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&  一、分析图层  在复杂的图形效果也是一层一层叠加起来的,想要做出它的效果必须分析它每一个图层的构成,这样才能做出更好的设计作品,首先我们将整个按钮***开来,观察到共有四部分组成,&底层&是用一个图层完成的,并不是多个图层叠加,其它三个图层相对简单,接下来我们分层制作。
  二、制作背景  新建600px*600px,72分辨率的RGB画布,然后在使用渐变工具(G)做一个径向渐变图层,颜色数值如下,之后在其上方填充一个纹理图层,并适当降低不透明度以增加背景的质感。
  三、制作按钮&底层&  新建图层,命名为&底层&,使用圆角矩形工具在画布上绘制一个圆角矩形,圆角的半径大家可以多多尝试以达到自己想要的效果,如果是CC版本的话就非常方便了,因为可以在实时形状属性中调整,然后双击打开图层样式进行如下设置(数值仅供参考)
  四、制作按钮&反光&  &反光&能够使按钮有更进一步的质感效果,新建图层,使用椭圆工具(U)在按钮的下方绘制一个椭圆选区,然后适当羽化并填充白色,最后将其图层模式改为&叠加&适当降低不透明度。
  五、为按钮添加质感  给按钮加上纹理,一是能让它更加美观,二是能够使它更加具有质感。制作方法很简单,在按钮图层上新建一个图层命名为&纹理&(记得给你的图层命名,否则会很乱的!)然后按住Ctrl键再点击按钮图层会出现它的选区,在纹理图层上填充图案,最后改图层模式为柔光并适当降低不透明度。
  六、为按钮添加高光  四边的高光:使用钢笔工具在按钮的边缘勾勒出白色线条,注意勾选模拟压力,这样才会有两边细的效果, 然后适当降低不透明即可 半圆形高光:先建立一个椭圆选区,然后再减去按钮形状之外的选区,剩下的就是如图所示的效果。
  七、添加文字特效  现在整个按钮已经做好了,但它还缺少标志性文字。  在这里我想把它做成一个开始游戏的按钮,所以我加入了&START&文字,为了使它融入到整个按钮中去我又为其添加了内阴影、颜色叠加、投影,方法比较简单,所以在这里我就不演示了哈。
游戏徽标设计教程
游戏图标设计教程
游戏UI基础教程
&其实游戏UI美术在我看来远远不只是把画画好。画好画是一定的,修行慢慢来别急,但是游戏UI美术块很大,就像一个木桶里面装满了水,这个木桶就是游戏UI美术师的整体实力,原画这块板子很长,但是游戏UI这块很短,同样你的水满不了多少,就是我们所说的短板!其实要把握整个游戏的美术基调光有原画真的远远不够,原画再牛逼,没有好的3D还原和游戏UI展示以及动画的配合,再牛逼的原画也没有用。到时候只能团队起内讧。这不可取啊~毕竟真正玩家玩到的是游戏的内容,毕竟游戏产品才是我们最后呈现在玩家面前的东西嘛。
&&&&&下面这个是我在做游戏UI美术时经常会去注意的一些要点,这些要点的作用是在和动画,程序,策划等队友们沟通时经常会用到的一些点,我把这称为G点(哈哈)哈哈主要有8点,沟通时最怕砸不中对方的G点,这样会增加沟通成本,增加成本的事咱不干,所以拿出来分享一下这8个G点,这八点是我的队友们总结并告诉我的,并非我独创,但我有必要拿出来配上图,讲的更明白一下,可能还是有些笼统,细的东西在我们公司的UI部门里,这是个强大的部门。
&好 废话少说 直接进入主题:
G?一.&&&&&&简单&&游戏界面应以简单,朴素为主,大家最忌讳就是各种菜单面板铺满天飞,各色文字很难阅读,分辨,颜色纷杂,毫无主次,令人眼花缭乱.
&你看到上面这种画面你想玩不
最终幻想14做的就很好,有很好的功能区域划分。&请对比上面某游戏和最终幻想14的游戏画面下方正中央的icon区域,你会发现一个有趣的现象,上面某游戏在icon周围外边框用了很抢眼的金***,还有龙头浮雕等元素,而最终幻想14做的很简约,(有人会说暗黑3不也有这些花纹嘛大哥~仔细看下人家UI上的背景花纹是处在暗色调里的好不,那个色调根本不抢icon的主角地位,你UI背景太亮了太抢icon的地位~~ 就会造成UI界面过花呀) (抱歉我懒一下,手动度娘下暗黑三的UI吧)
&&游戏进入不超过3步。
&步数多了玩家每次就不想进这个游戏了。在ios游戏上大多数游戏进入界面只需2-3步&~真的很快呦对话框的深度不要超过3层
&&菜单层级在3-4层之间&不会太深太深阿拉会疼的~!开个玩笑太深会使用户找不到方向,用户玩这个游戏时绝对不会去找一个隐藏在4,5层弹窗里的功能的!!!
