DNF中,魔法师的技能冰霜雪人有没有可以冰冻魔法师对手的几率?

您的当前位置:
毁灭的音符 解析DNF元素师Pk技能分析
首先来谈谈元素PK的定位,作为一个中程控场型职业,元素的蹭血能力还是比较强的,可以说是前期易上手,中段提升慢,精通非常难。加之天生腿短,且血少防低,所以走位控场可以说元素的第一要义。其次,元素没有抓取与霸体技能(天雷大冰暂且不提),但是上天给了元素不屈- -,在有不屈的20S里,元素可以说是拥有了伪霸体,那么元素的第二个要义就出来了,那就是不屈的运用。总结:走位控场&不屈顶招以及起手&连招输出&扫地输出以及防止被反连。
吧里还是很多人不太了解元素,觉得元素难打,那么就跟随笔者一起来了解元素的技能,你们也好学学打元素,正好我自己也重新温习,拓展更多的思路,只有对手强了,自己也才能更强。
大家都非常熟悉的
这里只讨论一级蹲伏的情况:首先,保命神技,但是,作为元素来说,蹲伏其实是一个非常纠结的技能,因为元素没有抓取,很容易起身后再给别人连一套,那么就要非常注意蹲伏的时机了,比如对付不会扫地的敌人,很多时候不需要蹲;对付红眼起身后最好直接上下走位,有不屈的话,起身冰墙;还有可以起身落花天击,(但是这个慎用,因为如果被对手习惯了你的打法,起身落花是非常危险的),还有就是用蹲伏躲掉对方伤害最大的技能,比如被柔道揍的时候。再有,配合草人的CD,这招对付破蹲能力强的职业尤其好用,当你被连招时,而草人CD还差那么点,可以先被别人连,等草人CD要好了,在蹲伏,等对手破完蹲(没破更好),再草人飞走。总的思路就是躲过伤害最高的那个技能,并且根据实际情况选择反击还是直接跑路。
普通后跳,用来防猛龙,啦啦啦等技能。因为楼主用的不多,忘大神补充。
后跳南瓜:元素受益比较大的一个技能,下雪人+跳南瓜+天击可以循环扫地,而且扫了两套就收手吧,因为元素的MISS实在是太多了,万一出个MISS,人家一个上挑什么的你就悲剧了,命中够的话扫起来还是非常拉风的,而且输出也足,这一点卡哇伊做得比较出彩
如果SP太缺的话,一级也可以。跃翔,可以用来躲拔刀,也可以配合跳南瓜用来迅速逃离敌人的攻击范围。这里要阐述的就是,因为元素有跳南瓜这个技能,往往敌人会抓跳南瓜的落地,这时你可以选择原地落下,待第二次起跳还是原地,原地多了等人原地抓你的时候再跳南瓜。总之,就是猜测敌人的心理。还有,内战的时候为了防止驱散,可以先上跃翔,将更重要的BUFF后加。
没什么好说的,就是为了增加伤害。一般都会点满爆击,背击一般不加,因为SP实在是不够。但是,如果你黑猫运用的非常好,或者说,你追求极限伤害,背击还是可以满上的。
元素最重要的就是攻击!只有攻击够高了才能震慑追着你打的敌人!
