也算给WAR3战术爱好者讲一下具体的版本流程。。。。。。。。。。。 抛砖引玉,我自己先来。 SKY流,1.18版首先出现,先是出现在一些不入流的比赛中,最终由SKY在正规比赛中使用并且大放异彩,最终命名成SKY流。 SKY流的战术精髓在于利用ORC驱散能力较弱,一本AM,2本兽王,甚至3本火焰领主直接靠召唤生物压死对方。1.20版本之后,SKY流发生很多变种,不仅仅局限于对战ORC时使用。 影响1:SKY流让ORC的白牛走向历史舞台,最终兽族万金油开始成为ORC的主流战术。 影响2:直接推进了HUM一波流的诞生,使HUM在WAR3重大比赛的舞台上整整占了大半年的风光。
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那我来接着说说看,说的不好不怪我啊 雇佣兵流,这个流派时间很短,MOON是唯一一个连续两次逼迫暴雪不得不更改它的游戏设置,月神的称呼绝对不在人皇之下,神一样的男子(我不是故意的,那啥,我承认我优点鸡冻,虽然看起来MOON也长的蛮WS的),雇佣兵流诞生于04?05年,当年的ESWC(貌似是)上,MOON祭出这招,让兽王瓜比两盘加起来不到15分钟就打出 了GG,而SKY顶上之后依然在半小时内被KO,于是两人都一脸郁闷的离开了比赛。 影响:雇佣兵流最终成了BUG战术,几乎无解,暴雪不得不把雇佣兵设置成一开始不得招募的状态
接着来 乱矿流 MOON最享誉盛名的杰作,一个让WAR3界惊叹的战术,MOON是一个能够把本族优点无限扩大的选手,利用精灵开矿操作兵力要求都较少,再利用自己超强的双线甚至3线操作,其战术精髓在于,你打我一矿我开两矿,同时能蹭掉你多少就打掉你多少,慢慢的让对手陷入到经济战争中不可自拔,最终发现满屏幕的矿点几乎都爬者精灵的大树而打出GG 乱矿的结果就是,暴雪不得不再次更改它的设置,把大树建造的时间大大的延长,即使是这样,乱矿流依然是NE的保留节目之一,我们还是可以从中想象它当年的威力!
冰甲蜘蛛流,是魔兽争霸中不死族的一种战术,由TED发明。 基本开局还是DK+ZZ,小强不行,ZZ流核心永远是DK。不同于传统蜘蛛流的地方只在于两个方面---- 1,lich出来直接升冰甲,然后再连升2级nova 2,蜘蛛的数量一般达到6只以上,在2本停留时候上,并可能优先升级攻防。 之后,至于是3本毁灭还是继续蜘蛛,或者胖子什么的和以前区别不大。 基本在关键战斗发生的时候,lich不可能有4级,所以冰甲基本就是1级。1级冰甲+3护甲,被攻击后有减速和减攻速效果。强大是很强大,但是缺点也很明显,因为少了nova,所以杀英雄基本变得不可能,并且在对方拥有了大量的飞龙或者科多的时候冰甲作用变低。同时少了黑暗祭祀,基本一场战斗也就能够放出2次nova。所以冰甲蜘蛛流一定要满足几个条件,才能发挥它的巨大威力: 1,DK等级3+。没有2级的c,冰甲的作用仅仅是让一个被狼骑网住的蜘蛛多承受一个回合的攻击。而有了2级c之后则可以让一个蜘蛛在被围住攻击的时候在接受2个C后从容的钻地。其间其他部队的攻击输出已经可以决定胜负。 2,超过4只的蜘蛛,或者升级过攻击。没有DPS就让冰甲失去了意义。 3,可利用的地形,冰甲蜘蛛更适合hit&run,如果地形对蜘蛛有利则更容易发挥优势----例如tr中间的酒馆附近。 4,可消耗的宝物。一个大魔瓶可以让lich在没有黑暗祭祀的情况下很舒服的随意nova和冰甲。一个大血瓶可以让带冰甲的DK放心的被网住围上。
infi流(猥琐造塔流)