G?二.&&&&&&友善&游戏的icon在缩小的时候清晰可见,减少文字的出现,尽量用图来说话,隐藏复杂性。&
&游戏Dota2 的游戏界面&&主要看下排图标处文字信息较少
Dota2&中的icon&边缘剪影非常清晰。
&绘制游戏中的icon的要点,1.让主题边缘清晰,2.主体在有限的空间里尽量饱满,3.色彩饱和,高对比。4.不能太花,尽量简化内容,和边缘的复杂程度。(这些都是为了在icon缩小的情况下能很清晰的展现)
&&&&&(图二)图一icon构图饱满&图二显得很孤独
&&&&&&适当的夸张变形有利于icon的饱满&
&&&&&&绘制步骤可以以草图(主要解决2和4)------铺色(主要解决3)-------清晰边缘(主要解决1)
&&&IOS上的APP icon更讲究,这块咱能扯上一天!&&明显区分功能数据
&信息分区的好处在于玩家想要去找同种属性的信息时不会去另外的区域去找,就像上图星际争霸2的UI一样,要控制这个单位行动你只会在最右边的选择单位行动区去找,而不会去什么地图区去找。&&常用对话框之间的切换要在150毫秒到200毫秒之间&
&这点切记针对的是常用UI,部分不常用的UI可以动下脑子,让他出现的时候可以有点意思。举个例子吧,FF系列(最终幻想)里玩家对于查看自己信息,改变装备等属性菜单的切换都很快一定是在150毫秒到200毫秒之间&&但是进入战斗时的切换会稍微慢点,一般是一种较为动感的动画,1是要加载场景 2这种切换明显将RPG探索部分和战斗部分区分开。3是为进入战斗的感觉做一个铺垫,(呵呵,更不要说进入boss战前总得有一到两段长到爆的动画做铺垫)&
&按钮的注意事项:
&&&&&按钮的制作应当明显,让玩家能感觉到这个东西是能点击的。
&&&&&部分按钮我们会期待玩家去点击,比如付费按钮(暗笑)这种按钮我们尽量要做的诱惑性强一些&&1.质感2.色彩&3.动画特效
&对于质感我要讲一下水晶按钮:
&&&&&&对于上图和下图的对比你会更想去点那个按钮呢?&&&&&***当然是上图了&&&&&上图的质感会让你联想到诱惑的美食:
&&&&&&&人的食欲被质感无形中调动了起来,所以水晶按钮更具有诱惑你想去点的冲动。&&&&&&而且按钮我们一定要做的是能按下去的感觉而不是平面的一张纸呦亲~ 所以在按钮一般会做的有体积一些。
&按钮色彩的选择:&&&&&&这点主要还是要和游戏的整体风格搭调:(暗黑三被选中的按钮就用了红色,未选中的用了无色相,因为人家游戏UI整体的基调就是红黑两色,给你隐性的传达岩浆,地狱,恶魔等感觉。咋又拿暗黑三说事啊~ 度娘下吧)&&&&&&这里提到一点,我们注意以下两种按钮色彩给你传达的情感:
&&绿色相对于红色更能让人联想到前进的感觉,所以,像类似于next之类的前进感觉的按钮可以设置为绿色,而不会设置为红色。原理各位想想红绿灯就知道了。色彩在这里起到串联作用。&来吧,吐槽下图吧。
G?三.&&&&&&可容错&大部分游戏要有可让玩家反悔的选项,避免误操作给玩家带来的不便啊~&
&&&&还有啊,返回键啊,取消键啊 什么的都是可容错属性啊~
G?四.&&&&&&一致性&&游戏UI风格要和游戏中的内容一致。&&&&星际争霸的3个种族分别做了3种UI,每个种族的特征都在UI上有所体现
人族的UI采用的视觉元素为直线切割,给人硬朗的感觉,而且现代工业也是采用了这种切割,一些元素会用到人族原画上的元素。(此图请对比机***和UI&上的元素)
&&星际争霸神族的配色采用***和蓝色的配色,高贵未来,神秘,采用的线条为曲线切割,带有未来流线感。
&&&&虫族的UI设计中采用暗棕色,有畸变生长的元素。
&&&&&&下图为我们以前做的忍者类再早前的版本,此版本的UI我可以说不丑还算简洁,但是问题在于他并不像个热血的忍者类游戏。感觉更像个冷冷的应用类游戏,并不能让玩家感觉到一进来就能想象成火影忍者得世界(好吧我承认是要山寨哪路多了)。
&下图是后来这个忍者类游戏的版本,我们可以看到在UI的配色上有了主次,以及引入了一些忍者世界的一些视觉元素,比如展示框的边角处也用了手里剑等元素,UI底板用了木头的纹理,但是UI感觉有些像应用程序类的UI。UI传达出的信息有些正式,不够活泼。
下图是接下来再次进行修改后的这个游戏的UI界面,&在每个UI的展示上用了各种方法,比如上面的拉面店的UI我们把UI设计成类似于拉面菜单的样子,武器店用了类似于铁锁以及硬朗的外框等能让人联想到铁匠铺的元素,当然这些元素要符合第一个G点啦~
&主界面场景
武器店和拉面店
在文件大小允许的情况下我们可以在弹窗上适当的做些花样,使游戏更加活泼,记住前提是文件大小允许(问我怎么知道文件大小允许不允许?问程序去~)&&再者,信息呈现的位置也要保持一致性。&&&&&&&&&&&同级菜单的部分按钮请保持位置一致,让玩家养成习惯。
G?五.&&&&&&功能优先&重中之重啊&&先确定方向,再进行美化&开始设计时一定要是画的是草稿啊亲,千万别画成成品啊,要不改动成本太大了。这和我们做设计时是一样的,一定要先有样稿!&&美化的前提一定是不能让游戏卡&&这里一定要和程序策划沟通好!&