远古魔法书
依旧是增加伤害的两个BUFF,远古记忆自从释放时间被改回来后,还是比较好的,增加的智力相当于半个点燃了,点满配合秀和不屈增加爆发力。注意,可以被驱散,所以也可以点一级防止驱散。
书的话就不建议加了,因为冷却时间实在是太长了,而且还不能防驱散(点1防驱散的同学你们被骗了- -),如果你追求极限伤害,SP又充足,也是可以加的。
可以说,这是元素PK的核心技能。因为元素大部分技能都有释放读条时间。所以在有不屈的时间里,元素相当于有了伪霸体,顶招就靠它。但是也别太依赖不屈,现在的延迟太蛋疼了,不屈也不是百分之百成功,而且也不要为了起手什么都去顶(顶大***两个技能你自己半血就没了),而且人家一个抓取技能你自己也被抓了。所以,要掌握不屈运用的时机,能跑的时候就跑,关于什么时候运用不屈,这个只有自己多实战,还有要注意CD,别没不屈的时候也傻乎乎的顶(QAQ楼主就是),不屈运用得最神的就是崔姐(崔在形,关于元素的PVP各种问题欢迎各位去讨论,各位元素也可以去看看他的视频。
一级和满级的区别就是攻击力和星弹射程以及穿刺力(星弹是有溅射效果的)
开放匹配以来元素开始逐渐上手的一个技能,大小固定了(魔道的亲和光电鳗能增加星弹大小)。此技能多用来Y轴封位,以及连招。比如(天击+雪人+黑猫+星弹)循环以及(地火+星弹)能让人飞得更高。还有一点,星弹是无属性攻击,所以对于那些属抗高的都去死吧QAQ有时候一个雪人还没星弹砸的多呢!
一级和满级数据就是攻击力、出招速度以及浮空率,10J以后不再增加浮空率。
攻速越高,移动的位移越大,可打击的范围也越大,所以攻速对元素的加成也非常大。
SO,战法的天击速度是最快的。魔道的上了粉天击范围是最大的。
此技能是法师的Z,虽然无霸体,但是非常灵活,天击可以用来走位,可以用来躲技能(听说有人还能用天击躲拔刀,给神意识给跪了QAQ),也是起手和连招以及扫地的技能,最常用的就是民工连(天击+雪人+黑猫+雪人/星弹)循环和扫地(蓄气雪人+不蓄气雪人+天击+不蓄气雪人)了。但是,切记,天击不要乱戳(QAQ我就喜欢)!不然容易撞到人家格挡和膝撞什么的,这个看意识,还是要多打,关于天击的用法,希望还有大神补充。
契约召唤:赫德尔
俗称哥布林。关于哥布林,有两种说法,一种是神兽,就是能运用好儿子并且让它保护自己并给自己创造起手机会。一般来说加满。这里重点讨论如何运用儿子:首先你要清楚自己学它是干什么,它是用来防身的,既然是用来防身,那么自己进攻的时候就别急着招,开场你有不屈和秀的20S,是你自己进攻的强势期,这时候你招它很容易让对方获取优势(比如柔道的各种无敌,鬼剑的裂波,战法用它获取炫纹等),从而打乱你自己的节奏。可以先等自己的不屈秀快消失的时候再召它保护自己。对付机械,召唤,漫游,元素,死灵等职业儿子拉仇恨还是非常不错的。不过,柔道的各种无色,散打的闪电之舞(也可以通过冰墙),魔道的改星,力法的圆舞、龙刀的溅射效果,刺客的疾风乱舞,有时候也会帮倒忙。(这里,提一下柔道的暴力抓取,我的驱散和哥布林都是留给柔道的暴力抓取的,因为开了暴抓的柔道肯定会急着来追你,反而忽视儿子,如果驱散不掉暴抓,召儿子吧,说不定能救你一命,当然风骚的绕黑球,高跳也是能拖暴抓CD的)。所以,打战法开场如果他没有炫纹并且压制得不紧就先别召,魔道的话如果这魔道改星用的水就可以召,打刺客和散打开场可以招一次。
那么思路就出来了,打一些职业需要它拉仇恨,打一些可能帮倒忙的职业先骗掉技能再招或者干脆不招。被压制的紧的时候招,压人的时候看情况招。
法师在PKC不易死的原因(补充下召唤不易死的原因:盾+骑士+跟随)。但是如今遍地的罪恶之源让我觉得这技能好无力QAQ。此技能释放时间较长可以用来顶招,也可以用来防驱散。
四灯全亮后
元素PK没有不满的,元素就是靠伤害混的!(不少魔道也满了,因为他们伤害实在太低了此技能怕被驱散,因为CD太长了,一般是最后加。还有,此技能读条时间短,不适合用来顶不屈
魔法记忆。移动施法
为什么说元素是全职业释放最高的?除了布甲精通以外,魔法记忆也是一个原因。
为什么元素能边跑边丢技能,为什么元素移动那么慢,为什么元素被打那么痛?因为移动施法,能边跑边丢技能,但是移动速度会减少,并且这时候被打是会附加伤害的= =顶着不屈还要是被抓了,运气不好要是还被驱散盾没了话,那就吃了破招伤害+没盾的伤害+附加伤害。所以一套下元素半管很简单的!