提起猥琐塔流,不得不提起两个人物,广漠和SYC,这两位在07年依靠着大量的立塔在不少比赛中获得了一席之地,同时这种战术也被称为塔流,这两位也被戏称为国内的“塔利班” 塔流的经典理论是一片矿如果投资10个塔,不过才1000G,投资20个塔,不过2000G,比起一片12500的矿实在是再划算不过,而且HUM3本城墙升好超强的性价比让一片拥有20+根塔的矿区几乎成为难以攻破的堡垒。而HUM通过足够的资源转向飞机坦克流或者狮鹫骑士流,都是轻而易举的事。 塔流的优点在于,这种战术不需要太高的手速,正面操作能力不是太弱就可以使用,所以,SYC和广漠也都是国内慢手流的代表。 当然,这种战术也有致命大的缺陷,成形过慢,始终处于被动地位让其面对一流高手时显得力不从心,随着INFI的慢慢成长,现在也很少再使用这种战术了
塔流让我想起一幅漫画,一只熊猫站在一片塔的面前,下面打了一句话“just do it&
的确,面前人族批量的塔,熊猫的确是一大利器
我来讲个不算是流派的战术吧。 菜鸟对高手专用,胜率有33%左右(就是打自己那种10把也不能赢一把的人用) 地图选海龟岛,对手必须是NE,你选HUM,直接4个农民暴动去隔壁,一个农民造伐木场,远点的话直接GG 近点要注意分配了,一般这个时候NE要么是大树+月井,要么是祭坛+月井,暴动的农民A掉月井和大树,然后就开始塔,几乎可以必胜 家里不断出农民暴动过来,记得留两个采金子,2个采木头就够了
没人来啊,难道是太低级了都不愿意参加么?谢谢楼上两位了。 再说个,UD双BC暴小狗RUSH夜精灵,开创者不明,发扬广大者是FOV,这个操作要求正面操作能力很强,DK卖回城买骷髅棒和显影,有6只狗就可以直接带去NE家,DK可以留技能点,如果是DH就升光环,WD就升吃,其余升缠绕,一波要么打死,最差也要把NE打残 后期(如果有后期的话)转天鬼。 影响1 FOV为韩国4大鬼王之一这就是他的杀手锏 影响2 NE越来越注重家里建筑的布局 影响3 熊猫一样在这种抵抗中大方异彩 影响4 一段时间内,UD完克NE
楼上说的,开创者绝对应该算是MADFROG,虽然双光环狂狗战术自从魔兽争霸的出现就出现了,但是,真正对狗和天鬼有深入研究的并在实战中取得很好的效果的是madfrog。对抗暗夜的单DK纯天鬼战术(那时候的熊猫还没有被发掘)也是madfrog最先用。
当年暴雪精英邀请赛,madfrog全胜夺冠,一场没输,一个英雄都没有死过。。。单DK3队天鬼0损失歼灭MOON,可以说,后来韩国的三大鬼王或多或少都是受到madfrog的影响的
PS:我不认为存在四大鬼王。除了SWEET,FOV,LUCIFER以外,GOSTOP,SUSUIRA,REGIN这些人都还未能证明自己,不死的时代就过去了
GOSTOP应该可以算是一大鬼王吧? 流派 蜘蛛流
当UD以暴狗为主流,蜘蛛为纯板凳兵种的时候,GOSTOP开创性的发掘了蜘蛛这一兵种,也逐渐发展成UD的主流。 蜘蛛流的精髓在于利用蜘蛛的高攻击输出和点杀能力,配合DK的大狙,消耗对方的有生力量,同时蜘蛛的***P在拥有了DK的光环之后,可以又更多的操作空间。GOSTOP的战术也被称之为邪恶蜘蛛舞,类似于SC中的龙骑舞一般,凭借这招于FOV,SWEET等人并称为韩国鬼王。 影响1:UD开局分流,演变成狗流和蜘蛛流两个流派,延续至今 影响2:后人在蜘蛛流的基础上发生很多变异,如30人口极限蜘蛛,科技型蜘蛛流,慢蜘蛛等等 影响3:DK终于成为UD的万年首发,UD影响中当之无愧的NO 1
怎么没人说MY(老杨)的吹风呢? 还有TED最近开发的双BT女妖占据。 还有SKY的三本憋狮鹫...很多。不是很清楚。