G?六.&&&&&&习惯&不得随意改变玩家习惯操作,这样会造成玩家难于上手比如HP一般是绿色MP一般是蓝色
WASD的方向操作,E或者F为使用美版PS3叉子键是确认&圆圈键是取消日版PS3&叉子键是取消&圆圈是确认、
&等等&。。。。&这需要很多游戏经验,所以,多玩游戏是必要条件。
G?七.&&&&&&可扩充&&&&可扩充功能边框的设计要点:1.重复性的简单背景,千万别把背景设计的过于花哨从而导致扩充功能时抓瞎。&2.功能区分层
dota2 这个区域在改变屏幕尺寸时会有遮盖!但不会对信息产生影响
G?八.&&&&&&视觉完美&在有游戏画面的界面中尽量使UI没有特别的重心,最好做到无形入化。在UI设计&&视觉元素的用法时要拿捏适度,不能因为视觉元素过多而影响游戏的体验,也不能因为没有视觉元素而降低游戏整体的传达。&
&下图为老版本的那个忍者游戏(因为游戏还没正式发布,所以我先不提真名,请谅解)&&在UI上有很大的缺陷
&&&以上是我的一些经验,其实在UI这块还有很多细节,而我本人的能力有限,也只能先写这么多,大家多多包涵,有问题请直接指出或补充,互相学习。&&&&&&&最后我再废话一点:游戏UI美术在团队中的作用其实是很大的这取决于我们的能力,这个能力绝对不止是在绘画上追求极致。&&&进入这行先试问自己真的喜欢游戏吗?还是只是喜欢绘画?这是不同的两条路,我并没说前者比后者牛逼,绝对没有,后者牛逼的照样?!(啥破措辞啊)只是我选择的是前者,所以~走下去吧~~少年他气呦~~
游戏UI设计基础教程|游戏UI界面设计入门初学教程|游戏UI设计视频教程|游戏UI交互自学教程
随着手游市场的扩大,手机游戏的需求更是日益添增,大量的研发团队与美术外包占领了业界的主导,而大批量的游戏生产,也同时促就了&游戏UI设计师&这个新兴量产的职业,成为游戏市场的最大需求端。&
最近很多朋友常会讨论,个人的审美不同,如何才能评定一款游戏的UI是否优秀,而标准又是什么?其实这个题目太大,能讲的理论太多,为此,本人在写这篇文章时,特地请教了数位UI同仁,并做了大量考察,得出的结论却大致相同&&用心。&
抛开美术质量这类原画人更擅长的基本准则,我们谈一谈UI设计规范,以如何分辨一款游戏UI的设计是否优秀与如何定义自己是制图工匠还是一位真正意义上的游戏设计师为中心来展开探索!&
&UI&是英文&User's Interface&的缩写,本意是用户界面。字面上的意思是用户与界面两个组成部分,实际上包括的是用户与界面之间的交互关系。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉效果,也同时可以拉近人与机器之间的距离。&
由上得出的结论我们把自己的职业拆分成&游戏&、&UI&、&设计师&3个词语来重新审视我们自己的工作!检验一款游戏界面的设计是否成功,不能完全依赖表面,最重要的是玩家在操作过程中的使用感和视觉感受。金玉其外败絮其中不过是空壳,很难让人接受。&
让你的玩家理解你的设计意图,有效地传达了信息的内容。在操作过程中,能够快速地把想法转化为游戏中的行动,并且产生正面绪。这种情绪会使玩家产生愉悦的记忆,从而乐于继续操作下去。相反的,如果你的界面信息量太多过于冗杂,又或者太少,提示引导不足,都会破坏玩家在游戏里的沉浸感。糟糕的界面设计甚至可能彻底破坏你的游戏体验。&
此次分析倾向于手游规范&
我们下面举几个简单的例子来证明好的UI设计与糟糕的UI设计的区别&
1.突出设计重点减少识别误区&
2.使界面简洁,体现重要信息;找到玩家习惯,隐藏冷门应用&
3.使用普通接受习惯,不轻易尝试新的设计规范&
4.减少学习信息,简化重复操作,节省空间加载资源&
UI是一件创造性的工作,其实程序策划与美术都应该参与其中,UI设计很大程度上与逻辑相关。现在的行业里,我们能经常出现设计师与产品负责的策划和程序无休止的争吵,那到底问题究竟出在哪里?&
结论无非就是:谁的理念更易于操作实践,谁的理念易用性更强。如果UI设计师能遵循以上几点规则,整体的把握好界面的控局,争吵在绝大程度上是可以避免的。&
但前提一定是,游戏UI设计师自身的理论知识得到大家的认可。事实上,程序正是一个了解游戏里里外外各方面知道什么信息重要和不重要的人。策划和产品经理正是知晓项目的制作重点、思路清晰的人。他们比任何人都希望自己的产品得到认可。而某些程度上,一个不成熟的UI设计师更注重自己作品的&美观程度&而忽略了制作之中的重点。&
我们更应该把设计的重心专注于玩家的用户体验之上。如UI元素多大,是否有动效体现,在哪里展示哪些信息,玩家如何导航,减少颜色变化的复杂多样与添加装饰等是否花哨影响整体。&
综上所述,我们把游戏UI的设计过程与注意事项,归纳为以下几个基本点。&
给玩家带来的感受:&
1.你的画面是否制作精美,能够吸引我的眼球!&
