戏本身就提供了有限的自动化功能,宏。游戏内的宏可以执行一小段代码,并且功能受限,也只能写255个字符。当时有一款插件:AutoMacro突破了这个限制。AM不仅仅突破了字符限制,更重要的是它可以调动游戏Lua解析器内的条件判断功能,比如判断目标的血量,是否在施法等等;根据这些条件可以写上要做的事情,比如低于20%血量用斩杀,施法中用拳击。这就导致当时还是新事物的中充满着这些超级士兵,只要使劲猛按一个键,目标就无法施法,甚至可以在极短的时间内切换装备用盾墙。原本只是方便PVE玩家的插件流到PVP中,让PVP中的平衡性荡然无存。
  这种超级自动化让暴雪大为恼火,在事后添加了API保护功能,当插件在触发这些被保护API的时候屏幕就会弹出错误指示,禁止其获取信息。但是,暴雪却有点做过头,很多平白无故的美化类插件也受影响,至今还可看见,当然这是后话。即使做出来许多限制,依然无法阻止各类插件提高其自动化的程度。不管你是做任务,打boss,还是冲专业,插件都能协助你完成工作。笔者不禁就想,插件究竟是把这个游戏变简单了,还是变复杂了?
  诚然插件能把一些重复性的工作简化,但是我们还是不能忘记插件另一个目的:显示更多信息。在打怪的时候Recount,Skada等插件能显示你的DPS,而DPS职业也需要Omen等插件来看着自己的仇恨,更不用说DBM等boss模块,还有类似Titan Panel这种显示各种信息的broker类插件。这些东西叠加起来,UI上全是字,看不到人,如果让一个从没玩过WoW的人看这些高端Raid玩家的界面,会感觉整个这就不是什么奇幻RPG游戏,而像是EVE那种数据游戏了。
  有些人就是习惯这样的UI。
  说到EVE,笔者这几年一直断断续续在玩,每次都是创建一个新号,然后活生生被这款游戏逼走。EVE是一个极为复杂的游戏,是一个极度新手不友好的游戏,新手一登录游戏各种眼花缭乱的文字扑面而来,不仅如此,游戏也没给你一个确切的目标,你作为新手可能一不小心就被人杀,尽管宣称有多项欢迎新手的措施,还是没办法抹去其作为一个小众游戏的本质,小众游戏就是死忠游戏;一个高端玩家身上的财产价值三百万个低端玩家,而任何老玩家玩到最后,还是赚新手的钱;从另一方面,运营商靠老玩家骗新手来买他们的月卡。
  有些人曾经说过WoW变得越来越&便当&,我觉得便当化是潮流,是为了竞争必须做出的改变;当然高大全的游戏会有忠实粉丝;但是WoW不是EVE,如果你想保持世界第一MMO那么就必须改变,不然原地踏步就等于死亡。我也认同现在的人被那些游戏性还不如当年FC的手机游戏吸引实在是游戏业界的一个耻辱,我作为一个20年游戏龄的玩家也是不忍看到这种状况。但是许多人都不明白一个事实:就是WoW当年的成功其实是有时代背景的因素,当年网络游戏的素质,除了《无尽的任务》,对比WoW确实不在一个水平。假如今天的暴雪宣布回滚到1.12版本,让你们继续拿着奎尔塞拉打纳克萨玛斯,你们这些惩戒骑全部转奶,又有多少人愿意?