低级和高级的区别就是出招速度,攻击力,击飞力比率,以及位移大小。
元素最常用的第二个体术技能,一般至少加一,用来防身,走位。但如果要运用在起手和连招中一级肯定是不行的。蹲伏起身后可以落花接天击起手。逃跑过程中可以来个落花震飞对手,可以蓄满落花用霸体顶技能以及快速逃走。也可用于扫地(不蓄气下雪人+天击+蓄气下雪人+不蓄气下雪人+天击+反身不蓄力落花+不蓄气雪人)(雷璇倒地+黑猫+下雪人+天击+下雪人+下雪人+天击+反身落花+黑猫+地火)扫地的话,如果落花拍远了就黑猫,在脚下就雪人,不能扫赶紧跑。原地落花,这个需要自己多多练习。往往对手会去抓你落花将要移动到的地方,这时候用原地落花让他无法抓到你。需要注意的是不要滥用落花,因为这个技能的收招破绽太大了,往往打力法和元素的时候对手就会抓落花的破绽(我就经常落花撞人家格挡上去QAQ)。再次提醒,不要滥用落花和天击!
草人,法师的保命技能,改版后加了五秒(QAQ这五秒里被连真是够喝一壶的了)。必满,但是要学会运用,比如何时用草人,比如说对方的剑舞没出来你不草人,对面的洗衣机不出来你也不草人等等。再就是配合蹲伏,前面说了。思路是一样的,躲掉伤害最高的那个技能,并且防止再次被起手,所以,草人不要直线飞,斜着飞(如果有建筑物抵挡是飞不出去的,这点很坑),并且打一个对手反方向飞久了,他会猜到,这时候出其不意的原地飞下也行,关于草人的运用只有实战多了才会用。最后一点,建议大家锁了草人,以免天击或者哥布林的时候交了草人。如果你锁了天击,哥布林也改了键位就没关系= =
补充一点,草人的加速和精灵不叠加-= -,所以优先吃精灵啊
等级和可驱散的数量,范围,增加的智力力量,还有减速有关。
法师特有的罪恶之源。内战非常重要的一个技能,打金身也非常好用的技能。
这里说说各职业值得驱散的一些BUFF(希望大家补充,因为我玩过的职业我不多,PK的时间也不长):全职业的不屈,跃翔,远古记忆,的盾,点燃,秀,战法的自动炫纹,召唤的跟随,魔道的粉,红眼的暴走,白手的破极兵刃,阿修罗的杀意波动,***手的空射,漫游的死左,大***的潜能爆发,机械的机械改良,伪装,金身的光之复仇,复活,驱魔的脉轮(大叔的技能我不太清除),散打的霸体护甲和柔化肌肉,柔道的暴抓,气功的光之兵刃,烈日光辉,风之气息什么的。暗夜男法的不清楚(望补充)。
接下来说说驱散的时机,最理想的是在连招中加入驱散。比如连招中(天击+上雪人+黑猫+驱散+天击+上雪人+黑猫)。
这里附上连招中加BUFF:天击+上雪人+黑猫+秀+天击+上雪人+黑猫+不屈+上雪人+黑猫+点燃+天击+上雪人+黑猫+盾
关于驱散,注意心态,如果被驱散也不要心急,往往对手驱散你后会急着来抓你,这时候更要稳住阵脚,驱散别人,如果没驱散到也不要急。该怎么打怎么打。特别要注意的是修罗的不屈一般不会开场就加,同理的还有散打和柔道的BUFF。要留驱散。
最后一点,驱散也可以用来顶技能。
元素PK的冷门技能,但不是说不好用。实在是SP不够,而且冷却有点长。此技能一般只出现在针对点里,打近战型的职业非常好,比如白手和战法。这个技能希望海王来补充了。
我知道这里是重头戏(拿什么华丽的魔导师抱歉我不记得你ID),所以我找了个帮手