2.界面上的所有信息,是否直观让我理解、清晰易懂(图标表达是否清晰)&
3.我能否快速的找到我所需要的信息(图标是否明确?界面信息量过大?菜单隐藏的太深?)&
4.我不需要阅读说明,就知道如何操作使用这个界面&
5.重复性操作是否太多,使我产生对游戏的厌倦(子界面太多,返回重复性太高,是否可删减重复界面)&
对于自己的工作需求:&
1.我跟策划、产品经理一样理解这个游戏的玩法与规则(提高团队意识)。&
2.我能够主动担心起这个游戏的交互方案设计(把职业当做事业)。&
3.我的画面是否制作精美,达到自我的认同。&
4.我图标制作意思清晰,表达明确。&
5.我是不是太过于强调界面美观,而忽略了实际想表达的信息重点&
6.我的界面是不是简洁易懂,能否指引玩家抓住玩法重点,确保玩家操作思路清晰。&
7.我的重复界面信息的表达,是否呈现一致。&
8.在研发阶段,会遇见不同的更改信息,我是否考虑前期的预留修改。&
9.我是否注意了资源类型的统一,以及界面颜色是否花哨。&
10.制作过程中,我是否注意了资源的重复利用性,主动减少最终资源的大小。&
11.我是否考虑到产品的易用性,给玩家添加心意(在普通的地方稍稍花些心思制造一些细微的差异化)。&
UI是一个不断挑剔的过程,也是游戏开发中必须力求完美的环节之一。好的界面设计师,优秀的地方就在于更多的思考与用心,懂得在不同的产品类型中取其优而运用。&
UI设计是一项讲究逻辑的工作,但你不应该为此感到害怕。留心你所玩的游戏,研究它们展示信息的方法及其让你产生的感觉。注意你反复做的事,以及如何改进这些重复性操作。寻找那些装饰性信息,考虑是否可以用其他东西取代它。思考让你感到困惑的东西。&
以上皆是本人的一些愚见,有写的不对的地方还望各位同仁不吝赐教。
JACK、小金狮、U灵、H2学院游戏UI网络班视频教程-内部课堂录屏
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游戏UI设计培训哪家好
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&Honey BeeMatch_Colorblind_UI
(《Honey Bee Match 3》中的两半截图。左上半张是绿色盲患者看到的图像,右下半张是游戏真正的图像。100个人中大约有1个人是绿色盲,绿色盲基本上玩不了这款游戏。)
在本文中,我的目的不是教你如何整合UI。相反地,我只想告诉你优秀的UI和糟糕的UI分别是怎么样的,以及启发你在自己的游戏中利用值得借鉴的思路。我把UI和UX设计当作一系列与制作游戏的其他部分一样重要和准确的目标。我将选取案例分析游戏开发者做错和做对的地方。
什么是UI和UX?
有时候UI和UX被当成可以互换的两个术语,但它们有各自具体的含义。
UI,也就是用户界面,是指用户与游戏产生交互作用的方法(键盘操作、鼠标控制)和界面(目录页面、地图窗口等)。UX,也就是用户体验,是指那些UI的直观程度和使用户产生的愉悦程度。
做个类比:汽车的UI是它的方向盘、踏板、转盘和仪表盘上的控制键;汽车的UX受到刹车踏板的反应灵敏度、引擎加速性能、变速杆的阻力等因素的影响&&这些因素决定了开这部小车是否令人愉快。
优秀的UI做什么?
简单地说,优秀的UI的作用是准确迅速地提供相关的信息,提供完信息后马上退到一边。一句概括就是:
&优秀的UI告诉你你必须知道的东西,然后就退到一边。&
我们可以进一步把UI的设计过程归纳为以下六个基本问题:
1、这个界面是否立即告诉我我必须知道的信息?
2、是否容易找到我正在寻找的信息,或者我是否需要四处搜索?(游戏邦注:即菜单是否藏得太深,以至于玩家看不到信息?)
3、我是否可以不阅读说明就知道如何使用这个界面?
4、我可以在这个屏幕上做的事情是否明显?
5、我是否需要等待界面加载或动画?
6、是否存在可以减少的或完全删除的重复性或无聊的操作(如,允许使用快捷键)?
当你设计和玩你自己的游戏时,你要经常问自己以上几个问题。UI设计是不断挑剔的过程,是游戏开发中少数几个必须力求完美的环节之一。
《辐射3》的Pipboy就是一个好例子,或者更准确地说是,当你使用Pipboy时,你的角色总是把它举到与眼睛平齐的高度。
这段动画只有半秒钟,所以你不会想太多。但当你要在80个小时的游戏过程中无数次看完它,你就会觉得这是一个巨大的耐心考验。永远不要以为你的玩家会&习惯于&以非最佳方式做某事。他们只会责备你的设计欠考虑。
如何学习UI设计?
我认为最简单的学习UI设计的方法就是制作网页。像 Jakob Nielsen的Alertbox就是一个好资源,你可以从中找到大量关于如何制作好UI和人与软件的交互方式等信息。
优秀的UI最核心的特点是易用性,这个属性就以上六个基本问题的***所在。关于易用性和如何提高界面的易用性,可以说的东西有很多,但我希望读者自己从Alertbox中寻找信息,并看看哪些印证了你的经验。
谁来设计游戏的UI?