真正的吹风流应该是Moon的吧 老扬的那把吹风首发的老鹿 次发的好像是火焰领主..跟后来打的吹风很大不同.. 基本的吹风是二本带兽王骚扰兽族二本建筑,三本招地精放工厂卡阵型,好有好多好多细节..都是Moon完善的
虽然TOD退役了 但是不得不说TOD是80人口混合部队加小炮打NE最好的选手 基本上胜率在90%以上
怎么没TR
分析得太浅显了……以上只是兵种搭配型战术,没有一个是大局型和细节型战术……
war3战术由兵种搭配和比例 大局 节奏 细节 地图特性应用几个部分组成 要说兵种搭配大家都知道,但是比例和细节方面就区别非常大 例如Orc vs UD,大家都知道部队成型后Orc肯定是大G+狼骑+科多+猎头+白牛,UD是ZZ+胖子+冰龙+毁灭,可是在完全成型之前呢?不可能没有交火,这个时候的交火结果就很大程度上取决于兵种比例和细节 如果Orc开局是单地洞19人口放商店再补第20人口的农民然后升级2本再补地洞,就是典型的BM通过MF到2然后压DK血量或者偷宝的单地洞开局,适用对象是科技zz或者慢DK科技zz开局的UD,那么大G就只能出3个,否则会影响2本时候SH和BS+BE的同时建造而延误中期压制时间。这个打法在面对对方是4zz升级2本的传统zz流或者暴力zz流或者骚扰型g流时候都很吃力,但是打几乎所有偏科技的zz流都很有效 如果Orc开局是在19人口时候放下第2个地洞和商店再补第20人口农民的话,那么就是最普通的23人口升本开局,面对对方科技zz或者g流的时候依然可以把G的数量控制在3个,如果是注重2发英雄MF的话必须4个。这个开局在面对传统或者暴力zz的时候有一个转向就是速升3本速放战争磨坊慢放BE不放BS并制造6个大G的打法,纯防守型,不做狼骑士和白牛等辅助单位,速出猎头和科多这种输出单位并速带电球,完全针对喜欢在DK到3时候配合不带腐蚀之球的Lich打2本冰甲一波压制的UD。这种开局在一些地图面对科技zz或者g流时候前期商店很容易被打掉或者被人勾引野怪打掉,但是正面交火很优势 还有一个细节型打法方面问题就是关于Orc vs UD在小后期50-60人口阶段是选择2-3狼骑士+1科多的辅助还是选择1-2狼骑+2-3科多 如果UD是传统zz的话进入小后期瞬间肯定前者比较好,如果是科技zz的话后者较好,对抗g流小后期跟这两种选择没有直接联系
人族的一波推塔杂没有
还有人族对不死最委琐的打法,好想叫暴力人族,首发帕拉丁,英雄速3。然后委琐开矿,一片一片的塔,英雄不段的耗不死,什么屠农啊,3本出坦克什么的乱七八糟的东西。把不死活活耗死的,委琐战术。 发明的是SKY把,是我见过最最委琐的战术了。
分析得太浅显了……以上只是兵种搭配型战术,没有一个是大局型和细节型战术…… ------------------------------------------------------------ 那啥,只能讲到这个程度啊,如果说具体分析局面的根本很难成立 地图因素,状态因素,个人习惯因素等等等等,而且每场WAR3局面瞬息万变,只能从战术上大致说说而已吧, 你说的UD对抗ORC,其实从大局观来看,最主要的因素只是集中在双方选择决战的时机,当你在想打的时候能够逼迫对手不得不跟你决战的时候,那么基本上就稳操胜券了。 呃,那啥,讲到这里,不得不加一句,瓜比的跑狼骑还真是无耻无比啊