  传说中生存猎的31点大招:一个近战dot。
  游戏体验必须朝着碎片化演变,说难听点就是往便当的方向去的。暴雪其实采取了一个很好的方式,就是如果玩家都想要某个东西,就做出来,但是如果玩家都为了有某个东西而有,干脆取消。比如上文提到的怪物生命值插件,比如用内置装备管理员取代了ItemRack插件。再比如为了方便玩家,让默认的目标框架可以实现移动,内置了简单的怪物技能提醒功能,更不用说比以前强(yi)大(ran)很(ruo)多(bao)的默认团队框架,在《德拉诺之王》中估计最得民心的就是一键贩卖灰色物品吧。
  暴雪依然是暴雪,因为他们至少懂得为玩家着想,WoW玩家群体之大,有小白自然也有大神;小白想要简化,他们就给你简化,大神想要挑战,他们也让你挑战。但做到这些的同时他们又不会让整个游戏变得混乱,在这一点上至少比很多游戏开发商要值得赞扬。
  但是我在这里就必须说我自己的担忧,游戏内这些插件提供的功能,某种程度上确实多夺走了部分游戏性,也怪不得某些洁癖玩家说自己从来不用插件(尽管默认界面也是某种插件)。其实也难怪他们,因为这游戏的内容越高端,其复杂性越会成指数级提升;因此借助插件就如同多一双手脚,高人当然可以不用,但是一旦用了会更方便。笔者就是插件成瘾的人,如果剥夺了在下的插件,那么我就完全不会玩这个游戏里,这可能有点夸张;但是笔者从TBC时***始,尽管具体插件换来换去,界面的布局却基本没多大变化。可能对于那些玩家而言,这种熟悉的过程具有很高的成本吧。
  数字而已,有什么意义?
  笔者有的时候也很想摆脱那些框体按钮数字,但是到最后发现它们就跟癌细胞一样,一旦黏上,就摆脱不了,而且急速扩散。比如我的饰品有内置CD,我就巴不得弄个插件来监视它。当年我还会在某天因为我的寒冰箭平射上千了而兴奋得和朋友奔走相告。而今天的我却只关心自己在某个boss开场英勇时能在统计插件上打出多少个K,而忘记了自己能打出的是什么技能的大数字。我曾经和朋友开玩笑说:以前60时代你玩的是奇幻MMO,到现在你玩的是机场塔台调度员。
  在&鬼蟹&(Ghostcrawler)从暴雪娱乐离职时,笔者曾经问过他,假如他一开始就是《魔兽世界》的掌门人,他会不会允许插件的存在。他回答是不会,但是要给更多定制空间,更少的自动化。或许这句话在某种程度也代表了暴雪的想法吧。但是我们无法否认的是,WoW已经拥有一个很完备的插件生态圈了,暴雪提供发展空间,插件开发者以用户的想法来研发插件,最终让用户受惠。在某种程度上,WoW如果不允许使用插件,我不认为能留住那么多的玩家。
  到今年十一月时,《魔兽世界》将迎来十周年诞辰,可能某种程度的复杂化就是这款游戏必须走上的进化之路吧。不管远在黑暗之门另一头的《德拉诺之王》会带来何种新要素,我只希望玩家能重新回到游戏里面,而不是被插件捆住,把魔兽玩成枯燥的数字游戏。
                       《德拉诺之王》Alpha测试补丁内容导航
五、职业改动
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早年间发生在国服《魔兽世界》身上的游戏内容和谐事件让很多玩家感到不满甚至愤怒,不过后来强大的技术帝发现了反和谐的方法并开发出了相应的插件――Skeleton。
不过,今天传出消息称,在国服在最新更新的PTR客户端中对存放特殊模型和视觉效果的文件内容存放位置进行了更改,由此推断Skeleton未来或将会失去反和谐的效果。
《魔兽世界》中文网报道,有玩家在更新了国服最新的PTR客户端之后发现原本被放置在Alternate/Creature路径下的内容已经被整合进了正式内容Creature中,而前者正是之前用来存放国服特定模型和视觉效果的独立文件。
问题就出在这里,Skeleton插件的工作原理是通过禁止游戏程序读取存放国服特殊模型和效果内容的文件来达到反和谐效果。如今所有国服文件和原版文件都放在了一起,这无疑会对插件的正常使用造成阻碍。
因此,或许等到现在的PTR内容未来变成正式内容上线后,玩家手中的Skeleton反和谐插件就会失去作用。
(作者:官方责任编辑:张一帆)之所以伟大,除了一些老生常谈的方面,比如游戏性、背景设定、人气什么 的,我想有一个原因也不应该忽视:插件。在我记忆中,魔兽世界应该是第一个允许玩家使用mod(插件)改动界面,增减新功能的网游,从而带动了一股风潮, 现在许多网游都允许玩家自己编写插件在游戏中运行。从另一个方面想,也推动了Lua语言的普及。
众所周知,魔兽世界插件都是以Lua语言编写的。它是一种轻量级的脚本语言,运行速度很快,节省资源,并且很容易调用其他功能。轻量并不代表功能 弱,正因为其强大才助生了如今过万款插件,俨然形成了一个生态圈。普及的如Deadly Boss Mods,在国外网站每月有超过四百万次的下载;老牌的如Titan Panel,即将年满十岁,依然保持更新。
本文要说的不是boss预警,不是动作条,不是伤害统计这些老掉牙的东西。我们都知道Lua很强大,但你不一定知道有多强大。本文介绍的,是一些你可能从没想过能在WoW系统里实现的神奇插件,保证让你大呼“居然还能这样”!