许多程序员都害怕制作UI,因为他们觉得这是一件创造性工作,最好由更加精通表现法的美工来负责。然而,UI设计很大程度上与逻辑有关,这无疑是程序员擅长的。
事实上,我认为程序员(或创意总监,或者团队中任何直接参与制作游戏体验的人)都应该参与制作UI,因为他们正是了解游戏里里外外各方面、知道什么信息重要或不重要的人。
他们应该专注于UI的功能性方面:如UI元素多大、是否滚动、在哪里展示哪些信息以及玩家如何导航等。用两三种颜色装饰UI,永远不要指望用颜色变化来传达信息。至少,要参考色盲模拟器ColorOracle或Coblis,以确保色盲患者不会遗漏信息。
糟糕的游戏UI案例
在谈这一部分前,我想先强调,我对糟糕的UI的判断标准是以使用键盘和鼠标PC游戏玩家的想法和行动为基础的。
用户的输入选择与UX大有关系,尽管不是唯一有关的。例如,有些人习惯了触屏就会觉得按键界面难用,但设计良好的按键界面对这些人来说仍然是容易理解和适应的。
在《湮灭》中,一个平台的UI与另一个并不相称。即使《湮灭》是从游戏机移植到PC的,它仍然保留着针对控制器的UI。这简直就相当于,在iOS或Android平台发布的游戏要求玩家像使用电脑那样移动光标,而不是用手指触击。
所以,是什么导致《湮灭》的UI变得这么糟糕?空间利用不佳、缩放比例失调和控制失当。
Oblivion_UI_Inventory
我希望你一次性看六个选项不会让你觉得烦;因为这些窗口是不能调节大小的。菜单上用于传达相关信息(如仓库里的东西)的部分只占整个屏幕空间的21.7%,分辨率是。
Oblivion_UI_Screen_Space
只使用五分之一的屏幕空间没那么糟,因为那么大的空间就能做很多事了。真正的问题是,根据PC显示器的需要,字体和图标太大了,这大大限制了可以显示的项目数量。
线性列表显示也意味着你往往要经常滚动菜单,而且列表界面隐藏了所有信息。查看你的状态效果必须点击魔法标签,然后进入效果副标签,再滚动列表。把较少使用的信息如角色属性隐藏在标签后,完全不同于隐藏重要的信息如当你在行走时什么东西在消耗你的命值。
《湮灭》还缺少快捷键。没有地图按钮;你必须点击指南调出地图标签。没有&快速出售&按键,也不能成组出售;你必须用你的鼠标移动数量滑块,然后点击&进入&来确认数量。没有退出窗口的标准按钮(在大部分游戏中是ESC),所以要按E、Tab、Esc或其他键才能退出不同的窗口。
《天际》系列修改了一些问题,但有些没有改,有些甚至变本加厉。第一次打开《天际》中的一个小箱子时,我确实感到困惑:按Esc不能退出窗口;按存货键也不行;再次使用小箱子还是不行。你不能点击按钮退出,也没有提示告诉你该怎么做。点击外部窗口也不管用。你们猜猜最后我是怎么退出的?当在是覆盖/准备武器。
《孤岛惊魂3》
《孤岛惊魂3》的菜单对PC玩家来说简直是笨拙。有时候游戏对点击没反应,所以你不得不点击三次;菜单加载很慢;空间使用效率低&&你现在知道是怎么回事了。
我本打算以第一版的游戏内HUD的状态为例,但它被修复了。所以我们还是看看《孤岛惊魂2》的HUD。
这就是大部分时候你看到的画面。生命条和弹药计算在需要时会淡入和淡出,但通常不显示在屏幕上。
现在我们看看《孤岛惊魂3》的HUD。
《孤岛惊魂3》的HUD始终显示在屏幕上。我很难接受它出现在屏幕或视频中;因为那让我产生的感觉就是,我突然被人从游戏中硬生生地拽回现实,太糟糕 了。
小地图是很大且不透明的,所以很碍眼。左上角的目标提示框也一样碍眼,尽管它会在几秒钟所消失,但当你正要忘记你是在玩游戏时,它又会跑出来破坏你的沉浸感。当你中弹时,命中提示非常碍眼地挡在屏幕中央,而不是像其他游戏那样出现在屏幕边缘的地方。如果你收集到足够的制作材料,另一个大的、不透明的弹出窗口就会出现在右边,让你知道你可以做新东西了。
每一次这些弹出窗口出现,都意味着把玩家从有趣的游戏世界中拽回现实,让他们知道自己只是在使用软件。过多的提示信息使玩家觉得游戏似乎在怀疑玩家的能力。游戏补丁允许玩家关闭大部分HUD功能,但小地图仍然在留在屏幕上,用鼠标和键盘仍然很难使用菜单。
优秀的游戏UI案例
我们还是不要把所有篇幅花在讨论糟糕的UI上吧。优秀的UI出自那些认识到系统的局限和优势的游戏。
大多数PC玩家都认可《晨风》(《湮灭》的上一部》是UI设计得最出色的游戏之一&&除了我下面要说的一个问题。&Morrowind_UI
我们来看一下这个屏幕上的几个基本元素:
1、这是一个由四个不同的、无标签的窗口组成的屏幕。顺时针方向看,你可以看到角色细节设定、地图(可缩放)、法术和魔法道具列表以及角色的仓库(有分类物品的标签)。
2、各个窗口上都有一个突起的小矩形块。点击后,相应的窗口就会在退出菜单模式后保留在屏幕上。例如,如果你要探索地形,你可以把地图窗口打开;或者你可以把魔法窗口打开,以便留心角色的生命值变化。
3、你可以把这些窗口拖放在屏幕的任何位置,也可以根据需要调整窗口或最小化窗口。
4、在这屏幕的右下方有一些状态图标。当你看到陌生的图标时,你可以在菜单模式下把鼠标悬停在它上面,这样就会出现一个小提示框告诉你它是什么。魔法窗口的顶部也有这些图标。
5、角色的仓库对空间的利用很有效,你可以通过调整仓库界面的大小,改变显示物品的数量。
这个UI对PC玩家意味着什么?基本上就是一键操作。想查看技能?滚动角色窗口。想装备物品?把物品拖放在角色纸娃娃上。这个界面用起来非常快捷简单,游戏世界中几乎所有类型的物品都有对应的图标,所以,想看Journeyman之锤?只需要在你整齐的仓库中寻找半秒。
这个UI的唯一缺陷就是,药水和滚动重用仓库图标;有药水品质的专用图标,但它的效果图标却没有,所以Master Water Breathing药水就很难与体力恢复大药水区别开来了。
《Beyond Good and Evil》
用控制器进行文本输入在大多数时候是很不方便的,有时甚至让人抓狂。你不能用手指直接按键盘上的按键,你必须用鼠标点击按钮才行,这就多了不必要的移动距离和动作。
《Beyond Good and Evil》通过执行被普遍接受的一种游戏机文本输入方案解决了这个问题:一条按顺序排列的字母和数字组成的螺旋带子。这条带子可以无延迟地快速滚动,它用声音反馈玩家的调整。令人不解的是,为什么其他游戏就没想到使用这么方便的设计呢?