人族的一波推塔杂没有 ------------------------------------------------ 应群众要求,88一波流。 一波流的演变过程其实很难脱离SKY的痕迹,当SKY流发现2本带上兽王就已经能把ORC打的比较狼狈之后,不自觉的开始加强这波攻击的力度,以求给对手造成更大的打击,随着迷你塔的农民群体暴动的发掘,一波流也就应运而生,最终推广到除HUM内战都可以使用的战术(内战不能用,因为人家也会起义) 现在一波流也已经演变出了很多细节上的分别 主要分为快一波和慢一波 快一波就精髓在于,2本一好立即可以买上中立英雄和迷你塔,这个时候对手的2本建筑刚刚放下,兵力刚好是个真空期,水元素和猪充当输出能够确保塔好给对手强大的压力,而暴动农民的瞬息压力可以几乎让对手有生力量限于交战打不过,不交战塔好了更打不过的两难场所 慢一波和快一波不同,英雄可以选择MK或者中立,按需要出男女巫的比例,通过男巫的战场回复能力和女巫的减速最大程度的提***UM的缠斗能力,也是以塔为核心,让对手有生力量逐渐消耗殆尽。 当然,我个人还是比较喜欢快一波的,变化和后续招式少,操作难度也相对简单一点。
还有人族对不死最委琐的打法,好想叫暴力人族,首发帕拉丁,英雄速3。然后委琐开矿,一片一片的塔,英雄不段的耗不死,什么屠农啊,3本出坦克什么的乱七八糟的东西。把不死活活耗死的,委琐战术。 发明的是SKY把,是我见过最最委琐的战术了。 --------------------------------------------- 暴力人族是首发MK,利用MK的点杀能力 你说的帕拉丁战术的确有一个阶段UD相当的无解 这个战术在于UD缺乏足够的攻城能力,绞肉车简直就是个累赘,出跟不出都很无奈。 而帕拉丁耗蓝少CD快的圣光和极其无耻的无敌让DK和UD的兵种没有任何语言可说。 影响
UD也讲封家了(金矿)
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& &&人族Yumiko的电子竞技人生
War3斗士——人族Yumiko的电子竞技人生天极网游戏频道 10:31
余健凯,游戏ID:Yumiko,国内WAR3项目著名人族选手,绰号旋风人族,外表俊朗被粉丝亲切地称为“玉米”。职业生涯曾效力过HACKER、MOUZ、CCM、EHONE、PANDA等国内外知名俱乐部。在2011年中宣布开始要把精力从比赛中抽离,后来通过制作个人视觉视频、比赛视频以及参与制作新的比赛地图,希望帮助WAR3这项传统的电子竞技比赛项目重塑辉煌。以下让我们带大家了解下“玉米”的电子竞技世界。
2008年初北京PGL
Q:你好!玉米,先向各位打声招呼吧! Yumiko:大家好,我是魔兽争霸选手兼解说Yumiko,游戏圈内的人会叫我玉米。
Q:当初是怎么喜欢上魔兽争霸3(简称WAR3)这款游戏的? Yumiko:以前游戏的选择比较少,而且war3火的年代正是网吧兴起的时期,那时候网络还没有那么普及。我想大部分人都是跟我一样是从网吧开始看见朋友玩,然后互相传染的。当然主要原因还是war3好玩~
Q:你13岁就开始玩这款游戏,当时还在读书吧,家里人对你玩游戏的态度是怎样? Yumiko:那时候仅仅是接触这款游戏,没想过要全职去打比赛,家里肯定是反对的,更何况那个时代游戏职业选手时候一个新的概念和行业。
Q:当初为什么会选择人族这个职业?以前的采访曾经听说过你是因为游戏的剧情? Yumiko:因为混乱统治任务版一开始是人族的任务,而且圣这个英雄是阿尔萨斯。我很喜欢这个被命运抓弄,爱恨交错而又身不由己的角色,虽然后来玩上SOLO模式变了一个老头多少有点失望。后来我有读过魔兽争霸的小说和了解wow里面对他后来的塑造,我不知道暴雪的制作组是不是以前ROC-TFT的制作组,他们居然把魔兽争霸里面的所有英雄都一一抹杀成为副本里用来消遣打钱装备的角色,这样的做法让我很费解~