本文全部插件下载:地址。
第十个:Snake (贪食蛇)
贪食蛇!诺基亚!芬兰诺基亚!正因如此它才能得以打头阵。
我并非手游党,但早在“手游”这个词诞生的十多年前,我就在手机上玩贪食蛇了。我第一台手机是刚上初中时家里人换下来给我的诺基亚6150,与其未 在国内发售行货的大姐6110,可并称为世界上第一部内置游戏的手机,而三个游戏之一,就是《贪食蛇》。可以说,《贪食蛇》就是手游的老祖宗,而我就是骨 灰级手游党。
打住打住,说回插件。这插件使用方法非常简单,用命令/snake呼出插件,方向键控制。或许我技术生疏,或者游戏难度太高了吧,上图就是我最高的得分了……
第九个:MineSweeper(扫雷)
伴随我们成长的不只女人,还有扫雷。自Windows3.x开始,它就是操作系统的一部分,它的存在几乎能和Windows画等号,直到Windows 8……
许多人第一次接触PC,玩的除了画图,大概就是内置的游戏了。对于我而言,第一个PC游戏就是画图,假如能算游戏的话,第二个是纸牌。年幼的我无法理解扫雷这个游戏的逻辑,等到我终于上手这个游戏的时候,我已经用上了Win 7……
这款游戏的操作几乎完美复刻了Window里的前辈,还附带了高分广播功能。唯一不同就是受插件系统限制,无法做到按住shift点击同时掀开周围8个方块,只能利用左右键同时点击,或者中键点击做到这一点。游戏通过命令/minesweeper或者/ms呼出。
[!--empirenews.page--]第八个:Tetra(俄罗斯方块)
如果说有什么能成为电子游戏的代表,除了马里奥,就是它了。据称全世界70%的人口都 玩过这游戏。在地摊,文具店,火车上总是能见到一些粗制滥造的低成本游戏机。所谓易于上手,难于精通,描述这款游戏再合适不过。它是Game Boy席卷全球的功臣,也是几代玩家的启蒙作,比如我。
顾名思义,《俄罗斯方块》诞生在前苏联。开始只是一个电脑显示性能的演示程序,因为字符显示限制,作者决定加入消除功能,这个无心插柳的举动奠定了这个游戏的基础。因为其逻辑与玩法都十分简单,被移植到数之不尽的平台上。
而这插件版的俄罗斯方块则把玩法尽量复刻街机版。除了传统玩法之外,还加入向上消除和镜像的玩法。方向键控制,A/0直落,`/。(间隔号和句号)切换储存和下一个方块。命令/tetra呼出界面。
第七个:Sudoku(数独)
数独是一款考验逻辑思维能力的纸笔游戏。对于一些人来说可能有点陌生,但这游戏在国外可是火得不得了。起源于法国,起初作为报纸杂志上的连载游戏,经过日本人推广之后,风靡全世界,甚至有玩具厂商推出专门的游戏机。
玩法其实很简单,游戏界面有81个格子,每3x3的方块成一个区,游戏会事先给出几个数字。要求你用9个数字填满所有空格,并且每行/列/区里的数字都不能重复。看似很难,其实很有诀窍的,据说高手可以在30秒之内解开大部分题目。