好吧,我的说法有失偏颇了。其他键盘类文本输入屏幕确实允许玩家长按方向键和连续滚动所有按键,但通常会有延迟,而且滚动得不够快。(记住这个基本问题:&是否必须等待页面加载或直动画?&)
《家园》于1999年问世,是第一款真正实现了3D移动的RTS。能够沿着三个轴方向称动物品是一个全新的设计挑战,而《家园》显然用风格和精致交出令人满意的***。问题:如何在2D平面(你的显示屏)上体现3D移动。
解决方案:一,解决玩家习惯看到的传统水平面。
homeworld_movement_along_horizontal_plane
然后,解决额外的垂直面。
homeworld_movement_along_vertical_plane
这个移动屏幕也给玩家提供了一些小而强大的工具:
1、注意这些侦察飞船的移动范围之外的罗盘圆环。《家园》的地图很大很空,所以罗盘指向对于在太空中前进是非常重要的。
2、看看这些线条多么轻易就组成了屏幕的功能部分。有些游戏为了让UI元素与世界保持和谐,就使UI元素透明,但《家园》没有那么做。这里,《帝国:全面战争》是一个反面教材:攻击弧指示器是由淡红色线镶不纯的白色构成的,经常与地形混起来。多亏了有MOD爱好者和他们提供的MOD。
3、在移动范围圈中央有一个十字准星,总是指向你选中的对象的中心。没有它,你将不得不寻找选中飞船的生命条来查看他们的位置,然而当飞船受伤害时,生命条会就得相当短小和模糊。
4、移动线给你指明前进方向,便于在没有明显的路标的情况下估计在通过地图的时间。
5、看看侦察飞船前面的收割飞船。有一条线通过它,终止于一个小圆形。这个小圆形位于侦察飞船(绿圆)的水平面上。这条线显示了收割飞船从上或从下距离平面有多远。有了这两个指示器,移动飞船就很快很准确了:移动圆盘上部的水平面标记,然后向下拖放到线的底部,以设置垂直面。
《十字军之王2》
《十字军之王2》是一款复杂又多重的游戏,几乎让玩家觉得自己很迟钝。然而,玩家却能通过它的界面克服困难。首先,帮助框多;当玩家遇到不熟悉的东西时,游戏会弹出相应的提示框。第二,有非常功大的功能。比如,我想知道某图标的含意,我只要把鼠标鼠停在它上面就行了。
CK2_Tooltip
(这里的工具提示有点儿空洞,因为这个截图没有捕捉到指针。)
一个工具提示出现了!游戏告诉我这些图标名称和相关信息,甚至告诉我那些信息是怎么组织的。游戏中的其他元素也有工具按提示,并且弹出反应非常灵敏,我几乎不需要等待。
你可能会说:&工具提示到处都是啊。当玩家把鼠标悬停在某物上时,弹出工具提标是自然而然的事。&确实,但人们容易忘记这一点。
《无风之谷》
提示工具特别容易被忘记的一个地方是,你的游戏的前面菜单。以下是《无风之谷》的垂直同步工具提示。
***WW_VSync_Tooltip
以下是《半条命2》的选项菜单的垂直同步工具提示:
HL2Ep2_VSync_Tooltip
相当实用。大部分了解高级图像选项的PC玩家都知道垂直同步是什么,但提供工具提示只是出于礼貌&&只要它是一种实用的工具提示,且不是人们所说的:&关闭垂直同步或开启垂直同步。&
在快速提供可用信息方面,《文明5》的城市屏幕是一个好榜样。
Civ5_City_Screen
从以上屏幕可知:你的整个帝国的经济和文明状态、包括人口增长在内的城市生产情况、城市可用的单位和建筑以及建造时间、 城市的扩张情况、城市区域内的资源和人民目前在作业的资源、城市范围内的已建成建筑、以及一个缩小了的在城市管理面板,你可以切换到不同的工人分配页面,以查看这个城市的各项生产情况。
你还可以在城市地图上移动工人,这样就充分利用屏幕空间了。
最后,我们再看看UI设计的六条基本原则(也就是上述六个基本问题的***):
1、预测玩家想知道的东西,并提供相应的信息。
2、必须容易寻找信息。
3、你的UI应该容易使用和导航。使用普遍接受的习惯:所有人都知道按Ctrl是连选物品,所以不要把它变成交换物品。
4、使玩家容易知道自己在菜单系统中的位置,以便了解从这里可以切换到其他什么菜单以及在这个位置可以做什么。
5、尽可能减少加载时间和避免在菜单中使用动画。
6、删除或简化重复性操作。
UI设计是一项讲究逻辑的工作,但你不应该感到害怕。注意你玩的游戏,研究它们展示信息的方法及其让你产生的感觉。注意你反复做的事,以及如何改进这些重复性操作。寻找那些装饰性信息,考虑是否可以用其他东西取代它。注意让你感到困惑的东西。最后,总是邀请别人当着你的面试玩你的游戏。告诉他们如何运行游戏,然后静静观察他们的执行,此时你务必克制指导他们的冲动。 &
游戏UI设计教程【全】