Q:是什么原因使你决定成为一名职业电子竞技选手呢? Yumiko:简单来说就是因为,兴趣,爱好,理想,梦想,再简单一点来说就是爱。囧!假如复杂的说,很多时候我们只能墨守成规去做社会上公认为“应该做”的事。而成为职业选手是无数游戏玩家的最想做但又没办法去做的事,当时年轻的我认为如果我不去成为职业选手的话会抱憾终身。
2009年WCG上海
Q:职业生涯中你曾经效力过HACKER、MOUZ、EHOME、CCM、PANDA等职业俱乐部,在哪个俱乐部的时光是令你最难忘的? Yumiko:非要说的话,一个比一个难忘,因为越来越坑爹。如果要举个例子,我想是在Hacker里和sai,th000,fly100%一起生活相处的日子。在前几天我还梦到了TH000在练习打NE,SAI站在后面一直说该怎么打,我在旁边偷笑,那都是我美好的回忆,可能是最近这段时间想太多了。
Q:职业生涯中哪一场比赛令你印象最为深刻? Yumiko:我打的比赛太多,可能十年之后我都会忘记了。 但有一场比赛我觉得我一辈子都不会忘记,在我13岁的时候参加过国内第一个TFT的比赛。我在领先对手一倍兵力和数倍经济的情况下电脑死机。裁判和我说“要么你重赛,要么你弃权”。我没记错的话我的对手好像是后来我第一个线下冠军(CIG2003广州赛区)时的对手,那时候他连同当时的裁判MS-JOY黑了我的奖金和出线权。那件事导致我有3年没接触war3比赛。现在MS-JOY还活跃在游戏圈中。
Q:今年WCG中国区决赛后你决定退出加盟没多久的PANDA战队并淡出职业圈,原因是什么? Yumiko:在WCG,CPL这两个连着的比赛,他对我表示俱乐部刚成立,非常需要我立刻挂上panda的队标。在我打完WCG的第一天我开始陆续接触到很多电竞工作者,我才知道EFENG对外宣称我的工资比他实际给我的工资要高一倍,导致我在自由身的状态下丧失了和其他所有俱乐部沟通的机会。我没办法容忍他这样的做法,加上Lucifer和Nicker作为前车之鉴,我觉得我无论怎么挣扎EFENG都已经做好后面的准备。所以我最后我在心灰意冷的情况下放弃争取自己的利益和做下了这个悲观的决定。而现在的Fly100%也有和我年中相似的遭遇,希望他会加油。
Q:说说你淡出职业圈后的动向吧?在CPL之后的你把很多精力分配到视频解说中,为什么要这样做? Yumiko:之后我开始自己研究线上视频解说。我想让观众能融入到比赛时选手的思维里来看比赛,我认为这样才可以真正去欣赏一场电竞比赛和了解到选手的心血。而在2010年后媒体开始大力推广星际2的同时对war3也痛下杀手,整个war3界都有一种“世界末日”的感觉。所以在视频解说里面还渗透了很多我的种种看法和希望,当时我祈望这些声音能保护这款游戏和我们的价值观。假如得到认同的话一定会传递开去。例如里面包括有新地图的重要性,泛电子竞技和传统电子竞技的区别,锦标赛在09年泛滥后做成的依赖性和一锤子***的恶性循环等等。
Q:WAR3项目最近有不少很有实力的选手或转型或退役,你认为造成这种局面最大的原因是什么? Yumiko:首先年初的时候媒体都在力推星际2,强大的造势也让无数人认为会是中国RTS的未来,而war3只会沦为跟不上时代的人自娱自乐的游戏,甚至暴雪已经做到要给钱新闻媒体强行造势和有选手说SC2不好玩便要遭到禁赛的地步。而在中国war3一直是RTS的主流,后来无数的war3人才都转型到sc2里去,到最后不单单忽略了war3solo庞大的观众群体,做成了大量的war3选手流失,而sc2也没有以想象中救世主的身份登场。其次就是因为电子竞技的不规范和环境问题,每年每个项目都会有一大批的选手选择退役。而这个问题早就存在,只不过是今年因为之前提到的原因所以才显得特别明显。