本插件可通过点击小地图图标,或者命令/Sudoku呼出。点击空格可点击菜单输入数字。实在没办法还可以按***按钮……
自从虐心小鸟火了之后,就火了这个游戏。由一个芬兰19岁小伙开发的这个游戏已经衍生 出无数稀奇古怪的版本,比如中国朝代2048,Doge 2048什么的。上下左右移动直到合成2048这个数字,玩法可以以一句话概括。无奈我这种天生缺乏数学基因的皮囊就是对这种游戏苦手。
因为WoW Lua系统并非为动画而优化,所以这游戏的表现除了画面效果(如果有的话)比不上独立/HTML版本,不过其他功能一点不少。输入/2048开始游戏,然后摩擦,摩擦,在光滑的方向键上摩擦……[!--empirenews.page--]第五个:JigsawMaster(拼图)
终于轮到本座最擅长的游戏了!我这人逻辑思维就是弱鸡一朵,但是说到对图像,颜色这些视觉系的感知能力自认是擅长的。而我的手机里,唯一一款游戏就是和这个十分类似的拼图游戏。
这游戏并非那种带曲线接缝的实物拼图,而是把一张图片切成多个方块让你去还原。游戏有三个难度,5x5,10x10,15x15。可是因为没有旋转/翻转的关系,我认为难度依然偏低,不过依然不失为打发时间的好游戏。游戏通过命令/jigm呼出。
顺带一提,游戏内置的图片是可以更换的。只要把同尺寸图片转换为tga格式,重命名替换掉原来的图片即可。
第四个:WoWTexasHoldem(德州扑克)
看上去好高大上啊!看到这架势忽然觉得自己是高进附体有木有……
除了知道这个游戏是现在奖金最高的纸牌游戏,我压根就不会玩!这么大个人就会玩 个锄大地,什么斗地主拖拉机升级21点麻将统统不会。这游戏进去之后似乎怎么玩都会赢,我估计是必须邀请其他玩家和你一起玩吧,似乎系统没有AI,如果没 人和你玩,作为庄家就是稳赢。通过小地图图标打开游戏。
第三个:Virtualpiano(虚拟钢琴)
在WoW里能干嘛?杀怪?挖矿?杀小号?能弹琴吗?有高手直接用Lua代码和简单的钢琴音阶,做了一把88键电子琴出来!问你服未!
我过去热衷于音乐游戏,虽然自己缺乏音乐细胞,五音不全,却十分羡慕那些会弹钢琴的人。觉得坐在琴凳上面摇头晃脑,手指在琴键上跳跃,一副陶然自得的模样特别帅。当然最重要的问题来了,首先你得……
我玩过一些电脑上的电子琴软件,效果也不错,虽然按的不是钢琴键盘而是电脑键盘,但我这完全不会简谱五线谱的人居然也能弹出《一闪一闪亮晶晶》和《欢乐颂》,颇有成就感。
而这个插件的表现也十分完善,除了普通的弹奏功能,还能读入乐谱演奏。输入/vp开始演奏吧![!--empirenews.page--]第二个:Bejeweled(宝石迷情)
WoW插件几乎都是玩家个人开发的,而这款插件,却并非,而是来自大名鼎鼎的Popcap Games宝开游戏,所以才有如此精致的UI。如果你不清楚Popcap的来历,你总知道《植物大战僵尸》吧!