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棋牌类游戏美术制作案例&&德州扑克&早先为一款德州扑克游戏进行的原画设计及界面UI设计内容,在本次设计中强调了游戏性质、设计理念、主题定位等内容。
&非常适合没有钱参加培训班,想学的更好的同学!不管你是入门初学基础还是提高,都有针对性的教程!你也可以参加几千元一期的培训班,你也可以花最少的钱学同样的东西!&
【经验传送门之应用UI和游戏UI哪个前景好】&
如果你挖深了,有个1-2年经验后,你会发现应用UI不是你看上去就只是和平面差不多,画点简单的图就完事了。它涉及到很多细节,用户体验,操作习惯,不同分辨率的设计,各个元素的大小规范,交互效果,和程序员的接头,各种风格和产品的结合,植入广告的方式,植入广告的体验,植入广告的交互,导航菜单的位置,导航菜单的交互,轻UI和重UI的结合,随便说说都是一堆值得注意的地方。所以别只看表面。&
更多还是看自己的兴趣吧,游戏UI对于喜欢绘画,酷炫,游戏的人,绘画基本功比较扎实画出的UI,也是很有成就感的。&
每行水都很深,别局限于就看看表面,兴趣去选择,可以都尝试,再选择。&
至于前景,我只想说,行行可以出状元,行行也都可以被淘汰。互联网发展太快了,供需变化也很快,抓紧脚步向前走吧。&
游戏UI,专精于游戏视觉相关的设计分享。我们有ICON、WEB、图标、插画、字形设计、交互、移动设备界面、这里有游戏UI,游戏UI设计,手机游戏UI等设计资源,除了游戏UI,游戏UI设计,手机游戏UI,我们还有游戏UI素材,游戏UI界面等内容!游戏UI,UI设计,UI设计教程,游戏界面,GUI,WUI网站,图标等设计案例。大量UI素材免费下载,还有UI图标,手机UI,手机游戏UI!&
交互设计本科专业出身,因为热爱所以今年暑假做了某大厂游戏交互设计师,可以说在&互联网寒冬下& 某厂游戏交互设计师能在别的电商缩减招人情况下扩招已经很不可思议了。&
根据我个人经验,没有对游戏的十足热爱请不要转到游戏交互(我们这一般叫UI,负责流程、框架等的交互,和GUI画icon和界面是有很大区分的,比如我们对手绘要求不高但要有对游戏界面布局、交互方式、视觉形式的敏感),不然后面做起来会因为缺少激情而感觉累,在互联网公司,平时、周末加个班到9、10点很正常,如果不是真正热爱你扛下来会很辛苦,而且与每天满脑子都在想游戏的同事比起来灵感和方案看起来会没有灵性。&
而应用UI还要细分一下市场(电商、SNS、工具类、车载人机界面等等),同样要求对一个领域的兴趣和不屑钻研,但是需要挖掘的更深入、更无底洞一些,不过开始几年会因为你入职一个特定的公司而限定。不太同意题主说做游戏ui会方向变窄,因为交互原理都是相通的,做好了哪一个细分领域的交互都会很快上手其他UI。&
所以不要太在乎现在哪个热门,无论哪一个行业都很快会饱和,从业门槛越来越高,也只有热爱才能让自己义无反顾、不计得失去付出和钻研,长远之计还是回归到自己内心,看看真正喜欢做什么才是对自己未来最大的负责嗯~&
UI设计者一般情况下只提供UI风格方案(我接触的公司),制作是策划的事情,一般不会有UI设计者参与进具体的UI制作中去,美术只需要提供一套剪切好的图集,剩下的界面布局,控件大小之类的就是策划的事情了。&
至于游戏业,大部分情况下你连设计的余地都没有,国内游戏的主要用户群是土豪,煤老板,从确立方向之初就需要偏向他们的喜好,游戏的主流还是拟物化,暗黑2,传奇,WOW设计思路还是现今游戏UI的主体,现在的拟物化制作设计难度比扁平化难多了,很多游戏的UI已经脱离的平面的层面,比如炉石传说。&
不管是游戏UI还是应用UI都在向动态UI发展,特别是google推行的Material Design,它不是简单的平面设计层面了,它运用了大量的动画以及阴影和灯光相关的3D效果来实现不同UI层之间的互动交互,官方APP做的各种美如画,而第三方APP鲜少有亮眼的,国内的主流软件APP也没转向Material Design风格,说到底还是设计难度太大。游戏UI就更复杂了,这世代的几个大作已经开始把UI融合进场景里面了,手上放个科幻的立体成像设备,通过这个设备在场景内角色抬手展现UI,能看见角色实际操作UI的动作等等。。
游戏UI设计师怎样自学成才