,具体分析看下面
光电鳗作为PKC四小技能的冷门向,自从A1版本 硬直取消 CD加长后,再加上SP的紧缺,光电鳗一度沦为素素们首选筛掉的技能,而到85之后光电鳗才逐渐重新走进素素们的视线。虽然说玩光电鳗流已经整整有一年多了,但是技术仍有许多不足,望各位大神指点。
下面开始正题。
首先 仔细从数据面板上来看光电鳗的输出绝对不低.甚至和黑猫相当。因此光从面板上来看 还是有值得一用的价值。
那么接下来说下 光电鳗的核心要点。
1. 光电鳗由于持续时间长,且有唯一扩散的效果,虽然说CD长,但由于持续时间长,依然可以和黑猫一样实现二次 光电鳗的组合。并且利用错位,以及配合某些控场技能(例如黑球)。可以甚至可以造成全方位的封位效果。这个优势在对付短剑流小白上最为明显。另外值得说明的是这个技能还有两个隐藏属性。
① 0硬直间接造成减慢速度的效果,也是本技能的核心所在。举个例子 当你有霸体的时候,你从阿修罗的不动明王走过的时候由于受到珠子的攻击,会造成短暂的卡顿现象。并且随着受到攻击密集度增加,卡顿的时间就会变长,从而减慢速度。这也是0硬直最可拍之处。而光电鳗本身自带0硬直,并且排列紧密。因此可以达到百分百的卡顿效果。再加上由于0硬直的影响,一些喜欢玩压制的勇猛流玩家会主动冲上去,不知不觉血就见底。或者直接倒地。
② 命中率。如果说光电鳗的0硬直是这个技能最可怕之处的话,那么第二点最可拍之处,无疑是命中率了。可以这么说,在实战中。轮5小技能的命中率,光电鳗绝对是最高的。几乎每一轮的光电鳗命中率达到百分之90以上。至于原因可以参考第一点。
③ 针对特殊职业----鬼泣。这也是光电鳗第三大优势所在。在光电鳗面前,鬼泣的鬼步在光电鳗面可以说是望尘莫及。其主要是原因鬼步的那一瞬间的非无敌状态光电鳗能百分百的抓住。而唯一能穿过的方法除了Y轴鬼步之外,其他无,而且这还要保证保证光电鳗密集度最小的情况下才能实现,否则也是无用功。所以我和鬼泣的情况下,对方如果使用鬼步,那么我就会用黑球和光电鳗和他拼输出。
2 使用的方法。
虽然说光电鳗的优势非常之多,但由于受CD 0硬直的影响。光电鳗可以说在四小技能使用难度上面最大的。其中最大的难度在于输出习惯的养成是玩光电鳗流第一道坎,也是最大的坎。
玩光电鳗首先必须要在心里留下一点,无论什么情况下。光电鳗只能当做辅助技能或者控场技能使用。绝对不可以当做主要输出技能使用,这也是许多刚接触光电鳗的元素最为普遍的问题所在。具体的来说就是与黑球一样,在确保自己的安全的情况下才能释放。核心输出依然以黑猫或者雪人为主。因此要想用好光电鳗,克服技能的定位以及输出习惯是重中之重。而我也是花了近两个月的时间才完完全全才能克服。
龙牙,挑衅人偶:舒露露
这两个技能不多说。
第一个龙牙,现在用法就是地火+龙牙(让人飞得更高)+黑洞扫地。但是楼主并不小看这个技能,也许在某一天SP充足的时候加满他用来反捅对手也是不错的。我还是比较看好这个技能的。但现在实在是没SP,也没键位。但我见过加1的元素并且把它运用的还不错,加满的目前还没见过。
第二个SLL的话,打机械,打元素,打死灵,打召唤仇恨不解释。此技能还可以用来顶招
雪人等级和雪人大小,诱导性,冰冻几率,攻击力等有关,这个技能不能扣!