当年Popcap和暴雪的关系可谓如胶似漆,两家企业搞过不少喜闻乐见的联动。比如希尔斯布莱德丘陵那个活死人草地任务,再比如那个会唱歌的向日 葵。据说Popcap许多员工都是WoWer,在坐飞机/排本的时候都切出去玩《宝石迷阵》,不胜其烦之际居然开发了插件版本了……只能说有钱任性。
大概在互联网的雏形期,三消游戏就诞生了,但要说到现在手机上各种鱼龙混杂的氪金三消游戏,都得认《宝石迷情》为它们的祖师爷。就是这个游戏带起了 风潮,三代作品的创新设计一直被抄袭从未被超越。而这个插件版本其实已经停止更新了,有一些功能可能会出错,但玩起来的感觉还是很棒的。小地图点开图标即 可开始游戏。
第一个:DeepDownBelow(类Rogue地牢冒险游戏)
这插件可厉害了,如果说上面其他都是在RPG游戏的基础之上做小游戏,这插件就是要在RPG游戏基础之上做另一个RPG游戏,简直逆天!它充分利用了Lua可以调动游戏内置资源的先天优势,做出了一个完整,流畅的游戏。纯代码编写,体积只有区区300KB左右。
所谓类Rogue,又称Rogue-like游戏,就是一种具有很强随机性的地牢冒险游戏,当初一款叫Rogue的PC游戏而得名。这类游戏通常怪 物,地图,掉落物品都是随机生成的。战斗是类似战旗游戏那样的混合即时制,玩家和怪物同时进行回合。这类游戏通常十分注重随机性,忽视视觉效 果,Rogue甚至是一个纯文字游戏,以@代表玩家。《以撒的结合》《地牢传奇》都是现代Rogue-like游戏的范例。
而这个插件游戏则十分复古,画面几乎是2D的,但调用了玩家角色以及npc的3D模型。开启游戏会自动创建以你玩家角色职业为基础的游戏角色,给你五个特定的技能。比如我是萨满,就是闪电箭、汹涌治疗、雷霆风暴、大地震击(不知道拿来干嘛)和先祖指引。
WASD或者点击空格进行移动,每当你移动一格,游戏就是进行了一回合,你的血量和魔法都会恢复。靠近怪物时朝着怪物按方向键就是近战攻击,而左键 点击法术可以选定法术,按右键施放。这些攻击,施法和移动的动作都占用一回合,也就是说,怪物和你的动作都是同步的。以此可见当年的Rogue可是开创了 ARPG的先河。
这个游戏就是那么简单,玩多了之后你就可以发掘出一些新玩法,比如一边跑路回蓝一边依靠闪电箭的施法距离来风筝怪。总之我已经沉迷了好几个小时了,强烈推荐尝试一下这款游戏,感受一下元祖Rogue-like游戏的魅力。用命令/ddb呼出主界面,游戏自带存档。《魔兽世界》之所以伟大,除了一些老生常谈的方面,比如游戏性、背景设定、人气什么的,我想有一个原因也不应该忽视:插件。
众所周知,魔兽世界插件都是以Lua语言编写的。它是一种轻量级的脚本语言,运行速度很快,节省资源,并且很容易调用其他功能。轻量并不代表功能弱,正因为其强大才助生了如今过万款插件,俨然形成了一个生态圈。普及的如Deadly Boss Mods,在国外网站每月有超过四百万次的下载;老牌的如Titan Panel,即将年满十岁,依然保持更新。
本文要说的不是boss预警,不是动作条,不是伤害统计这些老掉牙的东西。我们都知道Lua很强大,但你不一定知道有多强大。本文介绍的,是一些你可能从没想过能在WoW系统里实现的神奇插件,保证让你大呼“居然还能这样”!