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入门必读!UI设计的整个工作流程是怎样的?今天这篇文章把UI设计大致的工作流程都梳理了一遍,强烈建议想进入设计行业的都看看,同时可以知道交互设计师、产品经理等等职位的工作内容。&题外话&我认为设计师在工作中需要清楚了解设计的目的,尤其是你做的不是大众化产品,不能以个人认知、很强的主题性(如游戏)或&潮流&风格来确定目标时。比如设计小米手机的老人模式,老人需要什么样的颜色?增加样式是会产生干扰还是更好的体验感?按钮要多大才合适?在设计这种产品的UI时,设计师需要从头参与,而且到了设计环节时,设计师基本上已经心里有数了。&正式开始&我倾向于说&交互设计的整个流程&。在我这里,UI是指&界面&,在视觉设计开始之前,界面的交互策划与设计是很重要的前置步骤,对最终的用户体验有很大的影响。&我团队在交互设计阶段一般有产品经理、交互设计师和UI设计师主要参与。以我的了解,很多公司不设专门的交互设计师,而由产品经理完成相关工作。以下是我这里的工作流程(图片来自于网络,本团队的就不贴了)。这个流程希望整个产品团队都能参与其中并共同加强对产品的理解。或者借一个时髦的概念,我是希望团队能具有更多Design Thinking,&设计思维&,来加强和推动解决问题的能力,并激发更多创新。&最开始一定要把Scenario应用场景和Persona用户角色做出来。你的产品是在何种场景下被使用,你的用户角色是怎样特征的人。设计得对不对,要用用户角色来判断,而不是设计师或产品经理自己。把场景和角色描述清楚,并且让整个团队理解透彻,这能保证团队少犯错误。&&&用户角色Persona,实际工作中写文字描述就好,不用做的如下图一般高大上。如果你要给客户或Boss提案,可以做一个提升逼格。&&&&
&&&1. Storyboard故事板&&&主要负责人:产品经理或交互设计师&&&最早大家开始讨论用户体验流程,在白板上边画流程边添加粗略的UI元素。然后交互设计师会在纸上做手绘版线框图。这阶段产品经理、交互设计师、UI设计师、包括技术工程师会一同作大量的讨论,而且主要讨论的是流程和主要功能,因此手画故事板是最快最方便并易于修改的。&&&此环节要敲定Userflow,用户流程及其中的关键步骤,每一步骤都是一个主要界面。&&&白板上一般都是这样,交互设计同学会在纸上重绘。&&&&
&&&移动产品设计这样做也行,不买专用的模板本和工具尺,自己打印也行。&&&&
&&&2. Key wireframe关键界面线框图&&&主要负责人:交互设计师&&&在确定的用户流程中,选出几个关键的,有代表性的步骤,做细化的Wireframe线框图。线框图里要确保每一个UI元素的设计,包括其大小和位置。我们做的线框图是1:1的,也就是线框图与实际界面尺寸一致。1:1的线框图能在前期避免考虑不周和执行困难等很多问题的出现。&&&此环节要确定关键界面里的UI元素和布局,以及全局的布局排版风格。&&&线框图做成1:1最好。输出到文档里要添加说明。在后面的工作里,这份文档可以让UI设计同学和工程师同学共用。&&&&
&&&3. Key visual design关键界面视觉设计&&&主要负责人:UI设计师&&&此环节交互设计师会按确定的用户流程及确定的布局风格来继续做其它界面的线框图。UI设计师则同时开始做关键界面的视觉设计,进行配色、样式不同风格的尝试。&&&此环节要确定产品界面的视觉设计风格。&&&4. All wireframe全部界面线框图&&&主要负责人:交互设计师&&&此环节交互设计师要完成全部界面的线框图(1:1的)设计并且团队确认。&&&做完全部的线框图,一般会出一个总结构图。如果有足够大的场地,也可以逐页打印出来贴到一面墙上。方便团队随时参考。&&&&
&&&5. Prototype可动原型&&&主要负责人:交互设计师&&&此环节依产品需求而定。如果静态的线框图还不能完整的体现出产品特点,那就需要做成可操作甚至有关键界面动画示意的可动原型。通常是HTML的可动原型,特殊项目也曾经做过Flash的。我还有一个奇葩朋友用PPT做过(PPT的开发工具+VB Script)几乎接近成品界面的可动原型。&&&此环节的确认同上一步,团队的理解会更精准。&&&忍不住贴一个PPT的开发工具面板,提供VS风格的控件,并且直接用VB script写控件逻辑!还可以带dummy数据!客户都以为你开发完毕了有木有。&&&&
&&&6. UI design全部界面视觉设计&&&主要负责人:UI设计师&&&完成全部界面的UI视觉设计。&&&此环节确认全部UI设计。同时把确认的UI更新到文档里。&&&以上步骤里省略了给boss汇报或者给客户汇报的描述。有条件的话,最好是每一步都要让有关的决策人员参与确认。&&&如果要做用户调研的产品,那一定要做出可动原型再让用户使用测试,不然很难得到有价值的反馈。有条件的公司直接出带设计的可动原型再测试当然最好。
游戏UI设计难学吗
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