元素PK核心技能,可是控场的核心技能。蓄满气可以使敌人进入减速状态,不蓄满不行(冰冻看脸的)。关于雪人分为普通雪人,上雪人和下雪人。上雪人是用来对空的,清高达,打没了跃翔的牡丹,想飞过来放裂石的柔道,往天上狂砸雪人!至于下雪人,要多多提倡,因为下雪人的下落速度比普通雪人更快,且诱导性更高。元素一定要多丢雪人一方面是为了控场,防身,且多丢雪人能有效增加顶不屈的成功率(慢慢练吧,楼主也在朝这方面学习)。再有,雪人的视野大概是90&,所以丢雪人的时候要想办法让雪人看得到敌人,这样雪人才会去追敌人,不然它就自己乱跳了(......dong~dong~dong~)具体即使和敌人的角度尽量保持在90&以内。关于雪人的连招和扫地,前面已经提到,这里就不多赘述。欢迎大神补充这个技能。我自己感觉说的不太全面。
元素PK连招非常标志性的一个技能。点不够扣一两级也没事。具体的用法有连招(上面已提到,这里就不多赘述),封位,因为黑猫的攻击距离较远(如图),所以用来封锁直线进攻的敌人非常好用,比如对付没有破军的白手,没有浮空弹的漫游,等等。但是要切记不要滥用黑猫,因为收招的僵直也比较大,打不到人自己也比较危险。这里就要提到几点:第一,黑猫放出来就想抽到人,这是病,要改;第二,没有把握的话,少用双黑猫起手,万一没打到,自己也惨了;第三,多用黑球,雪人,黑猫,星弹控场,黑猫最好还是配合其他技能一起用(丢雪人挡在前面,黑猫去直线抽人,星弹防止他躲黑猫后Y轴冲过来);第四,地火隔得太远轰中了敌人丢两个猫蹭两下。我感觉我对猫的理解只有这么多了,希望有扯猫高手来补充一下。(TAT突然想起来黑猫少写了一点啊,就是黑猫配合天击可以Y轴扯黑猫,这点收残血的时候尤其好用)
俗称小南瓜,元素攻击力最高的小技能(QAQ一小南瓜能砸出6W,光电鳗因为太少用所以不提)拥有较远的射程,需要连续发射才能起到震慑敌人的作用,打大***、机械、修罗、气功、红眼、驱魔、金身以及内战非常好用,但打一些近身职业则显得比较吃力,因为他的Y轴范围小,对于机动性高移动速度又快譬如刺客白手死灵残血红眼战法等砸不到就容易送起手。因为我自己只会在针对里加,所以希望大神来补充。
前面已经提到配合跳南瓜扫地(五级也能扫),这里就不多赘述。
其实我还是觉得打大部分职业多丢雪人比南瓜安全。
火光冰暗系
伤害的来源,并且增加自身属抗,五级为精通(不要吐槽我的图- -),如果你点比较充足,为了伤害可以加满,但是这个版本许多元素开始尝试天雷,SP严重不足,不得已只取性价比比较高的1J。
这里提到一点,四系精通为被动,不可驱散且不占用时间上BUFF,对于那些有加书又加远古的元素们,如果你觉得操作太繁琐的话,不如加精通,毕竟现在的罪恶之源以及法师的主动驱散,点燃和远古显得有点无力。
元素爆发的来源,减少技能CD,并减少蓄气时间以及增加释放!这里要提到几点:第一,关于的释放,PKF的元素释放速度一般为161.5,可以堆更高,因为元素的释放上限为176,往往有魔法秀的时候释放都是溢出的,所以这里建议释放170以上的元素可以换个智力头发或者帽子了。但是一般来说释放至少要有140,不然手速慢点,释放又不够,连招可能都连不上。150至160算是比较合适的了。第二,有秀和不屈的时候,要把自己想象成一个战士,可以勇猛一点的冲(但是别离黑球雪人远了,你毕竟不是战法)。第三,元素一定要熟悉自己有秀和没有秀的丢技能节奏,这点在扫地中很明显,因为有时候第二个雪人的CD没好,扫地就失败了(扫不了赶紧跑,傻站着又被反了)。这点只有自己慢慢打慢慢体会了,我这点做的也不太好,对技能的CD把握的还是不太好,只有多多练习了。