第十个:Snake(贪食蛇)
贪食蛇!诺基亚!芬兰诺基亚!正因如此它才能得以打头阵。
我并非手游党,但早在“手游”这个词诞生的十多年前,我就在手机上玩贪食蛇了。我第一台手机是刚上初中时家里人换下来给我的诺基亚6150,与其未在国内发售行货的大姐6110,可并称为世界上第一部内置游戏的手机,而三个游戏之一,就是《贪食蛇》。可以说,《贪食蛇》就是手游的老祖宗,而我就是骨灰级手游党。
打住打住,说回插件。这插件使用方法非常简单,用命令/snake呼出插件,方向键控制。或许我技术生疏,或者游戏难度太高了吧,上图就是我最高的得分了……
第九个:MineSweeper(扫雷)
伴随我们成长的不只女人,还有扫雷。自Windows3.x开始,它就是操作系统的一部分,它的存在几乎能和Windows画等号,直到Windows 8……
许多人第一次接触PC,玩的除了画图,大概就是内置的游戏了。对于我而言,第一个PC游戏就是画图,假如能算游戏的话,第二个是纸牌。年幼的我无法理解扫雷这个游戏的逻辑,等到我终于上手这个游戏的时候,我已经用上了Win 7……
这款游戏的操作几乎完美复刻了Window里的前辈,还附带了高分广播功能。唯一不同就是受插件系统限制,无法做到按住shift点击同时掀开周围8个方块,只能利用左右键同时点击,或者中键点击做到这一点。游戏通过命令/minesweeper或者/ms呼出。
第八个:Tetra(俄罗斯方块)
如果说有什么能成为电子游戏的代表,除了马里奥,就是它了。据称全世界70%的人口都玩过这游戏。在地摊,文具店,火车上总是能见到一些粗制滥造的低成本游戏机。所谓易于上手,难于精通,描述这款游戏再合适不过。它是Game Boy席卷全球的功臣,也是几代玩家的启蒙作,比如我。
顾名思义,《俄罗斯方块》诞生在前苏联。开始只是一个电脑显示性能的演示程序,因为字符显示限制,作者决定加入消除功能,这个无心插柳的举动奠定了这个游戏的基础。因为其逻辑与玩法都十分简单,被移植到数之不尽的平台上。
而这插件版的俄罗斯方块则把玩法尽量复刻街机版。除了传统玩法之外,还加入向上消除和镜像的玩法。方向键控制,A/0直落,`/。(间隔号和句号)切换储存和下一个方块。命令/tetra呼出界面。
第七个:Sudoku(数独)
数独是一款考验逻辑思维能力的纸笔游戏。对于一些人来说可能有点陌生,但这游戏在国外可是火得不得了。起源于法国,起初作为报纸杂志上的连载游戏,经过日本人推广之后,风靡全世界,甚至有玩具厂商推出专门的游戏机。
玩法其实很简单,游戏界面有81个格子,每3x3的方块成一个区,游戏会事先给出几个数字。要求你用9个数字填满所有空格,并且每行/列/区里的数字都不能重复。看似很难,其实很有诀窍的,据说高手可以在30秒之内解开大部分题目。
本插件可通过点击小地图图标,或者命令/Sudoku呼出。点击空格可点击菜单输入数字。实在没办法还可以按***按钮……
自从虐心小鸟火了之后,就火了这个游戏。由一个芬兰19岁小伙开发的这个游戏已经衍生出无数稀奇古怪的版本,比如中国朝代2048,Doge 2048什么的。上下左右移动直到合成2048这个数字,玩法可以以一句话概括。无奈我这种天生缺乏数学基因的皮囊就是对这种游戏苦手。
因为WoW Lua系统并非为动画而优化,所以这游戏的表现除了画面效果(如果有的话)比不上独立/HTML版本,不过其他功能一点不少。输入/2048开始游戏,然后摩擦,摩擦,在光滑的方向键上摩擦……
第五个:JigsawMaster(拼图)
终于轮到本座最擅长的游戏了!我这人逻辑思维就是弱鸡一朵,但是说到对图像,颜色这些视觉系的感知能力自认是擅长的。而我的手机里,唯一一款游戏就是和这个十分类似的拼图游戏。
这游戏并非那种带曲线接缝的实物拼图,而是把一张图片切成多个方块让你去还原。游戏有三个难度,5x5,10x10,15x15。可是因为没有旋转/翻转的关系,我认为难度依然偏低,不过依然不失为打发时间的好游戏。游戏通过命令/jigm呼出。
顺带一提,游戏内置的图片是可以更换的。只要把同尺寸图片转换为tga格式,重命名替换掉原来的图片即可。
第四个:WoWTexasHoldem(德州扑克)
看上去好高大上啊!看到这架势忽然觉得自己是高进附体有木有……
除了知道这个游戏是现在奖金最高的纸牌游戏,我压根就不会玩!这么大个人就会玩个锄大地,什么斗地主拖拉机升级21点麻将统统不会。这游戏进去之后似乎怎么玩都会赢,我估计是必须邀请其他玩家和你一起玩吧,似乎系统没有AI,如果没人和你玩,作为庄家就是稳赢。通过小地图图标打开游戏。[!--empirenews.page--]第三个:Virtualpiano(虚拟钢琴)
在WoW里能干嘛?杀怪?挖矿?杀小号?能弹琴吗?有高手直接用Lua代码和简单的钢琴音阶,做了一把88键电子琴出来!问你服未!