Q:目前WAR3在电子竞技中的影响力正逐步下降,你觉得需要改进哪些东西使这项传统的电子竞技项目重塑辉煌呢? Yumiko:war3的观众和玩的人数从来没有减少过,因为他们没有消失,只是已经不在玩游戏的年龄段和没有找到合适的渠道观看比赛,这从韩国星际争霸1庞大的观众群体就最好的证明。所以要找问题的话,问题并不在这款游戏身上。举例的问题例如,现在职业选手已经快不复存在了。而商业性比赛会更倾向推广新游戏来最后达到可以自我盈利目标。电子竞技也不应该象过去那样的一锤子***去把注意力放在那些只有3-5天的锦标赛上,应该发展可以自我运作的联赛(我认为这一点G联赛做得很好。)在我眼里需要改变的东西太多,也有太多东西没办法改变,所以我的态度已经从2010年那个抱打不平而转变到现在的泰然处之。回到话题的本身,在人人往利益为前提去出发的这个时代里面,war3还屹立不倒,就证明她还有巨大的价值,只是缺乏去懂得去开发的人。
Q:SKY今年出线到韩国参加WCG总决赛,你认为如果SKY能夺得三冠王的话会对环境造成改变吗? Yumiko:不会,这样最多也只是会帮助他再代言多一款网游。当然不止是SKY会这样做,国外国内和其他游戏选手都会有类似的情况。而在国内的选手到今天还依然是极其地缺乏包装,唯一的包装途径也许只能是作为一个中国人在舞台上披上五星红旗。可悲的是得到这个包装后,又会回馈到其他的游戏和广告上,这让我痛心疾首。我在文章采访里看到过韩国选手ReMinD(金圣植,2010WCG世界冠军)有和我同样的看法,但他的意思是更多指向腐败和缺乏监管的层面。
Q:目前竞技性的网游大行其道,对于电子竞技的未来发展你有什么看法? Yumiko:这和我前面体到的泛电子竞技一样。那不是电子竞技,只是想披上电竞的马甲用低质量的游戏来赚钱而已。
Q:如今DOTA项目最出色的选手之一的BURNING以前也是名WAR3选手,你才21岁,正是电子竞技黄金年代,有无考虑过转换项目? Yumiko:会转的话,早就转了。假如我其他的游戏水平也很高的话,我或者会参加比赛娱乐一下。
Q:新的一年你有什么打算? Yumiko:年初我会投入工作和学习里开始新的生活,如果以后能请到假和有时间我会继续到比赛里玩。如果还会接到俱乐部的邀请,我或者会尝试继续努力活跃一段时间。而现在的每一天对我来说都是倒数。
Q:最近举行了一个反外挂大型公益活动,对于外挂问题你有什么看法呢? Yumiko:今年的个别线上比赛也出现了一些外挂***的现象,比如“吞吞事件”,希望VS竞技游戏平台能够有效杜绝外挂的滋生,还竞技游戏玩家一个绿色的游戏环境。
Q:VS竞技游戏平台一直坚持“玩家至上,以人为本”的服务理念,请给我们一些建议?以便我们做得更好。 Yumiko:比如现在平台上的一些积分系统在1。26已经用不了,以前曾经有过所以选手都会聚在一起的训练房间,但是都因为这些问题有过好几次搬迁。这些问题是很重要,精彩的比赛由选手们制做出来,才可以给观众看,有观众看才会继续去研究和玩这款游戏。选手是羊,我希望VS以后会是羊群栖息的最佳选择。
Q:最后有什么想对粉丝们说的吗? Yumiko:谢谢喜欢和理解我的人,你们的友谊是我接触这款游戏带来最大的收获,我永远不会离你们太远。
(作者:VS责任编辑:郁晋)
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