再有,此技能可以被驱散,如果你不想秀被驱散的话,第四个加吧。
俗称地火,元素起手,连招,封位的技能。实际攻击范围比光圈大一点点。对于这个技能,第一个要注意的是,随时做好被挡的准备,因为格斗的上勾拳,鬼剑的上挑,格挡,***手的膝撞,漫游的远程格挡,元素的冰墙,魔道的斗篷,战法的圆舞,啦啦啦,大叔的空斩打,全都能顶。所以不要放了地火就傻乎乎冲去过,换言之,在地火前丢个星星或者雪人能提高地火的命中率。第二个,关于地火的起手的预判,可以把地火往敌人身后放再一个冰墙把他弹地火上,这个需要实战中练。第三个,连招,如果你是天击起手那么如何使伤害最大化呢,天击+上雪人+黑猫+天击+上雪人+黑猫+地火+星星+下雪人+黑猫+下雪人+冰墙。但是实战中要注意保护,并且对释放也有一定的要求,这里提一点,如果在受到地火攻击时敌人已经处于浮空的状态,他会飞得更高!所以连招接星弹接落花接龙牙后接个黑洞扫地可以使输出最大化。一般的起手地火前天击他也会飞的更高!第四个,用地火封位。
元素防御自身的技能,一个被骗掉冰墙的元素是非常危险的,为什么这么说呢,不如让我们来看看冰墙的作用:首先,冰墙作为中级技能,打出的伤害非常的不错,被骗输出就少了一截。
其次,冰墙是防御型的技能,能抵御远程攻击的伤害(这里要指出来,冰墙虽然免疫远程伤害,但并不免疫远程伤害所带来的异常状态,比如街霸的各种针,虽然在冰墙消失前你受到的伤害为0,但你依旧会中毒,红眼的小蹦打你,你依旧会出血,弹药狙你,你依旧会晕,冰雷打你你依旧会被冻,男漫游的乱射可以抵挡,但的***舞依旧会浮空,所以不要以为在冰墙里就是绝对安全的了),在打大***,元素的作用中尤其明显。但是也不要太依赖这个技能= =攻击高的大***一个量子冰墙就没了(这里说一下冰墙能抵挡大***大部分技能,但一般只能顶一下,比如大***要放量子了,你可以冰墙挡再地火扔他脚下,但要小心他速度快的话直接过来补一个瞬踢冰墙就没了,然后你还是悲剧),攻击高的元素一个地火冰墙也没了(冰墙可以顶地火,顶黑猫,顶星弹,但是不能顶天击、落花以及雷璇)。
再有,冰墙的CD有15S,非常的长,如果冰墙没了,地火也没了,雷璇也没了,那你就惨了!所以呢,要注意技能的分配,一般而已,冰墙是保命的不要随便放。毕竟地火的CD才8S,而雷璇虽然虽然是7S的CD,但那个MISS率就不吐槽了。
最后,来谈谈冰墙起反作用的时候。最有名的就散打的闪电之舞= =!所以在他闪电之舞CD的时候和冰墙保持距离。关于冰墙的运用,思路就是不要轻易交,运用冰墙弹人的特性配合地火,一般而言,而且在冰墙里的敌人速度一般也比较慢,这时候放地火也比较容易中。不过,在冰墙里依旧注意要魔道的斗篷,战法的圆舞,啦啦啦,强袭,***手BBQ也能顶。