我过去热衷于音乐游戏,虽然自己缺乏音乐细胞,五音不全,却十分羡慕那些会弹钢琴的人。觉得坐在琴凳上面摇头晃脑,手指在琴键上跳跃,一副陶然自得的模样特别帅。当然最重要的问题来了,首先你得……
我玩过一些电脑上的电子琴软件,效果也不错,虽然按的不是钢琴键盘而是电脑键盘,但我这完全不会简谱五线谱的人居然也能弹出《一闪一闪亮晶晶》和《欢乐颂》,颇有成就感。
而这个插件的表现也十分完善,除了普通的弹奏功能,还能读入乐谱演奏。输入/vp开始演奏吧!(这里不贴图,贴视频也行:http:///embed/XODkxMDExMzM2)
第二个:Bejeweled(宝石迷情)
WoW插件几乎都是玩家个人开发的,而这款插件,却并非,而是来自大名鼎鼎的Popcap Games宝开游戏,所以才有如此精致的UI。如果你不清楚Popcap的来历,你总知道《植物大战僵尸》吧!
当年Popcap和暴雪的关系可谓如胶似漆,两家企业搞过不少喜闻乐见的联动。比如希尔斯布莱德丘陵那个活死人草地任务,再比如那个会唱歌的向日葵。据说Popcap许多员工都是WoWer,在坐飞机/排本的时候都切出去玩《宝石迷阵》,不胜其烦之际居然开发了插件版本了……只能说有钱任性。
大概在互联网的雏形期,三消游戏就诞生了,但要说到现在手机上各种鱼龙混杂的氪金三消游戏,都得认《宝石迷情》为它们的祖师爷。就是这个游戏带起了风潮,三代作品的创新设计一直被抄袭从未被超越。而这个插件版本其实已经停止更新了,有一些功能可能会出错,但玩起来的感觉还是很棒的。小地图点开图标即可开始游戏。
第一个:DeepDownBelow(类Rogue地牢冒险游戏)
这插件可厉害了,如果说上面其他都是在RPG游戏的基础之上做小游戏,这插件就是要在RPG游戏基础之上做另一个RPG游戏,简直逆天!它充分利用了Lua可以调动游戏内置资源的先天优势,做出了一个完整,流畅的游戏。纯代码编写,体积只有区区300KB左右。
所谓类Rogue,又称Rogue-like游戏,就是一种具有很强随机性的地牢冒险游戏,当初一款叫Rogue的PC游戏而得名。这类游戏通常怪物,地图,掉落物品都是随机生成的。战斗是类似战旗游戏那样的混合即时制,玩家和怪物同时进行回合。这类游戏通常十分注重随机性,忽视视觉效果,Rogue甚至是一个纯文字游戏,以@代表玩家。《以撒的结合》《地牢传奇》都是现代Rogue-like游戏的范例。
而这个插件游戏则十分复古,画面几乎是2D的,但调用了玩家角色以及npc的3D模型。开启游戏会自动创建以你玩家角色职业为基础的游戏角色,给你五个特定的技能。比如我是萨满,就是闪电箭、汹涌治疗、雷霆风暴、大地震击(不知道拿来干嘛)和先祖指引。
WASD或者点击空格进行移动,每当你移动一格,游戏就是进行了一回合,你的血量和魔法都会恢复。靠近怪物时朝着怪物按方向键就是近战攻击,而左键点击法术可以选定法术,按右键施放。这些攻击,施法和移动的动作都占用一回合,也就是说,怪物和你的动作都是同步的。以此可见当年的Rogue可是开创了ARPG的先河。
这个游戏就是那么简单,玩多了之后你就可以发掘出一些新玩法,比如一边跑路回蓝一边依靠闪电箭的施法距离来风筝怪。总之我已经沉迷了好几个小时了,强烈推荐尝试一下这款游戏,感受一下元祖Rogue-like游戏的魅力。用命令/ddb呼出主界面,游戏自带存档。
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