一个让元素又爱又恨的技能,国服还好点,PKF的MISS实在是太多了!但又是防身的神级。一般而言最常用的是顶格斗的金刚碎,破白手的猛龙,压元素的起身等。需要注意的几点,在空中的敌人可以一个地火或者雷璇送他下来(巨白就别找死了),雷旋的收招僵直极大,不要蓄了雷旋去追人,人家一个上挑你又悲剧了。就是不要太依赖雷旋,不然人家用技能顶完你雷旋你自己又在僵直状态就完蛋了- -!最后就是把雷璇运用到连招中,一般是配合地火让人高浮空,当然普通的雷璇弹开后也可以扫地,雷璇倒地+黑猫+下雪人+天击+下雪人+下雪人+天击+反身落花+黑猫+地火。不会扫地就跑。关于会不会扫地的这个问题呢,其实我是非常鼓励大家不要怕,试着扫,被反草得多了就知道该如何扫了,还要注意技能的CD等问题,我在这方面也做得还非常不够,还是那句话,多打吧。
元素控场的技能,作为一个元素,黑球是打近战非常重要的技能。曾经有个牡丹和我说过,绕黑球就把黑球想像成九格宫,黑球就是移动的5,元素则要在移动中灵活的走位。此技能对于压制性强的职业震慑效果非常高,可以开场就放,然后再上BUFF,需要注意的是,黑球遇到建筑物就会消失,所以在竹林和垃圾桶那个图要稍微注意下。打不同的职业,黑球的绕法也不同,譬如战法,要离黑球隔一点距离,打刺客就死绕,因为刺客的技能碰到黑球大部分都会被破,对方时残血也可以贴着绕,这个还是要根据实战来看的。
再有,打机械的时候,机械对元素威胁最大的两个技能一个是高达,另一个则是远程引爆,高达可以上雪人或者地火冰墙清掉(QAQ冰墙清好浪费,而且有机械改良的高达地火+雪人都清不掉!),远程引爆则要靠黑球能挡了,因为机械人碰到黑球就会掉下来(哥布林和黑洞也能挡远程引爆)。
要注意的是,黑球的作用就是控场,所以要往场地中间放,放角落和边上你控什么控。
最后,黑球用来压起身,特别是黑洞的时候如果对手蹲伏那么就黑洞+雪人+黑球+黑猫+雪人狂砸(要注意白手的破军,以及如果对手没有蹲伏,是倒地状态就不要丢星星,因为星星打不到倒地的人)。
先让我吐槽下改版后的大南瓜射程,不是在角落,自己都看不到它飞哪去了。作为以前的防身技能完全是废了,不能再跟着大南瓜跑了,但是,作为一个远程技能,用来打远程的敌人还是非常好用的,比如残血的红眼,修罗,元素等,恰好就是利用南瓜的射程,所以,一个技能的好坏往往掌握在你手上,看你如何运用。
作为元素的高伤技能,伤害杠杠的,具体用法,地火起手后砸之,黑洞后砸之,这个技能还是要用的出其不意才容易中。主流还是只加一级,主要还是元素SP太紧张,因为楼主只加了一级,用来控场。
先吐槽下竟然还有人以为这个是挂- -!确实这个技能在以前的版本中很少有人用(= W=虽然我是一直用的),但是这个版本减少了蓄气时间,改为三发后攻击力也提升了很多,用这个技能的元素也是如雨后春笋(其实是像初夏的蚊子)一般多了起来。
这个技能的强大之处在于:蓄气时间短,技能释放后自身处于霸体状态(所以能当霸体顶技能),加满并且满蓄气后百分之百眩晕(除非对手堆了异抗),攻击力还不俗,三发全中至少7W,此技能打不中还可以吓人,拖CD,还可以可取消,并且从途中可以看出范围几乎是三分之二屏幕。但是如果你只学了一级的话就只能用来控场了。
需要注意的一点就是天雷劈中人后第一次的眩晕,要根据敌人解晕的速度来决定第二发天雷下落的时间,不然眩晕时间是不会叠加的,这时候人家来个抓取技你就惨了。所以要是碰上那种不解晕的对手,第二发下来,他也不晕了的对手最需要注意了,并且国服的红眼很多存在秒接的状况,更需要注意。天雷下落有延迟性,利用这一点,往敌人将要跑的地方放,或者干脆往自己边上放,这个技能太考验预判了,还是需要在实战中多运用才能用好。
所以,建议就是如果敌人离自己不远被劈晕直接取消接格天击或者地火起手,免得夜长梦多。还有就是打红眼要注意先骗他怒气。不然你就算劈中他了你也亏了,吃个破招伤害的怒气血唰唰的就掉了三分之一,你还不能取消只能继续劈,还怕他来个抓头或者裂波,打战法也要慎用啊,一个圆舞你就爽了。刺客的话天雷少用,劈不中的话自己多半还被抓,想用天雷又不会用的话,先从拿这技能防身开始练起吧,往自己身边劈
此图为一级范围。因为我没有满级大冰的点。所以抱歉哈,没有满级大冰的范围图。
作为元素的40技能,竟然会给我一种性价比特别低的感觉不过,在针对点中加满,对付大***,机械等职业是非常不错的!
主流都是一级,一般的用法如果,收残血(TAT突然想起来黑猫少写了一点啊,就是黑猫配合天击可以Y轴扯黑猫,这点收残血的时候尤其好用),但是对于红眼要非常注意,因为加了死扛的红眼你一级的大冰你不一定蹭得死他。其次就是赌墙角,因为大冰的范围比较大,敌人想从墙角出来就必须穿越整个大冰!这里要吐槽一点就是,大冰减移速不减攻速,所以即使是满级大冰,人家一个三段还是能跑出来。再来,大冰释放后是霸体,所以可以用来顶招,比如漫游的双鹰回旋,直接送他个不蓄气的大冰,他就会鹰***也断了,人也被打到了然后我们就可以起手了。(漫游的鹰***还可以吃第一下,第二次被击中倒地蹲伏躲第三下~)。对付红眼的大蹦可以冰墙顶第一下然后跑路,或者大冰顶第一下跑路,或者跳南瓜飞走。
等级越高,吸附力越强,攻击力越高,但是CD没有影响(因为刷图是技能等级越高,CD越短,这里注意了下)。这里要说的就是,指望满级黑洞可以吸住人的可以洗洗睡了,能跑出去的即使是满级黑洞人家一个三段还是跑出去了,跑不出去的即使是一级黑洞人家还是跑不出去。
黑洞的用法,第一个就是浮空连后接黑洞扫地打出极限伤害,且由于被动的存在,对黑猫、黑球的伤害也有少量加成。一般来说等到黑洞CD好了,不屈和秀也没了,所以如果你正好放了黑洞的话不妨试试这么接:黑洞+雪人+黑球+秀+雪人+不屈+雪人,这里要再次提醒要注意敌人是否蹲伏,对于格斗和白手不要直线这么做- -,人家一个破军就悲剧了!要错位丢技能扫地。
第二个,黑洞可以拖CD,打不到人可以吓人,对于地图太大的,天雷,黑洞,大冰轮着放,放完草人的CD又快好了
元素被动觉醒,怎么说呢,虽然触发效果很美,但是PKC的触发效果有点苛刻啊,而且元素的SP本来就紧张,加满太不划算了,但是如果你点多,且追求伤害,你加满我也是没话说的。还有,此技能对暗系的加成最大(体现在黑洞)。
DNF资讯随身看!带我走吧主人!
公司地址:北京市海淀区蓝靛厂东路2号院 金源时代商务中心C座5层
联系方式:010-
京公网安备77号
TUWAN Corporation,All Rights Reserved
北京兔玩在线科技有限公司 版权所有

参考资料

 

随机推荐